ЧИТЕР - КЛУБ
|
|
Vaiteria | Дата: Сб, 01.10.2011, 23:22 | Сообщение # 1 |
 Отмеченная Зоной
Пользователи
Сообщений: 1641
| Эта тема для тех, кто хочет своими силами внести в игру свой собственный интерес. Играя в модификации к Сталкеру многие из Вас привыкали к определённому типу оружия, и каково было удивление, когда установив дополнение Вы обнаруживаете что Ваш любимый автомат наносит урона меньше чем обычная двухстволка)) Или критически не хватает денег в начале игры, или Альфовцы не дают выйти со Скадовска, а у Вас в руках всего лишь АК-74.
Спрашивайте, задавайте вопросы, предлагайте свои варианты!
Не забывайте указывать платформу игры и версию установленного мода (если установлен). Если написали пост, но не указали версию - Отредактируйте свой пост (кнопочка "редактировать" под Вашим постом)
Настройки ГГ: [cut=Рюкзак и деньги ГГ при старте новой игры]Способ работает для ЧН\ЗП Рюкзак ГГ хранится в файле gamedata\configs\gameplay\character_desc_general.xml Первыми строчками идёт описание ГГ:
Код <specific_character id="actor" no_random = "1"> <name>st_actor_name</name> <icon>ui_inGame2_Hero</icon> <map_icon x="2" y="5"></map_icon> <team>Actor</team> <supplies> [spawn] \n device_torch \n wpn_binoc \n wpn_knife \n helm_respirator \n stalker_outfit \n grenade_rgd5 = 2 \n wpn_fort_actor \n ammo_9x18_fmj = 3 \n wpn_ak74u \n ammo_5.45x39_fmj = 3 \n bandage = 2 \n antirad = 1 \n medkit = 2 \n bread = 1 \n kolbasa = 1 \n conserva = 2 \n detector_simple \n detector_battery_1 \n </supplies> <money min="2500" max="2500" infinitive="0"/> <class>actor</class> <community>actor</community> <rank>0</rank> <reputation>0</reputation> <visual>actors\stalker_hero\stalker_hero_1</visual> </specific_character> В списке supplies, после строчки [spawn] \n перечислены все предметы, которые будут у ГГ в начале игры. И в этот список можно добавить любой предмет, например добавим ГГ 12 GPS-Проводников и один ремкомплект (добавляем после последней строчки - detector_battery_1 \n):
Код guidebook_mono = 12 \n repair_arms_box \n В SGM поставлена чистка инструментов при начале новой игры и если вы добавите их в список - в рюкзаке они не появятся, т.к. их почистит скрипт. Чтобы отключить чистку инструментов (Внимание: Если вы удалите эту строчку, то инструменты заспавнятся в двойном экземпляре!) необходимо удалить (или заккоментировать знаками --) строчку release_items_by_section("toolkit") в файле scripts\sgm_utils.script (для SGM < v2.2: scripts\sgm_info.script). Cписок предметов на добавление можно взять из файла gamedata\configs\(Список обьектов).txt Также здесь можно поправить кол-во денег у ГГ на начало игры. За это отвечает строчка:
Код <money min="2500" max="2500" infinitive="0"/> min, max - Минимальное и максимальное кол-во денег соответсвенно (деньги выдаются случайно, в промежутке от min до max) infinitive - Сделать деньги бесконечными, 1\0 - Да\Нет соответсвенно.[/cut] [cut=Изменение имени ГГ]Найдем аттрибут st_actor_name в файле configs\text\rus\st_characters.xml:
Код <string id="st_actor_name"> <text>Александр Дегтярев</text> </string> И меняем имя на необходимое. В диалогах к ГГ будут обращаться по старому имени (Александр Дегтярев), поэтому лучше пройтись поиском по файлам и поискать еще упоминания старого имени. Нужна Новая Игра![/cut] [cut=Терминатор в Зоне (бессмертие)]Открываем файл configs\creatures\actor.ltx и правим в нем следующие интересные строчки:
Код [actor_condition] satiety_v = 0.0 ; Скорость уменьшения сытости со временем radiation_v = 100 ; Скорость уменьшения радиации satiety_power_v = 100 ; Увеличение силы при уменьшении сытости satiety_health_v = 0.0001 ; Увеличение здоровья при уменьшении сытости satiety_critical = 0.0 ; Критическое значения сытости (в процентах от 0-1) когда здоровье начианает уменьшаться radiation_health_v = 0.0 ; Уменьшение здоровья при воздействии радиации morale_v = 100 ; Скорость восстановления морали psy_health_v = 100 ; Скорость восстановления psy-здоровья alcohol_v = -100 ; Скорость вывода алкоголя из организма health_hit_part = 0.0 ; Процент хита, уходящий на отнимание здоровья power_hit_part = 0.0 ; Процент хита, уходящий на отнимание силы max_power_leak_speed = 0.0 ; Накопление усталости (макс граница, до которой восстанавливается сила) в секунду игрового времени bleeding_v = 0.0 ; Потеря крови при номинальной ране в секунду wound_incarnation_v = 100 ; Скорость заживления раны min_wound_size = 0.0002 ; Минимальный размер раны, после которого она считается зажившей [/cut] [cut=Спавн предмета в рюкзак ГГ]Открываем файл scripts\ui_main_menu.script Для SGM: Ищем:
Код elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F5 then self:mod_options() Добавляем ниже:
Код elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then give_object_to_actor("Предмет")
Для чистой игры (ТЧ\ЧН\ЗП) и модов на них (Универсальный способ): Ищем:
Код if dik == DIK_keys.DIK_Q then self:OnMessageQuitWin() Добавляем ниже:
Код elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then alife():create("Предмет",db.actor:position(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id())
Все. В игре жмем ESC=>F6=>ESC и у нас в рюкзаке будет лежать предмет. PS: "Предмет" - секция предмета, берем из файла configs\(список объектов).txt[/cut]
Надстройки и заплатки на SGM: [cut=Изменение численности Альфы]Отряды Альфы: Отряды Альфы хранятся в файле configs\misc\squad_descr_extended.ltx Почти весь файл посвящен Альфовцам. К Альфе относятся все секции содержащие в себе слова alfa (например: pri_alfa_squad_2_master, zat_alfa_squad_1_novice). В секциях нас интересует только одна строчка параметра npc:
Код npc = alfa_novice_commander,alfa_novice_specnaz1,alfa_novice_specnaz2,alfa_novice_sniper1,alfa_novice_sniper2,alfa_novice_shotgunner Как видно из значений, в этом (zat_alfa_squad_1_novice) отряде 6 NPC: Командир, 2 Штурмовика, 2 Снайпера и 1 Шотганнер. Вы можете удалить ненужных NPC и добавить новых, но запомните, главное чтобы остался хотя бы 1 NPC в отряде, иначе будет вылет. Настройки спавна Альфы: Отряды Альфы спавнятся и перемещаются посредством smart_terrain. Параметры smart_terrain хранятся в файлах configs\scripts\\smart\_sim_.ltx За кол-во отрядов на smart_terrain отвечает параметр max_population. Чтобы понизить (или повысить) кол-во отрядов Альфы на локации, необходимо уменьшить (или увеличить) значение параметра max_population (max_population должен быть больше 0). Но в этих файлах могут храниться настройки не только Альфы, поэтому вначале поищите в файле строчки содержащие alfa, а потом уже правьте. Также в этих файлах есть строчки вида:
Код spawn_num = {+opt_activate_alfa_force =check_actor_rank(200:350)} 1, 0 Которая непосредственно и производит спавн бойцов. В фигурных скобках хранятся условия для произведения спавна: +opt_activate_alfa_force проверка на то, что у нас разршен спавн Альфы в настройках, а =check_actor_rank(200:350) проверяет наш ранг ГГ (200 < Наш Ранг < 350); При выполнении условий, будет произведен спавн 1 отряда, а при не выполнении - не будет (0 отрядов).[/cut] [cut=Перевооружаем Альфу]Бойцы Альфы описаны в файле configs\gameplay\character_desc_extended.xml Файл с комментариями, Все Альфовцы в самом конце, после большого комментария, который сложно не заметить:
Код <!------------------------------------------=============-------------------------------------------------> <!------------------------------------------'Отряд Альфа'-------------------------------------------------> <!------------------------------------------=============-------------------------------------------------> Их вооружение описывается в теге supplies, подобно рюкзаку ГГ. Так что, как править его смотрите в первом спойлере темы  Для примера снабдим штурмовика alfa_novice_specnaz1 автоматом LR-300 с напяленными прицелом и глушителем: Первоначальная секция:
Код <supplies> [spawn] \n device_torch \n wpn_lr300_m1 \n ammo_5.56x45_ss190 = 1 \n wpn_hpsa \n ammo_9x19_fmj = 1 \n grenade_rgd5 = 1 \n wpn_binoc = 1 \n #include "gameplay\character_items_4.xml" #include "gameplay\character_food.xml" #include "gameplay\character_drugs_3.xml" </supplies> Измененная:
Код <supplies> [spawn] \n device_torch \n wpn_lr300 = 1, scope, silencer \n ammo_5.56x45_ss190 = 1 \n wpn_hpsa \n ammo_9x19_fmj = 1 \n grenade_rgd5 = 1 \n wpn_binoc = 1 \n #include "gameplay\character_items_4.xml" #include "gameplay\character_food.xml" #include "gameplay\character_drugs_3.xml" </supplies> [/cut] [cut=Где изменить порог починки стволов и брони]У техников: Параметр bad_cond (введен в мод дополнением от Енота) в файле configs\misc\engineer\stalkers_upgrade_info.ltx В ремкомплектах: В файле scripts\ui_mod_elements.script нужно поправить строчки вида:
Код pistol_in_slot:condition()<0.7 rifle_in_slot:condition()<0.7 outfit_in_slot:condition()<0.7 helm_in_slot:condition()<0.7 [/cut] [cut=Достижение на показ SGM тайников]В SGM есть достижение, которое отмечает новые SGM-тайники на миникарте, но 60 тайников "слишком много" для нашего счастья. Давайте исправим это недоразумение на 15. Откроем файл scripts/ui_mod_pda.script и находим функцию achievements_pathfinder_update:
Код function achievements_pathfinder_update() local pre=read_mod_param("stat_taynikov") if pre~=nil and pre>=60 and dont_has_alife_info("sgm_achievements_pathfinder") then give_info("sgm_achievements_pathfinder") inc_mod_param("stat_dostigeniy",1) news_manager.send_tip(db.actor,"st_achievement_pathfinder_text",0,"sgm_achievement_pathfinder",10000,nil,"st_achievement_ti p _ t it l e " ) end end В этой функции нам нужна только 1 строчка: if pre~=nil and pre>=60 and dont_has_alife_info("sgm_achievements_pathfinder") then Меняем 60 на 15 и сохраняем файл. Для полноты картины следует поправить и описание, открываем файл configs\text\rus\SGM_personal_pda.xml и ищем в нем аттрибут st_achievements_need_pathfinder:
Код <string id="st_achievements_need_pathfinder"> <text>Найденых SGM тайников - 60.</text> </string> Тут также правим 60 на 15 и сохраняемся. Все, достижение отредактировано. PS: Остальные SGM-достижения редактируются в этих-же файлах.[/cut] [cut=Как прописать предметы в личный хабар?]Поднимаем флешку (например Назара), но не активируем ее, а сохраняемся и выходим из игры. Находим секцию флешки в файле configs\misc\items\sgm_deserves.ltx
Код [dv_rasvet_nazar_case]:deserve_flash,identity_immunities $spawn = "devices\rasvet_nazar_case" inv_name = st_rasvet_nazar_case_title inv_name_short = st_rasvet_nazar_case_title description = st_rasvet_nazar_case_descr create_deserve_x = 406.352 create_deserve_y = 5.948 create_deserve_z = -118.637 create_deserve_lv = 1357309 create_deserve_gv = 531 deserve_title = st_rasvet_nazar_unpack_title deserve_descr = st_rasvet_nazar_unpack_descr deserve_items = wpn_sig550,ammo_dumdum,20,af_night_star,drug_engine,money_meshochek_1000_5000 И в последнюю строчку (deserve_items) добавляем то, что хотим. Писать в одну строчку, через запятую (в конце запятая не ставится). Сохраняемся, заходим в игру и используем флешку.[/cut] [cut=Бесконечные патроны]Открываем файл scripts\sgm_modules.script и дописываем в самый конец, после копирайта:
Код function get_ammo_for_reload() -- Обработчик для xr_motivator.script if not db.actor then return nil end if db.actor <img src="/.s/sm/2/surprised.gif" border="0" align="absmiddle" alt="surprised" /> bject("ammo_5.45x39_fmj") == nil then create_ammo("ammo_5.45x39_fmj",db.actor <img src="/.s/sm/2/tongue.gif" border="0" align="absmiddle" alt="tongue" /> osition(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id(),30) end end Открываем файл scripts\xr_motivator.script и ищем в нем функцию motivator_binder:update, а уже в ней правим блок:
Код if time_global() - self.last_update > 1000 then sr_light.check_light(object) sgm_modules.get_ammo_for_reload() -- Бесконечные патроны 5.45*39 self.last_update = time_global() end Мы добавили в этот блок строчку sgm_modules.get_ammo_for_reload(), которая и будет проверять наличие (точнее отсутствие) патронов 5.35*39 в нашем рюкзаке, и если она их не найдет - она их нам даст [/cut] [cut=Если пропал НПС с квестовой взрывчаткой в Припяти]В файле scripts\ui_main_menu.script ищем:
Код elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F5 then self:mod_options() Добавляем ниже:
Код elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then give_info("pri_a19_lab_x8_investigated") give_info("pri_a22_scene_done") give_object_to_actor("pri_a25_explosive_charge_item") В игре жмем Esc-F6-Esc и в рюкзаке взрывчатка и метка квеста на двери.[/cut] [cut=Если Нужно выдать одну или несколько инфопорций]В файле scripts\ui_main_menu.script ищем:
Код elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F5 then self:mod_options() Добавляем ниже:
Код elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then give_info("Имя первой инфопорции") give_info("Имя второй инфопорции")... В игре жмем Esc-F6-Esc.[/cut] [cut=Настройки Мода (через файл mod_params.ltx)]Мод можно дополнительно настроить в файле configs\mod_parameters\mod_params.ltx Хотя многих описанных ниже параметров в v2.2 не осталось, они все же используются модом, так что, вникаем
Цена за утилизованные предметы: utilizator_cash_multiplier = 5 ; Множитель на стоимость переработанных утилизатором предметов. Чем больше значение, тем больше денег за переработку получит ГГ
Состояние брони снятой с трупа: marauder_outfit_cond_from = 99 ; Минимальное состояние брони (99  marauder_outfit_cond_before = 100 ; Максимальное состояние брони (100 . marauder_outfit_cond_before > marauder_outfit_cond_from
Грабёж ГГ во фриплее: freeplay_robbery_actor = false ; (true (да) или false (нет)) - Грабить ли ГГ по наступлению фриплея
Респаун баз: respawn_bases_permition = true ; (true (да) или false (нет)) - Производить ли респаун баз(вносимых модом),после их частичного разгрома
Детали для работы с механиками: need_mechanic_details = true ; (true (да) или false (нет)) - Нужны ли детали для работы с механиками.
Отключаем принудиловку сна: max_no_dream_time = 0 ; (Используется если параметр need_actor_dream равен true) - Через каждые max_no_dream_time часов, ГГ будет принудительно засыпать need_actor_dream = false ; (true (да) или false (нет)) - Нужно ли ГГ спать как минимум раз в max_no_dream_time часов
Ранг ГГ: headshot_rank_on_display = true ; (true (да) или false (нет)) - Отображать ли рядом со счетчиком ранга ГГ, счетчик хедшотов. Работает со включенной опцией мода "Вывести на HUD инф. о ранге"
Аномалии: create_anomaly_permition = false ; (true (да) или false (нет)) - Спаунить ли новые аномалии, после начала новой игры. (Если изменить на false, аномалии мода исчезнут, даже если вы уже прошли половину игры). очень жрёт ресурсы, лучше отключить для слабых машин.
Мины: create_mines_permition = true ; (true (да) или false (нет)) - Спаунить ли новые мины, после начала новой игры. (Изменять только до начала новой игры) очень жрёт ресурсы, лучше отключить для слабых машин. mine_traps_radius = 2 ; - Дистанция между ГГ и миной, сокращая которую мина детонирует, можно уменьшить расстояние детонации мины до 2 метров.
Это на ваше усмотрение: can_release_base_members = false ; (true (да) или false (нет)) - Убирать ли торговцев и телохранителей с базы, после её разгрома.
100% Выпадение частей мутантов:
Код [booty_params] boar_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела кабана. bloodsucker_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела кровососа. dog_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела слепого пса. pseudodog_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела псевдо-собаки. flesh_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела плоти. chimera_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела химеры. pseudo_gigant_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела псевдо-гиганта. burer_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела бюрера. controller_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела контроллера. snork_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела снорка. [/cut]
Мелочи: [cut=Правки по оружию]Характеристики оружия хранятся в ltx-файлах папки \configs\weapons\ Наиболее интересные параметры: visual - Внешний вид cost - Цена (торговцы умножают её на некоторый коэффициент) inv_weight - Вес sprint_allowed - Возможность бега с этим оружием ammo_mag_size - Размер магазина ammo_class - Типы используемых патронов, перечисляем через запятую grenade_launcher_status - Подствольный гранатомет (0 - нет; 1 - есть, несъемный; 2 - есть возможность установить) grenade_class - Тип используемых подствольных гранат, перечисляем через запятую silencer_status - Съемный глушитель (0 - нет; 1 - есть, несъемный; 2 - есть возможность установить) scope_status - Съемный прицел (0 - нет; 1 - есть, несъемный; 2 - есть возможность установить) zoom_enabled - Зум (приближение) scope_zoom_factor - Величина зума scope_texture - Текстура прицельной сетки hit_power - Сила выстрела (менять все четыре значения, чем больше значение - тем больше убойность. Максимальная убойность у гаусса 4.0, можно и больше, но оно вам нужно ) silencer_hit_power - Убойность с глушителем fire_distance - Максимальная дистанция для выстрела в метрах cam_relax_speed - Скорость возврата в исходное положение после выстрела (чем меньше, тем быстрее можно прицелится после выстрела) misfire_condition_k - Порог, после которого оружие может заклинивать (от 0 до 1, чем меньше, тем надежнее ствол) condition_shot_dec - Увеличение износа при каждом выстреле (от 0 до 1, чем меньше, тем меньше изнашивается ствол) fire_modes - Режимы стрельбы (-1 - очередью, 1 - одиночный, 2 - с отсечкой по 2 патрона)[/cut] [cut=Установка детектора целей на интегрированный прицел на примере "Монгола"]Если вписать scope_alive_detector = scope_detector в конфиг оружия то этот параметр будет успешно проигнорирован. Выход в добавлении этой строки в любую секцию апгрейда (например [up_sect_firsta_l85]) и добавление этого апгрейда в ствол по умолчанию (installed_upgrades = up_firsta_l85)[/cut]
[cut=История обновления шапки][table][tr][td]Дата [/td][td]Описание изменений [/td][td]Автор [/td][/tr][tr][td]31.05.12[/td][td]Спойлеры отсортированы по категориям. Статьи подредактированы и приведены к стандарту по оформлению[/td][td]ХОВАН[/td][/tr][tr][td]19.11.12[/td][td]Добавлено описание выдачи инфопорции.[/td][td]denis2000[/td][/tr][/table][/cut]
Здесь обсуждаются вопросы, которые напрямую связаны с читерством в игре. Посты, не связанные напрямую с читерством, будут считаться оффтопом и будут предприняты действия согласно Правилам сайта ( п. 4.12). Ответы на "плохие вопросы" также являются оффтопом; под каждым постом есть кнопочка "Доложить" - лучше нажимайте на нее.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Vaiteria за это полезное сообщение: |
|
|
Миротворец | Дата: Пн, 24.06.2013, 18:10 | Сообщение # 736 |
 Начальник Секретной Лаборатории
Ученые сталкеры
Сообщений: 9079
| Цитата (R0mick) ничего не изменилось Ты нарушил порядок прохождения. Нужно было сначала вступать в бандиты и выполнять их квесты. В рассвет лучше вступать когда все квесты на Затоне выполнены.
Intel Core i5-2500K,RAM 8 Gb,GeForce GTX 560 Ti,W7 64
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Миротворец за это полезное сообщение: |
|
|
R0mick | Дата: Пн, 24.06.2013, 18:56 | Сообщение # 737 |
Удаленные
| Дело было так - я выполнил все квесты на локации, но остался квест наёмников, по нему нужно было идти на янов, ну собственно на янове я тоже все доступные квесты выполнил, вернулся обратно доделать наёмников, шлёпнуть их и продолжить за бандитов, а не тут-то было =((( Подкрутить что-либо, я так понимаю, не получится ?
Сообщение отредактировал R0mick - Пн, 24.06.2013, 22:00 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили R0mick за это полезное сообщение: |
|
|
korolevskiy | Дата: Ср, 26.06.2013, 01:28 | Сообщение # 738 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 16
| Здравствуйте. Вопрос такой- меняется ли параметр hit_power у снайперских винтовок, в частности СВД и СВУ ? Быть может, плохо искал, но... у пистолета Desert Eagle, например, поменял легко. СГМ 2.2 , без дополнений. Заранее спасибо.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили korolevskiy за это полезное сообщение: |
|
|
dallas11 | Дата: Ср, 26.06.2013, 06:05 | Сообщение # 739 |
 Офицер запаса
Долг
Сообщений: 558
| korolevskiy, меняется. "gamedata/configs/weapons/weapons/w_sections.ltx", если речь идёт о SGM 2.2.
Моё железо
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили dallas11 за это полезное сообщение: |
|
|
korolevskiy | Дата: Ср, 26.06.2013, 15:55 | Сообщение # 740 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 16
| Спасибо за совет, разобрался. И ещё вопрос- каким образом можно ( и можно ли вообще ) править баллистику оружия, отдачу, разлёт пуль при разных режимах огня? Где можно почитать об этом?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили korolevskiy за это полезное сообщение: |
|
|
Veles | Дата: Ср, 26.06.2013, 22:22 | Сообщение # 741 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 16
| Где можно повысить пулестойкость,которая даётся артефактом?Пробовал копаться вот тут:gamedata\configs\misc\artefacts,не нашёл ничего.(ЗП,Смерти впреки)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Veles за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Чт, 27.06.2013, 01:31 | Сообщение # 742 |
 Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Veles, Правьте параметр fire_wound_immunity в конфиге артефакта.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
akada | Дата: Чт, 27.06.2013, 16:25 | Сообщение # 743 |
 Гражданский
Пользователи
Сообщений: 10
| В моде Oblivion Lost Remake нет нормальной карты. Я имею в веду привычной, чтобы посмотреть куда идти. Как поставить карту, есть способ. Добавлено (27.06.2013, 16:25) --------------------------------------------- Все нашел, может кому пригодится. Карта в ПДА + Билдовский эмбиент. Ставить поверх всего этого. Ссылка: http://yadi.sk/d/4ppoymtF6BTW4 Мод S.T.A.L.K.E.R. Oblivion Lost Remake
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили akada за это полезное сообщение: |
|
|
wings_of_an_angel | Дата: Чт, 27.06.2013, 22:23 | Сообщение # 744 |
 Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 431
| Подскажите кто знает, при попытке приживить к SGM 1.7 оружие из игры "путь в припять" произошёл вылет: [cut noguest=лог] Код hands visual changed to[dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_05] [] [] "d:\killer\s.t.a.l.k.e.r. - Зов Припяти\bin\xrengine.exe" * phase time: 0 ms * phase cmem: 120853 K Loading objects... ! Invalid ogg-comment version, file: d:\killer\s.t.a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\sounds\weapons\wpn_colt1911\colt1911_shoot.ogg ! Missing ogg-comment, file: d:\killer\s.t.a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\sounds\weapons\wpn_groza\groza_shoot_silence.ogg ! Invalid ogg-comment version, file: d:\killer\s.t.a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\sounds\weapons\wpn_sig220\sig220_shoot.ogg ! Invalid ogg-comment version, file: d:\killer\s.t.a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\sounds\weapons\wpn_val\val_shoot.ogg ! Invalid ogg-comment version, file: d:\killer\s.t.a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\sounds\weapons\wpn_vintorez\vintorez_shoot.ogg Loading models... * [prefetch] time: 15260 ms * [prefetch] memory: 77913Kb * phase time: 15796 ms * phase cmem: 195840 K * phase time: 9 ms * phase cmem: 195840 K * Creating new game... * Loading spawn registry... * 7755 spawn points are successfully loaded FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CInifile::r_section [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp [error]Line : 466 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : Can't open section 'wpn_as50'. Please attach [*.ini_log] file to your bug report
stack trace:
0023:69737365 d3dx9_41.dll [/cut] Что не так? И не смейтесь над дураком я только учусь.
Печальный Странник истлевающих времён, Слепой пророк забытых городов.
Сообщение отредактировал wings_of_an_angel - Чт, 27.06.2013, 22:26 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили wings_of_an_angel за это полезное сообщение: |
|
|
FantomICW | Дата: Чт, 27.06.2013, 22:25 | Сообщение # 745 |
 Лидер «Свободы»
Свобода
Сообщений: 4438
| wings_of_an_angel, можно, пожалуйста, как-то детальней свои действия описать? Пока видно, что игра не может открыть секцию оружия...Не находит ее
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили FantomICW за это полезное сообщение: |
|
|
wings_of_an_angel | Дата: Чт, 27.06.2013, 22:30 | Сообщение # 746 |
 Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 431
| FantomICW, перенёс конфиги оружия, потом перенёс OGF модели и звуки, текстуру прицельной сетки, текстуры самой модели и иконку, но по иконке не уверен что всё правильно сделал там в уроке не очень понятно.
Печальный Странник истлевающих времён, Слепой пророк забытых городов.
Сообщение отредактировал wings_of_an_angel - Чт, 27.06.2013, 22:30 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили wings_of_an_angel за это полезное сообщение: |
|
|
FantomICW | Дата: Чт, 27.06.2013, 22:31 | Сообщение # 747 |
 Лидер «Свободы»
Свобода
Сообщений: 4438
| wings_of_an_angel, покажи, пожалуйста, конфиги, с которыми проводил манипуляции.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили FantomICW за это полезное сообщение: |
|
|
wings_of_an_angel | Дата: Чт, 27.06.2013, 22:36 | Сообщение # 748 |
 Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 431
| FantomICW, Код [wpn_as50]:identity_immunities,weapon_probability,default_weapon_params GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = "weapons\as50" ; option for Level Editor $npc = on ; option for Level Editor $prefetch = 8 scheduled = off ; option for ALife Simulator cform = skeleton class = WP_SVD description = wpn_as50_descr
ef_main_weapon_type = 3 ef_weapon_type = 8
default_to_ruck = false sprint_allowed = true
;------------------------------------------------------------------------------- cost = 56000 weapon_class = sniper_rifle inv_weight = 14.0
upgrades = ;up_gr_firstab_svd, up_gr_seconab_svd, up_gr_thirdab_svd, up_gr_fourtab_svd, up_gr_fourtcd_svd, up_gr_fourtef_svd installed_upgrades = upgrade_scheme = ;upgrade_scheme_svd
;---TTX------------------------------------------------------------------------- hit_power = 4.0, 4.0, 4.0, 4.0 hit_impulse = 250 hit_type = fire_wound fire_distance = 1500 bullet_speed = 855 ;начальная скорость пули rpm = 90 rpm_empty_click = 200
use_aim_bullet = false ;Поддерживается ли первая суппер пуля time_to_aim = 1.0
hud = wpn_as50_hud
misfire_probability = 0.005 ;вероятность осечки при максимальном износе !!!old - now not working misfire_start_condition = 0.5 ;изношенность, при которой появляется шанс осечки misfire_end_condition = 0.05 ;изношеность при которой шанс осечки становится константным misfire_start_prob = 0.004 ;шанс осечки при изношености больше чем misfireStartCondition misfire_end_prob = 0.025 ;шанс осечки при изношености больше чем misfireEndCondition condition_shot_dec = 0.0002 ;увеличение изношености при одиночном выстреле
ammo_elapsed = 0 ammo_mag_size = 10 fire_modes = 1 ammo_class = ammo_12.7x99_fmj hand_dependence = 1 single_handed = 0
;---DOF------------------------------------------------------------------------- ;zoom_dof = 0.5, 1.0, 350 reload_dof = 0.0, 0.5, 5, 1.7
;------------------------------------------------------------------------------- ;базовая дисперсия fire_dispersion_base = 0.04 ;0.03 ;угол (в градусах) базовой дисперсии оружия (оружия зажатого в тисках) control_inertion_factor = 2.2f
;отдача cam_return = 1 cam_relax_speed = 5 ;скорость возврата в исходное положение cam_relax_speed_ai = 360 ;скорость возврата в исходное положение cam_dispersion = 2 ;увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом cam_dispersion_inc = 1.9 ;увеличениe cam_dispersion с каждым выстрелом cam_dispersion_frac = 0.8 ;ствол будет подыматься на cam_dispersion*cam_dispersion_frac +- cam_dispersion*(1-cam_dispersion_frac) cam_max_angle = 11.0 ;максимальный угол отдачи cam_max_angle_horz = 3.0 ;(degree) maximum shot horizontal degree cam_step_angle_horz = 0.2 ;(degree) size of step camera moved in horizontal position while shooting
PDM_disp_base = 0.5 PDM_disp_vel_factor = 1.9 PDM_disp_accel_factor = 1.0 PDM_disp_crouch = 1.0 PDM_disp_crouch_no_acc = 1.0
zoom_cam_relax_speed = 4 ; scope & ironsight zoom_cam_relax_speed_ai = 120.75 zoom_cam_dispersion = 1.5 zoom_cam_dispersion_inc = 1.2 zoom_cam_dispersion_frac = 0.8 zoom_cam_max_angle = 9.0 zoom_cam_max_angle_horz = 5.0 zoom_cam_step_angle_horz = 0.25
fire_dispersion_condition_factor = 5 ;увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе
;--- scope weapons ----------------------------------------------------------------- holder_range_modifier = 2.15 ; во сколько раз увеличивается eye_range holder_fov_modifier = 0.3 ; во сколько раз увеличивается eye_fov
min_radius = 0 max_radius = 50
hit_probability_gd_novice = 0.85 hit_probability_gd_stalker = 0.9 hit_probability_gd_veteran = 0.95 hit_probability_gd_master = 0.99
;------------------------------------------------------------------------------- slot = 2 ; // secondary animation_slot = 2 ; type of the animation that will be used
inv_name = wpn_as50_name inv_name_short = wpn_as50_name
inv_grid_width = 6 inv_grid_height = 2 inv_grid_x = 28 inv_grid_y = 24
upgr_icon_x = 560 upgr_icon_y = 1540 upgr_icon_width = 290 upgr_icon_height = 90
kill_msg_x = 0 kill_msg_y = 0 kill_msg_width = 98 kill_msg_height = 23
;------------------------------------------------------------------------------- position = -0.026, -0.077, 0.00 orientation = 0, 0, 0
fire_point = 0.0, 0.129, 0.942 fire_point2 = 0.0, 0.129, 0.942
flame_particles = weapons\generic_weapon06 smoke_particles = weapons\generic_shoot_00 rpm_empty_click = 200
shell_point = 0.0, 0.129, 0.192 shell_dir = 0.0, 0.0, 0.4 shell_particles = weapons\generic_shells
;--STRAP PARAMETERS----------------------------------------------------------------- ;под мишкой strap_position = -0.22,-0.21,0.12 ; position (offset) and orientation of the weapon when it is strapped strap_orientation = -10,-5,10 ; (3rd person view in degrees) strap_bone0 = bip01_spine2 strap_bone1 = bip01_spine1
startup_ammo = 10 visual = dynamics\weapons\wpn_as50\wpn_as50.ogf
light_disabled = false light_color = 0.6,0.5,0.3 light_range = 4.0 light_var_color = 0.05 light_var_range = 0.5 light_time = 0.2
ph_mass = 3
;addons scope_status = 1 silencer_status = 0 grenade_launcher_status = 0
zoom_enabled = true zoom_rotate_time = 0.25 scope_zoom_factor = 7
scope_texture = scope_m82 scope_name = wpn_upg_scope_6 scope_x = 50 scope_y = 9
;звуки snd_draw = weapons\svd_draw snd_holster = weapons\generic_holster snd_shoot = weapons\new\m82_shoot snd_empty = weapons\gen_empty, 0.5 snd_reload = weapons\new\m82_reload snd_close = weapons\generic_close
;------------------------------------------------------------------------------ [wpn_as50_hud]:hud_base zoom_hide_crosshair = false ;true attach_place_idx = 0 item_visual = dynamics\weapons\wpn_as50\wpn_as50_hud.ogf
hands_position = -0.0335,-0.165,0.1 ;смещение (влево/вправо, вниз/вверх, назад/вперед) hands_orientation = -0.05,0.75,1.55 hands_position_16x9 = -0.0335,-0.165,0.1 hands_orientation_16x9 = -0.05,0.75,1.55
item_position = 0.0035,-0.0475,0 item_orientation = 0,0,-90
shell_point = 0.025,0.055,0.221 shell_dir = 0.0, 1.0, 0.0 shell_bone = wpn_body fire_point = 0.1,0.043,0.7 fire_bone = wpn_body
aim_hud_offset_pos = -0.0525,0.0105,-0.123 aim_hud_offset_rot = 0.0,0.0,0.0 aim_hud_offset_pos_16x9 = -0.0525,0.0105,-0.123 ;смещение (влево/вправо, вниз/вверх, назад/вперед) aim_hud_offset_rot_16x9 = 0.0,0.0,0.0
gl_hud_offset_pos = 0,0,0 gl_hud_offset_rot = 0,0,0
lean_hud_offset_pos = 0,0,0 lean_hud_offset_rot = 0,0,0
anm_show = as50_draw anm_hide = as50_holster anm_shots = as50_shoot anm_reload = as50_reload anm_idle = as50_idle anm_idle_aim = as50_idle_aim anm_idle_moving = as50_idle_moving anm_idle_sprint = as50_idle_sprint anm_bore = as50_idle_bore
Печальный Странник истлевающих времён, Слепой пророк забытых городов.
Сообщение отредактировал wings_of_an_angel - Чт, 27.06.2013, 22:36 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили wings_of_an_angel за это полезное сообщение: |
|
|
FantomICW | Дата: Чт, 27.06.2013, 22:42 | Сообщение # 749 |
 Лидер «Свободы»
Свобода
Сообщений: 4438
| wings_of_an_angel, два вопроса. В какой папке лежит конфиг оружия? Прописан ли конфиг в weapons.ltx?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили FantomICW за это полезное сообщение: |
|
|
wings_of_an_angel | Дата: Чт, 27.06.2013, 22:46 | Сообщение # 750 |
 Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 431
| В инклюдах забыл а там в каждом разделе прописывать.
Печальный Странник истлевающих времён, Слепой пророк забытых городов.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили wings_of_an_angel за это полезное сообщение: |
|
|
|