Войти на сайт Регистрация Новые сообщения Пользователи Правила сайта Поиск по форуму Выход
Страница 141 из 142«12139140141142»
Модератор форума: denis2000, XOBAH, FantomICW 
Форум » Модостроение » Основной раздел » ЧИТЕР - КЛУБ (Правим своими ручками))))
ЧИТЕР - КЛУБ
VaiteriaДата: Суббота, 01.10.2011, 23:22 | Сообщение # 1
Отмеченная Зоной
Пользователи
Сообщений: 1644
Награды: 20
Репутация: [ 3028 ]

Эта тема для тех, кто хочет своими силами внести в игру свой собственный интерес.
Играя в модификации к Сталкеру многие из Вас привыкали к определённому типу оружия, и каково было удивление, когда установив дополнение Вы обнаруживаете что Ваш любимый автомат наносит урона меньше чем обычная двухстволка))
Или критически не хватает денег в начале игры, или Альфовцы не дают выйти со Скадовска, а у Вас в руках всего лишь АК-74.




Спрашивайте, задавайте вопросы, предлагайте свои варианты!

Не забывайте указывать платформу игры и версию установленного мода (если установлен). Если написали пост, но не указали версию - Отредактируйте свой пост (кнопочка "редактировать" под Вашим постом)


Настройки ГГ:
[cut=Рюкзак и деньги ГГ при старте новой игры]Способ работает для ЧН\ЗП
Рюкзак ГГ хранится в файле gamedata\configs\gameplay\character_desc_general.xml
Первыми строчками идёт описание ГГ:
Код
<specific_character id="actor" no_random = "1">
                  <name>st_actor_name</name>
                  <icon>ui_inGame2_Hero</icon>
                  <map_icon x="2" y="5"></map_icon>
                  <team>Actor</team>
                  <supplies>
                   [spawn] \n
                   device_torch \n
                   wpn_binoc \n
                   wpn_knife \n
                   helm_respirator \n
                   stalker_outfit \n
                   grenade_rgd5 = 2 \n
                   wpn_fort_actor \n
                   ammo_9x18_fmj = 3 \n
                   wpn_ak74u \n
                   ammo_5.45x39_fmj = 3 \n
                   bandage = 2 \n
                   antirad = 1 \n
                   medkit = 2 \n
                   bread = 1 \n
                   kolbasa = 1 \n
                   conserva = 2 \n
                   detector_simple \n
                   detector_battery_1 \n
                  </supplies>
                  <money min="2500" max="2500" infinitive="0"/>
                  <class>actor</class>
                  <community>actor</community>
                  <rank>0</rank>
                  <reputation>0</reputation>
                  <visual>actors\stalker_hero\stalker_hero_1</visual>
</specific_character>

В списке supplies, после строчки [spawn] \n перечислены все предметы, которые будут у ГГ в начале игры. И в этот список можно добавить любой предмет, например добавим ГГ 12 GPS-Проводников и один ремкомплект (добавляем после последней строчки - detector_battery_1 \n):
Код
guidebook_mono = 12 \n
repair_arms_box \n

В SGM поставлена чистка инструментов при начале новой игры и если вы добавите их в список - в рюкзаке они не появятся, т.к. их почистит скрипт. Чтобы отключить чистку инструментов (Внимание: Если вы удалите эту строчку, то инструменты заспавнятся в двойном экземпляре!) необходимо удалить (или заккоментировать знаками --) строчку release_items_by_section("toolkit") в файле scripts\sgm_utils.script (для SGM < v2.2: scripts\sgm_info.script).
Cписок предметов на добавление можно взять из файла gamedata\configs\(Список обьектов).txt
Также здесь можно поправить кол-во денег у ГГ на начало игры. За это отвечает строчка:
Код
<money min="2500" max="2500" infinitive="0"/>

min, max - Минимальное и максимальное кол-во денег соответсвенно (деньги выдаются случайно, в промежутке от min до max)
infinitive - Сделать деньги бесконечными, 1\0 - Да\Нет соответсвенно.[/cut]
[cut=Изменение имени ГГ]Найдем аттрибут st_actor_name в файле configs\text\rus\st_characters.xml:
Код
<string id="st_actor_name">
              <text>Александр Дегтярев</text>
</string>

И меняем имя на необходимое.
В диалогах к ГГ будут обращаться по старому имени (Александр Дегтярев), поэтому лучше пройтись поиском по файлам и поискать еще упоминания старого имени.
Нужна Новая Игра![/cut]
[cut=Терминатор в Зоне (бессмертие)]Открываем файл configs\creatures\actor.ltx и правим в нем следующие интересные строчки:
Код
[actor_condition]
satiety_v = 0.0    ; Скорость уменьшения сытости со временем
radiation_v = 100   ; Скорость уменьшения радиации
satiety_power_v = 100  ; Увеличение силы при уменьшении сытости
satiety_health_v = 0.0001    ; Увеличение здоровья при уменьшении сытости
satiety_critical = 0.0  ; Критическое значения сытости (в процентах от 0-1) когда здоровье начианает уменьшаться
radiation_health_v = 0.0    ; Уменьшение здоровья при воздействии радиации
morale_v = 100    ; Скорость восстановления морали
psy_health_v = 100   ; Скорость восстановления psy-здоровья
alcohol_v = -100   ; Скорость вывода алкоголя из организма
health_hit_part = 0.0  ; Процент хита, уходящий на отнимание здоровья
power_hit_part = 0.0  ; Процент хита, уходящий на отнимание силы
max_power_leak_speed = 0.0    ; Накопление усталости (макс граница, до которой восстанавливается сила) в секунду игрового времени
bleeding_v = 0.0   ; Потеря крови при номинальной ране в секунду
wound_incarnation_v = 100    ; Скорость заживления раны
min_wound_size = 0.0002  ; Минимальный размер раны, после которого она считается зажившей
[/cut]
[cut=Спавн предмета в рюкзак ГГ]Открываем файл scripts\ui_main_menu.script
Для SGM:
Ищем:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F5 then
              self:mod_options()

Добавляем ниже:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then
              give_object_to_actor("Предмет")


Для чистой игры (ТЧ\ЧН\ЗП) и модов на них (Универсальный способ):
Ищем:
Код
if dik == DIK_keys.DIK_Q then
              self:OnMessageQuitWin()

Добавляем ниже:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then
              alife():create("Предмет",db.actor <img src="/.s/sm/2/tongue.gif" border="0" align="absmiddle" alt="tongue" /> osition(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id())


Все. В игре жмем ESC=>F6=>ESC и у нас в рюкзаке будет лежать Предмет.
PS: "Предмет" - секция предмета, берем из файла configs\(список объектов).txt[/cut]

Надстройки и заплатки на SGM:
[cut=Изменение численности Альфы]Отряды Альфы:
Отряды Альфы хранятся в файле configs\misc\squad_descr_extended.ltx
Почти весь файл посвящен Альфовцам. К Альфе относятся все секции содержащие в себе слова alfa (например: pri_alfa_squad_2_master, zat_alfa_squad_1_novice). В секциях нас интересует только одна строчка параметра npc:
Код
npc = alfa_novice_commander,alfa_novice_specnaz1,alfa_novice_specnaz2,alfa_novice_sniper1,alfa_novice_sniper2,alfa_novice_shotgunner

Как видно из значений, в этом (zat_alfa_squad_1_novice) отряде 6 NPC: Командир, 2 Штурмовика, 2 Снайпера и 1 Шотганнер. Вы можете удалить ненужных NPC и добавить новых, но запомните, главное чтобы остался хотя бы 1 NPC в отряде, иначе будет вылет.
Настройки спавна Альфы:
Отряды Альфы спавнятся и перемещаются посредством smart_terrain. Параметры smart_terrain хранятся в файлах configs\scripts\\smart\_sim_.ltx
За кол-во отрядов на smart_terrain отвечает параметр max_population. Чтобы понизить (или повысить) кол-во отрядов Альфы на локации, необходимо уменьшить (или увеличить) значение параметра max_population (max_population должен быть больше 0). Но в этих файлах могут храниться настройки не только Альфы, поэтому вначале поищите в файле строчки содержащие alfa, а потом уже правьте.
Также в этих файлах есть строчки вида:
Код
spawn_num = {+opt_activate_alfa_force =check_actor_rank(200:350)} 1, 0

Которая непосредственно и производит спавн бойцов. В фигурных скобках хранятся условия для произведения спавна: +opt_activate_alfa_force проверка на то, что у нас разршен спавн Альфы в настройках, а =check_actor_rank(200:350) проверяет наш ранг ГГ (200 < Наш Ранг < 350); При выполнении условий, будет произведен спавн 1 отряда, а при не выполнении - не будет (0 отрядов).[/cut]
[cut=Перевооружаем Альфу]Бойцы Альфы описаны в файле configs\gameplay\character_desc_extended.xml
Файл с комментариями, Все Альфовцы в самом конце, после большого комментария, который сложно не заметить:
Код
<!------------------------------------------=============------------------------------------------------->
<!------------------------------------------'Отряд Альфа'------------------------------------------------->
<!------------------------------------------=============------------------------------------------------->

Их вооружение описывается в теге supplies, подобно рюкзаку ГГ. Так что, как править его смотрите в первом спойлере темы smile
Для примера снабдим штурмовика alfa_novice_specnaz1 автоматом LR-300 с напяленными прицелом и глушителем:
Первоначальная секция:
Код
<supplies>
              [spawn] \n
              device_torch \n
              wpn_lr300_m1 \n
              ammo_5.56x45_ss190 = 1 \n
              wpn_hpsa \n
              ammo_9x19_fmj = 1 \n
              grenade_rgd5 = 1 \n
              wpn_binoc = 1 \n
              #include "gameplay\character_items_4.xml"
              #include "gameplay\character_food.xml"
              #include "gameplay\character_drugs_3.xml"
</supplies>

Измененная:
Код
<supplies>
              [spawn] \n
              device_torch \n
              wpn_lr300 = 1, scope, silencer \n
              ammo_5.56x45_ss190 = 1 \n
              wpn_hpsa \n
              ammo_9x19_fmj = 1 \n
              grenade_rgd5 = 1 \n
              wpn_binoc = 1 \n
              #include "gameplay\character_items_4.xml"
              #include "gameplay\character_food.xml"
              #include "gameplay\character_drugs_3.xml"
</supplies>
[/cut]
[cut=Где изменить порог починки стволов и брони]У техников:
Параметр bad_cond (введен в мод дополнением от Енота) в файле configs\misc\engineer\stalkers_upgrade_info.ltx
В ремкомплектах:
В файле scripts\ui_mod_elements.script нужно поправить строчки вида:
Код
pistol_in_slot:condition()<0.7
rifle_in_slot:condition()<0.7
outfit_in_slot:condition()<0.7
helm_in_slot:condition()<0.7
[/cut]
[cut=Достижение на показ SGM тайников]В SGM есть достижение, которое отмечает новые SGM-тайники на миникарте, но 60 тайников "слишком много" для нашего счастья. Давайте исправим это недоразумение на 15.
Откроем файл scripts/ui_mod_pda.script и находим функцию achievements_pathfinder_update:
Код
function achievements_pathfinder_update()
                 local pre=read_mod_param("stat_taynikov")
                 if pre~=nil and pre>=60 and dont_has_alife_info("sgm_achievements_pathfinder") then
                  give_info("sgm_achievements_pathfinder")
                  inc_mod_param("stat_dostigeniy",1)
                  news_manager.send_tip(db.actor,"st_achievement_pathfinder_text",0,"sgm_achievement_pathfinder",10000,nil,"st_achievement_ti p _ t it l e " )           
                 end
end

В этой функции нам нужна только 1 строчка:
if pre~=nil and pre>=60 and dont_has_alife_info("sgm_achievements_pathfinder") then
Меняем 60 на 15 и сохраняем файл.
Для полноты картины следует поправить и описание, открываем файл configs\text\rus\SGM_personal_pda.xml и ищем в нем аттрибут st_achievements_need_pathfinder:
Код
<string id="st_achievements_need_pathfinder">
                 <text>Найденых SGM тайников - 60.</text>
</string>

Тут также правим 60 на 15 и сохраняемся.
Все, достижение отредактировано.
PS: Остальные SGM-достижения редактируются в этих-же файлах.[/cut]
[cut=Как прописать предметы в личный хабар?]Поднимаем флешку (например Назара), но не активируем ее, а сохраняемся и выходим из игры.
Находим секцию флешки в файле configs\misc\items\sgm_deserves.ltx
Код
[dv_rasvet_nazar_case]:deserve_flash,identity_immunities
$spawn    = "devices\rasvet_nazar_case"
inv_name   = st_rasvet_nazar_case_title
inv_name_short  = st_rasvet_nazar_case_title
description   = st_rasvet_nazar_case_descr
create_deserve_x    = 406.352
create_deserve_y    = 5.948
create_deserve_z    = -118.637
create_deserve_lv    = 1357309
create_deserve_gv    = 531
deserve_title  = st_rasvet_nazar_unpack_title
deserve_descr  = st_rasvet_nazar_unpack_descr
deserve_items  = wpn_sig550,ammo_dumdum,20,af_night_star,drug_engine,money_meshochek_1000_5000

И в последнюю строчку (deserve_items) добавляем то, что хотим. Писать в одну строчку, через запятую (в конце запятая не ставится).
Сохраняемся, заходим в игру и используем флешку.[/cut]
[cut=Бесконечные патроны]Открываем файл scripts\sgm_modules.script и дописываем в самый конец, после копирайта:
Код
function get_ammo_for_reload() -- Обработчик для xr_motivator.script
              if not db.actor then return nil end
              if db.actor <img src="/.s/sm/2/surprised.gif" border="0" align="absmiddle" alt="surprised" /> bject("ammo_5.45x39_fmj") == nil then
               create_ammo("ammo_5.45x39_fmj",db.actor <img src="/.s/sm/2/tongue.gif" border="0" align="absmiddle" alt="tongue" /> osition(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id(),30)
              end
end

Открываем файл scripts\xr_motivator.script и ищем в нем функцию motivator_binder:update, а уже в ней правим блок:
Код
if time_global() - self.last_update > 1000 then
sr_light.check_light(object)
sgm_modules.get_ammo_for_reload() -- Бесконечные патроны 5.45*39
self.last_update = time_global()
end

Мы добавили в этот блок строчку sgm_modules.get_ammo_for_reload(), которая и будет проверять наличие (точнее отсутствие) патронов 5.35*39 в нашем рюкзаке, и если она их не найдет - она их нам даст smile [/cut]
[cut=Если пропал НПС с квестовой взрывчаткой в Припяти]В файле scripts\ui_main_menu.script ищем:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F5 then
              self:mod_options()

Добавляем ниже:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then
              give_info("pri_a19_lab_x8_investigated")
              give_info("pri_a22_scene_done")
              give_object_to_actor("pri_a25_explosive_charge_item")

В игре жмем Esc-F6-Esc и в рюкзаке взрывчатка и метка квеста на двери.[/cut]
[cut=Если Нужно выдать одну или несколько инфопорций]В файле scripts\ui_main_menu.script ищем:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F5 then
              self:mod_options()

Добавляем ниже:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then
              give_info("Имя первой инфопорции")
        give_info("Имя второй инфопорции")...

В игре жмем Esc-F6-Esc.[/cut]
[cut=Настройки Мода (через файл mod_params.ltx)]Мод можно дополнительно настроить в файле configs\mod_parameters\mod_params.ltx
Хотя многих описанных ниже параметров в v2.2 не осталось, они все же используются модом, так что, вникаем

Цена за утилизованные предметы:
utilizator_cash_multiplier = 5 ; Множитель на стоимость переработанных утилизатором предметов. Чем больше значение, тем больше денег за переработку получит ГГ

Состояние брони снятой с трупа:
marauder_outfit_cond_from = 99 ; Минимальное состояние брони (99 wacko
marauder_outfit_cond_before = 100 ; Максимальное состояние брони (100 wacko . marauder_outfit_cond_before > marauder_outfit_cond_from

Грабёж ГГ во фриплее:
freeplay_robbery_actor = false ; (true (да) или false (нет)) - Грабить ли ГГ по наступлению фриплея

Респаун баз:
respawn_bases_permition = true ; (true (да) или false (нет)) - Производить ли респаун баз(вносимых модом),после их частичного разгрома

Детали для работы с механиками:
need_mechanic_details = true ; (true (да) или false (нет)) - Нужны ли детали для работы с механиками.

Отключаем принудиловку сна:
max_no_dream_time = 0 ; (Используется если параметр need_actor_dream равен true) - Через каждые max_no_dream_time часов, ГГ будет принудительно засыпать
need_actor_dream = false ; (true (да) или false (нет)) - Нужно ли ГГ спать как минимум раз в max_no_dream_time часов

Ранг ГГ:
headshot_rank_on_display = true ; (true (да) или false (нет)) - Отображать ли рядом со счетчиком ранга ГГ, счетчик хедшотов. Работает со включенной опцией мода "Вывести на HUD инф. о ранге"

Аномалии:
create_anomaly_permition = false ; (true (да) или false (нет)) - Спаунить ли новые аномалии, после начала новой игры. (Если изменить на false, аномалии мода исчезнут, даже если вы уже прошли половину игры). очень жрёт ресурсы, лучше отключить для слабых машин.

Мины:
create_mines_permition = true ; (true (да) или false (нет)) - Спаунить ли новые мины, после начала новой игры. (Изменять только до начала новой игры) очень жрёт ресурсы, лучше отключить для слабых машин.
mine_traps_radius = 2 ; - Дистанция между ГГ и миной, сокращая которую мина детонирует, можно уменьшить расстояние детонации мины до 2 метров.

Это на ваше усмотрение:
can_release_base_members = false ; (true (да) или false (нет)) - Убирать ли торговцев и телохранителей с базы, после её разгрома.

100% Выпадение частей мутантов:
Код
[booty_params]
boar_prob   = 1.0 ; Шанс выпадения части тела кабана.
bloodsucker_prob    = 1.0 ; Шанс выпадения части тела кровососа.
dog_prob   = 1.0 ; Шанс выпадения части тела слепого пса.
pseudodog_prob  = 1.0 ; Шанс выпадения части тела псевдо-собаки.
flesh_prob   = 1.0 ; Шанс выпадения части тела плоти.
chimera_prob  = 1.0 ; Шанс выпадения части тела химеры.
pseudo_gigant_prob    = 1.0 ; Шанс выпадения части тела псевдо-гиганта.
burer_prob   = 1.0 ; Шанс выпадения части тела бюрера.
controller_prob  = 1.0 ; Шанс выпадения части тела контроллера.
snork_prob   = 1.0 ; Шанс выпадения части тела снорка.
[/cut]

Мелочи:
[cut=Правки по оружию]Характеристики оружия хранятся в ltx-файлах папки \configs\weapons\
Наиболее интересные параметры:
visual - Внешний вид
cost - Цена (торговцы умножают её на некоторый коэффициент)
inv_weight - Вес
sprint_allowed - Возможность бега с этим оружием
ammo_mag_size - Размер магазина
ammo_class - Типы используемых патронов, перечисляем через запятую
grenade_launcher_status - Подствольный гранатомет (0 - нет; 1 - есть, несъемный; 2 - есть возможность установить)
grenade_class - Тип используемых подствольных гранат, перечисляем через запятую
silencer_status - Съемный глушитель (0 - нет; 1 - есть, несъемный; 2 - есть возможность установить)
scope_status - Съемный прицел (0 - нет; 1 - есть, несъемный; 2 - есть возможность установить)
zoom_enabled - Зум (приближение)
scope_zoom_factor - Величина зума
scope_texture - Текстура прицельной сетки
hit_power - Сила выстрела (менять все четыре значения, чем больше значение - тем больше убойность. Максимальная убойность у гаусса 4.0, можно и больше, но оно вам нужно biggrin )
silencer_hit_power - Убойность с глушителем
fire_distance - Максимальная дистанция для выстрела в метрах
cam_relax_speed - Скорость возврата в исходное положение после выстрела (чем меньше, тем быстрее можно прицелится после выстрела)
misfire_condition_k - Порог, после которого оружие может заклинивать (от 0 до 1, чем меньше, тем надежнее ствол)
condition_shot_dec - Увеличение износа при каждом выстреле (от 0 до 1, чем меньше, тем меньше изнашивается ствол)
fire_modes - Режимы стрельбы (-1 - очередью, 1 - одиночный, 2 - с отсечкой по 2 патрона)[/cut]
[cut=Установка детектора целей на интегрированный прицел на примере "Монгола"]Если вписать scope_alive_detector = scope_detector в конфиг оружия то этот параметр будет успешно проигнорирован. Выход в добавлении этой строки в любую секцию апгрейда (например [up_sect_firsta_l85]) и добавление этого апгрейда в ствол по умолчанию (installed_upgrades = up_firsta_l85)[/cut]

[cut=История обновления шапки][table][tr][td]
Дата
[/td][td]
Описание изменений
[/td][td]
Автор
[/td][/tr][tr][td]31.05.12[/td][td]Спойлеры отсортированы по категориям. Статьи подредактированы и приведены к стандарту по оформлению[/td][td]ХОВАН[/td][/tr][tr][td]19.11.12[/td][td]Добавлено описание выдачи инфопорции.[/td][td]denis2000[/td][/tr][/table][/cut]



Здесь обсуждаются вопросы, которые напрямую связаны с читерством в игре. Посты, не связанные напрямую с читерством, будут считаться оффтопом и будут предприняты действия согласно Правилам сайта (п. 4.12). Ответы на "плохие вопросы" также являются оффтопом; под каждым постом есть кнопочка "Доложить" - лучше нажимайте на нее.
 
Vesica_PiscisДата: Воскресенье, 27.08.2017, 18:12 | Сообщение # 2801
Новичок
Пользователи
Сообщений: 97
Награды: 0
Репутация: [ 19 ]

Цитата microb125 ()
приписать бессмертие Давиду


Вот не пойму зачем ?
Я всегда играю на мастере и да, с Давидом самые большие трудности !
Но с использованием сэйв-лоад я спокойно прохожу этот квест за часик )
Какой смысл ковырять игру ?
Бегать надо и стрелять, с каждым лоадом исправлять свои тактические ошибки.
За то время, пока ты тут ищешь информацию, а потом будешь писюльки писать, можно было уже 2 раза игру пройти )))

Добавлено (27.08.2017, 18:12)
---------------------------------------------
Это я так )
Накипело.
А по сути помочь ничем не могу.

 
microb125Дата: Воскресенье, 27.08.2017, 18:37 | Сообщение # 2802
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 3
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Цитата Vesica_Piscis ()
Вот не пойму зачем ?
Я всегда играю на мастере и да, с Давидом самые большие трудности !
Но с использованием сэйв-лоад я спокойно прохожу этот квест за часик )
Какой смысл ковырять игру ?
Бегать надо и стрелять, с каждым лоадом исправлять свои тактические ошибки.
За то время, пока ты тут ищешь информацию, а потом будешь писюльки писать, можно было уже 2 раза игру пройти )))
Добавлено (27.08.2017, 18:12)
---------------------------------------------
Это я так )
Накипело.
А по сути помочь ничем не могу.


Да я прошёл уже раз 5 этот мод и эту миссию. А в этот раз уже часов 7 прыгаю. Ну дохнет либо Давид, либо Ной. Бегаю, отвлекаю на себя всех монстряков, мочу, а с другой стороны химера и всё, конец. Или в последний раз проходил, всё красиво и хорошо, но херакс и после второй волны мутантов третей нет. Вот раз и баг( И так меня это уже достало.(((
 
НаблюдательДата: Воскресенье, 27.08.2017, 18:48 | Сообщение # 2803
Сталкер
Пользователи
Сообщений: 298
Награды: 0
Репутация: [ 44 ]

Цитата microb125 ()
Я перекопатил папки, но так и не нашёл (или попросту не понял) как же приписать бессмертие Давиду.

Приветствую Всех! Файл Давида: gamedata\configs\scripts\SGM\zaton\zat_barge_commander, находите в нём строку meet = meet, под ней прописываете invulnerable = true и всё. Но делать это надо до взятие квеста на оборону баржи, т.е. до спавна Давида. Там же, следом за файлом Давида лежат файлы остальных сталкеров-защитников баржи: zat_barge_stalker1 и т.д. По аналогии можете и их сделать бессмертными. Или не делать. smile
 
StainLeSSДата: Воскресенье, 27.08.2017, 18:59 | Сообщение # 2804
Скиталец Зоны
Тёмные
Сообщений: 456
Награды: 4
Репутация: [ 263 ]

ЗП+СГМ2.0+геонезиз
Ребят как заспвнить Ноя, дело в том что я его завалил чтоб забрать индейский арт, а он еще нужен для задания "пространственная аномалия"
Есть возможность его заспавнить или как то без него обойтись?


 
Vesica_PiscisДата: Воскресенье, 27.08.2017, 19:26 | Сообщение # 2805
Новичок
Пользователи
Сообщений: 97
Награды: 0
Репутация: [ 19 ]

Цитата microb125 ()
И так меня это уже достало.(((


Тогда понятно )
Сам такой, ну что достало тоже, занялся графическим программированием )
 
НаблюдательДата: Воскресенье, 27.08.2017, 19:51 | Сообщение # 2806
Сталкер
Пользователи
Сообщений: 298
Награды: 0
Репутация: [ 44 ]

Цитата microb125 ()
всё красиво и хорошо, но херакс и после второй волны мутантов третей нет. Вот раз и баг

У меня такое тоже было. Я просто сохранялся, выходил из игры, а потом загружался по-новой и продолжал с сохранения. После этого включалась следующая волна. Может и у Вас это сработает. smile
 
microb125Дата: Воскресенье, 27.08.2017, 21:14 | Сообщение # 2807
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 3
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Наблюдатель, Vesica_Piscis, спасибо за помощь и комментарии! Таки прошёл миссию без вмешательства. Часа 2 прыгал как чёрт, между делом ещё и альфа прибежала, огонь. Помогло то, что ещё пара групп сталкеров проходили мимо и часть монтряк на себя отвлекли ненадолго. В общем жуть.
 
Vesica_PiscisДата: Понедельник, 28.08.2017, 00:41 | Сообщение # 2808
Новичок
Пользователи
Сообщений: 97
Награды: 0
Репутация: [ 19 ]

Цитата microb125 ()
В общем жуть.


Да ! Это блин самая жестокая миссия всего СГМа !
Круче даже чем последний прорыв к вертушкам в Припяти !
 
НаблюдательДата: Понедельник, 28.08.2017, 09:26 | Сообщение # 2809
Сталкер
Пользователи
Сообщений: 298
Награды: 0
Репутация: [ 44 ]

Цитата sergej5500 ()
Расскажи, что получилось.

Здравствуйте Всем! Уважаемый sergej5500, я нашёл переход из Припяти в ЗП, он на крыше здания слева от прачечной. Подскажите, плиз, в каком файле прописаны переходы между локациями в ЗП?
 
sergej5500Дата: Понедельник, 28.08.2017, 10:36 | Сообщение # 2810
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3097
Награды: 23
Репутация: [ 1224 ]

Цитата Наблюдатель ()
Подскажите, плиз, в каком файле прописаны переходы между локациями в ЗП?


В all.spawn.
 
nortfleetДата: Понедельник, 28.08.2017, 11:11 | Сообщение # 2811
Я-Водяной
Монолит
Сообщений: 9034
Награды: 32
Репутация: [ 5120 ]

Цитата Наблюдатель ()
нашёл переход из Припяти в ЗП, он на крыше здания слева от прачечной.

насколько помню, этот переход из оригинала, для разрабов и тестеров.. на каждой локе есть переход на соседние локации.
если память не изменяет, то на затон из янова переход справа от тоннелей с бюрерами, в самом углу локации


-Не "пьяная офицерская морда", а нетрезвое лицо защитника Отечества! (с)
 
НаблюдательДата: Понедельник, 28.08.2017, 11:28 | Сообщение # 2812
Сталкер
Пользователи
Сообщений: 298
Награды: 0
Репутация: [ 44 ]

Цитата nortfleet ()
то на затон из янова переход справа от тоннелей с бюрерами, в самом углу локации

Про этот не знал. Знаю, что есть на крыше здания напротив входя на Янов. Слева на Затон, справа на Припять. smile
 
sergej5500Дата: Понедельник, 28.08.2017, 12:59 | Сообщение # 2813
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3097
Награды: 23
Репутация: [ 1224 ]

Цитата nortfleet ()
насколько помню, этот переход из оригинала, для разрабов и тестеров.


Это переход для игрока. Без него вы на другую локацию вообще не попадёте.

Цитата Наблюдатель ()
то на затон из янова переход справа от тоннелей с бюрерами, в самом углу локации


Там расположен СГМ-овсий переход с Юпитера на Припять. Переход на Затон возле Цементного Завода.

Наблюдатель,

Я предлагал выдать для пробы две инфопорции.

Попробуй на Затоне выдать инфопорцию zat_b215_guide_to_pripyat
Попробуй на Припяти выдать инфопорцию jup_b43_teleport_actor_from_pripyat_to_zaton

Эти инфопорции при нормальном прохождении игры выдаются при разговоре с Лоцманом или Гариком. Специальные рестрикторы после получения этих инфопорций отключают управление игроком, гасят экран, и телепортируют главного героя на нужную крышу в соответствующий переход.
 
НаблюдательДата: Понедельник, 28.08.2017, 16:06 | Сообщение # 2814
Сталкер
Пользователи
Сообщений: 298
Награды: 0
Репутация: [ 44 ]

Цитата sergej5500 ()
Я предлагал выдать для пробы две инфопорции.

Уважаемый sergej5500, как вы и сказали, я по шапке темы открыл файл ui_main_menu.script в Зове припяти, но в нём нет строк elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F5 then, возможно эти строки есть в SMod 2.2, но в оригинальной игре я их не нашёл, поэтому не понял, куда вписывать озвученные Вами инфопорции. sad
 
sergej5500Дата: Понедельник, 28.08.2017, 16:16 | Сообщение # 2815
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3097
Награды: 23
Репутация: [ 1224 ]

Наблюдатель,

Тогда найдите строки

if dik == DIK_keys.DIK_Q then
self:OnMessageQuitWin()

и впишите инфопорции после них.
 
НаблюдательДата: Понедельник, 28.08.2017, 18:20 | Сообщение # 2816
Сталкер
Пользователи
Сообщений: 298
Награды: 0
Репутация: [ 44 ]

Цитата sergej5500 ()
if dik == DIK_keys.DIK_Q then
self:OnMessageQuitWin()

и впишите инфопорции после них.


Нашёл, вписал после них строки: elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then
give_info("jup_b43_teleport_actor_from_pripyat_to_zaton")
Зашёл в игру, загрузился, вышел, кликнул F6, снова зашёл, экран гаснет и всё. Дальше ничего не происходит. Просто тёмный экран и музыка и звуки Припяти.
 
sergej5500Дата: Понедельник, 28.08.2017, 18:29 | Сообщение # 2817
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3097
Награды: 23
Репутация: [ 1224 ]

Наблюдатель,

Скиньте куда нибудь all.spawn от вашего мода.
 
НаблюдательДата: Понедельник, 28.08.2017, 19:12 | Сообщение # 2818
Сталкер
Пользователи
Сообщений: 298
Награды: 0
Репутация: [ 44 ]

Цитата sergej5500 ()
Скиньте куда нибудь all.spawn от вашего мода.

Уважаемый sergej5500, отправил ссылку Вам в личку.
 
sergej5500Дата: Понедельник, 28.08.2017, 20:08 | Сообщение # 2819
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3097
Награды: 23
Репутация: [ 1224 ]

Наблюдатель,

Разобрал я Ваш all.spawn. Выяснилось, что там только одна локация - Припять. На локации есть 3 левел-чендера, которые никуда не ведут. Видимо, автор мода про них забыл.

При выдаче инфопорции перемещения рестриктор отключает управление, гасит экран и телепортирует игрока в левел-чендер. Но точки прибытия нет. Поэтому игрок и остается в Припяти без управления и с тёмным экраном.

В вашем моде нет Затона и Юпитера. Потому вы и не можете никуда уйти.
 
НаблюдательДата: Понедельник, 28.08.2017, 21:07 | Сообщение # 2820
Сталкер
Пользователи
Сообщений: 298
Награды: 0
Репутация: [ 44 ]

Цитата sergej5500 ()
В вашем моде нет Затона и Юпитера. Потому вы и не можете никуда уйти.

Благодарю, уважаемый sergej5500. Просто я установил мод на обычную игру и ошибочно считал, что достаточно телепортироваться и игра автоматом пойдёт на другой локации. Подобное у меня было в некоторых модах на ЗП, в которых был один Затон. Пройдя весь мод, я просто через крышу прыгал на Юпитер и там открывались большинство квестов ГГ, по типу обычного Зова Припяти. Я по наивности думал что и с этим произойдёт что-то подобное, мод я уже прошёл и думал попасть на Затон и Юпитер, что бы там поизголяться. biggrin Теперь буду знать, что не во всех модах это возможно.
 
Форум » Модостроение » Основной раздел » ЧИТЕР - КЛУБ (Правим своими ручками))))
Страница 141 из 142«12139140141142»
Поиск: