Войти на сайт Регистрация Новые сообщения Пользователи Правила сайта Поиск по форуму Выход
Страница 140 из 142«12138139140141142»
Модератор форума: denis2000, FantomICW 
Форум » Моды для игр » Модостроение » ЧИТЕР - КЛУБ (Правим своими ручками))))
ЧИТЕР - КЛУБ
VaiteriaДата: Суббота, 01.10.2011, 23:22 | Сообщение # 1
Отмеченная Зоной
Пользователи
Сообщений: 1642
Награды: 20
Репутация: [ 3028 ]

Эта тема для тех, кто хочет своими силами внести в игру свой собственный интерес.
Играя в модификации к Сталкеру многие из Вас привыкали к определённому типу оружия, и каково было удивление, когда установив дополнение Вы обнаруживаете что Ваш любимый автомат наносит урона меньше чем обычная двухстволка))
Или критически не хватает денег в начале игры, или Альфовцы не дают выйти со Скадовска, а у Вас в руках всего лишь АК-74.




Спрашивайте, задавайте вопросы, предлагайте свои варианты!

Не забывайте указывать платформу игры и версию установленного мода (если установлен). Если написали пост, но не указали версию - Отредактируйте свой пост (кнопочка "редактировать" под Вашим постом)


Настройки ГГ:
[cut=Рюкзак и деньги ГГ при старте новой игры]Способ работает для ЧН\ЗП
Рюкзак ГГ хранится в файле gamedata\configs\gameplay\character_desc_general.xml
Первыми строчками идёт описание ГГ:
Код
<specific_character id="actor" no_random = "1">
                  <name>st_actor_name</name>
                  <icon>ui_inGame2_Hero</icon>
                  <map_icon x="2" y="5"></map_icon>
                  <team>Actor</team>
                  <supplies>
                   [spawn] \n
                   device_torch \n
                   wpn_binoc \n
                   wpn_knife \n
                   helm_respirator \n
                   stalker_outfit \n
                   grenade_rgd5 = 2 \n
                   wpn_fort_actor \n
                   ammo_9x18_fmj = 3 \n
                   wpn_ak74u \n
                   ammo_5.45x39_fmj = 3 \n
                   bandage = 2 \n
                   antirad = 1 \n
                   medkit = 2 \n
                   bread = 1 \n
                   kolbasa = 1 \n
                   conserva = 2 \n
                   detector_simple \n
                   detector_battery_1 \n
                  </supplies>
                  <money min="2500" max="2500" infinitive="0"/>
                  <class>actor</class>
                  <community>actor</community>
                  <rank>0</rank>
                  <reputation>0</reputation>
                  <visual>actors\stalker_hero\stalker_hero_1</visual>
</specific_character>

В списке supplies, после строчки [spawn] \n перечислены все предметы, которые будут у ГГ в начале игры. И в этот список можно добавить любой предмет, например добавим ГГ 12 GPS-Проводников и один ремкомплект (добавляем после последней строчки - detector_battery_1 \n):
Код
guidebook_mono = 12 \n
repair_arms_box \n

В SGM поставлена чистка инструментов при начале новой игры и если вы добавите их в список - в рюкзаке они не появятся, т.к. их почистит скрипт. Чтобы отключить чистку инструментов (Внимание: Если вы удалите эту строчку, то инструменты заспавнятся в двойном экземпляре!) необходимо удалить (или заккоментировать знаками --) строчку release_items_by_section("toolkit") в файле scripts\sgm_utils.script (для SGM < v2.2: scripts\sgm_info.script).
Cписок предметов на добавление можно взять из файла gamedata\configs\(Список обьектов).txt
Также здесь можно поправить кол-во денег у ГГ на начало игры. За это отвечает строчка:
Код
<money min="2500" max="2500" infinitive="0"/>

min, max - Минимальное и максимальное кол-во денег соответсвенно (деньги выдаются случайно, в промежутке от min до max)
infinitive - Сделать деньги бесконечными, 1\0 - Да\Нет соответсвенно.[/cut]
[cut=Изменение имени ГГ]Найдем аттрибут st_actor_name в файле configs\text\rus\st_characters.xml:
Код
<string id="st_actor_name">
              <text>Александр Дегтярев</text>
</string>

И меняем имя на необходимое.
В диалогах к ГГ будут обращаться по старому имени (Александр Дегтярев), поэтому лучше пройтись поиском по файлам и поискать еще упоминания старого имени.
Нужна Новая Игра![/cut]
[cut=Терминатор в Зоне (бессмертие)]Открываем файл configs\creatures\actor.ltx и правим в нем следующие интересные строчки:
Код
[actor_condition]
satiety_v = 0.0    ; Скорость уменьшения сытости со временем
radiation_v = 100   ; Скорость уменьшения радиации
satiety_power_v = 100  ; Увеличение силы при уменьшении сытости
satiety_health_v = 0.0001    ; Увеличение здоровья при уменьшении сытости
satiety_critical = 0.0  ; Критическое значения сытости (в процентах от 0-1) когда здоровье начианает уменьшаться
radiation_health_v = 0.0    ; Уменьшение здоровья при воздействии радиации
morale_v = 100    ; Скорость восстановления морали
psy_health_v = 100   ; Скорость восстановления psy-здоровья
alcohol_v = -100   ; Скорость вывода алкоголя из организма
health_hit_part = 0.0  ; Процент хита, уходящий на отнимание здоровья
power_hit_part = 0.0  ; Процент хита, уходящий на отнимание силы
max_power_leak_speed = 0.0    ; Накопление усталости (макс граница, до которой восстанавливается сила) в секунду игрового времени
bleeding_v = 0.0   ; Потеря крови при номинальной ране в секунду
wound_incarnation_v = 100    ; Скорость заживления раны
min_wound_size = 0.0002  ; Минимальный размер раны, после которого она считается зажившей
[/cut]
[cut=Спавн предмета в рюкзак ГГ]Открываем файл scripts\ui_main_menu.script
Для SGM:
Ищем:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F5 then
              self:mod_options()

Добавляем ниже:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then
              give_object_to_actor("Предмет")


Для чистой игры (ТЧ\ЧН\ЗП) и модов на них (Универсальный способ):
Ищем:
Код
if dik == DIK_keys.DIK_Q then
              self:OnMessageQuitWin()

Добавляем ниже:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then
              alife():create("Предмет",db.actor <img src="/.s/sm/2/tongue.gif" border="0" align="absmiddle" alt="tongue" /> osition(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id())


Все. В игре жмем ESC=>F6=>ESC и у нас в рюкзаке будет лежать Предмет.
PS: "Предмет" - секция предмета, берем из файла configs\(список объектов).txt[/cut]

Надстройки и заплатки на SGM:
[cut=Изменение численности Альфы]Отряды Альфы:
Отряды Альфы хранятся в файле configs\misc\squad_descr_extended.ltx
Почти весь файл посвящен Альфовцам. К Альфе относятся все секции содержащие в себе слова alfa (например: pri_alfa_squad_2_master, zat_alfa_squad_1_novice). В секциях нас интересует только одна строчка параметра npc:
Код
npc = alfa_novice_commander,alfa_novice_specnaz1,alfa_novice_specnaz2,alfa_novice_sniper1,alfa_novice_sniper2,alfa_novice_shotgunner

Как видно из значений, в этом (zat_alfa_squad_1_novice) отряде 6 NPC: Командир, 2 Штурмовика, 2 Снайпера и 1 Шотганнер. Вы можете удалить ненужных NPC и добавить новых, но запомните, главное чтобы остался хотя бы 1 NPC в отряде, иначе будет вылет.
Настройки спавна Альфы:
Отряды Альфы спавнятся и перемещаются посредством smart_terrain. Параметры smart_terrain хранятся в файлах configs\scripts\\smart\_sim_.ltx
За кол-во отрядов на smart_terrain отвечает параметр max_population. Чтобы понизить (или повысить) кол-во отрядов Альфы на локации, необходимо уменьшить (или увеличить) значение параметра max_population (max_population должен быть больше 0). Но в этих файлах могут храниться настройки не только Альфы, поэтому вначале поищите в файле строчки содержащие alfa, а потом уже правьте.
Также в этих файлах есть строчки вида:
Код
spawn_num = {+opt_activate_alfa_force =check_actor_rank(200:350)} 1, 0

Которая непосредственно и производит спавн бойцов. В фигурных скобках хранятся условия для произведения спавна: +opt_activate_alfa_force проверка на то, что у нас разршен спавн Альфы в настройках, а =check_actor_rank(200:350) проверяет наш ранг ГГ (200 < Наш Ранг < 350); При выполнении условий, будет произведен спавн 1 отряда, а при не выполнении - не будет (0 отрядов).[/cut]
[cut=Перевооружаем Альфу]Бойцы Альфы описаны в файле configs\gameplay\character_desc_extended.xml
Файл с комментариями, Все Альфовцы в самом конце, после большого комментария, который сложно не заметить:
Код
<!------------------------------------------=============------------------------------------------------->
<!------------------------------------------'Отряд Альфа'------------------------------------------------->
<!------------------------------------------=============------------------------------------------------->

Их вооружение описывается в теге supplies, подобно рюкзаку ГГ. Так что, как править его смотрите в первом спойлере темы smile
Для примера снабдим штурмовика alfa_novice_specnaz1 автоматом LR-300 с напяленными прицелом и глушителем:
Первоначальная секция:
Код
<supplies>
              [spawn] \n
              device_torch \n
              wpn_lr300_m1 \n
              ammo_5.56x45_ss190 = 1 \n
              wpn_hpsa \n
              ammo_9x19_fmj = 1 \n
              grenade_rgd5 = 1 \n
              wpn_binoc = 1 \n
              #include "gameplay\character_items_4.xml"
              #include "gameplay\character_food.xml"
              #include "gameplay\character_drugs_3.xml"
</supplies>

Измененная:
Код
<supplies>
              [spawn] \n
              device_torch \n
              wpn_lr300 = 1, scope, silencer \n
              ammo_5.56x45_ss190 = 1 \n
              wpn_hpsa \n
              ammo_9x19_fmj = 1 \n
              grenade_rgd5 = 1 \n
              wpn_binoc = 1 \n
              #include "gameplay\character_items_4.xml"
              #include "gameplay\character_food.xml"
              #include "gameplay\character_drugs_3.xml"
</supplies>
[/cut]
[cut=Где изменить порог починки стволов и брони]У техников:
Параметр bad_cond (введен в мод дополнением от Енота) в файле configs\misc\engineer\stalkers_upgrade_info.ltx
В ремкомплектах:
В файле scripts\ui_mod_elements.script нужно поправить строчки вида:
Код
pistol_in_slot:condition()<0.7
rifle_in_slot:condition()<0.7
outfit_in_slot:condition()<0.7
helm_in_slot:condition()<0.7
[/cut]
[cut=Достижение на показ SGM тайников]В SGM есть достижение, которое отмечает новые SGM-тайники на миникарте, но 60 тайников "слишком много" для нашего счастья. Давайте исправим это недоразумение на 15.
Откроем файл scripts/ui_mod_pda.script и находим функцию achievements_pathfinder_update:
Код
function achievements_pathfinder_update()
                 local pre=read_mod_param("stat_taynikov")
                 if pre~=nil and pre>=60 and dont_has_alife_info("sgm_achievements_pathfinder") then
                  give_info("sgm_achievements_pathfinder")
                  inc_mod_param("stat_dostigeniy",1)
                  news_manager.send_tip(db.actor,"st_achievement_pathfinder_text",0,"sgm_achievement_pathfinder",10000,nil,"st_achievement_ti p _ t it l e " )           
                 end
end

В этой функции нам нужна только 1 строчка:
if pre~=nil and pre>=60 and dont_has_alife_info("sgm_achievements_pathfinder") then
Меняем 60 на 15 и сохраняем файл.
Для полноты картины следует поправить и описание, открываем файл configs\text\rus\SGM_personal_pda.xml и ищем в нем аттрибут st_achievements_need_pathfinder:
Код
<string id="st_achievements_need_pathfinder">
                 <text>Найденых SGM тайников - 60.</text>
</string>

Тут также правим 60 на 15 и сохраняемся.
Все, достижение отредактировано.
PS: Остальные SGM-достижения редактируются в этих-же файлах.[/cut]
[cut=Как прописать предметы в личный хабар?]Поднимаем флешку (например Назара), но не активируем ее, а сохраняемся и выходим из игры.
Находим секцию флешки в файле configs\misc\items\sgm_deserves.ltx
Код
[dv_rasvet_nazar_case]:deserve_flash,identity_immunities
$spawn    = "devices\rasvet_nazar_case"
inv_name   = st_rasvet_nazar_case_title
inv_name_short  = st_rasvet_nazar_case_title
description   = st_rasvet_nazar_case_descr
create_deserve_x    = 406.352
create_deserve_y    = 5.948
create_deserve_z    = -118.637
create_deserve_lv    = 1357309
create_deserve_gv    = 531
deserve_title  = st_rasvet_nazar_unpack_title
deserve_descr  = st_rasvet_nazar_unpack_descr
deserve_items  = wpn_sig550,ammo_dumdum,20,af_night_star,drug_engine,money_meshochek_1000_5000

И в последнюю строчку (deserve_items) добавляем то, что хотим. Писать в одну строчку, через запятую (в конце запятая не ставится).
Сохраняемся, заходим в игру и используем флешку.[/cut]
[cut=Бесконечные патроны]Открываем файл scripts\sgm_modules.script и дописываем в самый конец, после копирайта:
Код
function get_ammo_for_reload() -- Обработчик для xr_motivator.script
              if not db.actor then return nil end
              if db.actor <img src="/.s/sm/2/surprised.gif" border="0" align="absmiddle" alt="surprised" /> bject("ammo_5.45x39_fmj") == nil then
               create_ammo("ammo_5.45x39_fmj",db.actor <img src="/.s/sm/2/tongue.gif" border="0" align="absmiddle" alt="tongue" /> osition(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id(),30)
              end
end

Открываем файл scripts\xr_motivator.script и ищем в нем функцию motivator_binder:update, а уже в ней правим блок:
Код
if time_global() - self.last_update > 1000 then
sr_light.check_light(object)
sgm_modules.get_ammo_for_reload() -- Бесконечные патроны 5.45*39
self.last_update = time_global()
end

Мы добавили в этот блок строчку sgm_modules.get_ammo_for_reload(), которая и будет проверять наличие (точнее отсутствие) патронов 5.35*39 в нашем рюкзаке, и если она их не найдет - она их нам даст smile [/cut]
[cut=Если пропал НПС с квестовой взрывчаткой в Припяти]В файле scripts\ui_main_menu.script ищем:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F5 then
              self:mod_options()

Добавляем ниже:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then
              give_info("pri_a19_lab_x8_investigated")
              give_info("pri_a22_scene_done")
              give_object_to_actor("pri_a25_explosive_charge_item")

В игре жмем Esc-F6-Esc и в рюкзаке взрывчатка и метка квеста на двери.[/cut]
[cut=Если Нужно выдать одну или несколько инфопорций]В файле scripts\ui_main_menu.script ищем:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F5 then
              self:mod_options()

Добавляем ниже:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then
              give_info("Имя первой инфопорции")
        give_info("Имя второй инфопорции")...

В игре жмем Esc-F6-Esc.[/cut]
[cut=Настройки Мода (через файл mod_params.ltx)]Мод можно дополнительно настроить в файле configs\mod_parameters\mod_params.ltx
Хотя многих описанных ниже параметров в v2.2 не осталось, они все же используются модом, так что, вникаем

Цена за утилизованные предметы:
utilizator_cash_multiplier = 5 ; Множитель на стоимость переработанных утилизатором предметов. Чем больше значение, тем больше денег за переработку получит ГГ

Состояние брони снятой с трупа:
marauder_outfit_cond_from = 99 ; Минимальное состояние брони (99 wacko
marauder_outfit_cond_before = 100 ; Максимальное состояние брони (100 wacko . marauder_outfit_cond_before > marauder_outfit_cond_from

Грабёж ГГ во фриплее:
freeplay_robbery_actor = false ; (true (да) или false (нет)) - Грабить ли ГГ по наступлению фриплея

Респаун баз:
respawn_bases_permition = true ; (true (да) или false (нет)) - Производить ли респаун баз(вносимых модом),после их частичного разгрома

Детали для работы с механиками:
need_mechanic_details = true ; (true (да) или false (нет)) - Нужны ли детали для работы с механиками.

Отключаем принудиловку сна:
max_no_dream_time = 0 ; (Используется если параметр need_actor_dream равен true) - Через каждые max_no_dream_time часов, ГГ будет принудительно засыпать
need_actor_dream = false ; (true (да) или false (нет)) - Нужно ли ГГ спать как минимум раз в max_no_dream_time часов

Ранг ГГ:
headshot_rank_on_display = true ; (true (да) или false (нет)) - Отображать ли рядом со счетчиком ранга ГГ, счетчик хедшотов. Работает со включенной опцией мода "Вывести на HUD инф. о ранге"

Аномалии:
create_anomaly_permition = false ; (true (да) или false (нет)) - Спаунить ли новые аномалии, после начала новой игры. (Если изменить на false, аномалии мода исчезнут, даже если вы уже прошли половину игры). очень жрёт ресурсы, лучше отключить для слабых машин.

Мины:
create_mines_permition = true ; (true (да) или false (нет)) - Спаунить ли новые мины, после начала новой игры. (Изменять только до начала новой игры) очень жрёт ресурсы, лучше отключить для слабых машин.
mine_traps_radius = 2 ; - Дистанция между ГГ и миной, сокращая которую мина детонирует, можно уменьшить расстояние детонации мины до 2 метров.

Это на ваше усмотрение:
can_release_base_members = false ; (true (да) или false (нет)) - Убирать ли торговцев и телохранителей с базы, после её разгрома.

100% Выпадение частей мутантов:
Код
[booty_params]
boar_prob   = 1.0 ; Шанс выпадения части тела кабана.
bloodsucker_prob    = 1.0 ; Шанс выпадения части тела кровососа.
dog_prob   = 1.0 ; Шанс выпадения части тела слепого пса.
pseudodog_prob  = 1.0 ; Шанс выпадения части тела псевдо-собаки.
flesh_prob   = 1.0 ; Шанс выпадения части тела плоти.
chimera_prob  = 1.0 ; Шанс выпадения части тела химеры.
pseudo_gigant_prob    = 1.0 ; Шанс выпадения части тела псевдо-гиганта.
burer_prob   = 1.0 ; Шанс выпадения части тела бюрера.
controller_prob  = 1.0 ; Шанс выпадения части тела контроллера.
snork_prob   = 1.0 ; Шанс выпадения части тела снорка.
[/cut]

Мелочи:
[cut=Правки по оружию]Характеристики оружия хранятся в ltx-файлах папки \configs\weapons\
Наиболее интересные параметры:
visual - Внешний вид
cost - Цена (торговцы умножают её на некоторый коэффициент)
inv_weight - Вес
sprint_allowed - Возможность бега с этим оружием
ammo_mag_size - Размер магазина
ammo_class - Типы используемых патронов, перечисляем через запятую
grenade_launcher_status - Подствольный гранатомет (0 - нет; 1 - есть, несъемный; 2 - есть возможность установить)
grenade_class - Тип используемых подствольных гранат, перечисляем через запятую
silencer_status - Съемный глушитель (0 - нет; 1 - есть, несъемный; 2 - есть возможность установить)
scope_status - Съемный прицел (0 - нет; 1 - есть, несъемный; 2 - есть возможность установить)
zoom_enabled - Зум (приближение)
scope_zoom_factor - Величина зума
scope_texture - Текстура прицельной сетки
hit_power - Сила выстрела (менять все четыре значения, чем больше значение - тем больше убойность. Максимальная убойность у гаусса 4.0, можно и больше, но оно вам нужно biggrin )
silencer_hit_power - Убойность с глушителем
fire_distance - Максимальная дистанция для выстрела в метрах
cam_relax_speed - Скорость возврата в исходное положение после выстрела (чем меньше, тем быстрее можно прицелится после выстрела)
misfire_condition_k - Порог, после которого оружие может заклинивать (от 0 до 1, чем меньше, тем надежнее ствол)
condition_shot_dec - Увеличение износа при каждом выстреле (от 0 до 1, чем меньше, тем меньше изнашивается ствол)
fire_modes - Режимы стрельбы (-1 - очередью, 1 - одиночный, 2 - с отсечкой по 2 патрона)[/cut]
[cut=Установка детектора целей на интегрированный прицел на примере "Монгола"]Если вписать scope_alive_detector = scope_detector в конфиг оружия то этот параметр будет успешно проигнорирован. Выход в добавлении этой строки в любую секцию апгрейда (например [up_sect_firsta_l85]) и добавление этого апгрейда в ствол по умолчанию (installed_upgrades = up_firsta_l85)[/cut]

[cut=История обновления шапки][table][tr][td]
Дата
[/td][td]
Описание изменений
[/td][td]
Автор
[/td][/tr][tr][td]31.05.12[/td][td]Спойлеры отсортированы по категориям. Статьи подредактированы и приведены к стандарту по оформлению[/td][td]ХОВАН[/td][/tr][tr][td]19.11.12[/td][td]Добавлено описание выдачи инфопорции.[/td][td]denis2000[/td][/tr][/table][/cut]



Здесь обсуждаются вопросы, которые напрямую связаны с читерством в игре. Посты, не связанные напрямую с читерством, будут считаться оффтопом и будут предприняты действия согласно Правилам сайта (п. 4.12). Ответы на "плохие вопросы" также являются оффтопом; под каждым постом есть кнопочка "Доложить" - лучше нажимайте на нее.
 
НаблюдательДата: Воскресенье, 02.07.2017, 22:04 | Сообщение # 2781
Ветеран
Пользователи
Сообщений: 300
Награды: 0
Репутация: [ 44 ]

Цитата AiAi ()
Подскажите,пожалуйста,что нужно сделать,что в меню игры клавиша F2 вызывала спаун-меню?

Установить Повелитель Зоны для SMod 2.2.
 
StalerkДата: Вторник, 04.07.2017, 20:55 | Сообщение # 2782
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 3
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Здравствуйте, вопрос по моду Sigerous для CS: подскажите, пожалуйста, можно ли как-нибудь отключить респавн Сберегателей и Телохранителей после их смерти?
На барахолке с бандитами пришли бить сталкеров, всех бандитов перебил бесконечный сберегатель, трупов 30 своих оставил и встал на место, как будто так и надо. Свободовский телохранитель в 10 метрах от барахолки сделал тоже самое.
 
AllexRouДата: Понедельник, 10.07.2017, 09:09 | Сообщение # 2783
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 1
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Доброго времени суток!
У меня проблемы с поиском инструментов!
Что делать?
 
sergej5500Дата: Понедельник, 10.07.2017, 11:08 | Сообщение # 2784
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3102
Награды: 23
Репутация: [ 1224 ]

Цитата AllexRou ()
У меня проблемы с поиском инструментов!


Для начала скажите следующее. Какая версия игры? Какой мод? Какие инструменты?
 
НаблюдательДата: Четверг, 13.07.2017, 05:02 | Сообщение # 2785
Ветеран
Пользователи
Сообщений: 300
Награды: 0
Репутация: [ 44 ]

Здравствуйте Всем! Умные Люди, подскажите, пжл, в моде на ЗП ловлю вылет при убийстве любого бюрера:

Expression : fatal error
Function : CInifile::r_string
File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp
Line : 513
Description : <no expression>
Arguments : Can't find variable character_use in [burer_normal]

На какой файл сей вылет ссылается, не могу понять. sad


Сообщение отредактировал Наблюдатель - Четверг, 13.07.2017, 05:03
 
denis2000Дата: Четверг, 13.07.2017, 10:59 | Сообщение # 2786
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2312
Награды: 27
Репутация: [ 1879 ]

Наблюдатель, m_burer.ltx очевидно.

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
Korvin_MelarskyДата: Суббота, 15.07.2017, 16:19 | Сообщение # 2787
Боец штурмового отряда
Военные сталкеры
Сообщений: 81
Награды: 1
Репутация: [ 35 ]

где редактировать качание прицела в конфигах оружия в СГМ 2.2+Енот пак оружия?
задолбало, что оружие со снайперским прицелом в режиме прицеливания ходит ходуном в руках у игрока!


Сталкер: Зов Припяти 1602 + SGM 2.2 + оружейная сборка Енота
 
sven-aДата: Понедельник, 24.07.2017, 17:40 | Сообщение # 2788
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 10
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Где можно снизить планку, для получения ачивы состоятельный клиент, в каком файле?

Все пройдет и это тоже
 
fromjkeeeДата: Понедельник, 24.07.2017, 18:29 | Сообщение # 2789
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 42
Награды: 0
Репутация: [ 9 ]

Как добавить самостоятельные переходы по локациям(из фриплея) в Зове Припяти?
Надоело отстегивать деньги проводнику.
 
denis2000Дата: Вторник, 25.07.2017, 13:01 | Сообщение # 2790
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2312
Награды: 27
Репутация: [ 1879 ]

sven-a, Скрипт xr_statistic.script функция wealthy_functor().


fromjkeee, Проще сделать переход бесплатным в скрипте dialogs_zaton.script:
[cut]function zat_b215_actor_has_money_poor(first_speaker, second_speaker)
return db.actor:money() >= 1000
end

function zat_b215_actor_has_no_money_poor(first_speaker, second_speaker)
return db.actor:money() < 1000
end

function zat_b215_actor_has_money_poor_pripyat(first_speaker, second_speaker)
return db.actor:money() >= 4000
end

function zat_b215_actor_has_no_money_poor_pripyat(first_speaker, second_speaker)
return db.actor:money() < 4000
end

function zat_b215_actor_has_money_rich(first_speaker, second_speaker)
return db.actor:money() >= 3000
end

function zat_b215_actor_has_no_money_rich(first_speaker, second_speaker)
return db.actor:money() < 3000
end

function zat_b215_actor_has_money_rich_pripyat(first_speaker, second_speaker)
return db.actor:money() >= 6000
end

function zat_b215_actor_has_no_money_rich_pripyat(first_speaker, second_speaker)
return db.actor:money() < 6000
end

function zat_b215_relocate_money_poor(first_speaker, second_speaker)
local zat_b215_money_poor = 1000
dialogs.relocate_money_from_actor(first_speaker, second_speaker, zat_b215_money_poor)
end

function zat_b215_relocate_money_poor_pripyat(first_speaker, second_speaker)
local zat_b215_money_poor = 4000
dialogs.relocate_money_from_actor(first_speaker, second_speaker, zat_b215_money_poor)
end

function zat_b215_relocate_money_rich(first_speaker, second_speaker)
local zat_b215_money_rich = 3000
dialogs.relocate_money_from_actor(first_speaker, second_speaker, zat_b215_money_rich)
end

function zat_b215_relocate_money_rich_pripyat(first_speaker, second_speaker)
local zat_b215_money_rich = 6000
dialogs.relocate_money_from_actor(first_speaker, second_speaker, zat_b215_money_rich)
end[/cut]
Заменяете расценки на свои. Тоже самое правите в функциях из скриптов dialogs_jupiter.script и dialogs_pripyat.script


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
sven-aДата: Среда, 26.07.2017, 11:34 | Сообщение # 2791
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 10
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

denis2000, больше ни где не надо ничего исправлять?

Дополнительный вопрос по графике - при использовании Шторма г-14м правая сторона закрыты прицелом, как можно подправить ситуацию? Можно опустить ствол визуально ниже? Благодарю.


Все пройдет и это тоже

Сообщение отредактировал sven-a - Среда, 26.07.2017, 11:36
 
denis2000Дата: Среда, 26.07.2017, 18:38 | Сообщение # 2792
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2312
Награды: 27
Репутация: [ 1879 ]

sven-a, Только если в тексте сумма фигурирует.
Цитата sven-a ()
Можно опустить ствол визуально ниже?

Тогда вы опустите и прицельное приспособление.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
KakogoXpeHaДата: Среда, 09.08.2017, 22:27 | Сообщение # 2793
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 5
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Подскажите пожалуйста, как вернуть тело Глухаря в будке тремора, его тела там даже по квесту нету, а на трупе драгоценная флешка с тайником.
 
sergej5500Дата: Пятница, 11.08.2017, 23:06 | Сообщение # 2794
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3102
Награды: 23
Репутация: [ 1224 ]

KakogoXpeHa,

Проще заспавнить саму флешку. Она называется

dv_stalker_gluhar_case

Смотрите "Спавн предмета в рюкзак ГГ".
 
IIIyTHuKДата: Понедельник, 14.08.2017, 03:17 | Сообщение # 2795
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 8
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Здравствуйте. Возможно я пишу слегка не по теме, но где можно найти спаун-меню для SGM SC? Есть ли такой вообще?
 
НаблюдательДата: Суббота, 26.08.2017, 15:11 | Сообщение # 2796
Ветеран
Пользователи
Сообщений: 300
Награды: 0
Репутация: [ 44 ]

Цитата denis2000 ()
Проще сделать переход бесплатным в скрипте dialogs_zaton.script

Здравствуйте Всем! Уважаемый denis2000 и другие Мастера, позволю себе всё же уточнить, сделать самому переход из Припяти для рядового сталкера, дело "неподъёмное"? Просто часто играю в моды на ЗП, где Гарика нет вообще. На Затоне и Юпитере есть переходы на крышах, сделанные разработчиками, в Припяти ничего подобного нет. sad Поясните пожалуйста, можно ли сделать такой переход "по упрощёнке", или для этого надо ковыряться в конфигах игры "по взрослому"?
 
sergej5500Дата: Суббота, 26.08.2017, 16:45 | Сообщение # 2797
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3102
Награды: 23
Репутация: [ 1224 ]

Наблюдатель,

Попробуй на Затоне выдать инфопорцию zat_b215_guide_to_pripyat

Попробуй на Припяти выдать инфопорцию jup_b43_teleport_actor_from_pripyat_to_zaton

Расскажи, что получилось.
 
НаблюдательДата: Суббота, 26.08.2017, 17:46 | Сообщение # 2798
Ветеран
Пользователи
Сообщений: 300
Награды: 0
Репутация: [ 44 ]

Цитата sergej5500 ()
Расскажи, что получилось.

Уважаемый sergej5500, я не случайно спросил, справится ли с этим непрофессионал, типа меня. smile Не подскажите, как и в каком файле надо прописать указанные Вами инфопорции?
 
sergej5500Дата: Суббота, 26.08.2017, 18:51 | Сообщение # 2799
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3102
Награды: 23
Репутация: [ 1224 ]

Наблюдатель,

Смотри шапку темы. Как выдать одну или несколько инфопорций.
 
microb125Дата: Воскресенье, 27.08.2017, 16:38 | Сообщение # 2800
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 3
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Цитата Наблюдатель ()
Цитата KotoStalker ()
Хай всем. где можно прописать бессмертие Зулусу, Бродяге, Вано, Соколову? на мастере дохнут на раз в путепроводе

Ну или если таки хочется идти по сложному пути, то
[ Читать далее ]
Добавлено (28.10.2016, 21:31)
---------------------------------------------
Цитата Russibic ()
А ты обойди, не нужен тебе актор для бессмертия или повышения живучести.

Благодарю, уважаемый Russibic. Подскажите, пжл, а какой коэффициент надо выставить в параметрах брони, что бы она сделала ГГ бессмертным?
Добавлено (28.10.2016, 21:37)
---------------------------------------------
Цитата swoperino ()
неиспользовать возможность? я ж не железный! какие нужно файлы удалить?

Попробуйте удалить из папки gamedata\scripts файлы god_tbl и god_tbl.script.bak
Добавлено (28.10.2016, 21:39)
---------------------------------------------
Цитата kievter ()
Возможно-ли изменить ветку в квесте "Волна мутантов", что бы смерть главного сталкера (Давида, если не ошибаюсь) не влияла на выполнение.

Проще прописать Давиду бессмертие.


Я перекопатил папки, но так и не нашёл (или попросту не понял) как же приписать бессмертие Давиду. Вы писали об этом ранее, но там было на примере другого персонажа. Я не смог найти файл, который отвечает за Давида. Могли бы вы сказать где же он всё таки лежит?
 
Форум » Моды для игр » Модостроение » ЧИТЕР - КЛУБ (Правим своими ручками))))
Страница 140 из 142«12138139140141142»
Поиск: