Модостроение. Конфигурационные файлы
|
|
denis2000 | Дата: Пн, 10.10.2011, 21:14 | Сообщение # 1 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Конфигурационные файлы
Редактирование параметров конфигурации, создание новых конфигураций
Если у вас появились вопросы по редактированию характеристик оружия, брони, отношения группировок в игре. Задавайте их в этой теме - умные головы, модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.
Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7
Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML [cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл: 1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R]) 2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx" 3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо) Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#" Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]
[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти? Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда. Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:
В Win хр лог находится:
C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.
В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка: ... $app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx) ... $logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи) ... [/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)] Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...) Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так:
Код function abort(fmt, ...) local reason = string.format(fmt, ...) error_log(reason) end Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией
Первый:
Код Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil) Второй:
Код Expression : 0 Function : ErrorLog File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp Line : 49 Description : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic' [/cut]
Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы, статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца", возможно Ваш вопрос уже рассматривался.
Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки. Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Пн, 01.08.2016, 11:20 | Сообщение # 616 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| fromjkeee, Насколько я понял в конфиге нет такого параметра.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Ср, 03.08.2016, 20:18 | Сообщение # 617 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Всем привет. Неоднократно наблюдал в Зове Припяти такую картину. Монстры и зомби неподалёку друг от друга. Друг друга не трогают. Задумался насчёт этого факта.
Заглянул в game_relations. Увидел, что группировкам monster и zombied прописана взаимная вражда.
Возник вопрос. Почему монстры и зомбированные друг друга не трогают.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Чт, 04.08.2016, 20:15 | Сообщение # 618 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| sergej5500, Это загадка, хотя я один раз видел как зомбированные с собаками дерутся, но это очень большая редкость обычно игнорируют друг друга.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
asd123 | Дата: Чт, 04.08.2016, 20:37 | Сообщение # 619 |
Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
| sergej5500, denis2000, всё просто В файле m_stalker_zombied.ltx есть такие строки: Код ;----------- MONSTR SPECIES ---------------------------- species = zombie Тут видно, что зомбарям задаётся особое значение, которое приписывает их к монстрам. В game_relations можно увидеть взаимоотношения монстров(секция [monster_relations]) в которой можно заметить знакомую строку zombie(там всё довольно криво расписано(я имею ввиду, цифры не под словами.. в сталкерских отношениях такой белеберды нет(что кстати, очень хорошо), но можно заметить, что допустим контролёр нейтрален к зомбированным). Кстати, Монолитовцы тоже приписаны к монстрам, в раздел Зомби(zombie)
Добавлено (04.08.2016, 20:37) ---------------------------------------------
Цитата denis2000 ( ) зомбированные с собаками дерутся Скорее всего, зомбированный попал в собаку во время перестрелки со сталкерами. Вот они и сагрились(как никак, их отношения между собой нейтральны)
У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray
Сообщение отредактировал asd123 - Чт, 04.08.2016, 20:39 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили asd123 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Чт, 04.08.2016, 22:12 | Сообщение # 620 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата asd123 ( ) Скорее всего, зомбированный попал в собаку во время перестрелки со сталкерами. Как раз НЕТ. Никаких сталкеров при этом в пределах 150 метров небыло. У меня прописано:
Код zombie = -2, -2, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, 1, -1, -1, -1, -1, -1,-1, -1, -1 Но несмотря на это Зомбированные очень неохотно атакуют например собак. Вот это для меня и загадка.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Pechenegin | Дата: Пн, 12.09.2016, 11:59 | Сообщение # 621 |
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 25
| Приветствую любителей сиджерус мод! Вопрос для изменения звуковых файлов. Где можно подправить диалоги персонажей НПС? (имеется ЗП,SGM 2.2 со всеми причиндалами и фиксами) В папке sounds/characters_voice/dialogs... пусто, ничего нет. Как вставить в диалоги другие звуковые файлы в формате "ogg"? (файлы имеются в сырье.) Может через SDK? Если есть возможность, то поподробнее. С уважением, любитель.
Pechenegin
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Pechenegin за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Пн, 12.09.2016, 12:45 | Сообщение # 622 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Pechenegin, Имена звуковых файлов фраз диалога должны быть такими же как и имена текстовых фраз в диалоге:
Код <phrase id="1212"> <text>bar_bar_barmen_start_1212</text> <next>12121</next> </phrase>
Код bar_bar_barmen_start_121.ogg Имя папки вы знаете. Все.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Pechenegin | Дата: Вт, 13.09.2016, 10:50 | Сообщение # 623 |
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 25
| Спасибо Denis2000. Вы как всегда, очень компетентны. Извините за нескромность, может поможете ссылкой или инфой. Пробовал создать свой новый артефакт, использовал материалы, изложенные на др. сайтах. В частности очень хорошая статья от fantomic. Пожалуй единственная, которая исчерпывающе объясняет по шагово как это делать с нуля. Но у меня не получилось прописать его в игру правильно по причине что у меня установлен СДЖ 2.2 и все дополнения из шапки этого сайта и я просто не нашел указанные папки в такой конфигурации. (статья написана очевидно для чистой CoP). Поможете? В смысле-у Вас мало, конечно, времени, но хотелось бы хотя бы ссылку, которая адаптирована под нашу сборку. Я остановился на половине работы, дальше не знаю какие папки и файлы задействовать под нашу сборку. Если у меня получиться, напишу подробно для всех, как я с правился. С большим уважением к Вам!
Pechenegin
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Pechenegin за это полезное сообщение: |
|
|
Shyr | Дата: Вт, 13.09.2016, 21:31 | Сообщение # 624 |
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 38
| Добрый вечер.
Есть желание поменять местами ходьбу (W;A;S;D +Shift, по умолчанию) с обычным передвижением (W;A;S;D по умолчанию). Т.е. чтоб при нажатии W;A;S;D ГГ перемещался как при зажатой клавише Shift (со скоростью ходьбы) включая анимации обычной ходьбы, а при W;A;S;D +Shift -- со скоростью обычного бега, включая анимацию обычного бега (просто пробовал редактировать банально скорость обычного бега в actor.ltx, так стал ГГ передвигается медленно, но с анимацией бега).
Подскажите пожалуйста, что для этого нужно сделать и где можно (если есть где) конкретно об этом почитать?
Сообщение отредактировал Shyr - Ср, 14.09.2016, 21:56 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Shyr за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Вт, 13.09.2016, 21:46 | Сообщение # 625 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата Pechenegin ( ) ... у меня не получилось прописать его в игру правильно по причине что у меня установлен СДЖ 2.2 и все дополнения из шапки этого сайта и я просто не нашел указанные папки в такой конфигурации. В чем конкретно проблема? Каких папок или файлов вам не хватает?
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Shyr | Дата: Ср, 14.09.2016, 23:25 | Сообщение # 626 |
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 38
| Попробовал решить свою проблему: на просторах интернета наткнулся на строку "g_always_run" с параметрами on/off (в моем случае g_always_run off). В туторе, где я это нашел, было сказано прописать эту строку в user.ltx, однако просле загрузки игры никаких изменений не происходило, а когда после этого я открыл user.ltx заново, стока g_always_run off чудным образом пропала. Может мне кто-то подсказать как отключить постоянный бег (что по умолчанию стоит) заменить на шаг?
Сообщение отредактировал Shyr - Ср, 14.09.2016, 23:26 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Shyr за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Чт, 15.09.2016, 09:05 | Сообщение # 627 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Shyr, Консольная комманда g_always_run не поддерживается движком версии позднее 1.600.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Shyr | Дата: Чт, 15.09.2016, 11:38 | Сообщение # 628 |
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 38
| denis2000, понял. И все-же подскажите: как возможно реализовать замену стандартного бега обычным шагом? (сталкер ЗП)
Сообщение отредактировал Shyr - Чт, 15.09.2016, 11:39 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Shyr за это полезное сообщение: |
|
|
Pechenegin | Дата: Пн, 19.09.2016, 07:44 | Сообщение # 629 |
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 25
| К посту № 627 Как создать свой артефакт. Здравствуйте Denis2000 ! Вот чего я не смог найти: - configs/misc/artefacts.ltx - найдено - configs/misc/devices.ltx - найдено - configs/text/rus/st_items_artefacts.xml - найдено - configs/scripts/zaton/anomaly/zat_b54_anomal_zone.ltx - нет - meshes/dynamics/artefacts/af_eye.ogf - нет - textures/artifact/artifact_eye.dds - нет - textures/artifact/artifact_eye.thm - нет - configs/ui/ui_detector_artefacts.xml - найдено
(из статьи "Создание артефакта в Сталкер Зов Припяти" от fantomicw) С уважением!
Pechenegin
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Pechenegin за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Пн, 19.09.2016, 09:02 | Сообщение # 630 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Pechenegin, Недостающие файлы берутся из запакованных файлов игры. Распакуйте и возьмите необходимое.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
|