Войти на сайт Регистрация Лента форума Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
Модератор форума: denis2000, FantomICW  
ЧИТЕР - КЛУБ
VaiteriaДата: Сб, 01.10.2011, 23:22 | Сообщение # 1
Отмеченная Зоной
Пользователи
Сообщений: 1641
Награды: 20
Репутация: [ 3044 ]

Эта тема для тех, кто хочет своими силами внести в игру свой собственный интерес.
Играя в модификации к Сталкеру многие из Вас привыкали к определённому типу оружия, и каково было удивление, когда установив дополнение Вы обнаруживаете что Ваш любимый автомат наносит урона меньше чем обычная двухстволка))
Или критически не хватает денег в начале игры, или Альфовцы не дают выйти со Скадовска, а у Вас в руках всего лишь АК-74.


Спрашивайте, задавайте вопросы, предлагайте свои варианты!

Не забывайте указывать платформу игры и версию установленного мода (если установлен). Если написали пост, но не указали версию - Отредактируйте свой пост (кнопочка "редактировать" под Вашим постом)


Настройки ГГ:
[cut=Рюкзак и деньги ГГ при старте новой игры]Способ работает для ЧН\ЗП
Рюкзак ГГ хранится в файле gamedata\configs\gameplay\character_desc_general.xml
Первыми строчками идёт описание ГГ:
Код
<specific_character id="actor" no_random = "1">
                  <name>st_actor_name</name>
                  <icon>ui_inGame2_Hero</icon>
                  <map_icon x="2" y="5"></map_icon>
                  <team>Actor</team>
                  <supplies>
                   [spawn] \n
                   device_torch \n
                   wpn_binoc \n
                   wpn_knife \n
                   helm_respirator \n
                   stalker_outfit \n
                   grenade_rgd5 = 2 \n
                   wpn_fort_actor \n
                   ammo_9x18_fmj = 3 \n
                   wpn_ak74u \n
                   ammo_5.45x39_fmj = 3 \n
                   bandage = 2 \n
                   antirad = 1 \n
                   medkit = 2 \n
                   bread = 1 \n
                   kolbasa = 1 \n
                   conserva = 2 \n
                   detector_simple \n
                   detector_battery_1 \n
                  </supplies>
                  <money min="2500" max="2500" infinitive="0"/>
                  <class>actor</class>
                  <community>actor</community>
                  <rank>0</rank>
                  <reputation>0</reputation>
                  <visual>actors\stalker_hero\stalker_hero_1</visual>
</specific_character>

В списке supplies, после строчки [spawn] \n перечислены все предметы, которые будут у ГГ в начале игры. И в этот список можно добавить любой предмет, например добавим ГГ 12 GPS-Проводников и один ремкомплект (добавляем после последней строчки - detector_battery_1 \n):
Код
guidebook_mono = 12 \n
repair_arms_box \n

В SGM поставлена чистка инструментов при начале новой игры и если вы добавите их в список - в рюкзаке они не появятся, т.к. их почистит скрипт. Чтобы отключить чистку инструментов (Внимание: Если вы удалите эту строчку, то инструменты заспавнятся в двойном экземпляре!) необходимо удалить (или заккоментировать знаками --) строчку release_items_by_section("toolkit") в файле scripts\sgm_utils.script (для SGM < v2.2: scripts\sgm_info.script).
Cписок предметов на добавление можно взять из файла gamedata\configs\(Список обьектов).txt
Также здесь можно поправить кол-во денег у ГГ на начало игры. За это отвечает строчка:
Код
<money min="2500" max="2500" infinitive="0"/>

min, max - Минимальное и максимальное кол-во денег соответсвенно (деньги выдаются случайно, в промежутке от min до max)
infinitive - Сделать деньги бесконечными, 1\0 - Да\Нет соответсвенно.[/cut]
[cut=Изменение имени ГГ]Найдем аттрибут st_actor_name в файле configs\text\rus\st_characters.xml:
Код
<string id="st_actor_name">
              <text>Александр Дегтярев</text>
</string>

И меняем имя на необходимое.
В диалогах к ГГ будут обращаться по старому имени (Александр Дегтярев), поэтому лучше пройтись поиском по файлам и поискать еще упоминания старого имени.
Нужна Новая Игра![/cut]
[cut=Терминатор в Зоне (бессмертие)]Открываем файл configs\creatures\actor.ltx и правим в нем следующие интересные строчки:
Код
[actor_condition]
satiety_v = 0.0    ; Скорость уменьшения сытости со временем
radiation_v = 100   ; Скорость уменьшения радиации
satiety_power_v = 100  ; Увеличение силы при уменьшении сытости
satiety_health_v = 0.0001    ; Увеличение здоровья при уменьшении сытости
satiety_critical = 0.0  ; Критическое значения сытости (в процентах от 0-1) когда здоровье начианает уменьшаться
radiation_health_v = 0.0    ; Уменьшение здоровья при воздействии радиации
morale_v = 100    ; Скорость восстановления морали
psy_health_v = 100   ; Скорость восстановления psy-здоровья
alcohol_v = -100   ; Скорость вывода алкоголя из организма
health_hit_part = 0.0  ; Процент хита, уходящий на отнимание здоровья
power_hit_part = 0.0  ; Процент хита, уходящий на отнимание силы
max_power_leak_speed = 0.0    ; Накопление усталости (макс граница, до которой восстанавливается сила) в секунду игрового времени
bleeding_v = 0.0   ; Потеря крови при номинальной ране в секунду
wound_incarnation_v = 100    ; Скорость заживления раны
min_wound_size = 0.0002  ; Минимальный размер раны, после которого она считается зажившей
[/cut]
[cut=Спавн предмета в рюкзак ГГ]Открываем файл scripts\ui_main_menu.script
Для SGM:
Ищем:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F5 then
              self:mod_options()

Добавляем ниже:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then
              give_object_to_actor("Предмет")


Для чистой игры (ТЧ\ЧН\ЗП) и модов на них (Универсальный способ):
Ищем:
Код
if dik == DIK_keys.DIK_Q then
              self:OnMessageQuitWin()

Добавляем ниже:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then
              alife():create("Предмет",db.actor:position(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id())


Все. В игре жмем ESC=>F6=>ESC и у нас в рюкзаке будет лежать предмет.
PS: "Предмет" - секция предмета, берем из файла configs\(список объектов).txt[/cut]

Надстройки и заплатки на SGM:
[cut=Изменение численности Альфы]Отряды Альфы:
Отряды Альфы хранятся в файле configs\misc\squad_descr_extended.ltx
Почти весь файл посвящен Альфовцам. К Альфе относятся все секции содержащие в себе слова alfa (например: pri_alfa_squad_2_master, zat_alfa_squad_1_novice). В секциях нас интересует только одна строчка параметра npc:
Код
npc = alfa_novice_commander,alfa_novice_specnaz1,alfa_novice_specnaz2,alfa_novice_sniper1,alfa_novice_sniper2,alfa_novice_shotgunner

Как видно из значений, в этом (zat_alfa_squad_1_novice) отряде 6 NPC: Командир, 2 Штурмовика, 2 Снайпера и 1 Шотганнер. Вы можете удалить ненужных NPC и добавить новых, но запомните, главное чтобы остался хотя бы 1 NPC в отряде, иначе будет вылет.
Настройки спавна Альфы:
Отряды Альфы спавнятся и перемещаются посредством smart_terrain. Параметры smart_terrain хранятся в файлах configs\scripts\\smart\_sim_.ltx
За кол-во отрядов на smart_terrain отвечает параметр max_population. Чтобы понизить (или повысить) кол-во отрядов Альфы на локации, необходимо уменьшить (или увеличить) значение параметра max_population (max_population должен быть больше 0). Но в этих файлах могут храниться настройки не только Альфы, поэтому вначале поищите в файле строчки содержащие alfa, а потом уже правьте.
Также в этих файлах есть строчки вида:
Код
spawn_num = {+opt_activate_alfa_force =check_actor_rank(200:350)} 1, 0

Которая непосредственно и производит спавн бойцов. В фигурных скобках хранятся условия для произведения спавна: +opt_activate_alfa_force проверка на то, что у нас разршен спавн Альфы в настройках, а =check_actor_rank(200:350) проверяет наш ранг ГГ (200 < Наш Ранг < 350); При выполнении условий, будет произведен спавн 1 отряда, а при не выполнении - не будет (0 отрядов).[/cut]
[cut=Перевооружаем Альфу]Бойцы Альфы описаны в файле configs\gameplay\character_desc_extended.xml
Файл с комментариями, Все Альфовцы в самом конце, после большого комментария, который сложно не заметить:
Код
<!------------------------------------------=============------------------------------------------------->
<!------------------------------------------'Отряд Альфа'------------------------------------------------->
<!------------------------------------------=============------------------------------------------------->

Их вооружение описывается в теге supplies, подобно рюкзаку ГГ. Так что, как править его смотрите в первом спойлере темы smile
Для примера снабдим штурмовика alfa_novice_specnaz1 автоматом LR-300 с напяленными прицелом и глушителем:
Первоначальная секция:
Код
<supplies>
              [spawn] \n
              device_torch \n
              wpn_lr300_m1 \n
              ammo_5.56x45_ss190 = 1 \n
              wpn_hpsa \n
              ammo_9x19_fmj = 1 \n
              grenade_rgd5 = 1 \n
              wpn_binoc = 1 \n
              #include "gameplay\character_items_4.xml"
              #include "gameplay\character_food.xml"
              #include "gameplay\character_drugs_3.xml"
</supplies>

Измененная:
Код
<supplies>
              [spawn] \n
              device_torch \n
              wpn_lr300 = 1, scope, silencer \n
              ammo_5.56x45_ss190 = 1 \n
              wpn_hpsa \n
              ammo_9x19_fmj = 1 \n
              grenade_rgd5 = 1 \n
              wpn_binoc = 1 \n
              #include "gameplay\character_items_4.xml"
              #include "gameplay\character_food.xml"
              #include "gameplay\character_drugs_3.xml"
</supplies>
[/cut]
[cut=Где изменить порог починки стволов и брони]У техников:
Параметр bad_cond (введен в мод дополнением от Енота) в файле configs\misc\engineer\stalkers_upgrade_info.ltx
В ремкомплектах:
В файле scripts\ui_mod_elements.script нужно поправить строчки вида:
Код
pistol_in_slot:condition()<0.7
rifle_in_slot:condition()<0.7
outfit_in_slot:condition()<0.7
helm_in_slot:condition()<0.7
[/cut]
[cut=Достижение на показ SGM тайников]В SGM есть достижение, которое отмечает новые SGM-тайники на миникарте, но 60 тайников "слишком много" для нашего счастья. Давайте исправим это недоразумение на 15.
Откроем файл scripts/ui_mod_pda.script и находим функцию achievements_pathfinder_update:
Код
function achievements_pathfinder_update()
                 local pre=read_mod_param("stat_taynikov")
                 if pre~=nil and pre>=60 and dont_has_alife_info("sgm_achievements_pathfinder") then
                  give_info("sgm_achievements_pathfinder")
                  inc_mod_param("stat_dostigeniy",1)
                  news_manager.send_tip(db.actor,"st_achievement_pathfinder_text",0,"sgm_achievement_pathfinder",10000,nil,"st_achievement_ti p _ t it l e " )           
                 end
end

В этой функции нам нужна только 1 строчка:
if pre~=nil and pre>=60 and dont_has_alife_info("sgm_achievements_pathfinder") then
Меняем 60 на 15 и сохраняем файл.
Для полноты картины следует поправить и описание, открываем файл configs\text\rus\SGM_personal_pda.xml и ищем в нем аттрибут st_achievements_need_pathfinder:
Код
<string id="st_achievements_need_pathfinder">
                 <text>Найденых SGM тайников - 60.</text>
</string>

Тут также правим 60 на 15 и сохраняемся.
Все, достижение отредактировано.
PS: Остальные SGM-достижения редактируются в этих-же файлах.[/cut]
[cut=Как прописать предметы в личный хабар?]Поднимаем флешку (например Назара), но не активируем ее, а сохраняемся и выходим из игры.
Находим секцию флешки в файле configs\misc\items\sgm_deserves.ltx
Код
[dv_rasvet_nazar_case]:deserve_flash,identity_immunities
$spawn    = "devices\rasvet_nazar_case"
inv_name   = st_rasvet_nazar_case_title
inv_name_short  = st_rasvet_nazar_case_title
description   = st_rasvet_nazar_case_descr
create_deserve_x    = 406.352
create_deserve_y    = 5.948
create_deserve_z    = -118.637
create_deserve_lv    = 1357309
create_deserve_gv    = 531
deserve_title  = st_rasvet_nazar_unpack_title
deserve_descr  = st_rasvet_nazar_unpack_descr
deserve_items  = wpn_sig550,ammo_dumdum,20,af_night_star,drug_engine,money_meshochek_1000_5000

И в последнюю строчку (deserve_items) добавляем то, что хотим. Писать в одну строчку, через запятую (в конце запятая не ставится).
Сохраняемся, заходим в игру и используем флешку.[/cut]
[cut=Бесконечные патроны]Открываем файл scripts\sgm_modules.script и дописываем в самый конец, после копирайта:
Код
function get_ammo_for_reload() -- Обработчик для xr_motivator.script
              if not db.actor then return nil end
              if db.actor <img src="/.s/sm/2/surprised.gif" border="0" align="absmiddle" alt="surprised" /> bject("ammo_5.45x39_fmj") == nil then
               create_ammo("ammo_5.45x39_fmj",db.actor <img src="/.s/sm/2/tongue.gif" border="0" align="absmiddle" alt="tongue" /> osition(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id(),30)
              end
end

Открываем файл scripts\xr_motivator.script и ищем в нем функцию motivator_binder:update, а уже в ней правим блок:
Код
if time_global() - self.last_update > 1000 then
sr_light.check_light(object)
sgm_modules.get_ammo_for_reload() -- Бесконечные патроны 5.45*39
self.last_update = time_global()
end

Мы добавили в этот блок строчку sgm_modules.get_ammo_for_reload(), которая и будет проверять наличие (точнее отсутствие) патронов 5.35*39 в нашем рюкзаке, и если она их не найдет - она их нам даст smile [/cut]
[cut=Если пропал НПС с квестовой взрывчаткой в Припяти]В файле scripts\ui_main_menu.script ищем:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F5 then
              self:mod_options()

Добавляем ниже:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then
              give_info("pri_a19_lab_x8_investigated")
              give_info("pri_a22_scene_done")
              give_object_to_actor("pri_a25_explosive_charge_item")

В игре жмем Esc-F6-Esc и в рюкзаке взрывчатка и метка квеста на двери.[/cut]
[cut=Если Нужно выдать одну или несколько инфопорций]В файле scripts\ui_main_menu.script ищем:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F5 then
              self:mod_options()

Добавляем ниже:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then
              give_info("Имя первой инфопорции")
        give_info("Имя второй инфопорции")...

В игре жмем Esc-F6-Esc.[/cut]
[cut=Настройки Мода (через файл mod_params.ltx)]Мод можно дополнительно настроить в файле configs\mod_parameters\mod_params.ltx
Хотя многих описанных ниже параметров в v2.2 не осталось, они все же используются модом, так что, вникаем

Цена за утилизованные предметы:
utilizator_cash_multiplier = 5 ; Множитель на стоимость переработанных утилизатором предметов. Чем больше значение, тем больше денег за переработку получит ГГ

Состояние брони снятой с трупа:
marauder_outfit_cond_from = 99 ; Минимальное состояние брони (99 wacko
marauder_outfit_cond_before = 100 ; Максимальное состояние брони (100 wacko . marauder_outfit_cond_before > marauder_outfit_cond_from

Грабёж ГГ во фриплее:
freeplay_robbery_actor = false ; (true (да) или false (нет)) - Грабить ли ГГ по наступлению фриплея

Респаун баз:
respawn_bases_permition = true ; (true (да) или false (нет)) - Производить ли респаун баз(вносимых модом),после их частичного разгрома

Детали для работы с механиками:
need_mechanic_details = true ; (true (да) или false (нет)) - Нужны ли детали для работы с механиками.

Отключаем принудиловку сна:
max_no_dream_time = 0 ; (Используется если параметр need_actor_dream равен true) - Через каждые max_no_dream_time часов, ГГ будет принудительно засыпать
need_actor_dream = false ; (true (да) или false (нет)) - Нужно ли ГГ спать как минимум раз в max_no_dream_time часов

Ранг ГГ:
headshot_rank_on_display = true ; (true (да) или false (нет)) - Отображать ли рядом со счетчиком ранга ГГ, счетчик хедшотов. Работает со включенной опцией мода "Вывести на HUD инф. о ранге"

Аномалии:
create_anomaly_permition = false ; (true (да) или false (нет)) - Спаунить ли новые аномалии, после начала новой игры. (Если изменить на false, аномалии мода исчезнут, даже если вы уже прошли половину игры). очень жрёт ресурсы, лучше отключить для слабых машин.

Мины:
create_mines_permition = true ; (true (да) или false (нет)) - Спаунить ли новые мины, после начала новой игры. (Изменять только до начала новой игры) очень жрёт ресурсы, лучше отключить для слабых машин.
mine_traps_radius = 2 ; - Дистанция между ГГ и миной, сокращая которую мина детонирует, можно уменьшить расстояние детонации мины до 2 метров.

Это на ваше усмотрение:
can_release_base_members = false ; (true (да) или false (нет)) - Убирать ли торговцев и телохранителей с базы, после её разгрома.

100% Выпадение частей мутантов:
Код
[booty_params]
boar_prob   = 1.0 ; Шанс выпадения части тела кабана.
bloodsucker_prob    = 1.0 ; Шанс выпадения части тела кровососа.
dog_prob   = 1.0 ; Шанс выпадения части тела слепого пса.
pseudodog_prob  = 1.0 ; Шанс выпадения части тела псевдо-собаки.
flesh_prob   = 1.0 ; Шанс выпадения части тела плоти.
chimera_prob  = 1.0 ; Шанс выпадения части тела химеры.
pseudo_gigant_prob    = 1.0 ; Шанс выпадения части тела псевдо-гиганта.
burer_prob   = 1.0 ; Шанс выпадения части тела бюрера.
controller_prob  = 1.0 ; Шанс выпадения части тела контроллера.
snork_prob   = 1.0 ; Шанс выпадения части тела снорка.
[/cut]

Мелочи:
[cut=Правки по оружию]Характеристики оружия хранятся в ltx-файлах папки \configs\weapons\
Наиболее интересные параметры:
visual - Внешний вид
cost - Цена (торговцы умножают её на некоторый коэффициент)
inv_weight - Вес
sprint_allowed - Возможность бега с этим оружием
ammo_mag_size - Размер магазина
ammo_class - Типы используемых патронов, перечисляем через запятую
grenade_launcher_status - Подствольный гранатомет (0 - нет; 1 - есть, несъемный; 2 - есть возможность установить)
grenade_class - Тип используемых подствольных гранат, перечисляем через запятую
silencer_status - Съемный глушитель (0 - нет; 1 - есть, несъемный; 2 - есть возможность установить)
scope_status - Съемный прицел (0 - нет; 1 - есть, несъемный; 2 - есть возможность установить)
zoom_enabled - Зум (приближение)
scope_zoom_factor - Величина зума
scope_texture - Текстура прицельной сетки
hit_power - Сила выстрела (менять все четыре значения, чем больше значение - тем больше убойность. Максимальная убойность у гаусса 4.0, можно и больше, но оно вам нужно biggrin )
silencer_hit_power - Убойность с глушителем
fire_distance - Максимальная дистанция для выстрела в метрах
cam_relax_speed - Скорость возврата в исходное положение после выстрела (чем меньше, тем быстрее можно прицелится после выстрела)
misfire_condition_k - Порог, после которого оружие может заклинивать (от 0 до 1, чем меньше, тем надежнее ствол)
condition_shot_dec - Увеличение износа при каждом выстреле (от 0 до 1, чем меньше, тем меньше изнашивается ствол)
fire_modes - Режимы стрельбы (-1 - очередью, 1 - одиночный, 2 - с отсечкой по 2 патрона)[/cut]
[cut=Установка детектора целей на интегрированный прицел на примере "Монгола"]Если вписать scope_alive_detector = scope_detector в конфиг оружия то этот параметр будет успешно проигнорирован. Выход в добавлении этой строки в любую секцию апгрейда (например [up_sect_firsta_l85]) и добавление этого апгрейда в ствол по умолчанию (installed_upgrades = up_firsta_l85)[/cut]

[cut=История обновления шапки][table][tr][td]
Дата
[/td][td]
Описание изменений
[/td][td]
Автор
[/td][/tr][tr][td]31.05.12[/td][td]Спойлеры отсортированы по категориям. Статьи подредактированы и приведены к стандарту по оформлению[/td][td]ХОВАН[/td][/tr][tr][td]19.11.12[/td][td]Добавлено описание выдачи инфопорции.[/td][td]denis2000[/td][/tr][/table][/cut]



Здесь обсуждаются вопросы, которые напрямую связаны с читерством в игре. Посты, не связанные напрямую с читерством, будут считаться оффтопом и будут предприняты действия согласно Правилам сайта (п. 4.12). Ответы на "плохие вопросы" также являются оффтопом; под каждым постом есть кнопочка "Доложить" - лучше нажимайте на нее.
 
Earth2SpaceДата: Пт, 17.05.2013, 09:46 | Сообщение # 571
Механик-водитель 6-го моторизованного квада
Долг
Сообщений: 344
Награды: 5
Репутация: [ 103 ]

sumrak2024, секция - это код, начинающийся со слова\слов в квадратных скобках и далее, до других скобок. Пример секции из твоего верхнего поста:
Код
[bodyguard@wait_job]       
use_command     = wait_job       
bodyguard_pos   = 621642       
bodyguard_state = guard       
bodyguard_look  = 1160039       
home_teleport   = true       
meet            = meet       
combat_ignore_cond = {!check_enemy_name(actor)} true       
on_info         = {+jup_freedom_bodyguard_pursue} bodyguard@changer %=bodyguard_init%

Вот после слов в квадратных скобках и вписывай. bodyguard у тебя не одна.
Цитата (sumrak2024)
А проще кинь ссыль на готовые файлы всех телохранителей.
С такими просьбами - в "Стол заказов".
И почитал бы ты это.



Стол заказов | Правки движка | O.G.S.E. 0.6.9.3


Сообщение отредактировал Earth2Space - Пт, 17.05.2013, 09:50
 
sumrak2024Дата: Пт, 17.05.2013, 10:13 | Сообщение # 572
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 41
Награды: 1
Репутация: [ -10 ]

Earth2Space, то есть я должен вписать в секцию слово bodyguard и у меня должно получится вот так?
Код
[bodyguard@wait_job bodyguard ]
или вот так?
Код
[bodyguard@wait_job bodyguard_invulnerable = true]

Добавлено (17.05.2013, 10:13)
---------------------------------------------
Народ,извините за мою глупость..




Сообщение отредактировал sumrak2024 - Пт, 17.05.2013, 10:03
 
ПpизpакДата: Пт, 17.05.2013, 14:23 | Сообщение # 573
Новичок
Пользователи
Сообщений: 64
Награды: 0
Репутация: [ 14 ]

sumrak2024, Нет. Должно получиться вот так:
Код
[logic]   
active = bodyguard@wait_job  

[death]  
on_info = {=killed_by_actor} %+jup_freedom_bodyguard_death =bodyguard_death%,%+jup_freedom_bodyguard_death =respawn_jup_freedom_bodyguard =bodyguard_death%  

[bodyguard@wait_job]  
invulnerable = true
use_command     = wait_job  
bodyguard_pos   = 621642  
bodyguard_state = guard  
bodyguard_look  = 1160039  
home_teleport   = true  
meet            = meet  
combat_ignore_cond = {!check_enemy_name(actor)} true  
on_info         = {+jup_freedom_bodyguard_pursue} bodyguard@changer %=bodyguard_init%  

[bodyguard@changer]  
invulnerable = true
use_command     = guard  
meet            = meet  
combat_ignore_cond = {=bodyguard_ignore_precond} true  
on_info         = {+jup_freedom_bodyguard_nofire} bodyguard@command_nofire %=bodyguard_command_1%  
on_info2        = {+jup_freedom_bodyguard_stop} bodyguard@command_stop %=bodyguard_command_2%  
on_info3        = {+jup_freedom_bodyguard_stand_and_fire} bodyguard@command_stand_and_fire %=bodyguard_command_3%  
on_info4        = {+jup_freedom_bodyguard_release} nil %=bodyguard_command_4%  

[bodyguard@command_nofire]  
invulnerable = true
use_command     = nofire  
meet            = meet  
combat_ignore_cond = true  
combat_ignore_keep_when_attacked = true  
on_info         = {-jup_freedom_bodyguard_nofire} bodyguard@changer %=bodyguard_command_0%  
on_info2        = {+jup_freedom_bodyguard_release} nil %=bodyguard_command_4%  

[bodyguard@command_stop]  
invulnerable = true
use_command     = stop  
meet            = meet  
combat_ignore_cond = true  
combat_ignore_keep_when_attacked = true  
on_info         = {-jup_freedom_bodyguard_stop} bodyguard@changer %=bodyguard_command_0%  
on_info2        = {+jup_freedom_bodyguard_release} nil %=bodyguard_command_4%  

[bodyguard@command_stand_and_fire]  
invulnerable = true
use_command     = stand_and_fire  
meet            = meet  
combat_ignore_cond = true  
combat_ignore_keep_when_attacked = true  
on_info         = {-jup_freedom_bodyguard_stand_and_fire} bodyguard@changer %=bodyguard_command_0%  
on_info2        = {+jup_freedom_bodyguard_release} nil %=bodyguard_command_4%  

[meet]  
abuse           = true  
use             = true  
allow_break     = true  
meet_on_talking = true  
trade_enable    = true


Комп: Intel Core i5 2400 3.1GHz, 8gb RAM, GeForce GTX 570 1gb, Win 7 64bit
Stalker 1.0004 + НС от 03.09.10 + DMX 1.3.5 + фикс 1.3.5 + свои правки
Stalker 1.6.02 + SGM 1.7 + свои правки
 
AvidorДата: Сб, 18.05.2013, 13:23 | Сообщение # 574
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 3
Награды: 0
Репутация: [ 6 ]

Здравствуйте сталкеры. Я можно сказать нуб чайниковый окончательный и бесповоротный, а посему надежда лишь на вас.
Играю Сталкер ЗП 1.6. + SGM 2.0 (+фикс последний) - очень хочется побольше мутантов в локациях. Тут нашёл только по сквадам - попробовал - долго приятно улыбался! помогите и по мутантикам поулыбаться ибо даже настройка мода в меню спавнить больше монстров всё равно не покрывает жажды большего. Приму любые варианты помощи - либо количество, либо частота спавна и даже добавление новых мутантов с других лок например на тот же затон.
Заранее благодарен за помощь (даже если её не окажется))))
 
FantomICWДата: Сб, 18.05.2013, 16:26 | Сообщение # 575
Лидер «Свободы»
Свобода
Сообщений: 4438
Награды: 44
Репутация: [ 1340 ]

Avidor, так монстров тоже можно через сквады спавнить. В squad_descr.ltx можно в секциях сквадов монстров увеличить максимальное количество. Также можно изменять логику смартов в configs/scripts/location/smart. Например, вот секция одного из смартов Затона
Код
[smart_terrain];zat_sim_30
squad_id = 58
max_population = 1
respawn_only_smart = true
respawn_params = respawn@zat_sim_b30

[respawn@zat_sim_b30]
spawn_mix_dogs

[spawn_mix_dogs]
spawn_squads = simulation_pseudodog, simulation_dog, simulation_mix_dogs   
spawn_num = 2  

Для увеличения количества отрядов при респавне, нужно изменить число в spawn_num, или добавить еще сквады в spawn_squads.





Сообщение отредактировал FantomICW - Сб, 18.05.2013, 16:27
 
AvidorДата: Сб, 18.05.2013, 16:52 | Сообщение # 576
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 3
Награды: 0
Репутация: [ 6 ]

FantomICW

\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\gamedata\configs\scripts\zaton\smart вот по этому пути есть 8 файлов zat_sim_9 - 10 -14 -15 -16 -21 -24 и zat_stalker_base_smart

в zat_sim_номер во всех примерно одно и то же:
[cut noguest][smart_terrain];zat_sim_9
squad_id = 2
max_population = 1
respawn_params = respawn@zat_alfa_sim_9

[respawn@zat_alfa_sim_9]
zat_alfa_force_novice
zat_alfa_force_regular
zat_alfa_force_experienced
zat_alfa_force_veteran
zat_alfa_force_master

[zat_alfa_force_novice]
spawn_squads = zat_alfa_squad_1_novice
spawn_num = {+opt_activate_alfa_force =check_actor_rank(0:100)} 1, 0

[zat_alfa_force_regular]
spawn_squads = zat_alfa_squad_1_regular
spawn_num = {+opt_activate_alfa_force =check_actor_rank(100:200)} 1, 0

[zat_alfa_force_experienced]
spawn_squads = zat_alfa_squad_1_experienced
spawn_num = {+opt_activate_alfa_force =check_actor_rank(200:350)} 1, 0

[zat_alfa_force_veteran]
spawn_squads = zat_alfa_squad_1_veteran
spawn_num = {+opt_activate_alfa_force =check_actor_rank(350:600)} 1, 0

[zat_alfa_force_master]
spawn_squads = zat_alfa_squad_1_master
spawn_num = {+opt_activate_alfa_force =check_actor_rank(600)} 1, 0
[/cut]
что делать в этом случае? создавать новые файлы с другими порядковыми номерами и вставлять код который Вы написали выше или что то другое?
 
FantomICWДата: Сб, 18.05.2013, 17:23 | Сообщение # 577
Лидер «Свободы»
Свобода
Сообщений: 4438
Награды: 44
Репутация: [ 1340 ]

Avidor, смотри:
Код
respawn_params = respawn@zat_alfa_sim_9

Эта строка - отсылка к параметру респавна. Ниже есть секция [respawn@zat_alfa_sim_9]. В ней указано следующее:
Код
[respawn@zat_alfa_sim_9]  
zat_alfa_force_novice  
zat_alfa_force_regular  
zat_alfa_force_experienced  
zat_alfa_force_veteran  
zat_alfa_force_master

В скобках - название секции, разумеется. Ниже отсылки к параметрам респавна разных сквадов. К каждому параметру есть ниже секция.
Разберем:
[zat_alfa_force_novice] - название
spawn_squads = zat_alfa_squad_1_novice - сквады
spawn_num = {+opt_activate_alfa_force =check_actor_rank(0:100)} 1, 0 - сколько и при каком условии спавнить
Для того, чтоб добавить в спавн новые отряды монстров можно сделать таким образом:
Код
[smart_terrain];zat_sim_9  
squad_id = 2  
max_population = 1  
respawn_params = respawn@zat_alfa_sim_9  

[respawn@zat_alfa_sim_9]  
zat_alfa_force_novice  
zat_alfa_force_regular  
zat_alfa_force_experienced  
zat_alfa_force_veteran  
zat_alfa_force_master  
zat_sim_9_monsters

[zat_alfa_force_novice]  
spawn_squads = zat_alfa_squad_1_novice  
spawn_num = {+opt_activate_alfa_force =check_actor_rank(0:100)} 1, 0  

[zat_alfa_force_regular]  
spawn_squads = zat_alfa_squad_1_regular  
spawn_num = {+opt_activate_alfa_force =check_actor_rank(100:200)} 1, 0  

[zat_alfa_force_experienced]  
spawn_squads = zat_alfa_squad_1_experienced  
spawn_num = {+opt_activate_alfa_force =check_actor_rank(200:350)} 1, 0  

[zat_alfa_force_veteran]  
spawn_squads = zat_alfa_squad_1_veteran  
spawn_num = {+opt_activate_alfa_force =check_actor_rank(350:600)} 1, 0  

[zat_alfa_force_master]  
spawn_squads = zat_alfa_squad_1_master  
spawn_num = {+opt_activate_alfa_force =check_actor_rank(600)} 1, 0  

[zat_sim_9_monsters]  
spawn_squads = simulation_pseudodog, simulation_dog, simulation_mix_dogs  
spawn_num = 3



 
InfinitiveДата: Сб, 18.05.2013, 18:38 | Сообщение # 578
Новичок
Пользователи
Сообщений: 55
Награды: 3
Репутация: [ 13 ]

Здрасти люди добрые!
Хелп вообщем.. Есть ли варианты решения проблемы зависание квестов при таком раскладе:

[cut]1) Stalker COP + SGM 1.7 + Absolute Structures v 1.1 + Absolute Nature v 1.0 + FIX 31.08 + Geonezis Addon 1.7 + Global fix
2) Пиратка, но рабочая. 1.6.0.2, (проверялся на другом железе полностью все рабочее)
3) Intel Core i5 2310M, 2.5 Ггц, 2 ядра/Nvidia GeForce GT630M (1.76gb)/4Gb ОЗУ/ 1 тб хард.. Win7 x64
4) Вылета небыло - лог поможет?

Три варианта описанные вначале не помогают.. причем сперва был испобыван вариант 1, в итоге чего при загрузке сейвы был вылет... использовал вариант решения проблемы № 2 - Были дикие глюки..не помог..удалил полностью (по глупости ) файл xr_statistic.script и вытащил с дистрибутива SGM 1,7 его по новой, и поставил. Попробывал такой [cut=Вариант]
Открываем xr_statistic.script, находим функцию
function inc_founded_artefacts_counter(art_id)
там поле actor_statistic.artefacts_founded + 1 и меняем 1 на 0[/cut]..
и все равно не работает(
Загрузил сейв где артов всего 212 - все равно зависают квесты.
Просто уж очень хочце дальше играть.. и даже не знаю шо делать.[/cut]
Что еще можно сделать?
и еще вопрос - как убрать тучи ворон с неба? задрали..




Сообщение отредактировал Infinitive - Сб, 18.05.2013, 19:13
 
Earth2SpaceДата: Сб, 18.05.2013, 18:54 | Сообщение # 579
Механик-водитель 6-го моторизованного квада
Долг
Сообщений: 344
Награды: 5
Репутация: [ 103 ]

Infinitive, эт нам надо найти самим все 3 варианта, что ты пробовал, в чем они заключаются? Квест типа?


Стол заказов | Правки движка | O.G.S.E. 0.6.9.3
 
InfinitiveДата: Сб, 18.05.2013, 19:11 | Сообщение # 580
Новичок
Пользователи
Сообщений: 55
Награды: 3
Репутация: [ 13 ]

Earth2Space, Сорри, исправил описание

 
AvidorДата: Пн, 20.05.2013, 08:12 | Сообщение # 581
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 3
Награды: 0
Репутация: [ 6 ]

Цитата (Infinitive)
и еще вопрос - как убрать тучи ворон с неба? задрали..

в файле локация_crow_spawner по пути \gamedata\configs\scripts\локация в строке max_crows_on_level = 0 (изменяем 3 или какая там у Вас цифра на 0)


Сообщение отредактировал Avidor - Пн, 20.05.2013, 08:14
 
6eLblyДата: Вт, 21.05.2013, 11:45 | Сообщение # 582
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 4
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Подскажите как сделать больше слотов для артефактов в зове припяти, делал по образцу для теней чернобыля не получилось?
 
seregarudДата: Вт, 21.05.2013, 12:04 | Сообщение # 583
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 22
Награды: 0
Репутация: [ 7 ]

6eLbly, для каждого бронекостюма нужно отдельно менять. Заходишь S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\gamedata\configs\misc\outfit, ищешь в нужном тебе бронике строку , artefact_count = 0, где ноль меняешь на 5, и с самого начала (т.е. до апгрейда) будет 5 контейнеров под артефакты. На счёт большего числа - не знаю, не пробывал.
 
6eLblyДата: Вт, 21.05.2013, 12:07 | Сообщение # 584
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 4
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Цитата (seregarud)
6eLbly, для каждого бронекостюма нужно отдельно менять. Заходишь S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\gamedata\configs\misc\outfit, ищешь в нужном тебе бронике строку , artefact_count = 0, где ноль меняешь на 5, и с самого начала (т.е. до апгрейда) будет 5 контейнеров под артефакты. На счёт большего числа - не знаю, не пробывал

Это я и так знаю спасибо, но мне нужно больше 5 слотов чтобы было.
 
seregarudДата: Вт, 21.05.2013, 12:32 | Сообщение # 585
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 22
Награды: 0
Репутация: [ 7 ]

Тогда подожди, может кто из старейшин ответит. Но я думаю, что тут врядли так получится, т.к. скорее всего и анимацию броника или рюкзака надо менять (а возможно ли это?). Но это я так думаю, может я и не прав.

Сообщение отредактировал seregarud - Вт, 21.05.2013, 12:34
 
Поиск: