Войти на сайт Регистрация Новые сообщения Пользователи Правила сайта Поиск по форуму Выход
Страница 73 из 138«127172737475137138»
Модератор форума: sergej5500, che707, Destroy, Мирянин 
Форум » Sigerous Mod » Sigerous Mod COP » SGM 3.0: In Spite Of The Death (Разработка проекта. Дата выхода в шапке темы.)
SGM 3.0: In Spite Of The Death
FantomICWДата: Вторник, 30.06.2015, 21:12 | Сообщение # 1
Лидер «Свободы»
Свобода
Сообщений: 4491
Награды: 44
Репутация: [ 1330 ]

SGM 3.0: In Spite Of The Death


Название проекта: SGM 3.0: In Spite Of The Death
Платформа: X-Ray 1.6.02 (CoP)
Дата выхода: конец 2017 года. (Примерная дата. Точной даты выхода нет)









SGM ресурс со скриншотами

Новый трейлер
[cut noguest][/cut]

ОТЧЕТ за 30.08.2017





Сообщение отредактировал Russibic - Вторник, 06.12.2016, 15:31
 
GlomarДата: Четверг, 10.03.2016, 21:17 | Сообщение # 1441
Хозяин Зоны
Вольные сталкеры
Сообщений: 16781
Награды: 48
Репутация: [ 2534 ]

Цитата che707 ()
В оригинале было мало беготни?

Посколько трилогия Сталкера ориентирована на смесь нескольких жанров(экшн,РПГ), то мы ведь сами понимаем что без беготни никак. Совсем другое дело, если в процессе выполнения задания ГГ должен посетить несколько локаций и при этом выполнять второстепенные не маловажные и интерестные квесты то я готов преодолеть и три локи и выполнить квест. Помню играл в АВС Инферно(мод на ТЧ). На тот момент предпочитал рубилово по полной. Был врагом для всех группировок(цель была одна всех и вся выносить). Дошёл до Бара. А далее идти было просто не реально(кто не попадётся, тот стараеться меня уделать). Тогда понял что тактику выбрал немного не правильную. Вернулся с боем на Кордон заплатил Сидоровичу круглую сумму чтобы он решил вопрос. Решив вопрос пошёл опять в сторону Бара и потом к ЧАЭС.
К чему всё это я писал: если игроку нравится длительные пробежки, то это его выбор. Тем более что можно сейчас выполнять квесты несколькими способами: короткий путь(сложный), и длительный путь(частично простой).
Цитата che707 ()
Мы можем не внести в релизную версию эти аномалии. Еще будем думать и решать на сколько они нам будут необходимы в игре.

СГМ мод отличается от других модов разнообразием геймплея. В предыдущих версия была возможность некоторые геймплейные фишки включать или отключать опционально. По этому чтобы были все довольны, пусть аномалии динамические будут задействованы опционально. Просто играя в разные периоды игроки постоянно находят что-то новое и немаловажное для разнообразия геймплея. Пусть команда СГМ по максимуму реализует все фишки Николая.




Сообщение отредактировал Glomar - Четверг, 10.03.2016, 21:38
 
LoginZapiliДата: Пятница, 11.03.2016, 01:02 | Сообщение # 1442
Полевой исследователь
Свобода
Сообщений: 143
Награды: 6
Репутация: [ 35 ]

Цитата che707 ()
Мы можем не внести в релизную версию эти аномалии. Еще будем думать и решать на сколько они нам будут необходимы в игре.

И это читали, и не раз) Но ажиотаж все равно есть. Я не то чтоб Нострадамус, но видится мне, это еще не раз будут обсуждать, как будто это вопрос решенный. Ты уж смилуйся, царь наш кровопиец-батюшка, позволь людишкам посудачить)
 
Ay49MihasДата: Пятница, 11.03.2016, 05:55 | Сообщение # 1443
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 155
Награды: 5
Репутация: [ 31 ]

Цитата che707 ()
В оригинале было мало беготни? Беготни было меньше чем в некоторых модификациях, но не мало.

Там беготня была смазана кучей мелких локаций, и эта беготня складывалась из небольшой беготни от телепорта к телепорту. Появились большие локации --- логично, что беготни стало больше. Я ничего плохого в беготне не вижу. Приснопамятная беготня по Кордону и Болотам в SGM'е меня не напрягала, а даже радовала --- вечер на Кордоне очень красив, а затонская музыка вкупе с кваканьем лягушек завораживает.
 
GlomarДата: Пятница, 11.03.2016, 08:44 | Сообщение # 1444
Хозяин Зоны
Вольные сталкеры
Сообщений: 16781
Награды: 48
Репутация: [ 2534 ]

Цитата Ay49Mihas ()
Там беготня была

Я повторюсь. Скачал тестовую локацию в которую обьеденины локаций 5 или 6+ подземные. Если раньше перейти на следующую локацию небходима была подгрузка локации, то теперь идёшь своим ходом(и переход длительный среди леса с озёрами). А если добавить разные моменты то было бы просто шикарно(засады, перестрелки, поиск, спасение, сопровождение каравана торговцев).


 
sergej5500Дата: Пятница, 11.03.2016, 11:24 | Сообщение # 1445
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3097
Награды: 23
Репутация: [ 1224 ]

Цитата Glomar ()
Скачал тестовую локацию в которую обьеденины локаций 5 или 6+ подземные.


Тестовая локация была заселена? Там были неписи, смарты, рестрикторы и т.д? Или игрок бегает в гордом одиночестве?

Локации в Сталкере придумали не просто так. Если игрок на Затоне, то движок детально обрабатывает только Затон. Юпитер обрабатывается по минимуму. А если мы объединим Затон с Юпитером в одну локацию, то нагрузка на движок существенно возрастёт. Объединять локации нужно очень осторожно. Лучше маленькая локация и беготня между переходами без лагов в игре, чем большая локация с большими лагами.
 
GlomarДата: Пятница, 11.03.2016, 11:31 | Сообщение # 1446
Хозяин Зоны
Вольные сталкеры
Сообщений: 16781
Награды: 48
Репутация: [ 2534 ]

Цитата sergej5500 ()
Тестовая локация была заселена?

Локация была не заселена. Минимальные требования - 4 ГБ ОЗУ.
Цитата sergej5500 ()
А если мы объединим Затон с Юпитером в одну локацию, то нагрузка на движок существенно возрастёт.

Возможно можно провести оптимизацию самого движка, чтобы облегчить нагрузку на него, или вопрос может быть решён путём добавление дополнительной планки ОЗУ? Думаю 16 ГБ будет достаточно для комфортной игры.




Сообщение отредактировал Glomar - Пятница, 11.03.2016, 11:50
 
che707Дата: Пятница, 11.03.2016, 12:17 | Сообщение # 1447
Разработчик SGM
Вольные сталкеры
Сообщений: 439
Награды: 11
Репутация: [ 108 ]

Цитата sergej5500 ()
Локации в Сталкере придумали не просто так. Если игрок на Затоне, то движок детально обрабатывает только Затон. Юпитер обрабатывается по минимуму. А если мы объединим Затон с Юпитером в одну локацию, то нагрузка на движок существенно возрастёт. Объединять локации нужно очень осторожно. Лучше маленькая локация и беготня между переходами без лагов в игре, чем большая локация с большими лагами.

В том числе и поэтому нами было принято решение не объединять Лиманск и Рыжий Лес.
Объединяться будут локации, которые не на столько много будут весить. Янтарь-Агропром, Свалка-ТД.



Я знаю сотню способов вытащить Русского медведя
из берлоги, но ни одного, чтобы загнать его обратно.
Не дразните Русского медведя!" Отто фон Бисмарк ©
 
EliteДата: Пятница, 11.03.2016, 14:05 | Сообщение # 1448
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 1
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Т.е. теперь можно реализовать образование, перемещение, исчезание аномалий после выброса?
Это шикарно
А еще и огромные локации!
Просто прелесть
Так же надеюсь, что будет доработана квестовая составляющая и не придется бегать на форум смотреть, можно ли этот квест сейчас проходить или нет
 
che707Дата: Пятница, 11.03.2016, 16:03 | Сообщение # 1449
Разработчик SGM
Вольные сталкеры
Сообщений: 439
Награды: 11
Репутация: [ 108 ]

Цитата Elite ()
Так же надеюсь, что будет доработана квестовая составляющая и не придется бегать на форум смотреть, можно ли этот квест сейчас проходить или нет

А вот это будем избегать всеми возможными способами. Постоянные накладки такого плана лично меня всегда приводили в ступор. Игра должна быть последовательной и логичной.



Я знаю сотню способов вытащить Русского медведя
из берлоги, но ни одного, чтобы загнать его обратно.
Не дразните Русского медведя!" Отто фон Бисмарк ©
 
GlomarДата: Пятница, 11.03.2016, 17:27 | Сообщение # 1450
Хозяин Зоны
Вольные сталкеры
Сообщений: 16781
Награды: 48
Репутация: [ 2534 ]

Цитата che707 ()
поэтому нами было принято решение не объединять Лиманск и Рыжий Лес.

Локация Лиманск будет видоизменена в плане расширения територии?


 
che707Дата: Пятница, 11.03.2016, 17:31 | Сообщение # 1451
Разработчик SGM
Вольные сталкеры
Сообщений: 439
Награды: 11
Репутация: [ 108 ]

Цитата Glomar ()
Локация Лиманск будет видоизменена в плане расширения територии?

Да, немного и в подземном исполнении еще.



Я знаю сотню способов вытащить Русского медведя
из берлоги, но ни одного, чтобы загнать его обратно.
Не дразните Русского медведя!" Отто фон Бисмарк ©
 
УраганДата: Пятница, 11.03.2016, 18:11 | Сообщение # 1452
Боец группы ликвидаторов
Наёмники
Сообщений: 303
Награды: 0
Репутация: [ 53 ]

Болота будут? Если да - будут-ли там самые первые представители Чистого Неба?
И второе - будут-ли более разнообразными скины сталкеров? Будут-ли они в маскхалатах, армейском снаряжении и рваных куртках а не в однотипной одежке? Как-никак первые сталкеры, значит и должны выглядеть соответственно.





Сообщение отредактировал Ураган - Пятница, 11.03.2016, 18:21
 
acckiyДата: Пятница, 11.03.2016, 22:45 | Сообщение # 1453
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 2
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

когда релиз?
 
asd123Дата: Пятница, 11.03.2016, 23:01 | Сообщение # 1454
Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1310
Награды: 9
Репутация: [ 391 ]

acckiy, cмотрим в шапку темы и видим такую интересную строку..
Цитата FantomICW ()
Дата выхода: 2016

biggrin

Ураган, если я правильно помню слова che707, то Болот не будет. События происходят до появления Чистого Неба.


У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray


Оружие серии «Магма»(L85 и Гроза. клик, если интересно)
:)


Сообщение отредактировал asd123 - Пятница, 11.03.2016, 23:08
 
GlomarДата: Пятница, 11.03.2016, 23:02 | Сообщение # 1455
Хозяин Зоны
Вольные сталкеры
Сообщений: 16781
Награды: 48
Репутация: [ 2534 ]

Цитата acckiy ()
когда релиз?

Цитата FantomICW ()
Дата выхода: 2016


 
LoginZapiliДата: Суббота, 12.03.2016, 12:30 | Сообщение # 1456
Полевой исследователь
Свобода
Сообщений: 143
Награды: 6
Репутация: [ 35 ]

Цитата Ураган ()
будут-ли более разнообразными скины сталкеров?

Я подозреваю, что скины сталкеров впоследствии допилятся силами любителей. Мне кажется, неразумно тратить и без того ограниченное время разрабов на то, что может сделать почти каждый грамотный человек. Сроки и так немалые. У людей большая задумка, требующая кропотливой работы. Распыляться не мелочи было бы губительно.
 
fromjkeeeДата: Суббота, 12.03.2016, 16:51 | Сообщение # 1457
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 40
Награды: 0
Репутация: [ 9 ]

Оружия будут полностью с нуля или же некоторые останутся(типа ТОЗ-34 или Винтарь ВС)???
 
L10NARD0Дата: Суббота, 12.03.2016, 17:17 | Сообщение # 1458
Новичок
Одиночки
Сообщений: 96
Награды: 1
Репутация: [ 277 ]

Цитата fromjkeee ()
Оружия будут полностью с нуля или же некоторые останутся(типа ТОЗ-34 или Винтарь ВС)???

Что-то я потерял смысл данного предложения.

Цитата che707 ()
В том числе и поэтому нами было принято решение не объединять Лиманск и Рыжий Лес.

Получается будут отдельно Лиманск и Рыжий Лес? Мда, жаль. Получается вам надо кое-что поправить в списке локаций, чтобы у других вопросы не возникали.
А что касается пасхалки в Лиманска, она будет, и будет ли она как-нибудь взаимодействена в моде?


S.T.A.L.K.E.R.!
 
dDontStopTh3beatДата: Воскресенье, 13.03.2016, 00:11 | Сообщение # 1459
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 46
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Цитата L10NARD0 ()
Оружия будут полностью с нуля или же некоторые останутся(типа ТОЗ-34 или Винтарь ВС)???


Я думаю, имелось в виду что будет ли всё оружие заново отрисовано и переделано с пустого места, так сказать, или будут использоваться старые модели в некоторых случаях - как например ТОЗ-34.
 
Stalker_NekroДата: Воскресенье, 13.03.2016, 07:20 | Сообщение # 1460
Новичок
Пользователи
Сообщений: 56
Награды: 0
Репутация: [ 23 ]

Несколько вопросов:
1. Как часто будут происходить выбросы? Раз в 5-6 суток или реже. В ЧН говорится что выбросы были редкие и прогнозируемые до похода Стрелка к ЧАЭС ( если верить Wiki: то двигаясь строго по сюжету после болот мы увидим только один - на ЧАЭС), в ТЧ мы их видели всего один раз во время штурма ЧАЭС. И только в ЗП они стали частыми, что объясняется гибелью О-Сознания которое их контролировало.
2. В чем причина отсутствия гранатометов в списках оружия? По моему РПГ должно остаться навалом от военных подразделений несших службу до образования зоны (сам его не люблю за большой вес и низкую скорострельность, но для обороны баз группировок от мутантов в самый раз). А многозарядные РГ-6 и M32 Milkor (возможно присутствие данного гранатомета как уника) должны быть очень востребованы у всех группировок базирующихся в самой зоне и у военных проводящих разведку в местах куда не могут добраться броня или вертушки, т.к. по сюжету зона заселена и исследована слабо и основной противник мутанты, особенно стайные, в больших количествах (их некому отстреливать). По описаниям гранатометов в игре именно для этого они и используются сталкерами и признаны очень эффективными в этом деле.
3. Это уже просьба. Если возможно сделайте чтобы у мутантов на несколько часов после выброса поднимались параметры радиуса обнаружения противников, урон (увеличение радиуса воздействия для контролеров и бюреров) и живучесть т.к. логично предположить (на мой взгляд) что сброс энергии Зоны приводит не только к возникновению новых артефактов, но и к подзарядке её живых порождений.


Разнообразие человеческих особей, полностью оправдывает существование автомата Калашникова.
(с) Сергей Тармашев.


Сообщение отредактировал Stalker_Nekro - Воскресенье, 13.03.2016, 07:23
 
Форум » Sigerous Mod » Sigerous Mod COP » SGM 3.0: In Spite Of The Death (Разработка проекта. Дата выхода в шапке темы.)
Страница 73 из 138«127172737475137138»
Поиск: