Sigerous.ru - официальный сайт Sigerous Mod
Пользователь
Логин:
Пароль:

Мини-чат

Статистика
Яндекс цитирования
: 25
Гости: 13
Сталкеры: 12

Сейчас на сайте:
Зарегистрированных:
Новых сегодня: 39
Новых за неделю: 218
Новых за месяц: 1014
Всего пользователей: 52843

Новички!
Новички нашего сайта, пожалуйста ознакомьтесь с путеводителем по нашему сайту!
Новички!
Если у вас возникли вопросы, по работе с сайтом, читайте тему - F.A.Q. по работе с сайтом!
Развитие сайта!
Уважаемые пользователи, предлагайте свои идеи, по развитию сайта - тема
Важно!
Запрещена активность пользователей на сайте с неподтвержденной почтой. Просьба всех, подтвердить свою почту через профиль.
Внимание!
Ознакомьтесь с правилами нашего сайта. Если вы с ними не согласны, просьба покинуть наш сайт!
Просьба!
О всех ошибках на сайте, писать в соответствующей теме!
Новости сайта

Автор: Вячеслав Мурыгин

 

Общение с Андреем Прохоровым продолжается. Креативный директор 4A Games в интервью GSC-Fan.Com делится некоторыми подробностями о своих планах развития серии S.T.A.L.K.E.R. на момент разработки "Тени Чернобыля", вспоминает о праздновании выхода игры-долгостроя и комментирует ситуацию вокруг закрытия GSC Game World и S.T.A.L.K.E.R. 2.

 

GSC-Fan.Com: В 2006, как известно, THQ отправила в GSC своего человека, Дина Шарпа, чья задача была проконтролировать разработку S.T.A.L.K.E.R. Как Вам с ним работалось? Не сердитесь ли Вы на Дина после изменений в игре, сделанных под его руководством?

 Одна из презентаций S.T.A.L.K.E.R. в офисе GSC, 2004 год

Андрей Прохоров: Я уже вроде много раз говорил, но повторюсь – не на что было сердиться. Дин приехал и сказал: "Вы делаете игру уже пять лет – может, имеет смысл все-таки ее заканчивать?"

А никто и не возражал. "Если так – решите для себя, чем вы сами готовы пожертвовать в игре. Потому как если я начну принимать решения "что резать, что не резать", то может получиться плохо. Сделайте это сами..."

Ну и дал нож :) Вообще-то к этому периоду уже было понятно, что часть фич до нормального уровня мы не дотянем, так что список мы быстро сделали :)

 

GSC-Fan.Com: Какой была Ваша реакция, когда Вы узнали, что S.T.A.L.K.E.R., наконец, "ушел на золото" и железобетонно увидит свет?

Андрей Прохоров: Радость, волнение и облегчение… Реакция, похожая на реакцию папы, когда он узнает, что жена родила :) Не так круто, конечно, но похоже :)

На S.T.A.L.K.E.R. Party в день релиза игры

 

GSC-Fan.Com: В свое время в Сеть были слиты разные сборки S.T.A.L.K.E.R., но некоторые считают, что это далеко не всё… А может, билд "того самого S.T.A.L.K.E.R." всё еще у Вас? :)

Андрей Прохоров: Да... ОН у меня... И раз в год... В годовщину выхода… Я достаю его из тайника... И в него играю... но никто не должен об этом знать...

…Э-э-э, на всякий случай: это шутка :)

 

GSC-Fan.Com: Знаю, что 23 марта 2007 года, в день релиза S.T.A.L.K.E.R., все, кто принимал участие в создании игры, организовали в одном из баров Киева "Сталкер-пати" :) Можете рассказать, с чего всё началось? Как проходило мероприятие, в какой обстановке? Со всеми ли встретились и пообщались, с кем хотелось?

Андрей Прохоров: Да собственно что расказывать… Было дело. Было клево. Были все ребята, реально делавшие игру… К этому времени бОльшая половина команды уже работала над Metro 2033. Началось мероприятие, по-моему, с Мастдая (Вячеслав "must_die" Аристов – прим.ред.) – на S.T.A.L.K.E.R. пришел тестером, быстро перебрался в геймдизайн, а на "Метро" уже стал главным дизайнером игры. Он, собственно, и дал три зеленых свистка. Из двух офисов собрались за час…

 

Не было Григоровича, хотя я ему звонил... Надо понимать – мы только "свалили" в собственную фирму, и на нашу голову сыпались множественные проклятья. Так, чисто "по-дружески" :)

В том баре на стенах местным "знаменитостям" разрешается что-то писать. Ну, собственно, в середине вечера мы решили, что логотип S.T.A.L.K.E.R. будет хорошо смотреться на их стене. Администрация заявила, что разрешено это только знаменитостям. Пришлось объяснить, что предыдущих "знаменитостей" в лучшем случае знает Украина… "А вот те сорок скромных и не очень броских ребят сделали то, что скоро будут знать во всем мире"… Я был убедителен :)

 

Много лет потом лейбла S.T.A.L.K.E.R., лично нарисованная главным художником по текстурам проекта Толей Подорванным, красовалась на самом видном месте... В общем, зарисовались :)

 

Вообще, конечно, атмосфера была в духе "We are the champions!". Хотя, на самом деле, все тогда замерли в тревожном ожидании – "а как игроки-то отреагируют… а вдруг не понравится?!"

После "Сталкер-пати" подобных встреч не было.

 

GSC-Fan.Com: Давайте на минутку представим, что в 2006 часть команды S.T.A.L.K.E.R. всё-таки не ушла из GSC. Помнится, в каком-то из интервью "Игромании" Алексей Сытянов рассказывал, что финал "Сталкера" (тот, который истинный) должен был стать завязкой для второй части игры. Каким бы мог быть S.T.A.L.K.E.R. 2 в Вашем представлении? Что должно было потом произойти со Стрелком? Существовали ли уже на тот момент какие-то задумки, концепции, мысли?

Андрей Прохоров: Расширение Зоны, и попадание в нее крупных городов. В Зоне оказывается Киев (а также большая часть Украины, Белорусии и малая часть России), но действия разворачиваются именно в Киеве, где выжившие прячутся в – где бы вы думали? – метро...

Metro 2033

Это был мой план 2003 года. Наверняка у Алексея были тоже свои идеи, но я про них не знаю...

 

GSC-Fan.Com: Что скажете об аддонах "Чистое Небо" и "Зов Припяти" к S.T.A.L.K.E.R.? Доводилось играть или видеть?

Андрей Прохоров: Видеть – да. Играть – толком нет. На выставке поиграл в первый аддон, и поразился – мне в облом читать тексты общения с другими персонажами! В первой части я-то в игре их тоже не читал, потому как большинство сам и писал… А тут стало в напряг вникать в суть, читая, но не слушая. Вероятно, к этому времени я просто уже шибко глубоко был в "Метро".

 

GSC-Fan.Com: Раз уж зашла речь о S.T.A.L.K.E.R. 2, не можем пройти мимо темы заморозки игры и роспуска GSC 9 декабря прошлого года. Зачем, по Вашему мнению, Сергею Григоровичу нужно было идти на столь радикальный шаг, кажущийся на первый взгляд странным и нелогичным? Может ли этому быть разумное объяснение?

Андрей Прохоров: Я выскажу свою гипотезу. Последний аддон ушел "на золото" за два года до этого события. За два года, в наших реалиях (на Западе сиквел делается за полтора года, но для нас всех тут это пока недостижимый результат) команда могла, по крайней мере, сделать сырую болванку игры. С учетом  материалов трех проектов вообще-то можно было сделать и не очень сырую. Но нету… Ну хорошо – можно было сделать демку, которую можно было бы кому-то показать. Тоже нету! Ну хорошо, по крайней мере, техно-демку. Опять облом… Ну ладно, хотя бы покажите возможность запуска старого уровня на консоли. И опять – увы.

Вероятно, команда  просто не смогла. А тогда вопрос – зачем тратить свои деньги, заработанные за предыдущие годы на проект, который существующая команда, похоже, потянуть не сможет? В надежде что еще несколько лет и сможет? Ну да, можно было, конечно, и рискнуть...

Григорович не стал. Его полное право.

 

GSC-Fan.Com: Чисто теоретически – при удобном стечении обстоятельств и желании 4A Games смогла бы продолжить за экс-команду S.T.A.L.K.E.R. 2 разработку сиквела?

Андрей Прохоров: Честно, думал об этом, когда узнал о событиях со S.T.A.L.K.E.R. 2. Даже поузнавал "как там вообще?"... А потом задал себе вопрос: "Что, действительно готов?" И сам себе ответил: "Нет – не хочу". Так что, ни стечения обстоятельств, ни – главное – желания нет. Психологически – это как шаг в прошлое, шаг назад.

А хотя... :)

 

В статье использованы фотографии из архивов 

Александра Новикова и Ивана Веретянникова.

 

Продолжение следует...

 

P.S. 14 сентября у Андрея Прохорова день рождения. Сердечно поздравляет Prof'а с этим праздником, и желает удачи в разработки проекта Metro: Last Light, а также крепкого здоровья, дальнейших успехов в сфере игровой индустрии и счастья!

 

по материалам: gsc-fan.com

Просмотров: 2378 | Добавил: WitaLiy | Рейтинг: 5.0/3
 
- Cсылка
- BBCode
- HTML


4 ПИОНЕР   (15.09.2012 22:43)
Метро - это другое дело!Я эту игру всего один раз прошел и потерял к ней интерес,но СТАЛКЕР 2 делался 5 лет и не сделался.Над ним еще оставалось работать и работать.Сколко человек его делали?Как нужно делать и какой должна быть игра чтоб ее приходилось делать 5-6 лет?Фанаты игры готовы ждать очень долго а вот издатели ????

1 A_B   (14.09.2012 19:48)
Опять ВСЁ И ВСЕ упираются в Григоровича. Ну ни кто не хочет с ним работать. Все хотят иметь свои проэкты. Творцы, призадумайтесь, сможите ли вы переплюнуть Сталка? 100% что НЕТ! Так какого вы все не объеденитесь, не поднимете Знамя Украинского игропрома на должный уровень? А...? Всё, всем и так ясно, ваше желание кучи бабла, а видь вы его не получите. Ни Метро 2, ни Survarium не даст вам того, что дал бы СТАЛКЕР 2. Не хочется матом ругаться, а надо бы.

2 SHooTER   (14.09.2012 22:41)
Насчёт сурариума сам не уверен, но первое метро мне понравилось и с нетерпение жду второе, мне метро очень в плане атмосферы понравилось

+3   Спам
3 A_B   (15.09.2012 11:12)
Интересно и сколько раз ты проходил Метро? Лично я всего два раза. Первый раз прошел по основному сюжету игры, второй проиграл все ответвления. ВСЁ, и забыл, и не вспоминал о ней. Да и все игровое сообщество говорило о том же. Игра получилась однопроходная и на уровень Сталка по сюжету не дотянула.



Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Календарь
Sigerous Zone
Помощь
Sigerous Mod





Друзья

AP production - видео обзоры модов для игры S.T.A.L.K.E.R.
Бункер группировки «Свобода»
Мир Геймеров
Вселенная игры S.T.A.L.K.E.R.
Stalker-gsc развлекательный портал по игре сталкер R.E.B.O.R.N. - S.T.A.L.K.E.R.
Опрос
Нужно ли sigerous.ru становится игровым порталом
1. Конечно, давно пора!
2. Сомневаюсь...
3. Категорически "НЕТ"
javascript:// javascript://
Всего ответов: 1321
<