Войти на сайт Регистрация Лента форума Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
Модератор форума: denis2000, FantomICW  
Форум » Моды для игр » Модостроение » Модостроение. Создание и редактирование локаций
Модостроение. Создание и редактирование локаций
denis2000Дата: Пн, 10.10.2011, 21:29 | Сообщение # 1
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Создание, редактирование, перенос локаций и добавление в игру

Работа с SDK и дополнительными программами для создания, редактирования и добовления локаций

Если у вас появились вопросы по созданию, редактированию, переносу локаций, а так же по добавлению их в игру. Задавайте их в этой теме - умные головы,
модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.


Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7

Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML
[cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл:
1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R])
2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx"
3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо)
Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#"
Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]

[cut=Декомпиляция уровней в формат SDK. Спасибо VERvolF]Для декомпиляции игровых карт в формат LevelEditor'a используется консольная утилита converter.exe, входящая в пакет X-ray Game asset tools pack или X-ray Engine Tools (converter). Последнюю версию искать на сайте

Настройка Конвертера.

Открываем любым текстовым редакором файл converter.ini, в нем находим строки:
Code
; 2947+ (финалка включая обновления)
[2947_config]:2945_config
$game_data$ = c:\temp\1\gamedata.3312\
$game_levels$ = c:\temp\1\gamedata.3312\levels\

; 3456+ (Clear Sky включая обновления)
[3456_config]:2947_config
$game_data$ = c:\temp\1\gamedata.3502\
$game_levels$ = c:\temp\1\gamedata.3502\levels\
fake_mu_gamemtls = 34xx_fake_mu_gamemtls
fake_gamemtls = 34xx_fake_gamemtls

Здесь $game_data$ - путь до папки gamedata с распаковаными ресурсами игры, $game_levels$ - до папки levels в gamedata соответственно. Необходимо указать полные пути.

В файле fsconverter.ltx находим следующую строку:
Code
$sdk_root$ = false| false| c:\program files\x-ray sdk\level_editor\

Здесь $sdk_root$ - путь до полного SDK (русифицированный не работает нормально с converter.exe). Правим путь на свой, не забывая поставить слэш в конце.

Более конкретная настройка СДК см. Ссылки.

Декомпиляция.

Конвертер полностью настроен, теперь нужно создать .bat-файл для конвертирования в формат SDK. Для этого создаем текстовой файл, пишем внутри команду и меняем формат файла с .txt на .bat:
Code
converter -level <имя_карты> -out <имя_сцены> -mode maya|le|le2 -with_lods
pause

Здесь <имя_карты> - имя папки с картой в каталоге gamedata\levels\, например l08_yantar (локация Янтарь из ТЧ), <имя_сцены> - имя карты после декомпиляции, можно не писать, в этом случае имя карты после декомпиляции не изменится.
Далее выдержка из docs\converter.txt:

Quote
Ключ -mode задаёт режим работы:
maya - декомпилировать только геометрию карты.
le - декомпилировать в формат LE.
le2 - декомпилировать в формат LE (для l12_stancia_2).
raw - декомпилировать в формат LE (отладочный режим).


Ключ -with_lods обрабатывается в зависимости от значения -mode. Если он задан совместно с -mode maya, программа выдаст ещё и MU-модели. С остальными
режимами его наличие заставляет converter разбивать LOD-текстуры, что
необходимо для полной пересборки. Также ключ ''-with_lods'' следует использовать
если планируется дальнейшая перекомпиляция уровня.

Отладочные параметры: -dbgcfrm, -dbgmrg.

То есть команда для декомпиляции в формат SDK, например, уровня l08_yantar будет выглядеть так:
Code
converter -level l08_yantar -out l08_yantar_decompiled -mode le -with_lods

Если все сделано правильно, то после запуска батника пойдет процесс декомпиляции.

Найти декомпилированную карту можно будет в каталоге $sdk_root$\maps (файл, читаемый SDK) и $sdk_root$\rawdata\objects\levels (обьекты, используемые данным уровнем). Ну а далее думаю всё и так понятно - в ЛЕ жмём File -> Open и открываем нашу карту. [/cut][cut=Создание LOD-текстур]Изначально в пакете SDK отсутствуют LOD'ы. Их придется создать самостоятельно.
В свитке Scene Level Editor'a кликаем Objects-->Library Editor (Объекты-->Библиотека объектов). В открывшемся диалоговом окне выбираем нужный объект, ставим флажок Preview (Предпросмотр). Нажатием кнопки Make LOD (High Quality) или Make LOD (Low Quality) запускаем процесс создания LOD-текстур соответственно в высоком или низком качестве. Созданные LOD'ы можно найти в \rawdata\textures\lod\ (.tga) и \gamedata\textures\lod\ (.dds и .thm).

Если у объекта отсутствует .thm-файл с картинкой-превьюшкой, то можно создать его нажатием кнопки Make Thumbnail (Создать миниатюру), выбрав перед этим удобный ракурс для "съемки". [/cut]

[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти?
Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда.
Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:

В Win хр лог находится:

C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.

В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка:
...
$app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\
(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx)
...
$logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\
(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи)
...
[/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)]
Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...)
Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так:
Code
function abort(fmt, ...)
                         local reason = string.format(fmt, ...)
                         error_log(reason)
end

Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией

Первый:
Code
Expression    : !m_error_code
Function      : raii_guard::~raii_guard
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
Line          : 748
Description   : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil)

Второй:
Code
Expression    : 0
Function      : ErrorLog
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp
Line          : 49
Description   : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic'

[/cut]


Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы,
статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца",
возможно Ваш вопрос уже рассматривался.


Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки.
Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
FantomICWДата: Пн, 06.01.2014, 15:40 | Сообщение # 301
Лидер «Свободы»
Свобода
Сообщений: 4438
Награды: 44
Репутация: [ 1340 ]

Орлан, я приведу два примера кода (мой и ваш):
Код
... -mode le -with_lods

Код
... -mode le-with_lods

Разницы не замечаете? Пропустили пробел перед -with_lods.
Да, всякое бывает, можно такую-вот ошибку допустить, и это нестрашно. Страшно другое: консоль вам четко описывает проблему, а вы ее почему-то не читаете. Вы своими собственными руками редактировали код, в котором есть некий ключ -mode, который определяет режим декомпиляции. Консоль пишет: invalid mode. Для перевода этих двух слов хватит уровня знания английского "ниже среднего" или же Google Translator'а. Означают они "неправильный/ложный/нерабочий режим". Если вам пишут, что mode неправильный, может имеет смысл еще раз глянуть то, что вы написали с ключом -mode у себя в батнике?
Поверьте, все ведь не так сложно, не нужно боятся "ошибку черного экранчика" и "Х-рей ака зеленого жука". Часто ужно всего-то внимательно прочитать лог, и проблема решена smile



 
denis2000Дата: Пн, 06.01.2014, 16:12 | Сообщение # 302
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

FantomICW, [off]После эпопеи с прописыванием правильного пути к папке SDK меня это уже не удивляет. Я думаю, что пока не научишься читать и понимать логи в модостроении ты не надолго. [/off]

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
ОрланДата: Пн, 06.01.2014, 17:26 | Сообщение # 303
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 26
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

FantomICW, я не пугаюсь и даже на оборот по всякому пытаюсь , но вот после того как пробел добавил , вроде как должно быть уже нормально , но опять не идет конвертация , может опять что-то пропустил но тут вроде и ошибки не вижу .Я так понимаю что не может загрузить локацию но не понимаю почему

http://SSMaker.ru/72bfb998/

Ребята вы конечно извините за назойливость ,но очень хочу понять эту программу , а сам сел в лужу на первой ступени (


Сообщение отредактировал Орлан - Пн, 06.01.2014, 17:35
 
FantomICWДата: Пн, 06.01.2014, 17:41 | Сообщение # 304
Лидер «Свободы»
Свобода
Сообщений: 4438
Награды: 44
Репутация: [ 1340 ]

Орлан, что у тебя прописано converter.ini?


 
ОрланДата: Пн, 06.01.2014, 18:08 | Сообщение # 305
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 26
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

[cut noguest=файл ини]; 2947+ (финалка включая обновления)
[2947_config]:2945_config
$game_data$ = D:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\gamedata\
$game_levels$ = D:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\gamedata\levels\
spawn_version = soc

[aitest_config]:2947_config
$game_data$ = D:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\gamedata\
$game_levels$ = D:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\gamedata\levels\

[3120_config]:2947_config
$game_data$ = D:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\gamedata\
$game_levels$ = D:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\gamedata\levels\
[/cut]
 
FantomICWДата: Пн, 06.01.2014, 18:30 | Сообщение # 306
Лидер «Свободы»
Свобода
Сообщений: 4438
Награды: 44
Репутация: [ 1340 ]

Орлан, там должен быть указан путь к игровым архивам, а не архивам СДК.


 
ОрланДата: Вт, 07.01.2014, 17:37 | Сообщение # 307
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 26
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

FantomICW, но я же локацию поставил из игры , и даже удалил тестовую , на всякий случай , если я сильно туплю то как же тогда должен был выглядеть путь, я закинул локацию вот сюда http://SSMaker.ru/77357b9c/

Добавлено (07.01.2014, 06:11)
---------------------------------------------
Ребята большое спасибо за помощь , оказывается путь и все уже правильно , просто файл при перенесении локации скачался не полностью вот и тупило все

Видишь, как все банально оказалось smile wink
FantomICW


Добавлено (07.01.2014, 17:37)
---------------------------------------------
FantomICW, кто мне может подсказать почему при работе в СДК не отображаются некоторые текстуры , конкретно , текстуры сталкеров , монстров в папку они закинуты , но программа их не видит

Жаль что никто не отвечает , но может вопрос правильней поставить , просто мне непонятно почему при переносе локаций и их декомпиляции выясняется что не все текстуры перенеслись и есть ли от этого лекарство ?


Сообщение отредактировал Орлан - Ср, 08.01.2014, 17:57
 
alex_xp_77Дата: Чт, 09.01.2014, 13:00 | Сообщение # 308
Научный сотрудник.
Ученые сталкеры
Сообщений: 242
Награды: 6
Репутация: [ 41 ]

Орлан!! Вобщем как понял вместо сталкеров и монстров вы видите просто белые флажки??

Добавлено (09.01.2014, 12:48)
---------------------------------------------
Вы при редактировании, точнее при спавне в самом sdk?? Ну да в sdk, вам надо как это говорится, заменить геймдату с игры перенести в sdk, с заменой, и все будет работать, скачайте Сталкер ТЧ v 10004, далее копилятором извлеките все файлы и текстуры, извените точно на память не помню команды, далее копировать, заменить, да!! ждете 2-5 мин, радуетесь

Добавлено (09.01.2014, 13:00)
---------------------------------------------
У меня вобщем то встречный вопрос, при работе айврапером, конечная компиляция карты, вот они http://SSMaker.ru/2fdbc5da/ вылез лог вот на этом батнике http://SSMaker.ru/c7acc604/ , прошу помощи на форуме, помогите разобрать лог,вот он
[cut noguest]* New phase started: Normalizing graph

* New phase started: Checking graph connectivity
Graph is connected

* New phase started: Preprocessing edges

* New phase started: Sorting edges

* New phase started: Optimizing graph

* New phase started: Saving graph
83630 edges are removed
17801 bytes saved

* New phase started: Freeing graph being built

Building level gamedata\levels\sev_kordon\ successfully completed

* New phase started: Loading level graph

* New phase started: Loading AI map

* New phase started: Building dynamic objects
***STOP*** file '(null)', line 0.
***Reason***: *** Internal Error ***
Saved dump file to 'logs\xrSE_Factory_алекс_01-09-14_07-51-27.mdmp'[/cut]

Помогите решить проблему, у меня при билде были битые полигоны, но я обошел их с помошью компилятора с обходом битых фейсов, просто не знаю на что еще грешить, и на что может быть ошибка!! Заранее весьма благодарен


 
denis2000Дата: Чт, 09.01.2014, 15:11 | Сообщение # 309
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

alex_xp_77, Какая конечная компиляция карты при помощи aiwrapper-а??? Это этап сборки ИИ-графа уровня!
Краш на этапе билда динамических объектов - значит проверяйте динамические объекты, может один или несколько не на сетке или настроены неверно.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
alex_xp_77Дата: Чт, 09.01.2014, 15:25 | Сообщение # 310
Научный сотрудник.
Ученые сталкеры
Сообщений: 242
Награды: 6
Репутация: [ 41 ]

Денис, это значит проблема в сетке?? Что подразумевает под собой динамический обьект? Это smart_terrain, или обьекты статики, поясней можете подсказать, я не настолько понятлив, возможно из за битых полигонов??

 
denis2000Дата: Чт, 09.01.2014, 15:57 | Сообщение # 311
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Цитата alex_xp_77 ()
Денис, это значит проблема в сетке?

Нет если запуск с ключем -verify проблем не нашел.
Цитата alex_xp_77 ()
возможно из за битых полигонов?

Враппер не интересуют косяки геометрии, главное чтобы билд геометрии прошел нормально (наличие файла build.cform)
Цитата alex_xp_77 ()
Что подразумевает под собой динамический обьект?

НПС, монстры, Смарт террейны и тд. и тп., тоесть все объекты для работы которых требуется сетка.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
alex_xp_77Дата: Чт, 09.01.2014, 16:53 | Сообщение # 312
Научный сотрудник.
Ученые сталкеры
Сообщений: 242
Награды: 6
Репутация: [ 41 ]

Спасибо , пояснил на все 5 из 5!!! Можно последний вопрос Денис, это вид с верху смарта http://SSMaker.ru/8d3bebea/ а это с низу http://SSMaker.ru/cc2afda9/ , я не знаток, но так должно быть?? Или смарт должен стоять на сетке?? Проясните если знаете этот маленький вопрос!! Заранее весьма благодарен!!

Добавлено (09.01.2014, 16:53)
---------------------------------------------
Все посмотрел, не имею понятия что по динамике не так sad ,создавал все сам с нуля, делал по урокам geniora, все стоят на земле, никто не провалился, вроде....знать бы что искать(


 
denis2000Дата: Чт, 09.01.2014, 17:03 | Сообщение # 313
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

alex_xp_77, В том то и дело, что лог не информативный и ничего конкретного не говорит. Если это просто тесты, удаляйте все и пробуйте поэтапно: ставите объект и проверяете собирается граф или нет.
Визуально, к стати, нужно смотреть не на террейн, а на сетку и размещение на ней объектов (кнопку не забывайте привязка к сетке).


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
ОрланДата: Чт, 09.01.2014, 18:09 | Сообщение # 314
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 26
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Братцы что то я не как не въеду , как все таки присоединить локацию из тени чернобыля к Зову Припяти , ведь я даже взял пак для Зова Припяти и локации которые были вставлены из Чистого Неба , не конвертируются настройками под ЗП , значить надо перестраивать конвектор под соответствующую Локацию , но как потом ее присоединить, и еще в какой момент нужно заниматься спавном предметов и НПС
Присоединение локаций без SDK: КМБ Урок 8, при помощи SDK: Видео уроки по программе X-Ray SDK 0.4 SDK 0.7 Часть 19. denis2000
 
alex_xp_77Дата: Чт, 09.01.2014, 21:07 | Сообщение # 315
Научный сотрудник.
Ученые сталкеры
Сообщений: 242
Награды: 6
Репутация: [ 41 ]

Насколько понял свою проблему, это в том что в один смарт, воткнул 16 НПС, категорично не желается больше 9 Нпс, как все исправлю отпишусь, помогло ли!!Денису отдельное спасибо!!

 
Форум » Моды для игр » Модостроение » Модостроение. Создание и редактирование локаций
Поиск: