Войти на сайт Регистрация Лента форума Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
Модератор форума: denis2000, FantomICW  
Форум » Моды для игр » Модостроение » Модостроение. Конфигурационные файлы
Модостроение. Конфигурационные файлы
denis2000Дата: Пн, 10.10.2011, 21:14 | Сообщение # 1
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1916 ]

Конфигурационные файлы

Редактирование параметров конфигурации, создание новых конфигураций

Если у вас появились вопросы по редактированию характеристик оружия, брони, отношения
группировок в игре.
Задавайте их в этой теме - умные головы, модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди
вам ответят.



Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7


Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML
[cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл:
1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R])
2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx"
3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо)
Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#"
Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]

[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти?
Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда.
Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:

В Win хр лог находится:

C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.

В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка:
...
$app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\
(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx)
...
$logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\
(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи)
...
[/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)]
Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...)
Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так:
Код
function abort(fmt, ...)
                            local reason = string.format(fmt, ...)
                            error_log(reason)
end

Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией

Первый:
Код
Expression    : !m_error_code
Function      : raii_guard::~raii_guard
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
Line          : 748
Description   : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil)

Второй:
Код
Expression    : 0
Function      : ErrorLog
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp
Line          : 49
Description   : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic'

[/cut]


Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы,
статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца",
возможно Ваш вопрос уже рассматривался.


Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки.
Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.



 
NIVДата: Вс, 22.06.2014, 22:44 | Сообщение # 466
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 167
Награды: 4
Репутация: [ 180 ]

Здравствуйте! Возник вопрос - при спауне НПС можно ли указывать визуал скриптовым путём, или работает только стандартный способ - для каждого визуала - свой профиль НПС? Наверное, все-таки нельзя (группа Тополя в начале и после повышения - это разные профили НПС).

Изменяем реальность S.T.A.L.K.E.R. CoP: "Цена Новых Исследований" / "New Investigations' Value"
 
denis2000Дата: Пн, 23.06.2014, 08:41 | Сообщение # 467
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1916 ]

NIV, Проще и удобнее для разных условий иметь несколько профилей (с разными визуалами и т.п.) для одного НПС и спавнить их по необходимости.
Хотя теоритически возможно перевести НПС в офлайн, через нетпакет изменить его визуал и снова в онлайн, но мне не известно будет ли это работать корректно.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
sergej5500Дата: Вс, 13.07.2014, 21:52 | Сообщение # 468
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Добрый вечер. Интересует такой момент.

[cut=Сквад][zat_barge_squad]:online_offline_group
relationship = friend
faction = stalker_alies
npc = zat_barge_commander, zat_barge_stalker, zat_barge_stalker, zat_barge_stalker, zat_barge_stalker, zat_barge_stalker, zat_barge_stalker, zat_barge_stalker, zat_barge_stalker
story_id = zat_barge_squad
target_smart = {-zat_monsters_wave_fail} zat_b18, nil
spawn_point = zat_barge_spawn
always_arrived = true[/cut]

Строка spawn_point = zat_barge_spawn определяет точку спавна сквада. Вопрос такой. Можно ли указать несколько спавн-пойнтов для сквада, рандомно выбрать одну из них и заспавнить на ней сквад?
 
makdmДата: Вс, 13.07.2014, 22:55 | Сообщение # 469
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
Награды: 29
Репутация: [ 1909 ]

sergej5500, параметр spawn_point поддерживает кондлист. Можно задать условия спавна сквада на той или иной точке.
Можно сделать и рандом, только для этого нужно будет переделать функцию create_npc(spawn_smart) в файле

sim_squad_scripted.script


Терпение......
И все получится!
 
prohodchikДата: Пн, 04.08.2014, 16:47 | Сообщение # 470
Новичок
Пользователи
Сообщений: 50
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

как убрать черные полосы по краям в меню в "Зове Припяти"?

Проект в разработке – "Болотные легенды"
 
denis2000Дата: Пн, 04.08.2014, 19:42 | Сообщение # 471
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1916 ]

prohodchik, Дорисовать края текстуры и заменить ими в файле ui_mm_main_16.xml, боковины (ui_inGame2_left_widepanel и ui_inGame2_right_widepanel) в теге background:
[cut]
Код
<background x="0" y="0" width="1024" height="768">
    <auto_static x="500" y="130" width="345" height="160" stretch="1">
     <texture width="432" height="160">ui\video_voroni_crop</texture>
    </auto_static>
    <auto_static x="432" y="353" width="460" height="416" stretch="1">
     <texture x="0" y="0" width="576" height="416">ui\video_water_crop</texture>
    </auto_static>
       <auto_static x="102" y="0" width="819" height="768" stretch="1">
         <texture>ui_inGame2_background</texture>
       </auto_static>
       <auto_static x="0" y="0" width="104" height="768" stretch="1">
        <texture>ui_inGame2_left_widepanel</texture>
       </auto_static>
       <auto_static x="920" y="0" width="104" height="768" stretch="1">
        <texture>ui_inGame2_right_widepanel</texture>
       </auto_static>
    </background>
[/cut]


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
prohodchikДата: Вт, 05.08.2014, 15:53 | Сообщение # 472
Новичок
Пользователи
Сообщений: 50
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

denis2000, в каком файле должны быть нарисованные боковины?

В любом - это не принципиально. Только новый файл нужно будет зарегистрировать. denis2000

Добавлено (05.08.2014, 15:53)
---------------------------------------------
denis2000, как нужно регистрировать?


Проект в разработке – "Болотные легенды"
 
denis2000Дата: Ср, 06.08.2014, 10:08 | Сообщение # 473
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1916 ]

prohodchik,
1. Создаешь текстурный файл например gamedata\textures\ui\ui_background_add.dds
2. Создаешь файл описатель текстур для него в папке gamedata\configs\ui\textures_descr, например под именем ui_background_add.xml, примерно такого содержания:
Код
<w>
         <file name="ui\ui_background_add">
          <texture id="ui_inGame2_left_widepanel_add" x="0" y="0" width="104" height="768" />
                       <texture id="ui_inGame2_right_widepanel_add" x="105" y="0" width="104" height="768" />
         </file>
</w>

Что в переводе означает, что текстурный файл ui\ui_background_add содержит две текстуры с именами ui_inGame2_left_widepanel_add и ui_inGame2_right_widepanel_add и они располагаються в нем по таким-то координатам.
3. Вносишь правки в файл окна главного меню ui_mm_main_16.xml:
Код
<background x="0" y="0" width="1024" height="768">
        <auto_static x="500" y="130" width="345" height="160" stretch="1">
         <texture width="432" height="160">ui\video_voroni_crop</texture>
        </auto_static>
        <auto_static x="432" y="353" width="460" height="416" stretch="1">
         <texture x="0" y="0" width="576" height="416">ui\video_water_crop</texture>
        </auto_static>
           <auto_static x="102" y="0" width="819" height="768" stretch="1">
             <texture>ui_inGame2_background</texture>
           </auto_static>
           <auto_static x="0" y="0" width="104" height="768" stretch="1">
            <texture>ui_inGame2_left_widepanel_add</texture>
           </auto_static>
           <auto_static x="920" y="0" width="104" height="768" stretch="1">
            <texture>ui_inGame2_right_widepanel_add</texture>
           </auto_static>
        </background>

Что в переводе означает, что по таким-то координатам объекта background расположены текстуры ui_inGame2_left_widepanel_add и ui_inGame2_right_widepanel_add и их разрешено растягивать по месту размещения.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
strelok200Дата: Ср, 13.08.2014, 23:56 | Сообщение # 474
Бывалый
Свобода
Сообщений: 126
Награды: 0
Репутация: [ 33 ]

Подскажите пожалуйста с чем может быть связана такая проблема - допустим ГГ получает задание, где метка указывает на определенный сквад. Но метка отображается неверно, при подходе к так называемой метке она меняет позицию и уже оказывается в другом месте (в правильном). Как исправить?
 
makdmДата: Чт, 14.08.2014, 12:10 | Сообщение # 475
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
Награды: 29
Репутация: [ 1909 ]

strelok200, если я правильно посмотрел в скрипты, то при спавне объекта сквад, точкой спавна берутся координаты смарта, на котором он спавнится. А НПС, входящие в сквад, спавнятся на точке, указанной в секции сквада.
Поэтому пока сквад оффлайн метка стоит на месте смарта.
После перехода сквада в онлайн метка обекта сквад переносится на командира сквада.
Поэтому желательно в вашем случае сделать, чтобы все точки совпали. Т.е место спавна сквада, позиция смарт террейна и точка начала работы на смарте находились максимально близко.
Либо сразу ставьте метку на командира сквада и точкой спавна НПС назначьте первую точку работы командира сквада.


Терпение......
И все получится!


Сообщение отредактировал makdm - Чт, 14.08.2014, 12:19
 
strelok200Дата: Чт, 14.08.2014, 15:09 | Сообщение # 476
Бывалый
Свобода
Сообщений: 126
Награды: 0
Репутация: [ 33 ]

makdm, Нет, метка указывает не на смарт. Бывает, что вообще за пределы карты (ну то есть туда, куда ГГ не может попасть).

Добавлено (14.08.2014, 15:09)
---------------------------------------------
Здесь метка, когда сквад перешел в онлайн
http://i016.radikal.ru/1408/05/01cf359745cd.jpg
А когда я перешел на другую локацию (и сквад соответственно попал в оффлайн), то метка оказалась совершенно в другом месте (не указывает ни на командира сквада, ни на смарт)
http://s018.radikal.ru/i505/1408/bd/9fd12232ee2c.jpg


Сообщение отредактировал strelok200 - Чт, 14.08.2014, 15:11
 
denis2000Дата: Чт, 14.08.2014, 18:18 | Сообщение # 477
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1916 ]

strelok200, А не может ли это быть глюк с геймграфом? Возле смарта должен быть графпоинт привязанный к этому смарту, кроме того на локации должно быть достаточно графпоинтов для переходов НПС и сквадов по ним в офлайне.

Добавлено (14.08.2014, 18:18)
---------------------------------------------
Кроме того можно попробовать включить отображение сквадов на всех локациях и посмотреть может этот сквад реально там в офлайне.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
Ay49MihasДата: Сб, 16.08.2014, 11:40 | Сообщение # 478
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 218
Награды: 9
Репутация: [ 83 ]

Наткнулся тут на интересную ошибочку, очень такую неочевидную. Вкинул в configs свои файлы, вписал куда надо пути к ним, и запустил игру. Игра рухнула ещё до загрузки меню, с сообщением
Код
[error][            8]      : Недостаточно памяти для обработки команды

Процесс при этом успевал отожрать только порядка 113 Мб, то есть проблема не в нехватке ресурсов.

Парился долго с поисками, отписывал пути к моим файлам из конфигов игры --- всё равно. Оказалось, что ошибка крлась в файле со строковыми константами (в каталоге configs/text/rus), и оказалось, что игра, видимо, грузит все файлы оттуда без разбора, что прописано в localization.ltx, а что нет. В моём файле со строками была одна пустая строка:
Код
<string id="ololo_1_1_1_1">
      <text></text>
</string>

Собственно, из-за этого игра и падала. Так что у кого возникнет такая проблема --- проверяйте заодно и строки.


Сообщение отредактировал Ay49Mihas - Сб, 16.08.2014, 11:40
 
sergej5500Дата: Пн, 18.08.2014, 13:07 | Сообщение # 479
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Добрый день. Интересует такой момент. Можно ли из секций сквадов в squad_decsr_** вызывать функции в xr_effects.

Например, так.

[jup_rasvet_prior_patrol_dead_squad]:online_offline_group
faction = rasvet
npc = jup_rasvet_prior_patrol_dead_commander, respawn_heavy_rasvet, respawn_heavy_rasvet
story_id = jup_rasvet_prior_patrol_dead_squad
spawn_point = jup_rasvet_prior_patrol_dead_spawn
on_info = %=kill_squad(jup_rasvet_prior_patrol_dead_squad)%


Сквад после спавна должен "убить" сам себя. Это можно сделать из секции сквада или это делается только из рестриктора?
 
strelok200Дата: Пн, 18.08.2014, 16:11 | Сообщение # 480
Бывалый
Свобода
Сообщений: 126
Награды: 0
Репутация: [ 33 ]

denis2000, метка почему-то медленно перемещается по карте (когда сквад в офлайне), хотя смарт привязан к определенному графу. Но проблема в том, что и в онлайн сквад переходит только в том случае, если граф, на который переместился сквад попадет в радиус 150 м от ГГ
Странно, что сквад вообще куда-то беспричинно перемещается

Добавлено (18.08.2014, 16:11)
---------------------------------------------
sergej5500, вроде как в секциях сквада нет параметра on_info


Сообщение отредактировал strelok200 - Пн, 18.08.2014, 16:12
 
Форум » Моды для игр » Модостроение » Модостроение. Конфигурационные файлы
Поиск: