Sigerous.ru - официальный сайт Sigerous Mod
Войти на сайт Регистрация Новые сообщения Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
Страница 1 из 3123»
Модератор форума: denis2000, XOBAH, FantomICW 
Форум » Модостроение » Основной раздел » Моделирование в 3ds Max, и работа с моделями в SDK (3ds Max/SDK)
Моделирование в 3ds Max, и работа с моделями в SDK
alex_xp_77Дата: Суббота, 04.04.2015, 19:35 | Сообщение # 1
Научный сотрудник.
Ученые сталкеры
Сообщений: 229
Награды: 6
Репутация: [ 31 ]

Моделирование в 3ds Max, и работа с моделями в SDK

В этой теме вы можете задать вопрос по моделированию в 3ds Max, и экспортированию в формат object, так же тут можно обсудить работы в фотошопе, импорт, экспорт из фотошопа.


1. Некоторые ссылки для экспорта.
2. Собранный пак текстур (вырезанные 3D модели, здания сооружения, в этом паке для: Тени Чернобыля, Чистого неба, и ЗоваПрипяти).
3. Уроки по костям от Андрея Непряхина и от Дена.

Добавлено (30.03.2015, 10:17)
---------------------------------------------
плагин для фотошопа,, сам работал с ним, это для оформления любого меню для игры сталкер( по моему для v8) https://yadi.sk/d/8G-PG2rrfcNym
Экспорт НПС из 3 ds max в sdk, полезный урок: https://yadi.sk/i/zHrPq9WmfcP9r
Пак моделей для тч, тут все объекты которые нужны для создания игры, от Loki https://yadi.sk/d/Xy70N-nofcPGj


Сообщение отредактировал alex_xp_77 - Суббота, 04.04.2015, 19:36
 
alex_xp_77Дата: Суббота, 04.04.2015, 20:31 | Сообщение # 2
Научный сотрудник.
Ученые сталкеры
Сообщений: 229
Награды: 6
Репутация: [ 31 ]

Доброго дня всем!!Хотел спросить кто сталкивался, почему артефакты которые в игре, немного подпрыгивают, неужели кости есть?


 
denis2000Дата: Суббота, 04.04.2015, 20:39 | Сообщение # 3
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2129
Награды: 30
Репутация: [ 1839 ]

Цитата alex_xp_77 ()
почему артефакты которые в игре, немного подпрыгивают, неужели кости есть?

Кость есть, но она не для прыжков а для привязки партиклов. Подпрыгивание задается параметром jump_height.


"За нарушение прав человека - расстрел на месте!"
(Чугунный всадник)

 
alex_xp_77Дата: Суббота, 04.04.2015, 22:36 | Сообщение # 4
Научный сотрудник.
Ученые сталкеры
Сообщений: 229
Награды: 6
Репутация: [ 31 ]

то есть можно что бы не прыгал, имею в виду даже если прыгать не будет , как огненный шар( жарка) он просто перекатывается, там по склону, во время спавна, можно же просто добавить свет, и как бы все будет норм?
Как пример этот артефакт воды, http://SSMaker.ru/54a93920/




Сообщение отредактировал alex_xp_77 - Суббота, 04.04.2015, 23:21
 
shram_437Дата: Воскресенье, 05.04.2015, 01:36 | Сообщение # 5
Сталкер
Вольные сталкеры
Сообщений: 216
Награды: 3
Репутация: [ 25 ]

Доброго времени суток! Есть в geonezis addon'e такое оружие как акс-74у "канарейка", я решил заменить прицел этой модели на другой, все в принципе получилось, но есть одна загвоздка - я не могу понять в каком файле хрянятся анимации hud-модели этого оружия. По пути, который прописан в конфиге хрянятся только мировая и hud-модель оружия, файла типа wpn_ak74u_hud_animation.omf там нет. Можно ли каким-то образом узнать из какого файла берутся анимации для того или иного оружия?


 
Kontro-zzzДата: Воскресенье, 05.04.2015, 06:24 | Сообщение # 6
Бывалый
Одиночки
Сообщений: 141
Награды: 3
Репутация: [ 136 ]

Цитата shram_437 ()
Можно ли каким-то образом узнать из какого файла берутся анимации для того или иного оружия?

В конфиге оружия берешь название анимации, что-то типа fn_2000_idle_sprint и тд, затем юзаешь поиск по содержимому файлов.
Цитата alex_xp_77 ()
прыгать не будет

подпрыгивание вроде можно убрать еще настройкой костей в сдк. Но там надо дотошно тестить модель в игре, чтоб небыло вылетов.


GeForce™-450 GSO 1000_Mb.
Windows-7 x64 Prof.
ОЗУ 4,0 Гб.


Сообщение отредактировал Kontro-zzz - Воскресенье, 05.04.2015, 06:39
 
alex_xp_77Дата: Воскресенье, 05.04.2015, 10:51 | Сообщение # 7
Научный сотрудник.
Ученые сталкеры
Сообщений: 229
Награды: 6
Репутация: [ 31 ]

Kontro-zzz
Цитата Kontro-zzz ()
подпрыгивание вроде можно убрать еще настройкой костей в сдк

Я имел в виду если подпрыгивания не будет это не повлияет на качество артефакта, я смотрел урок по созданию артефакта, небольшую вибрацию можно настроить в ParticleEditor, я только начал изучение, хочу насытить свои локации новыми артефактами!


 
denis2000Дата: Воскресенье, 05.04.2015, 15:00 | Сообщение # 8
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2129
Награды: 30
Репутация: [ 1839 ]

Цитата alex_xp_77 ()
Я имел в виду если подпрыгивания не будет это не повлияет на качество артефакта

Подпрыгивание никак не повлияет на качество. Подпрыгивание добавляет артефактам эффект "отрицания физики" обычных объектов нашего мира.


"За нарушение прав человека - расстрел на месте!"
(Чугунный всадник)

 
shram_437Дата: Среда, 08.04.2015, 20:58 | Сообщение # 9
Сталкер
Вольные сталкеры
Сообщений: 216
Награды: 3
Репутация: [ 25 ]

Здравствуйте! Хочу вот подогнать анимацию под звук, можно ли при настройке скорости анимации в sdk каким-то образом подгрузить звуки оружия? За что отвечают цифры в параметре snd_reload = weapons\wpn_ak74_pacific\ak74_pacific_reload, 0.7?


 
alex_xp_77Дата: Среда, 08.04.2015, 21:45 | Сообщение # 10
Научный сотрудник.
Ученые сталкеры
Сообщений: 229
Награды: 6
Репутация: [ 31 ]

Я подгонял звук под свое видео в игру с помощью Camtasia Studio 8 , там реально подогнать звук под любой тебе надобный материал, но необходима программа Total Audio Converter , обе программы довольно простые, прежде чем их скачать прочти в интернете руководство! может это не то чего вы хотели, но о другом способе не ведаю.




Сообщение отредактировал alex_xp_77 - Среда, 08.04.2015, 21:47
 
denis2000Дата: Среда, 08.04.2015, 23:06 | Сообщение # 11
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2129
Награды: 30
Репутация: [ 1839 ]

Цитата shram_437 ()
За что отвечают цифры в параметре snd_reload = weapons\wpn_ak74_pacific\ak74_pacific_reload, 0.7?

Судя по исходникам первый параметр строка - путь и имя звукового файла, второй параметр число с плавающей точкой - уровень звука, третий параметр число с плавающей точкой - задержка перед воспроизведением звука в сек.


"За нарушение прав человека - расстрел на месте!"
(Чугунный всадник)

 
alex_xp_77Дата: Суббота, 11.04.2015, 10:56 | Сообщение # 12
Научный сотрудник.
Ученые сталкеры
Сообщений: 229
Награды: 6
Репутация: [ 31 ]

скажите пожалуйста, каково должно быть колличество полигонов, в меше артефакта, мне назвал Андрей Непряхин цифру 9000, но дело в том что при 9000 полигонов арт получается "недоработанным" при большем числе полигонов, игра начнет тормозить, возможны вылеты, кто в этом знаток поясните для Зова Припяти, каков лимит полигонов в артефакте?


 
Игорь_ГоДата: Воскресенье, 27.12.2015, 19:08 | Сообщение # 13
Гражданский
Одиночки
Сообщений: 23
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Всем привет!
Сделал модельку, косточки, анимацию - все крутится, как надо.
Конвертнул в СДК 04, открыл в АЕ и... и возникла некоторая проблемка:
при настройке костей на экране не отражаются т.н. шейпы (или как их там).
Что такое там подкрутить, чтоб оне показались?
 
denis2000Дата: Воскресенье, 27.12.2015, 19:21 | Сообщение # 14
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2129
Награды: 30
Репутация: [ 1839 ]

Цитата Игорь_Го ()
на экране не отражаются т.н. шейпы

Цитата Игорь_Го ()
Что такое там подкрутить, чтоб оне показались?

Чтобы не показывались: Preferences->Objects->Skeleton->Draw Bone Shapes


"За нарушение прав человека - расстрел на месте!"
(Чугунный всадник)

 
alex_xp_77Дата: Воскресенье, 17.04.2016, 09:24 | Сообщение # 15
Научный сотрудник.
Ученые сталкеры
Сообщений: 229
Награды: 6
Репутация: [ 31 ]

Доброго дня всем, выкладываю свое творение, это урок по максу https://youtu.be/Sod46PXCCgk https://youtu.be/hobJD7aDP2w их пока 2, тут описано как создать объекты статики, которые подверглись воздействию наружного воздействия, с малым числом полигонов!


 
Форум » Модостроение » Основной раздел » Моделирование в 3ds Max, и работа с моделями в SDK (3ds Max/SDK)
Страница 1 из 3123»
Поиск: