ЧИТЕР - КЛУБ
|
|
Vaiteria | Дата: Сб, 01.10.2011, 23:22 | Сообщение # 1 |
Отмеченная Зоной
Пользователи
Сообщений: 1641
| Эта тема для тех, кто хочет своими силами внести в игру свой собственный интерес. Играя в модификации к Сталкеру многие из Вас привыкали к определённому типу оружия, и каково было удивление, когда установив дополнение Вы обнаруживаете что Ваш любимый автомат наносит урона меньше чем обычная двухстволка)) Или критически не хватает денег в начале игры, или Альфовцы не дают выйти со Скадовска, а у Вас в руках всего лишь АК-74.
Спрашивайте, задавайте вопросы, предлагайте свои варианты!
Не забывайте указывать платформу игры и версию установленного мода (если установлен). Если написали пост, но не указали версию - Отредактируйте свой пост (кнопочка "редактировать" под Вашим постом)
Настройки ГГ: [cut=Рюкзак и деньги ГГ при старте новой игры]Способ работает для ЧН\ЗП Рюкзак ГГ хранится в файле gamedata\configs\gameplay\character_desc_general.xml Первыми строчками идёт описание ГГ:
Код <specific_character id="actor" no_random = "1"> <name>st_actor_name</name> <icon>ui_inGame2_Hero</icon> <map_icon x="2" y="5"></map_icon> <team>Actor</team> <supplies> [spawn] \n device_torch \n wpn_binoc \n wpn_knife \n helm_respirator \n stalker_outfit \n grenade_rgd5 = 2 \n wpn_fort_actor \n ammo_9x18_fmj = 3 \n wpn_ak74u \n ammo_5.45x39_fmj = 3 \n bandage = 2 \n antirad = 1 \n medkit = 2 \n bread = 1 \n kolbasa = 1 \n conserva = 2 \n detector_simple \n detector_battery_1 \n </supplies> <money min="2500" max="2500" infinitive="0"/> <class>actor</class> <community>actor</community> <rank>0</rank> <reputation>0</reputation> <visual>actors\stalker_hero\stalker_hero_1</visual> </specific_character> В списке supplies, после строчки [spawn] \n перечислены все предметы, которые будут у ГГ в начале игры. И в этот список можно добавить любой предмет, например добавим ГГ 12 GPS-Проводников и один ремкомплект (добавляем после последней строчки - detector_battery_1 \n):
Код guidebook_mono = 12 \n repair_arms_box \n В SGM поставлена чистка инструментов при начале новой игры и если вы добавите их в список - в рюкзаке они не появятся, т.к. их почистит скрипт. Чтобы отключить чистку инструментов (Внимание: Если вы удалите эту строчку, то инструменты заспавнятся в двойном экземпляре!) необходимо удалить (или заккоментировать знаками --) строчку release_items_by_section("toolkit") в файле scripts\sgm_utils.script (для SGM < v2.2: scripts\sgm_info.script). Cписок предметов на добавление можно взять из файла gamedata\configs\(Список обьектов).txt Также здесь можно поправить кол-во денег у ГГ на начало игры. За это отвечает строчка:
Код <money min="2500" max="2500" infinitive="0"/> min, max - Минимальное и максимальное кол-во денег соответсвенно (деньги выдаются случайно, в промежутке от min до max) infinitive - Сделать деньги бесконечными, 1\0 - Да\Нет соответсвенно.[/cut] [cut=Изменение имени ГГ]Найдем аттрибут st_actor_name в файле configs\text\rus\st_characters.xml:
Код <string id="st_actor_name"> <text>Александр Дегтярев</text> </string> И меняем имя на необходимое. В диалогах к ГГ будут обращаться по старому имени (Александр Дегтярев), поэтому лучше пройтись поиском по файлам и поискать еще упоминания старого имени. Нужна Новая Игра![/cut] [cut=Терминатор в Зоне (бессмертие)]Открываем файл configs\creatures\actor.ltx и правим в нем следующие интересные строчки:
Код [actor_condition] satiety_v = 0.0 ; Скорость уменьшения сытости со временем radiation_v = 100 ; Скорость уменьшения радиации satiety_power_v = 100 ; Увеличение силы при уменьшении сытости satiety_health_v = 0.0001 ; Увеличение здоровья при уменьшении сытости satiety_critical = 0.0 ; Критическое значения сытости (в процентах от 0-1) когда здоровье начианает уменьшаться radiation_health_v = 0.0 ; Уменьшение здоровья при воздействии радиации morale_v = 100 ; Скорость восстановления морали psy_health_v = 100 ; Скорость восстановления psy-здоровья alcohol_v = -100 ; Скорость вывода алкоголя из организма health_hit_part = 0.0 ; Процент хита, уходящий на отнимание здоровья power_hit_part = 0.0 ; Процент хита, уходящий на отнимание силы max_power_leak_speed = 0.0 ; Накопление усталости (макс граница, до которой восстанавливается сила) в секунду игрового времени bleeding_v = 0.0 ; Потеря крови при номинальной ране в секунду wound_incarnation_v = 100 ; Скорость заживления раны min_wound_size = 0.0002 ; Минимальный размер раны, после которого она считается зажившей [/cut] [cut=Спавн предмета в рюкзак ГГ]Открываем файл scripts\ui_main_menu.script Для SGM: Ищем:
Код elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F5 then self:mod_options() Добавляем ниже:
Код elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then give_object_to_actor("Предмет")
Для чистой игры (ТЧ\ЧН\ЗП) и модов на них (Универсальный способ): Ищем:
Код if dik == DIK_keys.DIK_Q then self:OnMessageQuitWin() Добавляем ниже:
Код elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then alife():create("Предмет",db.actor:position(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id())
Все. В игре жмем ESC=>F6=>ESC и у нас в рюкзаке будет лежать предмет. PS: "Предмет" - секция предмета, берем из файла configs\(список объектов).txt[/cut]
Надстройки и заплатки на SGM: [cut=Изменение численности Альфы]Отряды Альфы: Отряды Альфы хранятся в файле configs\misc\squad_descr_extended.ltx Почти весь файл посвящен Альфовцам. К Альфе относятся все секции содержащие в себе слова alfa (например: pri_alfa_squad_2_master, zat_alfa_squad_1_novice). В секциях нас интересует только одна строчка параметра npc:
Код npc = alfa_novice_commander,alfa_novice_specnaz1,alfa_novice_specnaz2,alfa_novice_sniper1,alfa_novice_sniper2,alfa_novice_shotgunner Как видно из значений, в этом (zat_alfa_squad_1_novice) отряде 6 NPC: Командир, 2 Штурмовика, 2 Снайпера и 1 Шотганнер. Вы можете удалить ненужных NPC и добавить новых, но запомните, главное чтобы остался хотя бы 1 NPC в отряде, иначе будет вылет. Настройки спавна Альфы: Отряды Альфы спавнятся и перемещаются посредством smart_terrain. Параметры smart_terrain хранятся в файлах configs\scripts\\smart\_sim_.ltx За кол-во отрядов на smart_terrain отвечает параметр max_population. Чтобы понизить (или повысить) кол-во отрядов Альфы на локации, необходимо уменьшить (или увеличить) значение параметра max_population (max_population должен быть больше 0). Но в этих файлах могут храниться настройки не только Альфы, поэтому вначале поищите в файле строчки содержащие alfa, а потом уже правьте. Также в этих файлах есть строчки вида:
Код spawn_num = {+opt_activate_alfa_force =check_actor_rank(200:350)} 1, 0 Которая непосредственно и производит спавн бойцов. В фигурных скобках хранятся условия для произведения спавна: +opt_activate_alfa_force проверка на то, что у нас разршен спавн Альфы в настройках, а =check_actor_rank(200:350) проверяет наш ранг ГГ (200 < Наш Ранг < 350); При выполнении условий, будет произведен спавн 1 отряда, а при не выполнении - не будет (0 отрядов).[/cut] [cut=Перевооружаем Альфу]Бойцы Альфы описаны в файле configs\gameplay\character_desc_extended.xml Файл с комментариями, Все Альфовцы в самом конце, после большого комментария, который сложно не заметить:
Код <!------------------------------------------=============-------------------------------------------------> <!------------------------------------------'Отряд Альфа'-------------------------------------------------> <!------------------------------------------=============-------------------------------------------------> Их вооружение описывается в теге supplies, подобно рюкзаку ГГ. Так что, как править его смотрите в первом спойлере темы Для примера снабдим штурмовика alfa_novice_specnaz1 автоматом LR-300 с напяленными прицелом и глушителем: Первоначальная секция:
Код <supplies> [spawn] \n device_torch \n wpn_lr300_m1 \n ammo_5.56x45_ss190 = 1 \n wpn_hpsa \n ammo_9x19_fmj = 1 \n grenade_rgd5 = 1 \n wpn_binoc = 1 \n #include "gameplay\character_items_4.xml" #include "gameplay\character_food.xml" #include "gameplay\character_drugs_3.xml" </supplies> Измененная:
Код <supplies> [spawn] \n device_torch \n wpn_lr300 = 1, scope, silencer \n ammo_5.56x45_ss190 = 1 \n wpn_hpsa \n ammo_9x19_fmj = 1 \n grenade_rgd5 = 1 \n wpn_binoc = 1 \n #include "gameplay\character_items_4.xml" #include "gameplay\character_food.xml" #include "gameplay\character_drugs_3.xml" </supplies> [/cut] [cut=Где изменить порог починки стволов и брони]У техников: Параметр bad_cond (введен в мод дополнением от Енота) в файле configs\misc\engineer\stalkers_upgrade_info.ltx В ремкомплектах: В файле scripts\ui_mod_elements.script нужно поправить строчки вида:
Код pistol_in_slot:condition()<0.7 rifle_in_slot:condition()<0.7 outfit_in_slot:condition()<0.7 helm_in_slot:condition()<0.7 [/cut] [cut=Достижение на показ SGM тайников]В SGM есть достижение, которое отмечает новые SGM-тайники на миникарте, но 60 тайников "слишком много" для нашего счастья. Давайте исправим это недоразумение на 15. Откроем файл scripts/ui_mod_pda.script и находим функцию achievements_pathfinder_update:
Код function achievements_pathfinder_update() local pre=read_mod_param("stat_taynikov") if pre~=nil and pre>=60 and dont_has_alife_info("sgm_achievements_pathfinder") then give_info("sgm_achievements_pathfinder") inc_mod_param("stat_dostigeniy",1) news_manager.send_tip(db.actor,"st_achievement_pathfinder_text",0,"sgm_achievement_pathfinder",10000,nil,"st_achievement_ti p _ t it l e " ) end end В этой функции нам нужна только 1 строчка: if pre~=nil and pre>=60 and dont_has_alife_info("sgm_achievements_pathfinder") then Меняем 60 на 15 и сохраняем файл. Для полноты картины следует поправить и описание, открываем файл configs\text\rus\SGM_personal_pda.xml и ищем в нем аттрибут st_achievements_need_pathfinder:
Код <string id="st_achievements_need_pathfinder"> <text>Найденых SGM тайников - 60.</text> </string> Тут также правим 60 на 15 и сохраняемся. Все, достижение отредактировано. PS: Остальные SGM-достижения редактируются в этих-же файлах.[/cut] [cut=Как прописать предметы в личный хабар?]Поднимаем флешку (например Назара), но не активируем ее, а сохраняемся и выходим из игры. Находим секцию флешки в файле configs\misc\items\sgm_deserves.ltx
Код [dv_rasvet_nazar_case]:deserve_flash,identity_immunities $spawn = "devices\rasvet_nazar_case" inv_name = st_rasvet_nazar_case_title inv_name_short = st_rasvet_nazar_case_title description = st_rasvet_nazar_case_descr create_deserve_x = 406.352 create_deserve_y = 5.948 create_deserve_z = -118.637 create_deserve_lv = 1357309 create_deserve_gv = 531 deserve_title = st_rasvet_nazar_unpack_title deserve_descr = st_rasvet_nazar_unpack_descr deserve_items = wpn_sig550,ammo_dumdum,20,af_night_star,drug_engine,money_meshochek_1000_5000 И в последнюю строчку (deserve_items) добавляем то, что хотим. Писать в одну строчку, через запятую (в конце запятая не ставится). Сохраняемся, заходим в игру и используем флешку.[/cut] [cut=Бесконечные патроны]Открываем файл scripts\sgm_modules.script и дописываем в самый конец, после копирайта:
Код function get_ammo_for_reload() -- Обработчик для xr_motivator.script if not db.actor then return nil end if db.actor <img src="/.s/sm/2/surprised.gif" border="0" align="absmiddle" alt="surprised" /> bject("ammo_5.45x39_fmj") == nil then create_ammo("ammo_5.45x39_fmj",db.actor <img src="/.s/sm/2/tongue.gif" border="0" align="absmiddle" alt="tongue" /> osition(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id(),30) end end Открываем файл scripts\xr_motivator.script и ищем в нем функцию motivator_binder:update, а уже в ней правим блок:
Код if time_global() - self.last_update > 1000 then sr_light.check_light(object) sgm_modules.get_ammo_for_reload() -- Бесконечные патроны 5.45*39 self.last_update = time_global() end Мы добавили в этот блок строчку sgm_modules.get_ammo_for_reload(), которая и будет проверять наличие (точнее отсутствие) патронов 5.35*39 в нашем рюкзаке, и если она их не найдет - она их нам даст [/cut] [cut=Если пропал НПС с квестовой взрывчаткой в Припяти]В файле scripts\ui_main_menu.script ищем:
Код elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F5 then self:mod_options() Добавляем ниже:
Код elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then give_info("pri_a19_lab_x8_investigated") give_info("pri_a22_scene_done") give_object_to_actor("pri_a25_explosive_charge_item") В игре жмем Esc-F6-Esc и в рюкзаке взрывчатка и метка квеста на двери.[/cut] [cut=Если Нужно выдать одну или несколько инфопорций]В файле scripts\ui_main_menu.script ищем:
Код elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F5 then self:mod_options() Добавляем ниже:
Код elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then give_info("Имя первой инфопорции") give_info("Имя второй инфопорции")... В игре жмем Esc-F6-Esc.[/cut] [cut=Настройки Мода (через файл mod_params.ltx)]Мод можно дополнительно настроить в файле configs\mod_parameters\mod_params.ltx Хотя многих описанных ниже параметров в v2.2 не осталось, они все же используются модом, так что, вникаем
Цена за утилизованные предметы: utilizator_cash_multiplier = 5 ; Множитель на стоимость переработанных утилизатором предметов. Чем больше значение, тем больше денег за переработку получит ГГ
Состояние брони снятой с трупа: marauder_outfit_cond_from = 99 ; Минимальное состояние брони (99 marauder_outfit_cond_before = 100 ; Максимальное состояние брони (100 . marauder_outfit_cond_before > marauder_outfit_cond_from
Грабёж ГГ во фриплее: freeplay_robbery_actor = false ; (true (да) или false (нет)) - Грабить ли ГГ по наступлению фриплея
Респаун баз: respawn_bases_permition = true ; (true (да) или false (нет)) - Производить ли респаун баз(вносимых модом),после их частичного разгрома
Детали для работы с механиками: need_mechanic_details = true ; (true (да) или false (нет)) - Нужны ли детали для работы с механиками.
Отключаем принудиловку сна: max_no_dream_time = 0 ; (Используется если параметр need_actor_dream равен true) - Через каждые max_no_dream_time часов, ГГ будет принудительно засыпать need_actor_dream = false ; (true (да) или false (нет)) - Нужно ли ГГ спать как минимум раз в max_no_dream_time часов
Ранг ГГ: headshot_rank_on_display = true ; (true (да) или false (нет)) - Отображать ли рядом со счетчиком ранга ГГ, счетчик хедшотов. Работает со включенной опцией мода "Вывести на HUD инф. о ранге"
Аномалии: create_anomaly_permition = false ; (true (да) или false (нет)) - Спаунить ли новые аномалии, после начала новой игры. (Если изменить на false, аномалии мода исчезнут, даже если вы уже прошли половину игры). очень жрёт ресурсы, лучше отключить для слабых машин.
Мины: create_mines_permition = true ; (true (да) или false (нет)) - Спаунить ли новые мины, после начала новой игры. (Изменять только до начала новой игры) очень жрёт ресурсы, лучше отключить для слабых машин. mine_traps_radius = 2 ; - Дистанция между ГГ и миной, сокращая которую мина детонирует, можно уменьшить расстояние детонации мины до 2 метров.
Это на ваше усмотрение: can_release_base_members = false ; (true (да) или false (нет)) - Убирать ли торговцев и телохранителей с базы, после её разгрома.
100% Выпадение частей мутантов:
Код [booty_params] boar_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела кабана. bloodsucker_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела кровососа. dog_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела слепого пса. pseudodog_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела псевдо-собаки. flesh_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела плоти. chimera_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела химеры. pseudo_gigant_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела псевдо-гиганта. burer_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела бюрера. controller_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела контроллера. snork_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела снорка. [/cut]
Мелочи: [cut=Правки по оружию]Характеристики оружия хранятся в ltx-файлах папки \configs\weapons\ Наиболее интересные параметры: visual - Внешний вид cost - Цена (торговцы умножают её на некоторый коэффициент) inv_weight - Вес sprint_allowed - Возможность бега с этим оружием ammo_mag_size - Размер магазина ammo_class - Типы используемых патронов, перечисляем через запятую grenade_launcher_status - Подствольный гранатомет (0 - нет; 1 - есть, несъемный; 2 - есть возможность установить) grenade_class - Тип используемых подствольных гранат, перечисляем через запятую silencer_status - Съемный глушитель (0 - нет; 1 - есть, несъемный; 2 - есть возможность установить) scope_status - Съемный прицел (0 - нет; 1 - есть, несъемный; 2 - есть возможность установить) zoom_enabled - Зум (приближение) scope_zoom_factor - Величина зума scope_texture - Текстура прицельной сетки hit_power - Сила выстрела (менять все четыре значения, чем больше значение - тем больше убойность. Максимальная убойность у гаусса 4.0, можно и больше, но оно вам нужно ) silencer_hit_power - Убойность с глушителем fire_distance - Максимальная дистанция для выстрела в метрах cam_relax_speed - Скорость возврата в исходное положение после выстрела (чем меньше, тем быстрее можно прицелится после выстрела) misfire_condition_k - Порог, после которого оружие может заклинивать (от 0 до 1, чем меньше, тем надежнее ствол) condition_shot_dec - Увеличение износа при каждом выстреле (от 0 до 1, чем меньше, тем меньше изнашивается ствол) fire_modes - Режимы стрельбы (-1 - очередью, 1 - одиночный, 2 - с отсечкой по 2 патрона)[/cut] [cut=Установка детектора целей на интегрированный прицел на примере "Монгола"]Если вписать scope_alive_detector = scope_detector в конфиг оружия то этот параметр будет успешно проигнорирован. Выход в добавлении этой строки в любую секцию апгрейда (например [up_sect_firsta_l85]) и добавление этого апгрейда в ствол по умолчанию (installed_upgrades = up_firsta_l85)[/cut]
[cut=История обновления шапки][table][tr][td]Дата [/td][td]Описание изменений [/td][td]Автор [/td][/tr][tr][td]31.05.12[/td][td]Спойлеры отсортированы по категориям. Статьи подредактированы и приведены к стандарту по оформлению[/td][td]ХОВАН[/td][/tr][tr][td]19.11.12[/td][td]Добавлено описание выдачи инфопорции.[/td][td]denis2000[/td][/tr][/table][/cut]
Здесь обсуждаются вопросы, которые напрямую связаны с читерством в игре. Посты, не связанные напрямую с читерством, будут считаться оффтопом и будут предприняты действия согласно Правилам сайта ( п. 4.12). Ответы на "плохие вопросы" также являются оффтопом; под каждым постом есть кнопочка "Доложить" - лучше нажимайте на нее.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Vaiteria за это полезное сообщение: |
|
|
Старик_Нигга | Дата: Пн, 08.04.2013, 11:50 | Сообщение # 421 |
Удаленные
| Прошу прощения, видимо не в эту тему я пишу, но не знаю куда писать. Проблема такова: в Weapons Return на Кордоне в тайнике около Южного Блокпоста, в кабине сзади забора, лежит МП5. Только при поднятии этого тайника не появляется надпись "Найден Тайник" и не идёт в статистику "Найдено тайников". Как это исправить?
ЗЫ: при подборе МП5 в рюкзаке видно, что она сломана до "красной жизни"
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Старик_Нигга за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Пн, 08.04.2013, 12:18 | Сообщение # 422 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Старик_Нигга, Загрузись ещё раз, подбери этот ствол и посмотри, есть ли в нём патроны. Если патронов нет, тогда этот ствол просто заспавнен через all.spawn и не относится к какому-то тайнику. Поэтому надпись и не появляется. Кстати, исношенность ствола показывает, что он не относится к тайникам. Оружие из тайников всегда исправно. За износ стволов отвечает параметр condition = 1 или upd:condition = 1 в секции ствола в all.spawn. В прежних версиях компилятора этот параметр равнялся 255. У нового компилятора он равен 1. Возможно, этот ствол был на этом месте ещё в Чистом небе. У стволов, добавленных прежними версиями ACDC, надёжность оказывается равной 0,003921569, отсюда в хлам убитое оружие. У стволов, приписанных к тайникам, этот параметр не читается. Для исправления надежности потребуется пересобирать all.spawn и начинать новую игру.
Сообщение отредактировал sergej5500 - Пн, 08.04.2013, 12:25 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
Старик_Нигга | Дата: Пн, 08.04.2013, 12:53 | Сообщение # 423 |
Удаленные
| sergej5500, патронов нет. Совершенно разочаровался в WR, тяп ляп и готово - видимо, так комодор собирал
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Старик_Нигга за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Пн, 08.04.2013, 13:04 | Сообщение # 424 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Комодор мог и не обратить на это внимание. Убитые стволы есть и чистом СГМ 2.2. Один валяется возле точки перехода на Затон. Кстати, полностью убитый. Виноват в этом компилятор all.spawn. Лекарство только одно. Правка надежности вручную и пересборка all.spawn.
Сообщение отредактировал sergej5500 - Пн, 08.04.2013, 13:04 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
Старик_Нигга | Дата: Пн, 08.04.2013, 13:08 | Сообщение # 425 |
Удаленные
| sergej5500, да нет, спасибо, ну куда подальше этот WR, в 2.2 буду играть опять, спасибо Николаю Спасибо за помощь!
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Старик_Нигга за это полезное сообщение: |
|
|
Rolf_Steiner | Дата: Вт, 09.04.2013, 00:02 | Сообщение # 426 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 10
| Докладываю! Для решения поставленных вопросов проведены полевые исследования. Для удобства взято свойство стойкость к химическому воздействию. chemical_burn_protection Для исследования использовалаь газировка в карьере. Аргумент менялся от -10 до 10. Отрицательные числа вылетов не вызывали. Значок хим загрязнения при -10 краснел, персонаж умирал за один крик. При аргументе 1 персонаж умирал за 11 криков. При аргументе 10 персонаж не умирал неограниченное времяч, непонятно только почему постоянно кричал. К сожалению удовлетворительного износа получить не удалось. Изменения параметров chemical_burn_immunity в двух секциях sect_freedom_exo_outfit_immunities и sect_freedom_exo_outfit_immunities_add понятного результата не дали. Износ не получен. Возможно потому что показателя Ch.b.protection 0.3 хватает что бы значок загрязнения был безопасно зелёным... Пока всё.
Oberfeldwebel Rolf_Steiner Panzer Korps GrossDeutschland
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Rolf_Steiner за это полезное сообщение: |
|
|
JohnnyD | Дата: Вт, 09.04.2013, 00:40 | Сообщение # 427 |
Бывалый
Пользователи
Сообщений: 136
| Цитата (Rolf_Steiner) непонятно только почему постоянно кричал Видимо, от страха. Если кто знает, как этот глюк (крик без получения повреждений) исправить - буду безмерно благодарен подсказавшему. Сам не нашел, где копать.
Вроде бы такой глюк только в аномалиях SGM, хотя могу ошибаться...
Когда Дегтяреву становилось грустно и одолевала меланхолия, он под покровом ночи и дождя пробирался на Станцию переработки отходов и через дыру в трубе слушал ЧИЖа. Наемники, наученные горьким опытом, предпочитали Дегтярева, устроившегося в трубе над их головами, не замечать... Они то знали, что слова из песни "... как крутой..." к нему не относятся.
Сообщение отредактировал JohnnyD - Вт, 09.04.2013, 00:43 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили JohnnyD за это полезное сообщение: |
|
|
Старик_Нигга | Дата: Вт, 09.04.2013, 06:08 | Сообщение # 428 |
Удаленные
| JohnnyD, это и не глюк вовсе, знаешь ли. Всё равно ГГ получает какой - то дамаг, просто он микроскопически мал, и восстановление здоровья его покрывает с лихвой. Возможно, это осталось ещё со времён чистой Зов Припяти, там можно в костюме получить максимальную защиту? А с помощью артов?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Старик_Нигга за это полезное сообщение: |
|
|
JohnnyD | Дата: Вт, 09.04.2013, 13:07 | Сообщение # 429 |
Бывалый
Пользователи
Сообщений: 136
| Цитата (Старик_Нигга) можно в костюме получить максимальную защиту? А с помощью артов? Если б я помнил. Ладно - не глюк так не глюк.
Когда Дегтяреву становилось грустно и одолевала меланхолия, он под покровом ночи и дождя пробирался на Станцию переработки отходов и через дыру в трубе слушал ЧИЖа. Наемники, наученные горьким опытом, предпочитали Дегтярева, устроившегося в трубе над их головами, не замечать... Они то знали, что слова из песни "... как крутой..." к нему не относятся.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили JohnnyD за это полезное сообщение: |
|
|
burningsoul | Дата: Вт, 09.04.2013, 15:25 | Сообщение # 430 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 2
| ребята! 1) как изменить количество аптечек у телохранителей? (2 шт неинтересно) 2) как наколдовать чтоб на каждой локации спавнилось большое кол-во бандюков, вольных, монолита, наймов (хочу войну устроить)?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили burningsoul за это полезное сообщение: |
|
|
FantomICW | Дата: Вт, 09.04.2013, 16:08 | Сообщение # 431 |
Лидер «Свободы»
Свобода
Сообщений: 4438
| burningsoul, в character_desc_extended найди строки телохранителей, и в supplies пропиши им сколько надо аптечек. Если надо пять армейских аптечек для Хана, то в его строках zat_bandit_bodyguard пропиши в supplies В целом выглядит так: Код <specific_character id="zat_bandit_bodyguard" team_default="1"> <name>zat_bandit_bodyguard_name</name> <icon>ui_inGame2_bandit_2</icon> <map_icon x="1" y="0"> </map_icon> <bio>Опытный сталкер. Детальная информация отсутствует.</bio> <class>zat_bandit_bodyguard</class> <community>bodyguard_b</community> <terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect> <snd_config>characters_voice\human_01\bandit\</snd_config> <rank>200</rank> <reputation>0</reputation> <visual>actors\stalker_bandit\stalker_bandit_15</visual> <supplies> [spawn] \n device_torch \n wpn_pm \n ammo_9x18_fmj = 1 \n wpn_mp5 \n ammo_9x19_fmj = 1 \n grenade_rgd5 = 1 \n medkit_army = 5 \n #include "gameplay\character_ammo.xml" #include "gameplay\character_items_nd.xml" #include "gameplay\character_food.xml" #include "gameplay\character_drugs_2.xml" </supplies> #include "gameplay\character_criticals_4.xml" #include "gameplay\character_dialogs.xml" <start_dialog>zat_bandit_bodyguard_main_dialog</start_dialog> <actor_dialog>zat_bandit_bodyguard_yes_dialog</actor_dialog> <actor_dialog>zat_bandit_bodyguard_no_dialog</actor_dialog> <actor_dialog>zat_bandit_bodyguard_command_1_dialog</actor_dialog> <actor_dialog>zat_bandit_bodyguard_command_2_dialog</actor_dialog> <actor_dialog>zat_bandit_bodyguard_command_3_dialog</actor_dialog> <actor_dialog>zat_bandit_bodyguard_command_4_dialog</actor_dialog> <actor_dialog>zat_bandit_bodyguard_release_dialog</actor_dialog> <actor_dialog>zat_bandit_bodyguard_equipment_dialog</actor_dialog> </specific_character>
Чтобы увеличить количество человек в отрядах, в squad_descr.ltx увеличь вторые числа в строках npc_in_squad
Добавлено (09.04.2013, 16:08) --------------------------------------------- Чтобы был респавн сквадов, нужно прописать его на смарт-террейнах. Давай добавим сквад монолита на полустанок. Для этого в файле configs/scripts/jupiter/smart/jup_b202.ltx добавляем строки Код respawn_params = respawn@jup_b202
[respawn@jup_b202] spawn_monolith@advanced
[spawn_monolith@advanced] spawn_squads = monolith_sim_squad_advanced spawn_num = 1
Если не понятно, что здесь есть что, говори, разберем.
Сообщение отредактировал FantomICW - Вт, 09.04.2013, 16:12 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили FantomICW за это полезное сообщение: |
|
|
Rolf_Steiner | Дата: Вт, 09.04.2013, 18:37 | Сообщение # 432 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 10
| Здравие желаю. Проведены дальнейшие изыскания защитных свойств костюма на примере экзоскелета Свободы. Место испытание перенесено к аномалии Жарка у кладбища рядом с Пепелищем. Выбор обусловлен тем, что Жарка даёт большую вариабельность в степени воздействия. От зелёного значка до красного, в отличие от «вечнозелёной газировки». Для удобства выбраны свойства: burn_protecnion, burn_immunity и burn_immunity. Для испытания взят «чистый» без апгрейдов экзоскелет Свободы. Слегка доработанный по количеству переносимого веса, ПНВ. Аргумент burn_protection менялся от оригинального = 0.0820, до 10. При оригинальном 0.0820 – умирал за стандартные 11 охов в пределах красного значка. При 10 стонал и охал здоровье не менялось. С этим параметром всё понятно – то насколько стандартный, неповреждённый костюм ослабляет damadge. Не зависимо от степени повреждения больно будет всегда!
Несколько сложнее оказалось разобраться с этими 2 секциями [sect_freedom_exo_outfit_immunities] и [sect_freedom_exo_outfit_immunities_add]
Согласно моему солдатскому разговорнику add значит добавлять. Добавлять иммунитет? Не совсем. burn_immunity из секции [sect_freedom_exo_outfit_immunities] более важный параметр…Предположительно степень пагубности воздействия поражающего фактора…В оригинале 0.02 – позволяет дойти до красного центра жарки и там со стонами умереть с минимальным повреждением костюма… Повышение аргумента до целого числа 10 – вызывает пожелтение значка в привычных для «нормального» костюма местах. Костюм сохраняет свои защитные свойства, криков нет, но уже на жёлтой зоне видно быстро нарастающая потеря палочек в линейках защитных свойств костюма. С их полной утратой начинают стремительно исчезать риски жизни самого костюма (палочки под иконкой костюма в рюкзаке). То есть до того как ГГ начнёт стонать костюм сгорает на нём Я предполагаю что immunities_add это скорость или степень повреждения в единицу времени. Мне не удалось оттитровать параметр простого immunities, что бы уловить его изменение. В любом случае, если выносливость к повреждениям больше 1 костюм сгорает очень быстро от малого воздействия. Предлагаю этот параметр не учитывать вообще – оставить оригинальным.
К сожалению полностью решить поставленную задачу пока не удалось. Напоминаю суть проблемы – почему при простом повышении всех защитных свойств костюма в пределах разумного – до 0.99, резко возрастает износ последнего. С уважением
Oberfeldwebel Rolf_Steiner Panzer Korps GrossDeutschland
Сообщение отредактировал Rolf_Steiner - Вт, 09.04.2013, 18:43 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Rolf_Steiner за это полезное сообщение: |
|
|
makdm | Дата: Вт, 09.04.2013, 19:17 | Сообщение # 433 |
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
| Цитата (Rolf_Steiner) почему при простом повышении всех защитных свойств костюма Rolf_Steiner, трудно сказать, как это считает движок, но возможно, исходя из Ваших исследоований, так: Есть hit = 1. Если защита костюма от hit к примеру 0.2 , то 0.2 получает костюм, а 0,8 получает ГГ. Соответственно, если вы поставили защиту костюма 0,99 , то столько и получит костюм, а ГГ 0,01. Отсюда и быстрый износ. Как-то так наверное.
Терпение...... И все получится!
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили makdm за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Вт, 09.04.2013, 20:17 | Сообщение # 434 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Rolf_Steiner, makdm, Костюм помимо защитных свойств (***_protection) имеет, как и например НПС параметр имунитета к определенному воздействию (***_immunity), который показывает какая часть воздействия идет на износ/снижение здоровья - вот тут косяки в сторону GSC название параметра абсолютно не соответствует его функции. Теперь все просто не так-ли. Хочешь увеличить защиту увеличиваешь ***_protection, хочешь снизить износ уменьшаешь **_immunity.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Rolf_Steiner | Дата: Ср, 10.04.2013, 06:35 | Сообщение # 435 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 10
| Makdm и denis2000 спасибо за ответы...а то.... Вот что значит "у тебя десять классов на лбу написано" Пойду перечитаю по слогам
Oberfeldwebel Rolf_Steiner Panzer Korps GrossDeutschland
Сообщение отредактировал Rolf_Steiner - Ср, 10.04.2013, 06:37 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Rolf_Steiner за это полезное сообщение: |
|
|
|