ЧИТЕР - КЛУБ
|
|
Vaiteria | Дата: Сб, 01.10.2011, 23:22 | Сообщение # 1 |
Отмеченная Зоной
Пользователи
Сообщений: 1641
| Эта тема для тех, кто хочет своими силами внести в игру свой собственный интерес. Играя в модификации к Сталкеру многие из Вас привыкали к определённому типу оружия, и каково было удивление, когда установив дополнение Вы обнаруживаете что Ваш любимый автомат наносит урона меньше чем обычная двухстволка)) Или критически не хватает денег в начале игры, или Альфовцы не дают выйти со Скадовска, а у Вас в руках всего лишь АК-74.
Спрашивайте, задавайте вопросы, предлагайте свои варианты!
Не забывайте указывать платформу игры и версию установленного мода (если установлен). Если написали пост, но не указали версию - Отредактируйте свой пост (кнопочка "редактировать" под Вашим постом)
Настройки ГГ: [cut=Рюкзак и деньги ГГ при старте новой игры]Способ работает для ЧН\ЗП Рюкзак ГГ хранится в файле gamedata\configs\gameplay\character_desc_general.xml Первыми строчками идёт описание ГГ:
Код <specific_character id="actor" no_random = "1"> <name>st_actor_name</name> <icon>ui_inGame2_Hero</icon> <map_icon x="2" y="5"></map_icon> <team>Actor</team> <supplies> [spawn] \n device_torch \n wpn_binoc \n wpn_knife \n helm_respirator \n stalker_outfit \n grenade_rgd5 = 2 \n wpn_fort_actor \n ammo_9x18_fmj = 3 \n wpn_ak74u \n ammo_5.45x39_fmj = 3 \n bandage = 2 \n antirad = 1 \n medkit = 2 \n bread = 1 \n kolbasa = 1 \n conserva = 2 \n detector_simple \n detector_battery_1 \n </supplies> <money min="2500" max="2500" infinitive="0"/> <class>actor</class> <community>actor</community> <rank>0</rank> <reputation>0</reputation> <visual>actors\stalker_hero\stalker_hero_1</visual> </specific_character> В списке supplies, после строчки [spawn] \n перечислены все предметы, которые будут у ГГ в начале игры. И в этот список можно добавить любой предмет, например добавим ГГ 12 GPS-Проводников и один ремкомплект (добавляем после последней строчки - detector_battery_1 \n):
Код guidebook_mono = 12 \n repair_arms_box \n В SGM поставлена чистка инструментов при начале новой игры и если вы добавите их в список - в рюкзаке они не появятся, т.к. их почистит скрипт. Чтобы отключить чистку инструментов (Внимание: Если вы удалите эту строчку, то инструменты заспавнятся в двойном экземпляре!) необходимо удалить (или заккоментировать знаками --) строчку release_items_by_section("toolkit") в файле scripts\sgm_utils.script (для SGM < v2.2: scripts\sgm_info.script). Cписок предметов на добавление можно взять из файла gamedata\configs\(Список обьектов).txt Также здесь можно поправить кол-во денег у ГГ на начало игры. За это отвечает строчка:
Код <money min="2500" max="2500" infinitive="0"/> min, max - Минимальное и максимальное кол-во денег соответсвенно (деньги выдаются случайно, в промежутке от min до max) infinitive - Сделать деньги бесконечными, 1\0 - Да\Нет соответсвенно.[/cut] [cut=Изменение имени ГГ]Найдем аттрибут st_actor_name в файле configs\text\rus\st_characters.xml:
Код <string id="st_actor_name"> <text>Александр Дегтярев</text> </string> И меняем имя на необходимое. В диалогах к ГГ будут обращаться по старому имени (Александр Дегтярев), поэтому лучше пройтись поиском по файлам и поискать еще упоминания старого имени. Нужна Новая Игра![/cut] [cut=Терминатор в Зоне (бессмертие)]Открываем файл configs\creatures\actor.ltx и правим в нем следующие интересные строчки:
Код [actor_condition] satiety_v = 0.0 ; Скорость уменьшения сытости со временем radiation_v = 100 ; Скорость уменьшения радиации satiety_power_v = 100 ; Увеличение силы при уменьшении сытости satiety_health_v = 0.0001 ; Увеличение здоровья при уменьшении сытости satiety_critical = 0.0 ; Критическое значения сытости (в процентах от 0-1) когда здоровье начианает уменьшаться radiation_health_v = 0.0 ; Уменьшение здоровья при воздействии радиации morale_v = 100 ; Скорость восстановления морали psy_health_v = 100 ; Скорость восстановления psy-здоровья alcohol_v = -100 ; Скорость вывода алкоголя из организма health_hit_part = 0.0 ; Процент хита, уходящий на отнимание здоровья power_hit_part = 0.0 ; Процент хита, уходящий на отнимание силы max_power_leak_speed = 0.0 ; Накопление усталости (макс граница, до которой восстанавливается сила) в секунду игрового времени bleeding_v = 0.0 ; Потеря крови при номинальной ране в секунду wound_incarnation_v = 100 ; Скорость заживления раны min_wound_size = 0.0002 ; Минимальный размер раны, после которого она считается зажившей [/cut] [cut=Спавн предмета в рюкзак ГГ]Открываем файл scripts\ui_main_menu.script Для SGM: Ищем:
Код elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F5 then self:mod_options() Добавляем ниже:
Код elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then give_object_to_actor("Предмет")
Для чистой игры (ТЧ\ЧН\ЗП) и модов на них (Универсальный способ): Ищем:
Код if dik == DIK_keys.DIK_Q then self:OnMessageQuitWin() Добавляем ниже:
Код elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then alife():create("Предмет",db.actor:position(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id())
Все. В игре жмем ESC=>F6=>ESC и у нас в рюкзаке будет лежать предмет. PS: "Предмет" - секция предмета, берем из файла configs\(список объектов).txt[/cut]
Надстройки и заплатки на SGM: [cut=Изменение численности Альфы]Отряды Альфы: Отряды Альфы хранятся в файле configs\misc\squad_descr_extended.ltx Почти весь файл посвящен Альфовцам. К Альфе относятся все секции содержащие в себе слова alfa (например: pri_alfa_squad_2_master, zat_alfa_squad_1_novice). В секциях нас интересует только одна строчка параметра npc:
Код npc = alfa_novice_commander,alfa_novice_specnaz1,alfa_novice_specnaz2,alfa_novice_sniper1,alfa_novice_sniper2,alfa_novice_shotgunner Как видно из значений, в этом (zat_alfa_squad_1_novice) отряде 6 NPC: Командир, 2 Штурмовика, 2 Снайпера и 1 Шотганнер. Вы можете удалить ненужных NPC и добавить новых, но запомните, главное чтобы остался хотя бы 1 NPC в отряде, иначе будет вылет. Настройки спавна Альфы: Отряды Альфы спавнятся и перемещаются посредством smart_terrain. Параметры smart_terrain хранятся в файлах configs\scripts\\smart\_sim_.ltx За кол-во отрядов на smart_terrain отвечает параметр max_population. Чтобы понизить (или повысить) кол-во отрядов Альфы на локации, необходимо уменьшить (или увеличить) значение параметра max_population (max_population должен быть больше 0). Но в этих файлах могут храниться настройки не только Альфы, поэтому вначале поищите в файле строчки содержащие alfa, а потом уже правьте. Также в этих файлах есть строчки вида:
Код spawn_num = {+opt_activate_alfa_force =check_actor_rank(200:350)} 1, 0 Которая непосредственно и производит спавн бойцов. В фигурных скобках хранятся условия для произведения спавна: +opt_activate_alfa_force проверка на то, что у нас разршен спавн Альфы в настройках, а =check_actor_rank(200:350) проверяет наш ранг ГГ (200 < Наш Ранг < 350); При выполнении условий, будет произведен спавн 1 отряда, а при не выполнении - не будет (0 отрядов).[/cut] [cut=Перевооружаем Альфу]Бойцы Альфы описаны в файле configs\gameplay\character_desc_extended.xml Файл с комментариями, Все Альфовцы в самом конце, после большого комментария, который сложно не заметить:
Код <!------------------------------------------=============-------------------------------------------------> <!------------------------------------------'Отряд Альфа'-------------------------------------------------> <!------------------------------------------=============-------------------------------------------------> Их вооружение описывается в теге supplies, подобно рюкзаку ГГ. Так что, как править его смотрите в первом спойлере темы Для примера снабдим штурмовика alfa_novice_specnaz1 автоматом LR-300 с напяленными прицелом и глушителем: Первоначальная секция:
Код <supplies> [spawn] \n device_torch \n wpn_lr300_m1 \n ammo_5.56x45_ss190 = 1 \n wpn_hpsa \n ammo_9x19_fmj = 1 \n grenade_rgd5 = 1 \n wpn_binoc = 1 \n #include "gameplay\character_items_4.xml" #include "gameplay\character_food.xml" #include "gameplay\character_drugs_3.xml" </supplies> Измененная:
Код <supplies> [spawn] \n device_torch \n wpn_lr300 = 1, scope, silencer \n ammo_5.56x45_ss190 = 1 \n wpn_hpsa \n ammo_9x19_fmj = 1 \n grenade_rgd5 = 1 \n wpn_binoc = 1 \n #include "gameplay\character_items_4.xml" #include "gameplay\character_food.xml" #include "gameplay\character_drugs_3.xml" </supplies> [/cut] [cut=Где изменить порог починки стволов и брони]У техников: Параметр bad_cond (введен в мод дополнением от Енота) в файле configs\misc\engineer\stalkers_upgrade_info.ltx В ремкомплектах: В файле scripts\ui_mod_elements.script нужно поправить строчки вида:
Код pistol_in_slot:condition()<0.7 rifle_in_slot:condition()<0.7 outfit_in_slot:condition()<0.7 helm_in_slot:condition()<0.7 [/cut] [cut=Достижение на показ SGM тайников]В SGM есть достижение, которое отмечает новые SGM-тайники на миникарте, но 60 тайников "слишком много" для нашего счастья. Давайте исправим это недоразумение на 15. Откроем файл scripts/ui_mod_pda.script и находим функцию achievements_pathfinder_update:
Код function achievements_pathfinder_update() local pre=read_mod_param("stat_taynikov") if pre~=nil and pre>=60 and dont_has_alife_info("sgm_achievements_pathfinder") then give_info("sgm_achievements_pathfinder") inc_mod_param("stat_dostigeniy",1) news_manager.send_tip(db.actor,"st_achievement_pathfinder_text",0,"sgm_achievement_pathfinder",10000,nil,"st_achievement_ti p _ t it l e " ) end end В этой функции нам нужна только 1 строчка: if pre~=nil and pre>=60 and dont_has_alife_info("sgm_achievements_pathfinder") then Меняем 60 на 15 и сохраняем файл. Для полноты картины следует поправить и описание, открываем файл configs\text\rus\SGM_personal_pda.xml и ищем в нем аттрибут st_achievements_need_pathfinder:
Код <string id="st_achievements_need_pathfinder"> <text>Найденых SGM тайников - 60.</text> </string> Тут также правим 60 на 15 и сохраняемся. Все, достижение отредактировано. PS: Остальные SGM-достижения редактируются в этих-же файлах.[/cut] [cut=Как прописать предметы в личный хабар?]Поднимаем флешку (например Назара), но не активируем ее, а сохраняемся и выходим из игры. Находим секцию флешки в файле configs\misc\items\sgm_deserves.ltx
Код [dv_rasvet_nazar_case]:deserve_flash,identity_immunities $spawn = "devices\rasvet_nazar_case" inv_name = st_rasvet_nazar_case_title inv_name_short = st_rasvet_nazar_case_title description = st_rasvet_nazar_case_descr create_deserve_x = 406.352 create_deserve_y = 5.948 create_deserve_z = -118.637 create_deserve_lv = 1357309 create_deserve_gv = 531 deserve_title = st_rasvet_nazar_unpack_title deserve_descr = st_rasvet_nazar_unpack_descr deserve_items = wpn_sig550,ammo_dumdum,20,af_night_star,drug_engine,money_meshochek_1000_5000 И в последнюю строчку (deserve_items) добавляем то, что хотим. Писать в одну строчку, через запятую (в конце запятая не ставится). Сохраняемся, заходим в игру и используем флешку.[/cut] [cut=Бесконечные патроны]Открываем файл scripts\sgm_modules.script и дописываем в самый конец, после копирайта:
Код function get_ammo_for_reload() -- Обработчик для xr_motivator.script if not db.actor then return nil end if db.actor <img src="/.s/sm/2/surprised.gif" border="0" align="absmiddle" alt="surprised" /> bject("ammo_5.45x39_fmj") == nil then create_ammo("ammo_5.45x39_fmj",db.actor <img src="/.s/sm/2/tongue.gif" border="0" align="absmiddle" alt="tongue" /> osition(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id(),30) end end Открываем файл scripts\xr_motivator.script и ищем в нем функцию motivator_binder:update, а уже в ней правим блок:
Код if time_global() - self.last_update > 1000 then sr_light.check_light(object) sgm_modules.get_ammo_for_reload() -- Бесконечные патроны 5.45*39 self.last_update = time_global() end Мы добавили в этот блок строчку sgm_modules.get_ammo_for_reload(), которая и будет проверять наличие (точнее отсутствие) патронов 5.35*39 в нашем рюкзаке, и если она их не найдет - она их нам даст [/cut] [cut=Если пропал НПС с квестовой взрывчаткой в Припяти]В файле scripts\ui_main_menu.script ищем:
Код elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F5 then self:mod_options() Добавляем ниже:
Код elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then give_info("pri_a19_lab_x8_investigated") give_info("pri_a22_scene_done") give_object_to_actor("pri_a25_explosive_charge_item") В игре жмем Esc-F6-Esc и в рюкзаке взрывчатка и метка квеста на двери.[/cut] [cut=Если Нужно выдать одну или несколько инфопорций]В файле scripts\ui_main_menu.script ищем:
Код elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F5 then self:mod_options() Добавляем ниже:
Код elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then give_info("Имя первой инфопорции") give_info("Имя второй инфопорции")... В игре жмем Esc-F6-Esc.[/cut] [cut=Настройки Мода (через файл mod_params.ltx)]Мод можно дополнительно настроить в файле configs\mod_parameters\mod_params.ltx Хотя многих описанных ниже параметров в v2.2 не осталось, они все же используются модом, так что, вникаем
Цена за утилизованные предметы: utilizator_cash_multiplier = 5 ; Множитель на стоимость переработанных утилизатором предметов. Чем больше значение, тем больше денег за переработку получит ГГ
Состояние брони снятой с трупа: marauder_outfit_cond_from = 99 ; Минимальное состояние брони (99 marauder_outfit_cond_before = 100 ; Максимальное состояние брони (100 . marauder_outfit_cond_before > marauder_outfit_cond_from
Грабёж ГГ во фриплее: freeplay_robbery_actor = false ; (true (да) или false (нет)) - Грабить ли ГГ по наступлению фриплея
Респаун баз: respawn_bases_permition = true ; (true (да) или false (нет)) - Производить ли респаун баз(вносимых модом),после их частичного разгрома
Детали для работы с механиками: need_mechanic_details = true ; (true (да) или false (нет)) - Нужны ли детали для работы с механиками.
Отключаем принудиловку сна: max_no_dream_time = 0 ; (Используется если параметр need_actor_dream равен true) - Через каждые max_no_dream_time часов, ГГ будет принудительно засыпать need_actor_dream = false ; (true (да) или false (нет)) - Нужно ли ГГ спать как минимум раз в max_no_dream_time часов
Ранг ГГ: headshot_rank_on_display = true ; (true (да) или false (нет)) - Отображать ли рядом со счетчиком ранга ГГ, счетчик хедшотов. Работает со включенной опцией мода "Вывести на HUD инф. о ранге"
Аномалии: create_anomaly_permition = false ; (true (да) или false (нет)) - Спаунить ли новые аномалии, после начала новой игры. (Если изменить на false, аномалии мода исчезнут, даже если вы уже прошли половину игры). очень жрёт ресурсы, лучше отключить для слабых машин.
Мины: create_mines_permition = true ; (true (да) или false (нет)) - Спаунить ли новые мины, после начала новой игры. (Изменять только до начала новой игры) очень жрёт ресурсы, лучше отключить для слабых машин. mine_traps_radius = 2 ; - Дистанция между ГГ и миной, сокращая которую мина детонирует, можно уменьшить расстояние детонации мины до 2 метров.
Это на ваше усмотрение: can_release_base_members = false ; (true (да) или false (нет)) - Убирать ли торговцев и телохранителей с базы, после её разгрома.
100% Выпадение частей мутантов:
Код [booty_params] boar_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела кабана. bloodsucker_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела кровососа. dog_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела слепого пса. pseudodog_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела псевдо-собаки. flesh_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела плоти. chimera_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела химеры. pseudo_gigant_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела псевдо-гиганта. burer_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела бюрера. controller_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела контроллера. snork_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела снорка. [/cut]
Мелочи: [cut=Правки по оружию]Характеристики оружия хранятся в ltx-файлах папки \configs\weapons\ Наиболее интересные параметры: visual - Внешний вид cost - Цена (торговцы умножают её на некоторый коэффициент) inv_weight - Вес sprint_allowed - Возможность бега с этим оружием ammo_mag_size - Размер магазина ammo_class - Типы используемых патронов, перечисляем через запятую grenade_launcher_status - Подствольный гранатомет (0 - нет; 1 - есть, несъемный; 2 - есть возможность установить) grenade_class - Тип используемых подствольных гранат, перечисляем через запятую silencer_status - Съемный глушитель (0 - нет; 1 - есть, несъемный; 2 - есть возможность установить) scope_status - Съемный прицел (0 - нет; 1 - есть, несъемный; 2 - есть возможность установить) zoom_enabled - Зум (приближение) scope_zoom_factor - Величина зума scope_texture - Текстура прицельной сетки hit_power - Сила выстрела (менять все четыре значения, чем больше значение - тем больше убойность. Максимальная убойность у гаусса 4.0, можно и больше, но оно вам нужно ) silencer_hit_power - Убойность с глушителем fire_distance - Максимальная дистанция для выстрела в метрах cam_relax_speed - Скорость возврата в исходное положение после выстрела (чем меньше, тем быстрее можно прицелится после выстрела) misfire_condition_k - Порог, после которого оружие может заклинивать (от 0 до 1, чем меньше, тем надежнее ствол) condition_shot_dec - Увеличение износа при каждом выстреле (от 0 до 1, чем меньше, тем меньше изнашивается ствол) fire_modes - Режимы стрельбы (-1 - очередью, 1 - одиночный, 2 - с отсечкой по 2 патрона)[/cut] [cut=Установка детектора целей на интегрированный прицел на примере "Монгола"]Если вписать scope_alive_detector = scope_detector в конфиг оружия то этот параметр будет успешно проигнорирован. Выход в добавлении этой строки в любую секцию апгрейда (например [up_sect_firsta_l85]) и добавление этого апгрейда в ствол по умолчанию (installed_upgrades = up_firsta_l85)[/cut]
[cut=История обновления шапки][table][tr][td]Дата [/td][td]Описание изменений [/td][td]Автор [/td][/tr][tr][td]31.05.12[/td][td]Спойлеры отсортированы по категориям. Статьи подредактированы и приведены к стандарту по оформлению[/td][td]ХОВАН[/td][/tr][tr][td]19.11.12[/td][td]Добавлено описание выдачи инфопорции.[/td][td]denis2000[/td][/tr][/table][/cut]
Здесь обсуждаются вопросы, которые напрямую связаны с читерством в игре. Посты, не связанные напрямую с читерством, будут считаться оффтопом и будут предприняты действия согласно Правилам сайта ( п. 4.12). Ответы на "плохие вопросы" также являются оффтопом; под каждым постом есть кнопочка "Доложить" - лучше нажимайте на нее.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Vaiteria за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Пт, 15.03.2013, 16:20 | Сообщение # 241 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| iZZi, Можно попробовать сделать так. 1. Окрываем файл xr_statistic в gamedata\scripts. Находим функцию function save(package) и в ней строки package:w_u8(i). Заменим package:w_u8(i) на package:w_u16(i). Сохраняем изменения в файле. Загружаемся с последнего работающего сохранения и делаем именной сейв 1. 2. Окрываем файл xr_statistic. Находим функцию function load(package) и в ней строки package:r_u8(). Заменим их на package:r_u16(). Сохраняем изменения в файле и загружаемся с именного сейва 1. Все сохранения, сделанные ранее, окажутся битыми.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
Старик_Нигга | Дата: Сб, 16.03.2013, 18:16 | Сообщение # 242 |
Удаленные
| Подскажите, где хранятся файлы картинок 1.Картинки загрузки сэйва (как бы объяснить, когда загружаешь сохранение, уже когда полоса загрузки появляется, появляется картинка (НЕ фото локации) просто как фоновая картинка) и 2. вступительная картинка при загрузке игры перед появлением Главного Меню (в SGM 2.2 написано Sigerous Mod).
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Старик_Нигга за это полезное сообщение: |
|
|
Earth2Space | Дата: Сб, 16.03.2013, 18:50 | Сообщение # 243 |
Механик-водитель 6-го моторизованного квада
Долг
Сообщений: 344
| Цитата (iZZi) Картинки загрузки сэйва (как бы объяснить, когда загружаешь сохранение, уже когда полоса загрузки появляется, появляется картинка (НЕ фото локации) просто как фоновая картинка) ...\gamedata\textures\ui\ui_actor_loadgame_screen.dds
Цитата (iZZi) вступительная картинка при загрузке игры перед появлением Главного Меню (в SGM 2.2 написано Sigerous Mod). ...gamedata\textures\intro\sgm_intro.dds
Стол заказов | Правки движка | O.G.S.E. 0.6.9.3
Сообщение отредактировал Earth2Space - Сб, 16.03.2013, 18:53 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Earth2Space за это полезное сообщение: |
|
|
Старик_Нигга | Дата: Сб, 16.03.2013, 18:58 | Сообщение # 244 |
Удаленные
| И ещё можно вопрос: если взять любую песню, переформатировать в ogg и засунуть в папку главного меню, помимо замены самой музыки не надо конфиги менять?
Сообщение отредактировал iZZi - Сб, 16.03.2013, 20:16 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Старик_Нигга за это полезное сообщение: |
|
|
Бабай | Дата: Вс, 17.03.2013, 12:58 | Сообщение # 245 |
Ветеран
Пользователи
Сообщений: 483
| iZZi, Что бы сделать музыку или звук для игры их надо прогнать через программу СДК. В звуки нужно добавить комментарии, по которым звук распознается движком. Они определяют как НПС реагируют на этот звук и как звук распространяется по игровому миру.
Правильно заданный вопрос - половина правильного ответа!
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Бабай за это полезное сообщение: |
|
|
Earth2Space | Дата: Вс, 17.03.2013, 15:39 | Сообщение # 246 |
Механик-водитель 6-го моторизованного квада
Долг
Сообщений: 344
| iZZi, если ты хочешь, чтобы она играла в гл. меню или в плеере - ниче не надо через СДК прогонять.
Стол заказов | Правки движка | O.G.S.E. 0.6.9.3
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Earth2Space за это полезное сообщение: |
|
|
Veles | Дата: Вс, 17.03.2013, 17:28 | Сообщение # 247 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 16
| Не могу найти инструменты для Кардана в списке объектов.Подскажите название пожалуйста.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Veles за это полезное сообщение: |
|
|
Бабай | Дата: Вс, 17.03.2013, 17:45 | Сообщение # 248 |
Ветеран
Пользователи
Сообщений: 483
| Veles, Называются они toolkit_1(2, 3) конфиги в файле quest_items.ltx.
Добавлено (17.03.2013, 17:45) --------------------------------------------- Цитата (Earth2Space) ниче не надо через СДК прогонять. Можно и не прогонять через СДК. Тогда в логе игры будет постоянно вот такое: [cut]! Missing ogg-comment, file: c:\program files\gsc world publishing\s.t.a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\sounds\Клубная\Трек_3.ogg ! Missing ogg-comment, file: c:\program files\gsc world publishing\s.t.a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\sounds\Клубная\Трек_7.ogg ! Missing ogg-comment, file: c:\program files\gsc world publishing\s.t.a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\sounds\Клубная\Трек_8.ogg ! Missing ogg-comment, file: c:\program files\gsc world publishing\s.t.a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\sounds\Клубная\Трек_10.ogg ! Missing ogg-comment, file: c:\program files\gsc world publishing\s.t.a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\sounds\Клубная\Трек_11.ogg ! Missing ogg-comment, file: c:\program files\gsc world publishing\s.t.a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\sounds\Клубная\Трек_12.ogg А в конце лога может встретиться и такое: FATAL ERROR
[error]Expression : !m_error_code [error]Function : raii_guard::~raii_guard [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp [error]Line : 748 [error]Description : ... - Зов Припяти\gamedata\scripts\sound_manager.script:15: C stack overflow Несколько вылетов словил при проигрывании музыки в МП-3 плеере. Музыку скачивал из главной темы СГМ 2.2. Установил только музыку, скрипты, которые в комплекте шли - отбросил. [/cut]
Правильно заданный вопрос - половина правильного ответа!
Сообщение отредактировал Бабай - Вс, 17.03.2013, 17:45 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Бабай за это полезное сообщение: |
|
|
Earth2Space | Дата: Вс, 17.03.2013, 18:12 | Сообщение # 249 |
Механик-водитель 6-го моторизованного квада
Долг
Сообщений: 344
| Бабай, по идее да. Но я себе добавил 2 песни, через СДК не прогонял и в логе на них нет жалобы. Непонятно...
Стол заказов | Правки движка | O.G.S.E. 0.6.9.3
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Earth2Space за это полезное сообщение: |
|
|
Veles | Дата: Вс, 17.03.2013, 19:19 | Сообщение # 250 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 16
| Бабай, toolkit - это армейские инструменты,а инструменты нужные Кардану?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Veles за это полезное сообщение: |
|
|
Пpизpак | Дата: Вс, 17.03.2013, 20:05 | Сообщение # 251 |
Новичок
Пользователи
Сообщений: 64
| Veles, toolkit_1(2, 3) - это и есть те инструменты, которыми пользуется Кардан.
Комп: Intel Core i5 2400 3.1GHz, 8gb RAM, GeForce GTX 570 1gb, Win 7 64bit Stalker 1.0004 + НС от 03.09.10 + DMX 1.3.5 + фикс 1.3.5 + свои правки Stalker 1.6.02 + SGM 1.7 + свои правки
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Пpизpак за это полезное сообщение: |
|
|
slavastii | Дата: Пн, 18.03.2013, 07:37 | Сообщение # 252 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 11
| Приветствую всех Сталкеров ! У мну стоит ТЧ+Альтернатива+Выбор , хочу сделать минимодик , для это нужно именить старт игры и пополнить рюкзак . В шапке прописано , что вариант подходит для ТЧ и ЗП и установлеными модами . Ваш вариант , для ЗП +СГМ scripts\sgm_utils.script и , с отключениумrelease_items_by_section("toolkit") . Мой вариант , для ТЧ + Альтернатива + Выброс , имеетscripts\amk_utils.scripts , в папке отключалку не нашел , мабуть надо что то прописать . Перепробовал несколько вариантов , но предметы в барахле не появились , помогите пожалуйста . И ышо , нужна интересная аватарка , для ГГ , разумеется , в шапке укажу всех , кто поможет в работе с новой сборкой . Заранее , всем , спасибо
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили slavastii за это полезное сообщение: |
|
|
Бабай | Дата: Пн, 18.03.2013, 08:13 | Сообщение # 253 |
Ветеран
Пользователи
Сообщений: 483
| slavastii, Стартовый набор в рюкзаке ГГ может быть задан в all.spawn программой XRspawner.
Правильно заданный вопрос - половина правильного ответа!
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Бабай за это полезное сообщение: |
|
|
Старик_Нигга | Дата: Пн, 18.03.2013, 09:39 | Сообщение # 254 |
Удаленные
| Бабай, прогнал понравившуюся песню через Format Factory, формат - .ogg, положил в папку sounds/main_menu. Ошибок не должно быть?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Старик_Нигга за это полезное сообщение: |
|
|
Бабай | Дата: Пн, 18.03.2013, 10:24 | Сообщение # 255 |
Ветеран
Пользователи
Сообщений: 483
| iZZi, Главное, чтоб частота была 44кГц 16 бит, моно. Тогда разве что записи будут о неверном ОГГ-комменте.
Добавлено (18.03.2013, 10:24) --------------------------------------------- Кстати где-то видел прогу называется, кажется, Stalker musik creator. Для создания звуков к Сталкеру.
Правильно заданный вопрос - половина правильного ответа!
Сообщение отредактировал Бабай - Пн, 18.03.2013, 10:25 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Бабай за это полезное сообщение: |
|
|
|