Войти на сайт Регистрация Новые сообщения Пользователи Правила сайта Поиск по форуму Выход
Страница 2 из 2«12
Модератор форума: FantomICW, AnarxisT, Морж, Glomar 
Форум » Нейтральная территория » Бар "101 Рентген" » Sigerous ZONE #17 (Не быть в одной форме или не быть в другой, вот в чём вопрос)
Sigerous ZONE #17
В какой форме быть номеру #17?
1.Первый вариант[ 30 ][42.25%]
2.Второй вариант[ 29 ][40.85%]
3.Мне без разницы[ 11 ][15.49%]
4.Я написал о другом решении[ 1 ][1.41%]
Опрос завершен - Воскресенье, 11.12.2016, 18:12
Всего ответов: 71
GlomarДата: Вторник, 29.11.2016, 21:08 | Сообщение # 21
Хозяин Зоны
Вольные сталкеры
Сообщений: 16587
Награды: 48
Репутация: [ 2511 ]

Цитата Banterface ()
Мы даём ознакомится с результатами нашего труда тогда, когда они ещё актуальны и имеют смысл

Мы это Глеб ценим. Но сайту нужен журнал и команда готовая его развивать.


 
BanterfaceДата: Вторник, 29.11.2016, 21:24 | Сообщение # 22
Боец Штурмового Отряда Вольных
Вольные сталкеры
Сообщений: 3532
Награды: 14
Репутация: [ 955 ]

Цитата Glomar ()
Мы это Глеб ценим. Но сайту нужен журнал и команда готовая его развивать.

И? Я знаю, и неоднократно говорил об этом (даже в этой теме, кажется). Не понимаю, для чего ты это говоришь, я вроде уже всё разложил по полочкам.


Умный легко выходит из ситуации, в которую мудрый не попадает.
 
RosichДата: Вторник, 29.11.2016, 22:56 | Сообщение # 23
Ходок Вольных
Вольные сталкеры
Сообщений: 2187
Награды: 14
Репутация: [ 414 ]

Цитата Леопард ()
ты сейчас скорее все-таки о Кибертроне

Точно. Ну ошибси азм... старею...
Цитата Леопард ()
И вот как раз таки его онлайна сейчас вовсе нет

А вот сие не хорошо.
Цитата Banterface ()
но они объясняются одной простой причиной - я хочу делать хороший продукт.

Глеб, ты сделал очень хороший журнал. Тебя никто не обвиняет. Однако коль команды нет то скоропортящийся материал может, действительно, стоит выложить. И, может быть, когда нибудь команда соберётся и можно будет реинкарнировать полноценный журнал.



 
GlomarДата: Вторник, 29.11.2016, 23:59 | Сообщение # 24
Хозяин Зоны
Вольные сталкеры
Сообщений: 16587
Награды: 48
Репутация: [ 2511 ]

Цитата Rosich ()
когда нибудь команда соберётся и можно будет реинкарнировать полноценный журнал.

Но лучьше это дело в долгий ящик не откладывать.
Тем более что есть вот какое предложение - Набор журналистов.


 
BanterfaceДата: Понедельник, 12.12.2016, 17:23 | Сообщение # 25
Боец Штурмового Отряда Вольных
Вольные сталкеры
Сообщений: 3532
Награды: 14
Репутация: [ 955 ]

Если кто-то ещё хотел высказаться, у вас есть сегодня и завтра, после чего опрос будет закрыт.
Я пока думаю (в связи с практически 50-процентным разделением голосов) оставить тут то, что "имеет срок годности" + не пригодившиеся материалы + дизайн, годностатьи и прочий материал будем хранить до востребования.
Думаю, что новая редколлегия образуется быстро, вопрос лишь в качестве и периодичности её работы.

Конечно, это ещё не окончательное решение, но всё идёт к этому.

Добавлено (12.12.2016, 17:23)
---------------------------------------------
Окей, ребятки. Это - лучше, чем если бы материалы пропали и стали неактуальны.
[cut noguest=Имеющее годность]
[cut noguest=Дизайн некоторых страниц и обложки]
Список редакции был актуален лишь на тот момент, когда работа была готова.
Всего сделано десять дизайнов страниц, в соответствии с концепцией осталось примерно столько же.



[/cut]
[cut noguest=Интервью с Destroy]
Это - одна из тех вещей, ради которых в том числе и делался журнал. Просто жалко такое содержание оставлять без красивой обёртки. Интервью давалось 8 месяцев назад, но почти во всём оно актуально и сейчас, я думаю.

BanterFace (Глеб): Итак, приступим. В чём же главная особенность сценария SigerousMOD?
Destroy: Если в прошлом SGM был, в основном, геймплейным модом, который ставился "сверху" на сюжет GSC, то в начале разработки мы чувствовали себя достаточно сильными для создания своего сюжета. Такого, который бы не разочаровал игроков. В центре — группировка Стрелка. Мы знаем, что сможем показать наше видение тех легендарных событий наилучшим образом.

BanterFace (Глеб): Есть ли некие гемплейные особенности, обязанные своим появлением только сценарию?
Destroy: Их большинство. Мы идем по схеме "Сначала сюжет — потом реализация". А не придумываем какой-то скрипт, а потом уже пытаемся под него писать квест, где его можно реализовать. Это избавляет об мусора и глупостей.
По второй схеме идут многие мододелы, но нам она кажется неэффективной.

BanterFace (Глеб): Есть ли у него основная мысль, доносимая до игрока?
Destroy: Уверен, игроки почувствуют все сами smile . Мы не делаем очередной мод вида: "Гибель товарища, натянутая трагедия, долгая беготня и затянувшаяся расплата". Не учим, что воровать плохо, нужно быть расчётливым, а убивают только "злодеи". Мы делаем такой мод, чтобы игрок, в конце этого приключения, ощутил приятную грусть, но не пытался экстраполировать какие-то внутреигровые отношения на выводы в реальной жизни.

BanterFace (Глеб): В целом мод ориентирован больше на сценарий или на фриплей?
Destroy: Честно говоря, само определение фриплей часть комьюнити немного неверно начало толковать. Когда во фриплее реализуется куча квестов — это уже не фриплей, а все тот же сценарий. Просто после завершения сюжета.
Я ни в коем разе не говорю, что свободное перемещение — это плохо. Скорее, я имею ввиду, что если мы заполняем игру, после ее завершения, какими-то сюжетными отрезками, вернее это уже не фриплеем называть, а все тем же "сценарием" или "сюжетной частью".
По поводу фриплея все еще несколько размыто. Мы многое сделали для этого, но все еще есть сомнения по поводу его необходимости. Команда все еще это обсуждает, и уверен, что все сделаем наилучшим для конечного игрока образом.
А насчет модов, не ориентированных на сюжет могу только сказать, что в них надоедает играть уже через час. Когда ты ощущаешь, что вокруг творится какая-то пурга, в которую ты не веришь, все прекрасные ощущения от геймплейных особенностей и нововведений быстро завершаются.
Все согласятся, что в мод играть должно быть, прежде всего, интересно. А интерес — основная задача качественного сюжета.

BanterFace (Глеб): Насколько сценарий будет линейным?
Destroy: Максимальная свобода для игрока. Очевидно, что все же существуют персонажи, случайная смерть которых исключена, и есть сцены, которые обязательно должны произойти. Такое есть везде, и это нормально.

BanterFace (Глеб): Но, будут ли разветвления сюжета, предлагающие игроку выбор? Будет ли выбор игрока в этих ситуациях отражаться на концовке?
Destroy: Нужно понимать, что сюжет GSC накладывает определенные ограничения.
То, что происходит у нас, должно привести к сюжету ЧН, ТЧ и ЗП. Мы должны соответствовать этим критериям и ситуациям, которые были нами рассказаны GSC. В программировании есть отличный термин того, чем мы занимаемся — "reverse engineering".
Пару слов о концовке. Последний квест будет одним, и мы очень давно сюжетно над ним работали. Тем не менее, после завершения этого сюжета, будет видео-завершение, раскрывающее последствия решений и действий игрока.

BanterFace (Глеб): Когда и как вы приняли решение участвовать в проекте, как узнали о нём?
Destroy: Я давно знаком с Sigerous Mod. Первый мод этой серии был SGM 1.7, далее — SGM 2.2.
Но мне совсем не нравился сюжет, который был добавлен перед локациями Зова Припяти в SGM 2.2. Я был уверен, что смогу это улучшить, и написал об этом Николаю (GeJorge). Это был октябрь 2014 года. Николай выслушал меня, и мы приняли решение кардинально менять сюжет готовящегося SGM 3. Так и начали работать smile .
Процесс реализации застопорился из-за отсутствия маппера, но благодаря нашему куратору (che707) летом 2015 года мы нашли нужного человека — Михаил (skat). Тогда и объявили перезагрузку разработки. С тех пор многое сделано, но еще многое предстоит. Мы работаем над этим smile .

BanterFace (Глеб): Вы можете рассказать о Sigerous Team в целом и её участниках?
Destroy: Начать стоит с того, что у нас у всех есть свои заботы — учеба, работа, личная жизнь, периодические проблемы smile . Но мы за время разработки хорошо научились все совмещать, чтобы одно другому не мешало, и мод вышел именно таким, каким мы задумали.
Костяк команды — те люди, которые постоянно занимаются разработкой: Николай, два Михаила и я. Комьюнити больше знает их под никнеймами, мы же, понятное дело, обращаемся друг к другу по именам biggrin .
Наш куратор che707 помогает нам поддерживать активность разработки, всячески помогает с сюжетом, глобальными вещами и личными проблемами. Без него бы, держу пари, SGM завершился бы на версии 2.2.
Николай GeJorge — наш гуру в области реализации идей и задумок в мире игры. В среднем, мы каждый вечер реализуем с ним сюжет, ищем баги и способы улучшения конечного продукта.
Михаил skat — наш рукастый левел-дизайнер, без которого бы не было разнообразностей на локациях. С ним мы реализовываем все сюжетные особенности на нашем ландшафте.
Еще есть множество людей, которые периодически нам помогают: это и представители СВ3 и ChOC; Виталий Кирильчик и Павел Матвеев, еще один Павел — помогает с игровыми звуками.

BanterFace (Глеб): Что с готовностью сценария на данный момент?
Destroy: Мы его полностью завершили. Потом поняли, что есть места и идеи, которыми мы можем и хотим его еще больше расширить. Этим и занимаемся.
Мы хотим ввести эти дополнительные сюжетные части совсем иначе. До нас так никто не делал, по этому, пока что, эта информация не для разглашения. Могу только обещать, что это будет супер.

BanterFace (Глеб): Претерпевал ли сюжет масштабные изменения по ходу дела?
Destroy: Конечно! Начиная с первоначального сюжета SGM 3, который был до октября 2014, все поменялось кардинально. В течение разработки (после моего прихода в команду) мы множество раз меняли сюжетные компоненты, пока не приходили к наилучшему варианту. Это было тяжело, но мы справлялись.

BanterFace (Глеб): Какова судьба наработок предыдущего сценариста (sesa™)?
Destroy: Направление сюжета было кардинально изменено в октябре 2014. По этому, ничего из прошлого физически не могло быть использовано далее.

BanterFace (Глеб): Будут ли влиять второстепенные квесты на основной сюжет?
Destroy: Второстепенные задания влияют на окружение. Сюжет, напрямую, независим от второстепенных квестов.

BanterFace (Глеб): Планируется ли перевод мода на иностранные языки?
Destroy: Думаю, в этом нет необходимости. У нас, в отличие от GSC, нет таких финансов, чтобы качественно реализовать это.

BanterFace (Глеб): Каков ваш опыт создания сценариев? Пишете ли в реальной жизни?
Destroy: Реальная жизнь совсем не зависит от хобби и увлечения. Я учусь на программиста в КПИ. Программирование — это тоже творчество, но не литературное smile . По этому, можно сказать, для меня это способ получения интеллектуального разнообразия. Ну и, конечно же, удовольствие от решения и соединения насыщенных сюжетных компонентов.

BanterFace (Глеб): Помимо основного сценария, занимаетесь ли вы второстепенными квестами?
Destroy: Частично. Там меньше ограничений, по этому там все проще придумывать. Мы планировали устраивать конкурс на лучшие второстепенные задания и линии, призами в котором будут реальные деньги. Таким образом мы хотели расширить взаимодействие с комьюнити. Его начало мы перенесли до реализации большего количества локаций, а вместе с ними — и скриншотов атмосферных частей местности, которые дали бы идеи игрокам.
Это случится уже совсем скоро, потому что надземная составляющая локаций реализована уже на 60-70%. Завершаем текущую локацию, и сразу же запускаем конкурс.

BanterFace (Глеб): Насколько глубокими, полноценными историями они будут? Планируется ли отход полностью от концепции квестов «подай-принеси»?
Destroy: Мы будем раскрывать все настолько подробно, насколько это было бы интересно. Квестов "подай-принеси" ни в основном, ни во второстепенном разделе не будет. У нас будут автоматически генерирующиеся квесты — "третий компонент". Как в Skyrim, например. Там такие могут быть. Но это лишь для развлечения игрока. Мы на этом внимание не акцентируем.

BanterFace (Глеб): Спасибо за развёрнутые ответы! Да пребудет удача с Sigerous Team.
Destroy: Спасибо за не ослабевающий интерес, мы будем стараться. Счастливо!
[/cut]
[cut noguest=Интервью с Владимиром Малининым - лидером проекта ЗОВ ХАБАРА]

З.О.В. ХАБАРА - это такие люди, которые делают реально хорошие вещи по тематике игры. Очень рекомендую зайти к ним в группу вк или же на сайт, ибо там действительно много вкусностей-интересностей. Серьёзно, гляньте.

BanterFace (BanterFace (Глеб): Здравствуйте. Насколько активно идёт работа в данный момент?
Владимир Малинин: Сложно дать тебе чёткий ответ. Работа в ЗХ всегда шла "на максимальных оборотах", без праздников и выходных.

BanterFace (Глеб): Что можно сказать об общем настроении команды?
Владимир Малинин: Ребятам, да собственно как и мне, любопытно что получится в итоге.

BanterFace (Глеб): Как думаешь, насколько оправдает себя продажа предварительно окрашенных моделей?
Владимир Малинин: Да без разницы. Есть люди, способные самостоятельно собрать и открасить модель, а есть те, кому помощь нужна. Мы всего лишь предлагаем людям помощь, а воспользуются они ей или нет - их дело. Выгоды с этого я не получаю, только художник по миниатюрам.

BanterFace (Глеб): На странице проекта в известной социальной сети есть информация о создании 3D моделей, для их последующей распечатки на принтере... Когда примерно такие модели поступят в продажу, и смогут ли оправдать творческую энергию, затраченную на их создание?
Владимир Малинин: Оправдают или нет - это мы посмотрим по итогам, когда модель найдёт своё физическое воплощение, а на данный момент мы ограничены технически - ни одна из студий, обладающая 3D принтером, не может нам ничем помочь - либо дилетанты работают, либо оборудование недостаточно точное. Сама по себе технология гораздо хуже, чем её распиарили. Но варианты есть, пусть и не самые дешёвые. К примеру, сейчас модель находится на проработке в ювелирной мастерской, где мы попробуем её напечатать в невероятной для оборудования детализации, и потом уже силами ювелиров доводить до совершенства.

BanterFace (Глеб): Была ли продукция, которая планировалась, но в конце концов от неё решили отказаться?
Владимир Малинин: Была продукция, которую мы в данный момент не можем производить, ввиду халатного отношения мастера. Например, те же самые ножи. //сейчас ножи уже в продаже. Здесь и далее - прим. редактора. Сколько Михаил "Медведь" Разумов общался с мастером, я тоже руку приложил - вроде адекватный человек, обо всём договорились, заочно всех всё устроило. Ну и где он...
Весь хабар, которым мы начали заниматься, обязательно попадёт на рынок. Сейчас есть один проект, который поел бюджета гораздо больше чем я планировал, но даже он попадёт на полки, и обязательно найдёт своего обладателя.

BanterFace (Глеб): Продукцией З.О.В. ХАБАРА интересовались люди, проживающие вне стран бывшего СНГ?
Владимир Малинин: Почему интересоваЛИСЬ? Интересуются постоянно, постоянно что-то берут. Даже с Европы приходят покупатели, правда сил до недавнего времени на общение с ними не хватало - иной менталитет, сложно объяснить людям что мы не верблюды, и хабар хороший.

BanterFace (Глеб): Сколько времени проекту лично вы уделяете в день? Всё свободное?
Владимир Малинин: Да, так получается, что сел за ЗХ, вылез - а уже четвёртый час ночи. И днём каждый час отвлекаться приходится, не написал ли кто в ВК, или на почту.

BanterFace (Глеб): Когда планируете выпустить Зону Конфликта 2.0? В чём будет её самое существенное отличие от предыдущей версии?
Владимир Малинин: Это не новая игра, это переосмысление первой редакции. Например, от террейна в коробке решили отказаться, очень дорого его печатать, и играть неудобно. Правила переписаны полностью, слишком много в них огрех. К тому же, из-за оформления читать было неимоверно тяжело. Заодно переделали армлисты, устранив недочёты.
В целом, игра переориентирована на обычных людей, которые встречаются время от времени с друзьями, хочется перекинуться в партеечку, и не читать по 2-3 часа одни только правила. Но в то же время, для увлечённых варгеймом, есть поле для разнообразия, так называемый режим опытного игрока.
Помимо этого, мы решили не выпускать полный комплект за 100500 денег, а разнести его на комплектующие. Зона конфликта rev.2 будет представлена в виде самого обычного стартового "бедного" комплекта, а всё остальное можно будет докупить по желанию.

BanterFace (Глеб): Какова была реакция посетителей на стенд З.О.В. ХАБАРА (я говорю про ваше участие на Страйкконе)? Что привлекло больше всего внимания?
Владимир Малинин: Если говорить про местных на страйкконе, стенд их заинтересовал. По отзывам, был хорошо и красиво оформлен, много света, Док в "костюме" учёного очень органично вписался. Опять же, когда вышибало электричество, мы оставались на свету, благодаря бесперебойникам. Ну и звуковое офрмление, ориентированное не на рекламу, а на фан. Зов монолита, звучащий из колонок, хорошенько развлёк местных сталкеров.
Залётных привлекал стенд в целом. По сути, что ты под нос человеку подсунешь, то и заинтересует. Мы же подсунули коллекционные и игровые миниатюры, в собранном и раскрашенном виде.

BanterFace (Глеб): С каких идей начинался проект магазина?
Владимир Малинин: Мне сложно говорить о том что было до моего прихода, поскольку я в проекте далеко не создатель. После кризиса в команде, глобальной смене руководства и состава, магазин сильно переориентировался. Сейчас мы эту переориентированность доводим до ума, избавляемся от "больных зубов", и стараемся развивать ассортимент магазина.
Касательно моего прихода в команду, было понимание, что если мы продолжим бездельничать, и надеяться на Михаила "Медведя" Разумова, и ничего не делать, то всё окончательно рухнет.

BanterFace (Глеб): Как пришла идея с доменом сайта в зоне .su?
Владимир Малинин: Это была вынужденная мера. Регистратор домена .ru по истечении времени регистрации тут же выставляет его на продажу, хотя по уму должен быть ещё срок, в течение которого мы имеем полное право выкупить его и продолжить пользование. Платёж завис в банке, и в итоге мошенники завладели доменом .ru, разместив там какую-то хрень. Ну а нам пришлось искать новое место размещения. Переехали на рф, первое что пришло на ум, а чуть позже я перевёл магазин на старый советский домен .SU, в переводе soviet union.

BanterFace (Глеб): Вы читали что-то из серии книг S.T.A.L.K.E.R.?
Владимир Малинин:
Да, я буквально вылизывал книги одну за одной, пока вдруг не пришло понимание, что из меня просто выколачивают бабки, а сюжет сам по себе - клише или просто адаптированнная под Зону вариация. Чуть позже я узнал что контроля за книгами нет, а Эксмо заинтересована лишь в прибыли.

BanterFace (Глеб): Были ли книги, которые вам понравились? Какие вы перечитывали?
Владимир Малинин: Ну, сказать что я какой-то из книг прям восхищён, не могу. Были достойные экземпляры, хорошо написанные, с шикарным сюжетом. В общем, моё мнение не сильно отличается от других читателей.

BanterFace (Глеб): Как вы думаете, насколько нужна продукция, размещённая на сайте в последнее время, и с тематикой не связанная никак (я про "зажимы для денег", к примеру)?
Владимир Малинин: Ну, с "никак не связанная" я бы сильно поспорил, если мы говорим именно за зажим для денег, да и вообще кожу в целом.
Поколение сталкеров - тех самых ребят, что стояли в очереди за игрой в 2007ом - уже давно выросло, и сидит на работе. В офисе, за баранкой автомобиля, в мед.учреждениях... Да во всех сферах. Им сейчас хабар разрисованный предлагать абсолютно бесполезно, возраст не тот. Сувенирка для юных поклонников серии конечно есть и будет, от неё никуда не деться, но что же делать, как же быть тем самым первым "сталкерам"?
Мы используем тот же зажим для денег в повседневной жизни. К примеру, я хожу со старым изношенным зажимом, копией фирмы Petek. Оригинал стоит как сбитый боинг, а подделка - как крыло от этого сбитого боинга. И честно скажу, выносливостью ни тот ни другой не отличаются.
В то же время, у есть вариант делать зажимы из хорошей кожи. Прошивается изделие вощёной нитью, и порвать его - надо постараться. Вещь в духе СССР - крепкая, красивая, настоящая, и надолго.
На подобные изделия мы можем наносить как полноформатные рисунки, везде где ни попадя, так и просто поставить в углу S.T.A.L.K.E.R. И любой офис-менеджер, бизнесмен, врач, полицейский - смогут вытащить такой зажим из кармана, знать что он не лопнет в самый неподходящий момент, и при этом никто не скажет что-то типа "аааа лошара 30 лет а до сих пор в игрушки играешь".
S.T.A.L.K.E.R. это бренд качества в первую очередь, именно поэтому т.н. "повседневка" может использоваться взрослыми покллонниками игры, на них ориентирована.
Сейчас в разработке находится зажим, который я засуну в свою сумку, и буду использовать в повседневке. Так же может поступить и любой другой человек, поскольку под брендом мы не делаем бутафорию или пародию на качество - мы делаем крутые штуки.

BanterFace (Глеб): В чём особенность игры S.T.A.L.K.E.R.? Вообще, что вы больше всего цените в компьютерных играх?
Владимир Малинин: Меня игра захватила тем, что её сделали свои, славяне. Сейчас бросаться такими словами дело неблагодарное, в какой-то момент времени шизофреники, нацики и прочие ребята сделали некогда братский нам народ враждебным, но в умах большинства простых жителей мы как были братьями-славянами, так ими и останемся. И вот эта честная братия сделала потрясающую игру. Первый раз мировое сообщество тряхнуло в 86ом, когда рванула станция. Второй раз в 2007, когда S.T.A.L.K.E.R. порвал весь игровой мир. Чем не особенность?
Вдобавок, игра, сделанная нашими, действие которой происходит на нашей же территории, где совсем недавно отцы и деды выгребали радиоактивный мусор, а потом оставшуюся жизнь на таблетках сидели и продолжают сидеть. Сложно будет сказать, что это не затрагивает.
Ну и опять же, атмосфера, которую несмотря на обилие багов удалось проработать. Взять к примеру CoD, где НПС, сопровождающие ГГ, постоянно матерятся на родном нам языке. И настолько это глупо выглядит, что... слов нет. В S.T.A.L.K.E.R., откровенного мата нет, но те фразы, что говорят НПС, как Черный сталкер на душу положил.
В играх я превыше всего ценю сюжет. Именно поэтому никакие линейки //Lineage II - популярная MMORPG, 2003 года выпуска, популярные в мою молодость, доты и танки особо долго не задерживались. Линейка к примеру продержалась минут 15. Танки подольше, до сих пор клиент установлен, хотя в ангаре я не был уже больше полугода. Смысла с этой игры нет, время поубивать, да и только. Зато сюжетные игры с хорошо продуманной одиночной кампанией, позволяют на некоторое время оторваться от реальности, и заняться другими проблемами, отличными от насущных. Я был в полнейшем восторге от Resident Evil 4, вышедшей под ПК,пусть и с корявой мышью. Много времени убил на старый добрый Fallout 3 и New Vegas, хотя целиком пройти его было трудно, ибо скучно. По сюжетной ветке пробежался и уже хорошо. Duke Nukem Forever, несмотря на обилие тормозов моей старенькой слабой тачки, и куче негативных отзывов, я прошёл с дичайшим восторгом - наконец-то удалось оторваться со всей силой, не особо задумываясь над смыслом, но при этом имея хоть какой-то сюжет. Ждём D4, правда тачку надо обновлять.

BanterFace (Глеб): Есть ли время и желание следить за моддингом?
Владимир Малинин: Нет, я вообще к модам не прикасался. Сейчас и времени нет, да и желания тоже. МОДоделы, в большей своей степени фанаты, ориентированные на узкий круг игроков, в который я не вхожу. Много знаний, порой и опыта, но отсутствие ресурсов, необходимых доступов и чёткой мотивации сводят всю их работу на нет. Тот же лост альфа провалился с треском, а воплей то было. Ярчайший пример того, что я наблюдаю с нашей публикой - орут "это фигня", "вы сделали плохо", а предлагаешь принять участие - сливаются либо делают откровенную хрень.
Хотя должен признаться, лост альфа это не полный провал, ребята долго тянули проект, и в итоге хоть что-то но зарелизили. Я думаю, накануне разморозки проекта С2 надо будет пообщаться с ними, светлые головы всегда нужны. Кроме того, лост альфа это чисто фанатский проект, а за спасибо ох как тяжело что-то делать, особенно дольше пары часов. А они сделали, старались ради развития проекта. Это многого стоит, когда люди пашут не ради денег, а за идею.

BanterFace (Глеб): Вы уверены в разморозке S.T.A.L.K.E.R. 2?
Владимир Малинин: Конечно, всему своё время. Я бы на месте Сергея вообще бы не чесался в данный момент о разморозке С2. Во-первых, это очень дорого. А во-вторых, бессмысленно - публика откровенно обнаглела, и буквально требует игру, будто Сергей кому-то чем-то обязан. Невероятное количество пиратов, а точнее варезников, которые подложили свинью компании GSC своими NoCD. Какой смысл тратить столько сил и денег, если публика этого не ценит, и так и норовит тебя обокрасть?
В третьих, нет команды разработчиков, но это Сергей говорил лично и прямым текстом. Некому проект доверить. По сути, это самый важный пункт в моём списке, хотя первые два не менее отягчающие.
Никто не собирается ловить за руку мододелов, и что-то от них просить или требовать. Человек должен гореть идеей, должен хотеть самостоятельно сделать что-то крутое. Как те же ребята из лост альфа. Ну не хочет человек больше заниматься сталкером, перегорел - что его силками держать? Он фигню и сделает.
Недостаток опыта, в свою очередь, легко компенсируется обильной работой. Важна мотивация - если человек хочет, он горы свернёт.
К нам в команду тоже очереди не стоят, а люди нужны, и много, разных. Магазин откровенно проседает по дизайну, верстка плывёт, с медийкой проблемы, административный состав куцый... и тем не менее, в штате уже около 16-17 человек. Я не могу сказать что вот все поголовно работают рук не покладая, но каждый делает что может, вкладывает частичку себя в ЗХ. И в итоге мы имеем то, что имеем. Ассортимент значительно подрос, появились силы сделать что-то новое, новые друзья, товарищи, контакты.
Так же будет и с разработчиками. Если человек хочет сделать С2, приложить к нему руку, и воплотить мечту в реальность, он не будет ныть и канючить - придёт и будет делать свою работу. Долго, методично, муторно, но то что нужно. И тогда атмосфера будет отличной, и работа в кайф станет.
Спешить некуда, как только появится команда разработчиков и будет желание вновь заняться проектом, проект С2 разморозится. А мы тем временем не сидим ровно, и стараемся развивать вселенную со своей стороны. С Григоровичем мы знакомы не понаслышке, Медведь в любой момент может ему позвонить, а при встрече показать наш хабар - то что Сергей ещё не видел и не имеет в своём распоряжении. Например вот планируем сделать детектор аномалий Отклик, точную копию, полнофункциональный, ориентированный под ролевые игры. Хорошая мотивация вновь вспомнить о проекте.
Может и команду разработчиков ему подкинем заодно... С этим пока туго, у меня есть несколько перспективных ребят на примете, но сил явно у них мало. Посмотрим, понаблюдаем. ЗХ надо набрать определённый вес и известность, чтобы нас перестали воспринимать как очередных паразитов, наживающихся на памяти об игре.

BanterFace (Глеб): Есть разные точки зрения на время года в Зоне… Одни считают, что там должна быть вечная осень, другие – что нормальная смена времён года, третьи видят Зону как огромное снежное поле. А как думаете вы?
Владимир Малинин: Исключительно осень, я не понимаю других взглядов. К примеру, мы сейчас заняты авторским проектом календаря настенного, художник рисует Зону, и ему была поставлена чёткая задача - осень, только осень. На самом деле, тут цветовое решение, поскольку Припять сейчас вся в ржавчине, и осенью всё это смотрится ой как хорошо. Зимой окрестности ЧЗО куцые, ничего интересного. Летом наоборот там хорошо и красиво, чёрта-с-два скажешь, что тут подохнуть как пальцами щёлкнуть.

BanterFace (Глеб): Отдаёте ли вы предпочтение определённой группировке?
Владимир Малинин: Нет, я до сих пор не могу себя отнести к какой-то конкретной группировке. Когда ты просто фанат, это конечно проще, а я должен быть непредвзятым, поскольку мы в ЗХ делаем хабар с тематикой разных группировок. Я просто обязан любить каждую из них, либо хотя бы уважать. Симпатизирую наёмникам, Медведь вот тоже к ним ближе по натуре. Симпатизирую Свободе, за их безбашенность и любовь к дальнобойным пушкам. По натуре одиночка, хотя по жизни таковым быть не хочу и не умею. А в целом, остаюсь парнем с нашивкой ЧЗО и только.

BanterFace (Глеб): Спасибо за ценные ответы! Сил ребятам из З.О.В.а ХАБАРА и вам лично.
[/cut]
[cut noguest=Концепция и идеи]
Когда придумывал концепцию, самые важные факторы, которые нужно было учесть, были такими:
1. Сталкер теряет популярность, и, соответственно, новости именно по игре найти будет всё сложнее и сложнее. В перспективе их не будет вообще.
2. Журнал, в котором 80% материала - события сайта, будет интересен лишь пользователям этого сайта.

Sigerous ZONE планировался как полноценный инструмент для привлечения пользователей на сайт, так что второй пункт был важен. Впрочем, как и первый. Выходом из этого оказалось расширение тематики - ведь сталкер это ещё и выживание в непростых условиях, всякие интересные кустарные штуки, сложная психологическая ситуация и прочее. Короче, об этом можно было бы писать действительно хорошие статьи довольно продолжительное время. В итоге сложился следующий перечень статей (и, нет, я конечно не планировал уделять каждой один день, просто подобные листы удобно использовать): вот. Ну а, чтобы у нас не получился выживальческий журнал с намёком на сталкер, решили освещать тех, кто раньше не стоял в освещении прожекторов. Художники, моделлеры, литераторы и много разных других людей, работающих во вселенной игры до сих пор были мало знакомы сообществу, и журнал - отличный шанс это исправить.[/cut]
[/cut]


Умный легко выходит из ситуации, в которую мудрый не попадает.


Сообщение отредактировал Banterface - Понедельник, 12.12.2016, 17:25
 
DennanДата: Понедельник, 12.12.2016, 23:03 | Сообщение # 26
Аналитик Информационной группы «Свободы»
Свобода
Сообщений: 36
Награды: 0
Репутация: [ 21 ]

На счет журнала, можно же его делать не только по STALKER'y, и по другим играм, вообще предлагаю добавить раздел на сайт "STALKER Online", либо "sZone Online"


 
Форум » Нейтральная территория » Бар "101 Рентген" » Sigerous ZONE #17 (Не быть в одной форме или не быть в другой, вот в чём вопрос)
Страница 2 из 2«12
Поиск: