Sigerous.ru - официальный сайт Sigerous Mod
Войти на сайт Регистрация Новые сообщения Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
Страница 1 из 11
Форум » Вселенная S.T.A.L.K.E.R. » S.T.A.L.K.E.R. » В разработке » GUNSLINGER mod (S.T.A.L.K.E.R. CALL OF PRIPYAT)
GUNSLINGER mod
SupermanДата: Вторник, 22.11.2016, 17:35 | Сообщение # 1
Лидер Учёных
Ученые сталкеры
Сообщений: 5246
Награды: 34
Репутация: [ 3468 ]


GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CALL OF PRIPYAT]

Автор: STRIFER
Версия игры: STALKER call of pripyat_1.6.02
Категория:

  • Реанимация оружия (добавление нового);
  • Новые костюмы;
  • Новые визуалы fp рук;
  • Анимированные аптечки, напитки, препараты.

Разработчики:
STRIFER: анимация, компиляция, иконки.
Mr. Rifleman: модели, текстуры.
SAM61: модели, текстуры.
Synap: модели, текстуры.
Sin!: скрипты, конфиги.
Иavaяo: звуки.

Бывшие:
1ns1debeast: модели, текстуры.
Связь с разработчиками:
VK

Дата выхода:Пока неизвестно,но работа ведется довольно объемная

[cut noguest=Полный перечень оружия]Последнее обновление: 22.06.2016
Оружейный лист
[/cut]
[cut noguest=FAQ от STRIFER'a]Последнее обновление: 20.03.2015

00. Будет ли выложена для загрузки АЛЬФА/БЕТА версия мода?

Не будет.

01. Когда выйдет мод?

Дата выхода НЕИЗВЕСТНА!

02. А примерную дату выхода мода можете назвать?

Нет.

03. На сколько в процентном % соотношении готов мод, хотя бы примерно?

Процент готовности мода высчитывайте сами исходя из того, что готово, все что готово помещается в шапку темы.

Как только я сам узнаю примерную дату выхода мода я обязательно сообщу в теме мода и помещу объявление в шапку.

04. В планах реанимировать абсолютно все виды оружия или только определенное количество?

Будут реанимированы абсолютно все виды оружия и вообще все, что видит глаз от первого лица.

05. Будет ли мод работать в паре с другими оружейными модами?

Нет, соединить GUNSLINGER mod с каким-либо другим оружейным модом невозможно, ключевой контент не совместить.

06. Бинт планируешь сделать анимированным?

Анимирован.

07. Будут ли новые сетки оптических прицелов?

Да.

08. Будет ли лазерный целеуказатель (ЛЦУ) ?

Реализован.

09. Будут ли удлинители ствола оружия?

Компенсаторы буду устанавливаться на некоторые виды оружия через апгрейд.

10. Будут ли сошки?

Съемных сошек не будет, несъемные сошки будут встречаться, но не будут играть никакой роли кроме визуальной.

11. Будут ли барабанные магазины?

Возможно.

12. Будет ли анимированная установка/снятие прицелов, подствольников, глушителей?

Нет.

13. Будет ли магазинное питание оружия?

Нет.

14. Будет ли вырезан апгрейд оружия?

Апгрейд останется, но некоторые ветки прокачки могут измениться, быть удалены.

15. Будут ли новые модели НПС?

Нет.

16. Планируется ли что нибудь из сотой серии ак?

Нет, в первой версии мода сотой серии ак не будет. (Это вовсе не значит, что версий будет больше одной)

17. Какие руки будут у экзоскелета?

Сталкерские рукава, новые перчатки, наручный мини-комп, управляющий системами костюма (для виз.красоты, нерабочий)

18. Будет только один тип экзы или будет несколько вариантов типа: экзоскелет "Долга","Свободы" и т.д. ?

Появится второй - экзоскелет свободы, который присутствовал в ЧН.

19. Планируете сделать анимации надевания противогазов, ну что-то типа, как было в Sector 23, Metro?

Нет.

20. Гильзы будут "партикловые" или 3d?

Везде будут использоваться 3d гильзы.

21. Будет ли анимированный прием аптечки и как это будет выглядеть?

Да. Примерно как прием аптечки в FAR CRY 2

22. А ноги будут видны когда вниз смотришь?

Нет. Мы пока что не планируем реализовывать это.

23. Есть желание поработать ещё и с анимациями и моделями сталкеров, монстров?

И желания и навыков нет. Персонажная анимация - это совсем другая кухня, ну, почти другая.

24. Можно ли реализовать двойные магазины как были в call of duty black ops на калаше?

Это возможно, но не будет реализовано у нас, по крайней мере в первой версии мода.

25. Будет ли анимация подбора предметов (артов и т.д.) ?

Нет.

26. Можно ли создать новую анимацию камеры для высрелов?

Да. Будут анимации камеры для выстрелов и для некоторых других анимаций (например для выпивания напитков и т.д.)

27. Реально-ли сделать, что бы в отстрелянной обойме НЕ было видно патронов?

Реально и делается на всех видах оружия.

28. Я заметил часы на руке гг, как насчет возможности смотреть время?

Часы на руках были сделаны для красоты и не несли никакой иной пользы. На данный момент часы убраны со всех рук.

29. Подствольника у АКС74У не будет, как в предыдущем варианте?

Нет не будет, из-за движковых ограничений на реализацию подобного подствольника.

30. CSS рук в комплекте мода не будет?

Нет.

31. Будут ли худы поедания и распития продуктов,помимо водки?

Планирую.

32. Можно ли реализовать анимацию открывания рукой двери или любую другую анимацию в которой будет взаимодействие с внешними объектами (от первого лица)?

Неизвестно возможно ли такое на движке сталкера или нет, и узнавать пока что не собираемся.

33. Будут ли мировые анимации перезарядки оружия со снятием/вставкой магазина?

Мировые анимации оружия реализованы, на всем оружии будет анимированный затвор, но магазин - только частично.

34. Будет ли анимированное курение сигареты, и будут ли сами сигареты?

Нет,гг за здоровый образ жизни, только крепкая выпивка.

35. Поднимание анимированное по лестнице тоже можно не задумываться?

Такого не будет. Хотя было бы круто.

36. А вы адаптируете что-то типа уборщика трупов под уборку мусора на локах?

Уборщик мусора есть.

37. Может быть можно как то реализовать рукоять под цевье?

Тактическая рукоятка будет устанавливаться на некоторые виды оружия через апгрейд.

38. Будет ли возможность установки забугорных Пикатиней на отечественные стволы?

Нет. Но будут исключения. Например Тоз-34.

39. Будет ли адаптация мода под ЧН?

Не планируем.

40. В моде будут присутствовать собственные партиклы ?

Будут использоваться некоторые оружейные партиклы из сборки Amik'а.

41. А можно на движке ЗП сотворить принцип перезарядки из ARMA - перезарядка происходит не автоматом при окончании патронов в магазине, а только после нажатия R (пока не нажмешь, будут лишь щелчки бойка)?

Сотворено.

42. Возможно ли осуществить на двигле Сталкера правильно работающую ленту у пулеметов?

Систему динамических патронов мы реализовали, но она ограничена количеством костей (максимум может быть 64 костей, движок больше не пропускает), а на ленту пулемета их понадобится намного больше. Плюс будут сложности в перезарядками в зависимости от длины ленты. Проблем очень много...
[/cut]
Источник с информацией:Официальная страница в VK,ap-pro.ru
 
SupermanДата: Вторник, 22.11.2016, 17:36 | Сообщение # 2
Лидер Учёных
Ученые сталкеры
Сообщений: 5246
Награды: 34
Репутация: [ 3468 ]

[cut noguest=first person animation][/cut]
Список анимаций в видео:
[cut noguest=Подробнее]0:05 GSH-18 (2013)
0:16 BERETTA 92FS (2014)
0:32 H&K USP MATCH (2014)
0:57 FN P90 (2014)
1:18 FN Five-seveN USG (2014)
1:33 DESERT EAGLE (2014)
1:51 TOZ-66 SAWED-OFF (2014)
2:13 AKS-74U (2014)
2:29 SIG-SAUER P220R (2015)
2:42 PP-19 BIZON (2015)
2:57 SA80/L85A1 (2015)
3:15 AK-74M (2015)
3:48 PILLS (2015)
3:57 VODKA (2015)[/cut]


[cut noguest=inertion][/cut]
[cut noguest=Подробнее]Небольшой апдейт в продолжение серии доработок по инерции. На этот раз руки дошли до выглядывания из-за угла (наклонов). В оригинале отсутствует как сама инерция худа при наклоне, так и смена его положения. Окончательно усугубляет ситуацию интерполяция самих наклонов. Они линейные (не имеют плавного старта и завершения). В результате мы видим наклоны какого-то примитивного робота, а совершенно неподвижное при наклонах оружие скорее всего приварено прикладом к подбородку нашего героя. Ну да ладно...
Добавлена инерция худу при наклонах. Худ меняет свое положение в зависимости от наклона создавая ощущение выцеливания противника из-за угла. Так же инерция добавлена и в режиме прицеливания, но без наклонов самого оружия, чтобы не сбивать мушки с центра (а прицелов у нас куча). Интерполяция наклонов изменена с линейной на кривую, благодаря чему наклоны стали больше похожи на человеческие, а не механические.[/cut]


[cut noguest=GAUSS RIFLE "Item 62"][/cut]
[cut noguest=Подробнее]Изделие 62,более известное как Гаусс пушка[/cut]


[cut noguest=RPG-7v / РПГ-7в][/cut]
[cut noguest=Подробнее]РПГ-7В завершен (возможны мелкие правки в будущем). Теперь у него съемный прицел ПГО-7В, когда гранатомет оснащен оптикой, его механический прицел складывается. По многочисленным просьбам - практически отсутствует отдача. Выстрел для РПГ всего один, мы не стали добавлять новые по двум причинам: 1. Одного в игре хватает на все нужды; 2. Не были закончены модели выстрелов. Анимирован полет снаряда - теперь он крутится и раскрывает лопасти при старте.
[/cut]


[cut noguest=PDA][/cut]
[cut noguest=Подробнее]Нам удалось перенести оригинальный интерфейс ПДА на 3d модель. Это значит, что у ПДА теперь есть свой полноценный худ. Разберемся как он работает:

1. Когда игрок нажимает клавишу (ПДА) играется анимация доставания и ПДА фиксируется на расстоянии от глаз - дальний режим. В данном режиме удобно разглядывать карту, наблюдать за обстановкой вокруг поверх ПДА. При доставании вы имеете возможность ходить и оглядываться (управление мышкой) во все стороны как с обычным оружием. При клике на колесико мыши управление переходит на курсор и вы можете совершать им все надлежащие действия.

2. Дальний режим не годится для просмотра более детальной информации, такой как тексты, задания, статистика, история и т.д. При нажатии на правую кнопку мыши герой фокусируется на экране ПДА (размер интерфейса при фокусировке близок к оригинальному) но теряет возможность вести наблюдение за окружением. Повторный клик возвращает дальний режим. Так же есть возможность спрятать ПДА прямо из режима фокусировки, без перехода в дальний режим.

3. Мы постарались реализовать орган управления ПДА - джойстик. Идея была в том, чтобы хоть как-то объяснить движущие курсором силы. Когда курсор бегает по интерфейсу и кликает все подряд, а пальчики стоят себе не при делах - это уж слишком, даже для Зоны... Насколько хорошо это у нас получилось, судить Вам. Приятного просмотра![/cut]


[cut noguest=ak-74m / gp-25 / tgp-a][/cut]
[cut noguest=Подробнее]Первый автомат с подствольным гранатометом закончен. Естественно, легко он нам не дался. Были вылечены множественные баги гранатомета, в основном оригинальные. Глюк с уменьшением веса оружия после активации пг (если с неактивным пг оружие весило например 3.5 кг. то после активации вес уменьшался до 3.3). Баги со сменой типа гранаты, даже не буду пытаться их описать. Не обошлось и без улучшений. Мы поменяли скорость полета гранаты и теперь она равна реально существующей. Так же была исправлена в лучшую сторону схема полета гранаты в прицеливании. В оригинале она работала как-то совсем странно. Если игрок целился дальше расстояния полета гранаты она падала в нескольких метрах от гг... [/cut]


[cut noguest=exosuit differences][/cut]
[cut noguest=Подробнее]Ходячий танк приобрел некоторые отличия от других костюмов.

1. Инъекторный блок с возможностью использования через наручный компьютер. На деле мы имеем новую уникальную анимацию использования аптечек и антирада через мини-пк. Преимуществом является скорость инъекции. Прием аптечки в экзе на одну секунду быстрее чем использование шприц-тюбика. Прием антирада аж на несколько секунд. Сразу хотелось бы высказаться насчет того как в инъекторный блок попадают аптечки и антирад. Ведь наверняка найдутся те, кто эту тему затронет. В экзе используются стандартные медикаменты. Нет никаких специальных аптечек для нее и вот почему. Во первых - нет никакого преимущества в том, чтобы искать для экзы уникальные аптечки, наоборот, это нудно, это возня, это сложно для игрока. Во вторых. Благо экзоскелет штука футуристичная и тут мы можем нафантазировать кучу всего. Например. В инъекторный блок устанавливаются тюбики (аптечки) и картриджи (антирад). А как это происходит, да элементарно, так же как надевается броня, или надевается шлем, или подбирается оружие, или покупается и продается....Словом это происходит за кадром. Думаю в вопросе заранее разобрались. Поехали дальше.
2. Мониторинг состояния экзоскелета. Это задумка Sin!а. После того как он увидел экзоскелет нарисованный мной на экране ему пришло в голову оживить его. И ему это удалось. Во время приема аптечек или антирада на экране можно наблюдать подсветку экзосклета, цвет подсветки соответствует состоянию костюма.
3. Звуки ходьбы экзоскелета, которые накладываются поверх дефолтных звуков ходьбы.
П.С. Показана альтернативная анимация использования шприц-тюбика - укол в плечо. Она будет использоваться на замкнутых костюмах, чтобы не прокалывать перчатку. Подразумевается, что у замкнутых костюмов есть клапан для инъекций на плече.
[/cut]


[cut noguest=vss & val / visual upgrade / scopes / gameplay][/cut]
[cut noguest=Подробнее]Полностью рабочая версия Вала
VSS model/texture: SAM61
VAL model: SAM61
VAL texture: Millenia
Tactical handle/flash model/texture: SAM61
Laser sight model/texture: Synap
Cobra model/texture: Millenia
PK-A model/texture: Mr.Rifleman, SAM61, Paul68Rageous (hi poly base)
Rakurs-A model/texture: SAM61
PSO-1M2-1 model/texture: SAM61, Paul68Rageous (hi poly base)
Kashtan model/texture: SAM61, Mr.Rifleman
1PN93-1 model/texture: SAM61[/cut]



Мой КПК
 
SupermanДата: Вторник, 22.11.2016, 17:38 | Сообщение # 3
Лидер Учёных
Ученые сталкеры
Сообщений: 5246
Награды: 34
Репутация: [ 3468 ]

Забронировано



Мой КПК
 
SupermanДата: Вторник, 22.11.2016, 17:39 | Сообщение # 4
Лидер Учёных
Ученые сталкеры
Сообщений: 5246
Награды: 34
Репутация: [ 3468 ]

Забронировано



Мой КПК
 
Форум » Вселенная S.T.A.L.K.E.R. » S.T.A.L.K.E.R. » В разработке » GUNSLINGER mod (S.T.A.L.K.E.R. CALL OF PRIPYAT)
Страница 1 из 11
Поиск: