Войти на сайт Регистрация Лента форума Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
Модератор форума: denis2000, FantomICW  
ЧИТЕР - КЛУБ
VaiteriaДата: Сб, 01.10.2011, 23:22 | Сообщение # 1
Отмеченная Зоной
Пользователи
Сообщений: 1641
Награды: 20
Репутация: [ 3044 ]

Эта тема для тех, кто хочет своими силами внести в игру свой собственный интерес.
Играя в модификации к Сталкеру многие из Вас привыкали к определённому типу оружия, и каково было удивление, когда установив дополнение Вы обнаруживаете что Ваш любимый автомат наносит урона меньше чем обычная двухстволка))
Или критически не хватает денег в начале игры, или Альфовцы не дают выйти со Скадовска, а у Вас в руках всего лишь АК-74.


Спрашивайте, задавайте вопросы, предлагайте свои варианты!

Не забывайте указывать платформу игры и версию установленного мода (если установлен). Если написали пост, но не указали версию - Отредактируйте свой пост (кнопочка "редактировать" под Вашим постом)


Настройки ГГ:
[cut=Рюкзак и деньги ГГ при старте новой игры]Способ работает для ЧН\ЗП
Рюкзак ГГ хранится в файле gamedata\configs\gameplay\character_desc_general.xml
Первыми строчками идёт описание ГГ:
Код
<specific_character id="actor" no_random = "1">
                  <name>st_actor_name</name>
                  <icon>ui_inGame2_Hero</icon>
                  <map_icon x="2" y="5"></map_icon>
                  <team>Actor</team>
                  <supplies>
                   [spawn] \n
                   device_torch \n
                   wpn_binoc \n
                   wpn_knife \n
                   helm_respirator \n
                   stalker_outfit \n
                   grenade_rgd5 = 2 \n
                   wpn_fort_actor \n
                   ammo_9x18_fmj = 3 \n
                   wpn_ak74u \n
                   ammo_5.45x39_fmj = 3 \n
                   bandage = 2 \n
                   antirad = 1 \n
                   medkit = 2 \n
                   bread = 1 \n
                   kolbasa = 1 \n
                   conserva = 2 \n
                   detector_simple \n
                   detector_battery_1 \n
                  </supplies>
                  <money min="2500" max="2500" infinitive="0"/>
                  <class>actor</class>
                  <community>actor</community>
                  <rank>0</rank>
                  <reputation>0</reputation>
                  <visual>actors\stalker_hero\stalker_hero_1</visual>
</specific_character>

В списке supplies, после строчки [spawn] \n перечислены все предметы, которые будут у ГГ в начале игры. И в этот список можно добавить любой предмет, например добавим ГГ 12 GPS-Проводников и один ремкомплект (добавляем после последней строчки - detector_battery_1 \n):
Код
guidebook_mono = 12 \n
repair_arms_box \n

В SGM поставлена чистка инструментов при начале новой игры и если вы добавите их в список - в рюкзаке они не появятся, т.к. их почистит скрипт. Чтобы отключить чистку инструментов (Внимание: Если вы удалите эту строчку, то инструменты заспавнятся в двойном экземпляре!) необходимо удалить (или заккоментировать знаками --) строчку release_items_by_section("toolkit") в файле scripts\sgm_utils.script (для SGM < v2.2: scripts\sgm_info.script).
Cписок предметов на добавление можно взять из файла gamedata\configs\(Список обьектов).txt
Также здесь можно поправить кол-во денег у ГГ на начало игры. За это отвечает строчка:
Код
<money min="2500" max="2500" infinitive="0"/>

min, max - Минимальное и максимальное кол-во денег соответсвенно (деньги выдаются случайно, в промежутке от min до max)
infinitive - Сделать деньги бесконечными, 1\0 - Да\Нет соответсвенно.[/cut]
[cut=Изменение имени ГГ]Найдем аттрибут st_actor_name в файле configs\text\rus\st_characters.xml:
Код
<string id="st_actor_name">
              <text>Александр Дегтярев</text>
</string>

И меняем имя на необходимое.
В диалогах к ГГ будут обращаться по старому имени (Александр Дегтярев), поэтому лучше пройтись поиском по файлам и поискать еще упоминания старого имени.
Нужна Новая Игра![/cut]
[cut=Терминатор в Зоне (бессмертие)]Открываем файл configs\creatures\actor.ltx и правим в нем следующие интересные строчки:
Код
[actor_condition]
satiety_v = 0.0    ; Скорость уменьшения сытости со временем
radiation_v = 100   ; Скорость уменьшения радиации
satiety_power_v = 100  ; Увеличение силы при уменьшении сытости
satiety_health_v = 0.0001    ; Увеличение здоровья при уменьшении сытости
satiety_critical = 0.0  ; Критическое значения сытости (в процентах от 0-1) когда здоровье начианает уменьшаться
radiation_health_v = 0.0    ; Уменьшение здоровья при воздействии радиации
morale_v = 100    ; Скорость восстановления морали
psy_health_v = 100   ; Скорость восстановления psy-здоровья
alcohol_v = -100   ; Скорость вывода алкоголя из организма
health_hit_part = 0.0  ; Процент хита, уходящий на отнимание здоровья
power_hit_part = 0.0  ; Процент хита, уходящий на отнимание силы
max_power_leak_speed = 0.0    ; Накопление усталости (макс граница, до которой восстанавливается сила) в секунду игрового времени
bleeding_v = 0.0   ; Потеря крови при номинальной ране в секунду
wound_incarnation_v = 100    ; Скорость заживления раны
min_wound_size = 0.0002  ; Минимальный размер раны, после которого она считается зажившей
[/cut]
[cut=Спавн предмета в рюкзак ГГ]Открываем файл scripts\ui_main_menu.script
Для SGM:
Ищем:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F5 then
              self:mod_options()

Добавляем ниже:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then
              give_object_to_actor("Предмет")


Для чистой игры (ТЧ\ЧН\ЗП) и модов на них (Универсальный способ):
Ищем:
Код
if dik == DIK_keys.DIK_Q then
              self:OnMessageQuitWin()

Добавляем ниже:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then
              alife():create("Предмет",db.actor:position(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id())


Все. В игре жмем ESC=>F6=>ESC и у нас в рюкзаке будет лежать предмет.
PS: "Предмет" - секция предмета, берем из файла configs\(список объектов).txt[/cut]

Надстройки и заплатки на SGM:
[cut=Изменение численности Альфы]Отряды Альфы:
Отряды Альфы хранятся в файле configs\misc\squad_descr_extended.ltx
Почти весь файл посвящен Альфовцам. К Альфе относятся все секции содержащие в себе слова alfa (например: pri_alfa_squad_2_master, zat_alfa_squad_1_novice). В секциях нас интересует только одна строчка параметра npc:
Код
npc = alfa_novice_commander,alfa_novice_specnaz1,alfa_novice_specnaz2,alfa_novice_sniper1,alfa_novice_sniper2,alfa_novice_shotgunner

Как видно из значений, в этом (zat_alfa_squad_1_novice) отряде 6 NPC: Командир, 2 Штурмовика, 2 Снайпера и 1 Шотганнер. Вы можете удалить ненужных NPC и добавить новых, но запомните, главное чтобы остался хотя бы 1 NPC в отряде, иначе будет вылет.
Настройки спавна Альфы:
Отряды Альфы спавнятся и перемещаются посредством smart_terrain. Параметры smart_terrain хранятся в файлах configs\scripts\\smart\_sim_.ltx
За кол-во отрядов на smart_terrain отвечает параметр max_population. Чтобы понизить (или повысить) кол-во отрядов Альфы на локации, необходимо уменьшить (или увеличить) значение параметра max_population (max_population должен быть больше 0). Но в этих файлах могут храниться настройки не только Альфы, поэтому вначале поищите в файле строчки содержащие alfa, а потом уже правьте.
Также в этих файлах есть строчки вида:
Код
spawn_num = {+opt_activate_alfa_force =check_actor_rank(200:350)} 1, 0

Которая непосредственно и производит спавн бойцов. В фигурных скобках хранятся условия для произведения спавна: +opt_activate_alfa_force проверка на то, что у нас разршен спавн Альфы в настройках, а =check_actor_rank(200:350) проверяет наш ранг ГГ (200 < Наш Ранг < 350); При выполнении условий, будет произведен спавн 1 отряда, а при не выполнении - не будет (0 отрядов).[/cut]
[cut=Перевооружаем Альфу]Бойцы Альфы описаны в файле configs\gameplay\character_desc_extended.xml
Файл с комментариями, Все Альфовцы в самом конце, после большого комментария, который сложно не заметить:
Код
<!------------------------------------------=============------------------------------------------------->
<!------------------------------------------'Отряд Альфа'------------------------------------------------->
<!------------------------------------------=============------------------------------------------------->

Их вооружение описывается в теге supplies, подобно рюкзаку ГГ. Так что, как править его смотрите в первом спойлере темы smile
Для примера снабдим штурмовика alfa_novice_specnaz1 автоматом LR-300 с напяленными прицелом и глушителем:
Первоначальная секция:
Код
<supplies>
              [spawn] \n
              device_torch \n
              wpn_lr300_m1 \n
              ammo_5.56x45_ss190 = 1 \n
              wpn_hpsa \n
              ammo_9x19_fmj = 1 \n
              grenade_rgd5 = 1 \n
              wpn_binoc = 1 \n
              #include "gameplay\character_items_4.xml"
              #include "gameplay\character_food.xml"
              #include "gameplay\character_drugs_3.xml"
</supplies>

Измененная:
Код
<supplies>
              [spawn] \n
              device_torch \n
              wpn_lr300 = 1, scope, silencer \n
              ammo_5.56x45_ss190 = 1 \n
              wpn_hpsa \n
              ammo_9x19_fmj = 1 \n
              grenade_rgd5 = 1 \n
              wpn_binoc = 1 \n
              #include "gameplay\character_items_4.xml"
              #include "gameplay\character_food.xml"
              #include "gameplay\character_drugs_3.xml"
</supplies>
[/cut]
[cut=Где изменить порог починки стволов и брони]У техников:
Параметр bad_cond (введен в мод дополнением от Енота) в файле configs\misc\engineer\stalkers_upgrade_info.ltx
В ремкомплектах:
В файле scripts\ui_mod_elements.script нужно поправить строчки вида:
Код
pistol_in_slot:condition()<0.7
rifle_in_slot:condition()<0.7
outfit_in_slot:condition()<0.7
helm_in_slot:condition()<0.7
[/cut]
[cut=Достижение на показ SGM тайников]В SGM есть достижение, которое отмечает новые SGM-тайники на миникарте, но 60 тайников "слишком много" для нашего счастья. Давайте исправим это недоразумение на 15.
Откроем файл scripts/ui_mod_pda.script и находим функцию achievements_pathfinder_update:
Код
function achievements_pathfinder_update()
                 local pre=read_mod_param("stat_taynikov")
                 if pre~=nil and pre>=60 and dont_has_alife_info("sgm_achievements_pathfinder") then
                  give_info("sgm_achievements_pathfinder")
                  inc_mod_param("stat_dostigeniy",1)
                  news_manager.send_tip(db.actor,"st_achievement_pathfinder_text",0,"sgm_achievement_pathfinder",10000,nil,"st_achievement_ti p _ t it l e " )           
                 end
end

В этой функции нам нужна только 1 строчка:
if pre~=nil and pre>=60 and dont_has_alife_info("sgm_achievements_pathfinder") then
Меняем 60 на 15 и сохраняем файл.
Для полноты картины следует поправить и описание, открываем файл configs\text\rus\SGM_personal_pda.xml и ищем в нем аттрибут st_achievements_need_pathfinder:
Код
<string id="st_achievements_need_pathfinder">
                 <text>Найденых SGM тайников - 60.</text>
</string>

Тут также правим 60 на 15 и сохраняемся.
Все, достижение отредактировано.
PS: Остальные SGM-достижения редактируются в этих-же файлах.[/cut]
[cut=Как прописать предметы в личный хабар?]Поднимаем флешку (например Назара), но не активируем ее, а сохраняемся и выходим из игры.
Находим секцию флешки в файле configs\misc\items\sgm_deserves.ltx
Код
[dv_rasvet_nazar_case]:deserve_flash,identity_immunities
$spawn    = "devices\rasvet_nazar_case"
inv_name   = st_rasvet_nazar_case_title
inv_name_short  = st_rasvet_nazar_case_title
description   = st_rasvet_nazar_case_descr
create_deserve_x    = 406.352
create_deserve_y    = 5.948
create_deserve_z    = -118.637
create_deserve_lv    = 1357309
create_deserve_gv    = 531
deserve_title  = st_rasvet_nazar_unpack_title
deserve_descr  = st_rasvet_nazar_unpack_descr
deserve_items  = wpn_sig550,ammo_dumdum,20,af_night_star,drug_engine,money_meshochek_1000_5000

И в последнюю строчку (deserve_items) добавляем то, что хотим. Писать в одну строчку, через запятую (в конце запятая не ставится).
Сохраняемся, заходим в игру и используем флешку.[/cut]
[cut=Бесконечные патроны]Открываем файл scripts\sgm_modules.script и дописываем в самый конец, после копирайта:
Код
function get_ammo_for_reload() -- Обработчик для xr_motivator.script
              if not db.actor then return nil end
              if db.actor <img src="/.s/sm/2/surprised.gif" border="0" align="absmiddle" alt="surprised" /> bject("ammo_5.45x39_fmj") == nil then
               create_ammo("ammo_5.45x39_fmj",db.actor <img src="/.s/sm/2/tongue.gif" border="0" align="absmiddle" alt="tongue" /> osition(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id(),30)
              end
end

Открываем файл scripts\xr_motivator.script и ищем в нем функцию motivator_binder:update, а уже в ней правим блок:
Код
if time_global() - self.last_update > 1000 then
sr_light.check_light(object)
sgm_modules.get_ammo_for_reload() -- Бесконечные патроны 5.45*39
self.last_update = time_global()
end

Мы добавили в этот блок строчку sgm_modules.get_ammo_for_reload(), которая и будет проверять наличие (точнее отсутствие) патронов 5.35*39 в нашем рюкзаке, и если она их не найдет - она их нам даст smile [/cut]
[cut=Если пропал НПС с квестовой взрывчаткой в Припяти]В файле scripts\ui_main_menu.script ищем:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F5 then
              self:mod_options()

Добавляем ниже:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then
              give_info("pri_a19_lab_x8_investigated")
              give_info("pri_a22_scene_done")
              give_object_to_actor("pri_a25_explosive_charge_item")

В игре жмем Esc-F6-Esc и в рюкзаке взрывчатка и метка квеста на двери.[/cut]
[cut=Если Нужно выдать одну или несколько инфопорций]В файле scripts\ui_main_menu.script ищем:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F5 then
              self:mod_options()

Добавляем ниже:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then
              give_info("Имя первой инфопорции")
        give_info("Имя второй инфопорции")...

В игре жмем Esc-F6-Esc.[/cut]
[cut=Настройки Мода (через файл mod_params.ltx)]Мод можно дополнительно настроить в файле configs\mod_parameters\mod_params.ltx
Хотя многих описанных ниже параметров в v2.2 не осталось, они все же используются модом, так что, вникаем

Цена за утилизованные предметы:
utilizator_cash_multiplier = 5 ; Множитель на стоимость переработанных утилизатором предметов. Чем больше значение, тем больше денег за переработку получит ГГ

Состояние брони снятой с трупа:
marauder_outfit_cond_from = 99 ; Минимальное состояние брони (99 wacko
marauder_outfit_cond_before = 100 ; Максимальное состояние брони (100 wacko . marauder_outfit_cond_before > marauder_outfit_cond_from

Грабёж ГГ во фриплее:
freeplay_robbery_actor = false ; (true (да) или false (нет)) - Грабить ли ГГ по наступлению фриплея

Респаун баз:
respawn_bases_permition = true ; (true (да) или false (нет)) - Производить ли респаун баз(вносимых модом),после их частичного разгрома

Детали для работы с механиками:
need_mechanic_details = true ; (true (да) или false (нет)) - Нужны ли детали для работы с механиками.

Отключаем принудиловку сна:
max_no_dream_time = 0 ; (Используется если параметр need_actor_dream равен true) - Через каждые max_no_dream_time часов, ГГ будет принудительно засыпать
need_actor_dream = false ; (true (да) или false (нет)) - Нужно ли ГГ спать как минимум раз в max_no_dream_time часов

Ранг ГГ:
headshot_rank_on_display = true ; (true (да) или false (нет)) - Отображать ли рядом со счетчиком ранга ГГ, счетчик хедшотов. Работает со включенной опцией мода "Вывести на HUD инф. о ранге"

Аномалии:
create_anomaly_permition = false ; (true (да) или false (нет)) - Спаунить ли новые аномалии, после начала новой игры. (Если изменить на false, аномалии мода исчезнут, даже если вы уже прошли половину игры). очень жрёт ресурсы, лучше отключить для слабых машин.

Мины:
create_mines_permition = true ; (true (да) или false (нет)) - Спаунить ли новые мины, после начала новой игры. (Изменять только до начала новой игры) очень жрёт ресурсы, лучше отключить для слабых машин.
mine_traps_radius = 2 ; - Дистанция между ГГ и миной, сокращая которую мина детонирует, можно уменьшить расстояние детонации мины до 2 метров.

Это на ваше усмотрение:
can_release_base_members = false ; (true (да) или false (нет)) - Убирать ли торговцев и телохранителей с базы, после её разгрома.

100% Выпадение частей мутантов:
Код
[booty_params]
boar_prob   = 1.0 ; Шанс выпадения части тела кабана.
bloodsucker_prob    = 1.0 ; Шанс выпадения части тела кровососа.
dog_prob   = 1.0 ; Шанс выпадения части тела слепого пса.
pseudodog_prob  = 1.0 ; Шанс выпадения части тела псевдо-собаки.
flesh_prob   = 1.0 ; Шанс выпадения части тела плоти.
chimera_prob  = 1.0 ; Шанс выпадения части тела химеры.
pseudo_gigant_prob    = 1.0 ; Шанс выпадения части тела псевдо-гиганта.
burer_prob   = 1.0 ; Шанс выпадения части тела бюрера.
controller_prob  = 1.0 ; Шанс выпадения части тела контроллера.
snork_prob   = 1.0 ; Шанс выпадения части тела снорка.
[/cut]

Мелочи:
[cut=Правки по оружию]Характеристики оружия хранятся в ltx-файлах папки \configs\weapons\
Наиболее интересные параметры:
visual - Внешний вид
cost - Цена (торговцы умножают её на некоторый коэффициент)
inv_weight - Вес
sprint_allowed - Возможность бега с этим оружием
ammo_mag_size - Размер магазина
ammo_class - Типы используемых патронов, перечисляем через запятую
grenade_launcher_status - Подствольный гранатомет (0 - нет; 1 - есть, несъемный; 2 - есть возможность установить)
grenade_class - Тип используемых подствольных гранат, перечисляем через запятую
silencer_status - Съемный глушитель (0 - нет; 1 - есть, несъемный; 2 - есть возможность установить)
scope_status - Съемный прицел (0 - нет; 1 - есть, несъемный; 2 - есть возможность установить)
zoom_enabled - Зум (приближение)
scope_zoom_factor - Величина зума
scope_texture - Текстура прицельной сетки
hit_power - Сила выстрела (менять все четыре значения, чем больше значение - тем больше убойность. Максимальная убойность у гаусса 4.0, можно и больше, но оно вам нужно biggrin )
silencer_hit_power - Убойность с глушителем
fire_distance - Максимальная дистанция для выстрела в метрах
cam_relax_speed - Скорость возврата в исходное положение после выстрела (чем меньше, тем быстрее можно прицелится после выстрела)
misfire_condition_k - Порог, после которого оружие может заклинивать (от 0 до 1, чем меньше, тем надежнее ствол)
condition_shot_dec - Увеличение износа при каждом выстреле (от 0 до 1, чем меньше, тем меньше изнашивается ствол)
fire_modes - Режимы стрельбы (-1 - очередью, 1 - одиночный, 2 - с отсечкой по 2 патрона)[/cut]
[cut=Установка детектора целей на интегрированный прицел на примере "Монгола"]Если вписать scope_alive_detector = scope_detector в конфиг оружия то этот параметр будет успешно проигнорирован. Выход в добавлении этой строки в любую секцию апгрейда (например [up_sect_firsta_l85]) и добавление этого апгрейда в ствол по умолчанию (installed_upgrades = up_firsta_l85)[/cut]

[cut=История обновления шапки][table][tr][td]
Дата
[/td][td]
Описание изменений
[/td][td]
Автор
[/td][/tr][tr][td]31.05.12[/td][td]Спойлеры отсортированы по категориям. Статьи подредактированы и приведены к стандарту по оформлению[/td][td]ХОВАН[/td][/tr][tr][td]19.11.12[/td][td]Добавлено описание выдачи инфопорции.[/td][td]denis2000[/td][/tr][/table][/cut]



Здесь обсуждаются вопросы, которые напрямую связаны с читерством в игре. Посты, не связанные напрямую с читерством, будут считаться оффтопом и будут предприняты действия согласно Правилам сайта (п. 4.12). Ответы на "плохие вопросы" также являются оффтопом; под каждым постом есть кнопочка "Доложить" - лучше нажимайте на нее.
 
denis2000Дата: Пн, 24.08.2015, 09:11 | Сообщение # 2236
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

fromjkeee, Нужно выдать инфопорции "jup_a12_wo_shooting", "jup_a10_bandit_take_all_money".
Код
give_info("jup_a12_wo_shooting")
give_info("jup_a10_bandit_take_all_money")



Цитата Vlad_ivanov_93 ()
там нет секции апгрэйдс. она вообще не грэйдится. помогите плиз!

Если секций нет то придется прописать например как у СВД. И не забудьте разрешить апгрейд Гауссу в файле inventory_upgrades.ltx.
Код
upgrades                = up_gr_firstab_svu, up_gr_seconab_svu, up_gr_thirdab_svu, up_gr_fourtab_svu, up_gr_fourtcd_svu, up_gr_fourtef_svu, up_gr_fifthab_svu
installed_upgrades      =
upgrade_scheme          = upgrade_scheme_svu


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
CojoryДата: Чт, 27.08.2015, 22:18 | Сообщение # 2237
Удаленные



Други, подскажите, как избавиться от аномалий SGM 2.2 в самом начале, на кордоне. Рецепт с правкой create_anomaly_permition в mod_params.ltx результата не даёт. Аномалии получается убрать только на Затоне
 
asd123Дата: Пт, 28.08.2015, 01:35 | Сообщение # 2238
Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
Награды: 10
Репутация: [ 423 ]

Cojory, с таким вопросом Вам прямой путь в Модостроение.. Аномалии не исчезли, потому что опция по очистке локаций от СГМ аномалий работает только на Затон, Окрестности Юпитера и Припять.

У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray




Сообщение отредактировал asd123 - Пт, 28.08.2015, 04:01
 
CojoryДата: Пт, 28.08.2015, 07:11 | Сообщение # 2239
Удаленные



Печально...
Ещё насущный вопрос ))
Возможен ли перенос навигатором к маячкам или тоже требуются значительные изменения?
Такого преноса оч не хватает...
 
НаблюдательДата: Сб, 29.08.2015, 23:39 | Сообщение # 2240
Ветеран
Пользователи
Сообщений: 400
Награды: 1
Репутация: [ 59 ]

Здравствуйте Всем! Умные люди, подскажите профану, как можно, к примеру, наёмников сделать врагами в Припяти и оставить нейтралами на других локациях? Решил вспомнить детство золотое и поиграть в "Мёртвый город"", а там наёмники везде нейтралы. Можно их как-то сделать врагами только в Припяти?
 
sergej5500Дата: Вс, 30.08.2015, 00:08 | Сообщение # 2241
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Цитата Наблюдатель ()
Можно их как-то сделать врагами только в Припяти?


Можно поставить на локациях рестрикторы. В рестрикторе Припяти написать что-то типа:

[logic]
active = sr_idle@start

[sr_idle@start]
on_info = {-pripyat_killer_enemy} %+pripyat_killer_enemy =dec_faction_goodwill_to_actor(killer:2500)%


В рестрикторах прочих локаций написать

[logic]
active = sr_idle@start

[sr_idle@start]
on_info = {+pripyat_killer_enemy} %-pripyat_killer_enemy =inc_faction_goodwill_to_actor(killer:2500)%
 
НаблюдательДата: Вс, 30.08.2015, 00:42 | Сообщение # 2242
Ветеран
Пользователи
Сообщений: 400
Награды: 1
Репутация: [ 59 ]

Благодарю, уважаемый sergej5500. И ещё пара вопросов, с вашего позволения, Джентльмены. 1-й. Подскажите, пжл, а какой параметр в характеристиках ствола, отвечает за марку прицела, который можно на этот ствол устанавливать? 2-й. Если случайно убиваешь кого-то на базе, объявляется тревога и т.д. После этого все дружественные сталкеры становятся "жёлтыми". Можно им где-то прописать, что бы они снова стали "зелёными", или проще переиграть с последнего сохранения?

Сообщение отредактировал Наблюдатель - Вс, 30.08.2015, 00:59
 
asd123Дата: Вс, 30.08.2015, 22:01 | Сообщение # 2243
Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
Награды: 10
Репутация: [ 423 ]

Наблюдатель,
Цитата Наблюдатель ()
2-й

Цитата Наблюдатель ()
проще переиграть с последнего сохранения


У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray


 
PsevdoDOGДата: Пн, 31.08.2015, 04:20 | Сообщение # 2244
Цербер зоны
Пользователи
Сообщений: 12542
Награды: 5
Репутация: [ 144 ]

Цитата Наблюдатель ()
1-й.
Цитата Наблюдатель ()
какой параметр в характеристиках ствола, отвечает за марку прицела, который можно на этот ствол устанавливать?

Наблюдатель, ты же прекрасно понимаешь, что без исправления графической составляющей
нельзя нацепить на стол ЛЮБОЙ прицел.
Лишь в характеристиках ствола:
upgrades =
upgrade_scheme =
scope_status =
[scope_ (название оружия)]






 
НаблюдательДата: Пн, 31.08.2015, 13:01 | Сообщение # 2245
Ветеран
Пользователи
Сообщений: 400
Награды: 1
Репутация: [ 59 ]

Цитата PsevdoDOG ()
Наблюдатель, ты же прекрасно понимаешь, что без исправления графической составляющей
нельзя нацепить на стол ЛЮБОЙ прицел.

Здравствуйте Всем! Абсолютно согласен с Вами, уважаемый PsevdoDOG - нельзя. Просто я один раз столкнулся с таким казусом, по моему в сборке от Енота, с ПКМ 74(пулемёт Калашникова) Прописал ему в установке возможность устанавливать прицел(2). Прицел стал устанавливаться, но с подвохом. smile Т.е. обычный прицел ПСО-1 устанавливается, а прицел с автозахватом целей, по моему ПСО-2х, не помню точного названия, не устанавливается. Я не понял почему. Поэтому я и спросил у Бывалых, может ещё где то надо что то прописать. Ведь на всех остальных стволах эти прицелы взаимозаменяемы и только на одном стволе один прицел устанавливается, а другой нет. wacko


Сообщение отредактировал Наблюдатель - Пн, 31.08.2015, 19:50
 
PsevdoDOGДата: Вт, 01.09.2015, 15:41 | Сообщение # 2246
Цербер зоны
Пользователи
Сообщений: 12542
Награды: 5
Репутация: [ 144 ]

Цитата Наблюдатель ()
. Просто я один раз столкнулся с таким казусом, по моему в сборке от Енота, с ПКМ 74(пулемёт Калашникова) Прописал ему в установке возможность устанавливать прицел(2). Прицел стал устанавливаться, но с подвохом

Не дочитал, дружище? Внимательно прочитай!
Цитата PsevdoDOG ()
без исправления графической составляющей
нельзя нацепить на стол ЛЮБОЙ прицел.




 
НаблюдательДата: Сб, 12.09.2015, 10:18 | Сообщение # 2247
Ветеран
Пользователи
Сообщений: 400
Награды: 1
Репутация: [ 59 ]

Здравствуйте Всем! Снова прошу помощи у умных людей. Уже писал, что играл в мод Сталкер.Кул Зон на базе ЗП. И что игра во фриплее начинает вылетать и после вылета с фриплейных сохранений не грузится. Сейчас вылетела при починке снаряжения у дядьки Яра. Умный Человек подсказал мне, что в ЗП существует лимит на количество найденных артефактов, а есть ли в ЗП ещё лимиты, скажем на количество отремонтированных стволов и брони, или количество заспавненных и убитых мутантов, ил зомби(там есть дополнительные мутанты, может на них есть лимит). Не могу понять, почему начинает вылетать именно во фриплее, хотя весь сюжет проходит на отлично?! Подскажите, пожалуйста причину, кто в теме. Лог вылета:
Expression : !m_error_code
Function : raii_guard::~raii_guard
File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
Line : 748
Description : ... cool zone mod\gamedata\scripts\smart_terrain.script:584: attempt to index local 'job_data' (a nil value)
 
sergej5500Дата: Сб, 12.09.2015, 11:35 | Сообщение # 2248
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Цитата Наблюдатель ()
есть ли в ЗП ещё лимиты, скажем на количество отремонтированных стволов и брони, или количество заспавненных и убитых мутантов, ил зомби(там есть дополнительные мутанты, может на них есть лимит).


На сколько я знаю, проблем с этими вещами не было.

Цитата Наблюдатель ()
cool zone mod\gamedata\scripts\smart_terrain.script:584: attempt to index local 'job_data' (a nil value)


Ошибка при раздаче неписям работ в смарте. Возможно, из-за того, что неписей на каком-то смарте больше, чем работ для них. Во фриплее плотность "населения" обычно увеличивается, и какой то смарт переполняется.

Нужно проверять все смарты на глючной локации и кол-во работ на них. Так же нужно проверять кол-во неписей, могущих занять этот смарт.

Можно попробовать сократить кол-во сталкеров в симуляционных сквадах. Например, до одного НПС. Чтобы изменения проявились, потребуется далеко откатываться назад по сейвам.
 
asd123Дата: Сб, 12.09.2015, 13:10 | Сообщение # 2249
Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
Награды: 10
Репутация: [ 423 ]

Цитата sergej5500 ()
Во фриплее

Цитата sergej5500 ()
Нужно проверять все смарты на глючной локации

Эта глюченная локация - Припять. И скорее всего, этот смарт - Прачечная. Если в моде, в который Вы играете открыт проход в путепровод, то сталкеры могут появиться там, а значит вылетать будет из-за их нахождения в Путепроводе. Спуститесь туда, и устройте Кровавую резню со сталкерами biggrin


У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray




Сообщение отредактировал asd123 - Сб, 12.09.2015, 13:12
 
НаблюдательДата: Сб, 12.09.2015, 13:55 | Сообщение # 2250
Ветеран
Пользователи
Сообщений: 400
Награды: 1
Репутация: [ 59 ]

Благодарю, Джентльмены! Путепровод проверю, а в Припяти я иногда наблюдаю появление странных групп сталкеров, штук по пять, которые дёргаясь топчутся на месте и тычут друг в друга стволами?! Это и есть проявление избытка неписей? И как и где сократить количество неписей в этих сквадах? Если это не слишком сложно и трудоёмко. smile
 
Поиск: