Войти на сайт Регистрация Новые сообщения Пользователи Правила сайта Поиск по форуму Выход
Страница 1 из 3123»
Модератор форума: denis2000, XOBAH, FantomICW 
Форум » Модостроение » Основной раздел » Моделирование в 3ds Max, и работа с моделями в SDK (3ds Max/SDK)
Моделирование в 3ds Max, и работа с моделями в SDK
alex_xp_77Дата: Суббота, 04.04.2015, 19:35 | Сообщение # 1
Научный сотрудник.
Ученые сталкеры
Сообщений: 238
Награды: 6
Репутация: [ 41 ]

Моделирование в 3ds Max, и работа с моделями в SDK

В этой теме вы можете задать вопрос по моделированию в 3ds Max, и экспортированию в формат object, так же тут можно обсудить работы в фотошопе, импорт, экспорт из фотошопа.


1. Некоторые ссылки для экспорта.
2. Собранный пак текстур (вырезанные 3D модели, здания сооружения, в этом паке для: Тени Чернобыля, Чистого неба, и ЗоваПрипяти).
3. Уроки по костям от Андрея Непряхина и от Дена.

Добавлено (30.03.2015, 10:17)
---------------------------------------------
плагин для фотошопа,, сам работал с ним, это для оформления любого меню для игры сталкер( по моему для v8) https://yadi.sk/d/8G-PG2rrfcNym
Экспорт НПС из 3 ds max в sdk, полезный урок: https://yadi.sk/i/zHrPq9WmfcP9r
Пак моделей для тч, тут все объекты которые нужны для создания игры, от Loki https://yadi.sk/d/Xy70N-nofcPGj


Сообщение отредактировал alex_xp_77 - Суббота, 04.04.2015, 19:36
 
alex_xp_77Дата: Суббота, 04.04.2015, 20:31 | Сообщение # 2
Научный сотрудник.
Ученые сталкеры
Сообщений: 238
Награды: 6
Репутация: [ 41 ]

Доброго дня всем!!Хотел спросить кто сталкивался, почему артефакты которые в игре, немного подпрыгивают, неужели кости есть?


 
denis2000Дата: Суббота, 04.04.2015, 20:39 | Сообщение # 3
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2231
Награды: 27
Репутация: [ 1852 ]

Цитата alex_xp_77 ()
почему артефакты которые в игре, немного подпрыгивают, неужели кости есть?

Кость есть, но она не для прыжков а для привязки партиклов. Подпрыгивание задается параметром jump_height.


"Мало ли что умерли! Для порядочного человека это отнюдь не причина..."
(Чугунный всадник)
 
alex_xp_77Дата: Суббота, 04.04.2015, 22:36 | Сообщение # 4
Научный сотрудник.
Ученые сталкеры
Сообщений: 238
Награды: 6
Репутация: [ 41 ]

то есть можно что бы не прыгал, имею в виду даже если прыгать не будет , как огненный шар( жарка) он просто перекатывается, там по склону, во время спавна, можно же просто добавить свет, и как бы все будет норм?
Как пример этот артефакт воды, http://SSMaker.ru/54a93920/




Сообщение отредактировал alex_xp_77 - Суббота, 04.04.2015, 23:21
 
shram_437Дата: Воскресенье, 05.04.2015, 01:36 | Сообщение # 5
Сталкер
Вольные сталкеры
Сообщений: 217
Награды: 3
Репутация: [ 25 ]

Доброго времени суток! Есть в geonezis addon'e такое оружие как акс-74у "канарейка", я решил заменить прицел этой модели на другой, все в принципе получилось, но есть одна загвоздка - я не могу понять в каком файле хрянятся анимации hud-модели этого оружия. По пути, который прописан в конфиге хрянятся только мировая и hud-модель оружия, файла типа wpn_ak74u_hud_animation.omf там нет. Можно ли каким-то образом узнать из какого файла берутся анимации для того или иного оружия?


 
Kontro-zzzДата: Воскресенье, 05.04.2015, 06:24 | Сообщение # 6
Бывалый
Пользователи
Сообщений: 145
Награды: 3
Репутация: [ 136 ]

Цитата shram_437 ()
Можно ли каким-то образом узнать из какого файла берутся анимации для того или иного оружия?

В конфиге оружия берешь название анимации, что-то типа fn_2000_idle_sprint и тд, затем юзаешь поиск по содержимому файлов.
Цитата alex_xp_77 ()
прыгать не будет

подпрыгивание вроде можно убрать еще настройкой костей в сдк. Но там надо дотошно тестить модель в игре, чтоб небыло вылетов.


GeForce™-450 GSO 1000_Mb.
Windows-7 x64 Prof.
ОЗУ 4,0 Гб.


Сообщение отредактировал Kontro-zzz - Воскресенье, 05.04.2015, 06:39
 
alex_xp_77Дата: Воскресенье, 05.04.2015, 10:51 | Сообщение # 7
Научный сотрудник.
Ученые сталкеры
Сообщений: 238
Награды: 6
Репутация: [ 41 ]

Kontro-zzz
Цитата Kontro-zzz ()
подпрыгивание вроде можно убрать еще настройкой костей в сдк

Я имел в виду если подпрыгивания не будет это не повлияет на качество артефакта, я смотрел урок по созданию артефакта, небольшую вибрацию можно настроить в ParticleEditor, я только начал изучение, хочу насытить свои локации новыми артефактами!


 
denis2000Дата: Воскресенье, 05.04.2015, 15:00 | Сообщение # 8
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2231
Награды: 27
Репутация: [ 1852 ]

Цитата alex_xp_77 ()
Я имел в виду если подпрыгивания не будет это не повлияет на качество артефакта

Подпрыгивание никак не повлияет на качество. Подпрыгивание добавляет артефактам эффект "отрицания физики" обычных объектов нашего мира.


"Мало ли что умерли! Для порядочного человека это отнюдь не причина..."
(Чугунный всадник)
 
shram_437Дата: Среда, 08.04.2015, 20:58 | Сообщение # 9
Сталкер
Вольные сталкеры
Сообщений: 217
Награды: 3
Репутация: [ 25 ]

Здравствуйте! Хочу вот подогнать анимацию под звук, можно ли при настройке скорости анимации в sdk каким-то образом подгрузить звуки оружия? За что отвечают цифры в параметре snd_reload = weapons\wpn_ak74_pacific\ak74_pacific_reload, 0.7?


 
alex_xp_77Дата: Среда, 08.04.2015, 21:45 | Сообщение # 10
Научный сотрудник.
Ученые сталкеры
Сообщений: 238
Награды: 6
Репутация: [ 41 ]

Я подгонял звук под свое видео в игру с помощью Camtasia Studio 8 , там реально подогнать звук под любой тебе надобный материал, но необходима программа Total Audio Converter , обе программы довольно простые, прежде чем их скачать прочти в интернете руководство! может это не то чего вы хотели, но о другом способе не ведаю.




Сообщение отредактировал alex_xp_77 - Среда, 08.04.2015, 21:47
 
denis2000Дата: Среда, 08.04.2015, 23:06 | Сообщение # 11
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2231
Награды: 27
Репутация: [ 1852 ]

Цитата shram_437 ()
За что отвечают цифры в параметре snd_reload = weapons\wpn_ak74_pacific\ak74_pacific_reload, 0.7?

Судя по исходникам первый параметр строка - путь и имя звукового файла, второй параметр число с плавающей точкой - уровень звука, третий параметр число с плавающей точкой - задержка перед воспроизведением звука в сек.


"Мало ли что умерли! Для порядочного человека это отнюдь не причина..."
(Чугунный всадник)
 
alex_xp_77Дата: Суббота, 11.04.2015, 10:56 | Сообщение # 12
Научный сотрудник.
Ученые сталкеры
Сообщений: 238
Награды: 6
Репутация: [ 41 ]

скажите пожалуйста, каково должно быть колличество полигонов, в меше артефакта, мне назвал Андрей Непряхин цифру 9000, но дело в том что при 9000 полигонов арт получается "недоработанным" при большем числе полигонов, игра начнет тормозить, возможны вылеты, кто в этом знаток поясните для Зова Припяти, каков лимит полигонов в артефакте?


 
Игорь_ГоДата: Воскресенье, 27.12.2015, 19:08 | Сообщение # 13
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 27
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Всем привет!
Сделал модельку, косточки, анимацию - все крутится, как надо.
Конвертнул в СДК 04, открыл в АЕ и... и возникла некоторая проблемка:
при настройке костей на экране не отражаются т.н. шейпы (или как их там).
Что такое там подкрутить, чтоб оне показались?
 
denis2000Дата: Воскресенье, 27.12.2015, 19:21 | Сообщение # 14
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2231
Награды: 27
Репутация: [ 1852 ]

Цитата Игорь_Го ()
на экране не отражаются т.н. шейпы

Цитата Игорь_Го ()
Что такое там подкрутить, чтоб оне показались?

Чтобы не показывались: Preferences->Objects->Skeleton->Draw Bone Shapes


"Мало ли что умерли! Для порядочного человека это отнюдь не причина..."
(Чугунный всадник)
 
alex_xp_77Дата: Воскресенье, 17.04.2016, 09:24 | Сообщение # 15
Научный сотрудник.
Ученые сталкеры
Сообщений: 238
Награды: 6
Репутация: [ 41 ]

Доброго дня всем, выкладываю свое творение, это урок по максу https://youtu.be/Sod46PXCCgk https://youtu.be/hobJD7aDP2w их пока 2, тут описано как создать объекты статики, которые подверглись воздействию наружного воздействия, с малым числом полигонов!


 
men_stalkerДата: Четверг, 05.05.2016, 09:04 | Сообщение # 16
Инженер «Свободы»
Свобода
Сообщений: 174
Награды: 4
Репутация: [ 40 ]

Удалено, в связи с нарушением правил форума в пункте 3.3

Этим постом вы провоцируете пользователей нарушить правила форума в пункте 3.3, а главное нарушить законодательство РФ в части защиты интеллектуальной собственности и авторских прав. Что не на пользу ни Форуму не вам ни пользователю ответившему вам.
denis2000


Извиняюсь за свою невежественность в этом вопросе
men_stalker


Сообщение отредактировал men_stalker - Пятница, 06.05.2016, 16:20
 
shram_437Дата: Вторник, 17.05.2016, 10:16 | Сообщение # 17
Сталкер
Вольные сталкеры
Сообщений: 217
Награды: 3
Репутация: [ 25 ]

Приветствую, уважаемые модостроители. Может кто-то опытный рассказать как связаны файлы моделей оружия и моделей рук, а также файлы анимации с ними связанные? Столкнулся с проблемой при переносе оружия из одного мода в другой: игра ругается на худ-модель, а точнее на отсутствие анимации, прописанной в конфиге ствола. Исходные данные: взял я к винторезу добавил другой прицел (с мировой моделью всё получилось, проблема кроется в худ-модели, поэтому дальше говорю о ней), экспортировал модель из милкшэйп в формат .object, в SDK добавил анимации, заранее выдранные из файла wpn_vintorez_hud_animation.omf и успешно экспортировал готовую худ-модель в формат .ogf. При первом же запуске поймал вылет со ссылкой на отсутствие анимации. Как выяснил позже, анимации прописанные в конфиге находятся в файле wpn_hand_vintorez_animation.omf, перетянул данный файл из исходного мода в нужный мне, но игра всё равно ругается на отсутствие анимации. Пробовал добавлять анимации к худ-модели из wpn_hand_vintorez_animation.omf, но получилась какая-то белиберда... Очень надеюсь на вашу помощь.


 
denis2000Дата: Вторник, 17.05.2016, 11:43 | Сообщение # 18
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2231
Награды: 27
Репутация: [ 1852 ]

Цитата shram_437 ()
Может кто-то опытный рассказать как связаны файлы моделей оружия и моделей рук

Никак, со времен ЧН модели рук не связаны с моделями оружия.
Цитата shram_437 ()
файлы анимации с ними связанные?

Файл модели ссылается на файл (или файлы) с анимациями (модели рук на свои модели оружия на свои). В конфиге прописаны имена анимаций, если прикрепленные к модели файлы анимаций не содержат искомые, то будет вылет.
Цитата shram_437 ()
Как выяснил позже, анимации прописанные в конфиге находятся в файле wpn_hand_vintorez_animation.omf, перетянул данный файл из исходного мода в нужный мне, но игра всё равно ругается на отсутствие анимации.

Потому, что к моделям рук, этот файл с анимациями не подключили.


"Мало ли что умерли! Для порядочного человека это отнюдь не причина..."
(Чугунный всадник)
 
shram_437Дата: Среда, 18.05.2016, 07:00 | Сообщение # 19
Сталкер
Вольные сталкеры
Сообщений: 217
Награды: 3
Репутация: [ 25 ]

Цитата denis2000 ()
Потому, что к моделям рук, этот файл с анимациями не подключили.


Не могли бы рассказать как это делается или указать источник где об этом можно прочесть?


 
denis2000Дата: Среда, 18.05.2016, 09:48 | Сообщение # 20
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2231
Награды: 27
Репутация: [ 1852 ]



"Мало ли что умерли! Для порядочного человека это отнюдь не причина..."
(Чугунный всадник)
 
Форум » Модостроение » Основной раздел » Моделирование в 3ds Max, и работа с моделями в SDK (3ds Max/SDK)
Страница 1 из 3123»
Поиск: