ЧИТЕР - КЛУБ
|
|
Vaiteria | Дата: Сб, 01.10.2011, 23:22 | Сообщение # 1 |
Отмеченная Зоной
Пользователи
Сообщений: 1641
| Эта тема для тех, кто хочет своими силами внести в игру свой собственный интерес. Играя в модификации к Сталкеру многие из Вас привыкали к определённому типу оружия, и каково было удивление, когда установив дополнение Вы обнаруживаете что Ваш любимый автомат наносит урона меньше чем обычная двухстволка)) Или критически не хватает денег в начале игры, или Альфовцы не дают выйти со Скадовска, а у Вас в руках всего лишь АК-74.
Спрашивайте, задавайте вопросы, предлагайте свои варианты!
Не забывайте указывать платформу игры и версию установленного мода (если установлен). Если написали пост, но не указали версию - Отредактируйте свой пост (кнопочка "редактировать" под Вашим постом)
Настройки ГГ: [cut=Рюкзак и деньги ГГ при старте новой игры]Способ работает для ЧН\ЗП Рюкзак ГГ хранится в файле gamedata\configs\gameplay\character_desc_general.xml Первыми строчками идёт описание ГГ:
Код <specific_character id="actor" no_random = "1"> <name>st_actor_name</name> <icon>ui_inGame2_Hero</icon> <map_icon x="2" y="5"></map_icon> <team>Actor</team> <supplies> [spawn] \n device_torch \n wpn_binoc \n wpn_knife \n helm_respirator \n stalker_outfit \n grenade_rgd5 = 2 \n wpn_fort_actor \n ammo_9x18_fmj = 3 \n wpn_ak74u \n ammo_5.45x39_fmj = 3 \n bandage = 2 \n antirad = 1 \n medkit = 2 \n bread = 1 \n kolbasa = 1 \n conserva = 2 \n detector_simple \n detector_battery_1 \n </supplies> <money min="2500" max="2500" infinitive="0"/> <class>actor</class> <community>actor</community> <rank>0</rank> <reputation>0</reputation> <visual>actors\stalker_hero\stalker_hero_1</visual> </specific_character> В списке supplies, после строчки [spawn] \n перечислены все предметы, которые будут у ГГ в начале игры. И в этот список можно добавить любой предмет, например добавим ГГ 12 GPS-Проводников и один ремкомплект (добавляем после последней строчки - detector_battery_1 \n):
Код guidebook_mono = 12 \n repair_arms_box \n В SGM поставлена чистка инструментов при начале новой игры и если вы добавите их в список - в рюкзаке они не появятся, т.к. их почистит скрипт. Чтобы отключить чистку инструментов (Внимание: Если вы удалите эту строчку, то инструменты заспавнятся в двойном экземпляре!) необходимо удалить (или заккоментировать знаками --) строчку release_items_by_section("toolkit") в файле scripts\sgm_utils.script (для SGM < v2.2: scripts\sgm_info.script). Cписок предметов на добавление можно взять из файла gamedata\configs\(Список обьектов).txt Также здесь можно поправить кол-во денег у ГГ на начало игры. За это отвечает строчка:
Код <money min="2500" max="2500" infinitive="0"/> min, max - Минимальное и максимальное кол-во денег соответсвенно (деньги выдаются случайно, в промежутке от min до max) infinitive - Сделать деньги бесконечными, 1\0 - Да\Нет соответсвенно.[/cut] [cut=Изменение имени ГГ]Найдем аттрибут st_actor_name в файле configs\text\rus\st_characters.xml:
Код <string id="st_actor_name"> <text>Александр Дегтярев</text> </string> И меняем имя на необходимое. В диалогах к ГГ будут обращаться по старому имени (Александр Дегтярев), поэтому лучше пройтись поиском по файлам и поискать еще упоминания старого имени. Нужна Новая Игра![/cut] [cut=Терминатор в Зоне (бессмертие)]Открываем файл configs\creatures\actor.ltx и правим в нем следующие интересные строчки:
Код [actor_condition] satiety_v = 0.0 ; Скорость уменьшения сытости со временем radiation_v = 100 ; Скорость уменьшения радиации satiety_power_v = 100 ; Увеличение силы при уменьшении сытости satiety_health_v = 0.0001 ; Увеличение здоровья при уменьшении сытости satiety_critical = 0.0 ; Критическое значения сытости (в процентах от 0-1) когда здоровье начианает уменьшаться radiation_health_v = 0.0 ; Уменьшение здоровья при воздействии радиации morale_v = 100 ; Скорость восстановления морали psy_health_v = 100 ; Скорость восстановления psy-здоровья alcohol_v = -100 ; Скорость вывода алкоголя из организма health_hit_part = 0.0 ; Процент хита, уходящий на отнимание здоровья power_hit_part = 0.0 ; Процент хита, уходящий на отнимание силы max_power_leak_speed = 0.0 ; Накопление усталости (макс граница, до которой восстанавливается сила) в секунду игрового времени bleeding_v = 0.0 ; Потеря крови при номинальной ране в секунду wound_incarnation_v = 100 ; Скорость заживления раны min_wound_size = 0.0002 ; Минимальный размер раны, после которого она считается зажившей [/cut] [cut=Спавн предмета в рюкзак ГГ]Открываем файл scripts\ui_main_menu.script Для SGM: Ищем:
Код elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F5 then self:mod_options() Добавляем ниже:
Код elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then give_object_to_actor("Предмет")
Для чистой игры (ТЧ\ЧН\ЗП) и модов на них (Универсальный способ): Ищем:
Код if dik == DIK_keys.DIK_Q then self:OnMessageQuitWin() Добавляем ниже:
Код elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then alife():create("Предмет",db.actor:position(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id())
Все. В игре жмем ESC=>F6=>ESC и у нас в рюкзаке будет лежать предмет. PS: "Предмет" - секция предмета, берем из файла configs\(список объектов).txt[/cut]
Надстройки и заплатки на SGM: [cut=Изменение численности Альфы]Отряды Альфы: Отряды Альфы хранятся в файле configs\misc\squad_descr_extended.ltx Почти весь файл посвящен Альфовцам. К Альфе относятся все секции содержащие в себе слова alfa (например: pri_alfa_squad_2_master, zat_alfa_squad_1_novice). В секциях нас интересует только одна строчка параметра npc:
Код npc = alfa_novice_commander,alfa_novice_specnaz1,alfa_novice_specnaz2,alfa_novice_sniper1,alfa_novice_sniper2,alfa_novice_shotgunner Как видно из значений, в этом (zat_alfa_squad_1_novice) отряде 6 NPC: Командир, 2 Штурмовика, 2 Снайпера и 1 Шотганнер. Вы можете удалить ненужных NPC и добавить новых, но запомните, главное чтобы остался хотя бы 1 NPC в отряде, иначе будет вылет. Настройки спавна Альфы: Отряды Альфы спавнятся и перемещаются посредством smart_terrain. Параметры smart_terrain хранятся в файлах configs\scripts\\smart\_sim_.ltx За кол-во отрядов на smart_terrain отвечает параметр max_population. Чтобы понизить (или повысить) кол-во отрядов Альфы на локации, необходимо уменьшить (или увеличить) значение параметра max_population (max_population должен быть больше 0). Но в этих файлах могут храниться настройки не только Альфы, поэтому вначале поищите в файле строчки содержащие alfa, а потом уже правьте. Также в этих файлах есть строчки вида:
Код spawn_num = {+opt_activate_alfa_force =check_actor_rank(200:350)} 1, 0 Которая непосредственно и производит спавн бойцов. В фигурных скобках хранятся условия для произведения спавна: +opt_activate_alfa_force проверка на то, что у нас разршен спавн Альфы в настройках, а =check_actor_rank(200:350) проверяет наш ранг ГГ (200 < Наш Ранг < 350); При выполнении условий, будет произведен спавн 1 отряда, а при не выполнении - не будет (0 отрядов).[/cut] [cut=Перевооружаем Альфу]Бойцы Альфы описаны в файле configs\gameplay\character_desc_extended.xml Файл с комментариями, Все Альфовцы в самом конце, после большого комментария, который сложно не заметить:
Код <!------------------------------------------=============-------------------------------------------------> <!------------------------------------------'Отряд Альфа'-------------------------------------------------> <!------------------------------------------=============-------------------------------------------------> Их вооружение описывается в теге supplies, подобно рюкзаку ГГ. Так что, как править его смотрите в первом спойлере темы Для примера снабдим штурмовика alfa_novice_specnaz1 автоматом LR-300 с напяленными прицелом и глушителем: Первоначальная секция:
Код <supplies> [spawn] \n device_torch \n wpn_lr300_m1 \n ammo_5.56x45_ss190 = 1 \n wpn_hpsa \n ammo_9x19_fmj = 1 \n grenade_rgd5 = 1 \n wpn_binoc = 1 \n #include "gameplay\character_items_4.xml" #include "gameplay\character_food.xml" #include "gameplay\character_drugs_3.xml" </supplies> Измененная:
Код <supplies> [spawn] \n device_torch \n wpn_lr300 = 1, scope, silencer \n ammo_5.56x45_ss190 = 1 \n wpn_hpsa \n ammo_9x19_fmj = 1 \n grenade_rgd5 = 1 \n wpn_binoc = 1 \n #include "gameplay\character_items_4.xml" #include "gameplay\character_food.xml" #include "gameplay\character_drugs_3.xml" </supplies> [/cut] [cut=Где изменить порог починки стволов и брони]У техников: Параметр bad_cond (введен в мод дополнением от Енота) в файле configs\misc\engineer\stalkers_upgrade_info.ltx В ремкомплектах: В файле scripts\ui_mod_elements.script нужно поправить строчки вида:
Код pistol_in_slot:condition()<0.7 rifle_in_slot:condition()<0.7 outfit_in_slot:condition()<0.7 helm_in_slot:condition()<0.7 [/cut] [cut=Достижение на показ SGM тайников]В SGM есть достижение, которое отмечает новые SGM-тайники на миникарте, но 60 тайников "слишком много" для нашего счастья. Давайте исправим это недоразумение на 15. Откроем файл scripts/ui_mod_pda.script и находим функцию achievements_pathfinder_update:
Код function achievements_pathfinder_update() local pre=read_mod_param("stat_taynikov") if pre~=nil and pre>=60 and dont_has_alife_info("sgm_achievements_pathfinder") then give_info("sgm_achievements_pathfinder") inc_mod_param("stat_dostigeniy",1) news_manager.send_tip(db.actor,"st_achievement_pathfinder_text",0,"sgm_achievement_pathfinder",10000,nil,"st_achievement_ti p _ t it l e " ) end end В этой функции нам нужна только 1 строчка: if pre~=nil and pre>=60 and dont_has_alife_info("sgm_achievements_pathfinder") then Меняем 60 на 15 и сохраняем файл. Для полноты картины следует поправить и описание, открываем файл configs\text\rus\SGM_personal_pda.xml и ищем в нем аттрибут st_achievements_need_pathfinder:
Код <string id="st_achievements_need_pathfinder"> <text>Найденых SGM тайников - 60.</text> </string> Тут также правим 60 на 15 и сохраняемся. Все, достижение отредактировано. PS: Остальные SGM-достижения редактируются в этих-же файлах.[/cut] [cut=Как прописать предметы в личный хабар?]Поднимаем флешку (например Назара), но не активируем ее, а сохраняемся и выходим из игры. Находим секцию флешки в файле configs\misc\items\sgm_deserves.ltx
Код [dv_rasvet_nazar_case]:deserve_flash,identity_immunities $spawn = "devices\rasvet_nazar_case" inv_name = st_rasvet_nazar_case_title inv_name_short = st_rasvet_nazar_case_title description = st_rasvet_nazar_case_descr create_deserve_x = 406.352 create_deserve_y = 5.948 create_deserve_z = -118.637 create_deserve_lv = 1357309 create_deserve_gv = 531 deserve_title = st_rasvet_nazar_unpack_title deserve_descr = st_rasvet_nazar_unpack_descr deserve_items = wpn_sig550,ammo_dumdum,20,af_night_star,drug_engine,money_meshochek_1000_5000 И в последнюю строчку (deserve_items) добавляем то, что хотим. Писать в одну строчку, через запятую (в конце запятая не ставится). Сохраняемся, заходим в игру и используем флешку.[/cut] [cut=Бесконечные патроны]Открываем файл scripts\sgm_modules.script и дописываем в самый конец, после копирайта:
Код function get_ammo_for_reload() -- Обработчик для xr_motivator.script if not db.actor then return nil end if db.actor <img src="/.s/sm/2/surprised.gif" border="0" align="absmiddle" alt="surprised" /> bject("ammo_5.45x39_fmj") == nil then create_ammo("ammo_5.45x39_fmj",db.actor <img src="/.s/sm/2/tongue.gif" border="0" align="absmiddle" alt="tongue" /> osition(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id(),30) end end Открываем файл scripts\xr_motivator.script и ищем в нем функцию motivator_binder:update, а уже в ней правим блок:
Код if time_global() - self.last_update > 1000 then sr_light.check_light(object) sgm_modules.get_ammo_for_reload() -- Бесконечные патроны 5.45*39 self.last_update = time_global() end Мы добавили в этот блок строчку sgm_modules.get_ammo_for_reload(), которая и будет проверять наличие (точнее отсутствие) патронов 5.35*39 в нашем рюкзаке, и если она их не найдет - она их нам даст [/cut] [cut=Если пропал НПС с квестовой взрывчаткой в Припяти]В файле scripts\ui_main_menu.script ищем:
Код elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F5 then self:mod_options() Добавляем ниже:
Код elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then give_info("pri_a19_lab_x8_investigated") give_info("pri_a22_scene_done") give_object_to_actor("pri_a25_explosive_charge_item") В игре жмем Esc-F6-Esc и в рюкзаке взрывчатка и метка квеста на двери.[/cut] [cut=Если Нужно выдать одну или несколько инфопорций]В файле scripts\ui_main_menu.script ищем:
Код elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F5 then self:mod_options() Добавляем ниже:
Код elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then give_info("Имя первой инфопорции") give_info("Имя второй инфопорции")... В игре жмем Esc-F6-Esc.[/cut] [cut=Настройки Мода (через файл mod_params.ltx)]Мод можно дополнительно настроить в файле configs\mod_parameters\mod_params.ltx Хотя многих описанных ниже параметров в v2.2 не осталось, они все же используются модом, так что, вникаем
Цена за утилизованные предметы: utilizator_cash_multiplier = 5 ; Множитель на стоимость переработанных утилизатором предметов. Чем больше значение, тем больше денег за переработку получит ГГ
Состояние брони снятой с трупа: marauder_outfit_cond_from = 99 ; Минимальное состояние брони (99 marauder_outfit_cond_before = 100 ; Максимальное состояние брони (100 . marauder_outfit_cond_before > marauder_outfit_cond_from
Грабёж ГГ во фриплее: freeplay_robbery_actor = false ; (true (да) или false (нет)) - Грабить ли ГГ по наступлению фриплея
Респаун баз: respawn_bases_permition = true ; (true (да) или false (нет)) - Производить ли респаун баз(вносимых модом),после их частичного разгрома
Детали для работы с механиками: need_mechanic_details = true ; (true (да) или false (нет)) - Нужны ли детали для работы с механиками.
Отключаем принудиловку сна: max_no_dream_time = 0 ; (Используется если параметр need_actor_dream равен true) - Через каждые max_no_dream_time часов, ГГ будет принудительно засыпать need_actor_dream = false ; (true (да) или false (нет)) - Нужно ли ГГ спать как минимум раз в max_no_dream_time часов
Ранг ГГ: headshot_rank_on_display = true ; (true (да) или false (нет)) - Отображать ли рядом со счетчиком ранга ГГ, счетчик хедшотов. Работает со включенной опцией мода "Вывести на HUD инф. о ранге"
Аномалии: create_anomaly_permition = false ; (true (да) или false (нет)) - Спаунить ли новые аномалии, после начала новой игры. (Если изменить на false, аномалии мода исчезнут, даже если вы уже прошли половину игры). очень жрёт ресурсы, лучше отключить для слабых машин.
Мины: create_mines_permition = true ; (true (да) или false (нет)) - Спаунить ли новые мины, после начала новой игры. (Изменять только до начала новой игры) очень жрёт ресурсы, лучше отключить для слабых машин. mine_traps_radius = 2 ; - Дистанция между ГГ и миной, сокращая которую мина детонирует, можно уменьшить расстояние детонации мины до 2 метров.
Это на ваше усмотрение: can_release_base_members = false ; (true (да) или false (нет)) - Убирать ли торговцев и телохранителей с базы, после её разгрома.
100% Выпадение частей мутантов:
Код [booty_params] boar_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела кабана. bloodsucker_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела кровососа. dog_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела слепого пса. pseudodog_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела псевдо-собаки. flesh_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела плоти. chimera_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела химеры. pseudo_gigant_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела псевдо-гиганта. burer_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела бюрера. controller_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела контроллера. snork_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела снорка. [/cut]
Мелочи: [cut=Правки по оружию]Характеристики оружия хранятся в ltx-файлах папки \configs\weapons\ Наиболее интересные параметры: visual - Внешний вид cost - Цена (торговцы умножают её на некоторый коэффициент) inv_weight - Вес sprint_allowed - Возможность бега с этим оружием ammo_mag_size - Размер магазина ammo_class - Типы используемых патронов, перечисляем через запятую grenade_launcher_status - Подствольный гранатомет (0 - нет; 1 - есть, несъемный; 2 - есть возможность установить) grenade_class - Тип используемых подствольных гранат, перечисляем через запятую silencer_status - Съемный глушитель (0 - нет; 1 - есть, несъемный; 2 - есть возможность установить) scope_status - Съемный прицел (0 - нет; 1 - есть, несъемный; 2 - есть возможность установить) zoom_enabled - Зум (приближение) scope_zoom_factor - Величина зума scope_texture - Текстура прицельной сетки hit_power - Сила выстрела (менять все четыре значения, чем больше значение - тем больше убойность. Максимальная убойность у гаусса 4.0, можно и больше, но оно вам нужно ) silencer_hit_power - Убойность с глушителем fire_distance - Максимальная дистанция для выстрела в метрах cam_relax_speed - Скорость возврата в исходное положение после выстрела (чем меньше, тем быстрее можно прицелится после выстрела) misfire_condition_k - Порог, после которого оружие может заклинивать (от 0 до 1, чем меньше, тем надежнее ствол) condition_shot_dec - Увеличение износа при каждом выстреле (от 0 до 1, чем меньше, тем меньше изнашивается ствол) fire_modes - Режимы стрельбы (-1 - очередью, 1 - одиночный, 2 - с отсечкой по 2 патрона)[/cut] [cut=Установка детектора целей на интегрированный прицел на примере "Монгола"]Если вписать scope_alive_detector = scope_detector в конфиг оружия то этот параметр будет успешно проигнорирован. Выход в добавлении этой строки в любую секцию апгрейда (например [up_sect_firsta_l85]) и добавление этого апгрейда в ствол по умолчанию (installed_upgrades = up_firsta_l85)[/cut]
[cut=История обновления шапки][table][tr][td]Дата [/td][td]Описание изменений [/td][td]Автор [/td][/tr][tr][td]31.05.12[/td][td]Спойлеры отсортированы по категориям. Статьи подредактированы и приведены к стандарту по оформлению[/td][td]ХОВАН[/td][/tr][tr][td]19.11.12[/td][td]Добавлено описание выдачи инфопорции.[/td][td]denis2000[/td][/tr][/table][/cut]
Здесь обсуждаются вопросы, которые напрямую связаны с читерством в игре. Посты, не связанные напрямую с читерством, будут считаться оффтопом и будут предприняты действия согласно Правилам сайта ( п. 4.12). Ответы на "плохие вопросы" также являются оффтопом; под каждым постом есть кнопочка "Доложить" - лучше нажимайте на нее.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Vaiteria за это полезное сообщение: |
|
|
makdm | Дата: Вс, 21.07.2013, 16:45 | Сообщение # 841 |
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
| Цитата (Viger) чтобы удалить строчку "release_items_by_section("toolkit")" Нет такой строчки в SGM 2.2. Так что Вам удалять нечего. Считайте, что строчка уже удалена.
Терпение...... И все получится!
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили makdm за это полезное сообщение: |
|
|
DrDenn | Дата: Вс, 21.07.2013, 19:16 | Сообщение # 842 |
Трактирщик
Бандиты
Сообщений: 3143
| Xeonc, ну за отдачу при стрельбе и кучность естественно конфиги ствола\патронов отвечают, в шапке темы есть пояснения, а вот за раскачку ствола при прицеливании другие файлы несут ответственность..))
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили DrDenn за это полезное сообщение: |
|
|
Remont46 | Дата: Пн, 22.07.2013, 19:07 | Сообщение # 843 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 21
| имеется игра: "CoP SGM 2.2 с оружием из мастерской Енота" вопрос: в каком файле прописывается коэффициент поломки предметов, смотря на который ремонтники будут говорить, что предмет невозможно отремонтировать.
Вот ссылка: http://sigerous.ru/forum/15-3620-2 там, в шапке темы указаны "пороги убиваемости" при ремонте оружия. Вот в каком файле они прописаны?
Сообщение отредактировал Remont46 - Пн, 22.07.2013, 19:15 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Remont46 за это полезное сообщение: |
|
|
Viger | Дата: Пн, 22.07.2013, 20:27 | Сообщение # 844 |
Удаленные
| Цитата (makdm) Цитата (Viger) чтобы удалить строчку "release_items_by_section("toolkit")"
Нет такой строчки в SGM 2.2. Так что Вам удалять нечего. Считайте, что строчка уже удалена. А как же сделать много денег в начале? Пробовал как в шапке написано, а не получается. Я думаю проблема в этой строке.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Viger за это полезное сообщение: |
|
|
FantomICW | Дата: Пн, 22.07.2013, 20:55 | Сообщение # 845 |
Лидер «Свободы»
Свобода
Сообщений: 4438
| Viger, показывай, что ты пробовал. Но строка "release_items_by_section("toolkit")" явно не за деньги отвечает
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили FantomICW за это полезное сообщение: |
|
|
Xeonc | Дата: Пн, 22.07.2013, 22:17 | Сообщение # 846 |
Сталкер
Пользователи
Сообщений: 160
| подскажите пожалуйста , как в ТЧ отключить ограничение на сон ? ( типа " ГГ не хочет спать " ) [cut noguest]поясню - надо прождать определенное время- более 10 часов , укладываю ГГ спать , он просыпается от выброса или Часа Ужаса через 1-2 часа , и дальше его не уложишь - " Вы не хотите спать ..." [/cut]
Ignoratio non Argumentum est
Сообщение отредактировал Xeonc - Пн, 22.07.2013, 22:25 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Xeonc за это полезное сообщение: |
|
|
Earth2Space | Дата: Вт, 23.07.2013, 10:44 | Сообщение # 847 |
Механик-водитель 6-го моторизованного квада
Долг
Сообщений: 344
| Remont46, а шапку этой темы прочитать не судьба?
Стол заказов | Правки движка | O.G.S.E. 0.6.9.3
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Earth2Space за это полезное сообщение: |
|
|
Viger | Дата: Вт, 23.07.2013, 15:44 | Сообщение # 848 |
Удаленные
| Цитата (FantomICW) Viger, показывай, что ты пробовал. Но строка "release_items_by_section("toolkit")" явно не за деньги отвечает В шапке написано что строка отвечает не за деньги, а за " В SGM поставлена чистка инструментов при начале новой игры и если вы добавите их в список - в рюкзаке они не появятся, т.к. их почистит скрипт. Чтобы отключить чистку инструментов (Внимание: Если вы удалите эту строчку, то инструменты заспавнятся в двойном экземпляре!) необходимо удалить (или заккоментировать знаками --) строчку " И я думаю что чтобы я не прописывал в рюкзаке всё стирается в новой игре.Добавлено (23.07.2013, 15:44) --------------------------------------------- СПАСИБО ЧТО ПОМОГАЕТЕ А ТО ПОХОЖЕ Я "ПОЛЕНО" В ЭТОМ !!! Даже на форум выхожу под профилем сына, но очень игра нравится!!!!
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Viger за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Вт, 23.07.2013, 15:55 | Сообщение # 849 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Viger, Чтобы заспавнить инструменты, не надо править скрипты. Можно сделать намного проще. Запускаете новую игру, и выбираете подходящее место. Нажимаете ESC и выбираете в меню команду "координировать". На широкоформатном разрешении этой кнопки нет, поэтому нужно перейти на стандартное разрешение. Координаты игрока запишутся в файл points в корневой папке игры строкой типа: 327.605,44.370,-399.850,1513907,1. Открываете файл sgm_utils.script в gamedata\scripts, находите строки: create("toolkit_. Это инструменты и точки их спавна. Прописываете во все строки снятые координаты из файла points. Сохраняете изменения в sgm_ulits. При следующем старте новой игры инструменты появятся в выбранном Вами месте. Можно прописать все 8 комплектов для всех механиков. Есть несколько вариантов спавна, поэтому менять надо координаты во всех строках.
Сообщение отредактировал sergej5500 - Вт, 23.07.2013, 15:56 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
Viger | Дата: Вт, 23.07.2013, 16:05 | Сообщение # 850 |
Удаленные
| Цитата (sergej5500) Чтобы заспавнить инструменты,..... Я дико извиняюсь но инструменты я знаю как найти. Я хочу денег много в начале ну и там всякой всячины в рюкзаке. Причина редактирования п.п 4.2. - устное предупреждение. Валерий™
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Viger за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Вт, 23.07.2013, 16:10 | Сообщение # 851 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Viger, Смотрите шапку темы: "Рюкзак и деньги ГГ на старте новой игры" и "Спавн предмета в рюкзак ГГ",
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
Viger | Дата: Вт, 23.07.2013, 16:29 | Сообщение # 852 |
Удаленные
| Цитата (sergej5500) Смотрите шапку темы: "Рюкзак и деньги ГГ на старте новой игры" и "Спавн предмета в рюкзак ГГ", Так вот там и написано : "В SGM поставлена чистка инструментов при начале новой игры и если вы добавите их в список - в рюкзаке они не появятся, т.к. их почистит скрипт. Чтобы отключить чистку инструментов.... необходимо удалить (или заккоментировать знаками --) строчкуrelease_items_by_section("toolkit")" А её нет?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Viger за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Вт, 23.07.2013, 16:40 | Сообщение # 853 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Viger, В версии 2.2 удаляйте строку: release_objects_by_section в файле sgm_ulits.scripts
Сообщение отредактировал sergej5500 - Вт, 23.07.2013, 16:49 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
Viger | Дата: Вт, 23.07.2013, 16:59 | Сообщение # 854 |
Удаленные
| Не знаю может я не там ищу .Вот этотфайл: scripts\sgm_utils.script ( ---==================================================================================================--- -------------------------------------------------------------------------------------------------------- ----------------------------------------(Всякое разное)------------------------------------------------- -------------------------------------------------------------------------------------------------------- ---==================================================================================================--- function utils_main_1() utils_update() end function utils_main_2() check_actor_item_to_add("personal_pda") check_actor_item_to_add("sleeping_bag") check_actor_item_to_remove("use_personal_rukzak") end function utils_update() local level_name=level.name() --//Функция, которая вызывается при первом старте игры//--> if dont_has_alife_info("start_game_poratation") then give_info("start_game_poratation") sgm_callbacks.on_new_game_load() end --//Респаун инструментов для механиков//--> if dont_has_alife_info("toolkit_rehide") then if dont_has_alife_info("toolkit_reload") then release_objects_by_section("toolkit") give_info("toolkit_reload") end local rnd_simply_toolkits=math.random(1,3) local rnd_signaller_toolkits=math.random(1,4) if rnd_simply_toolkits==1 then create("toolkit_1",327.605,44.370,-399.850,1513907,1) create("toolkit_2",-169.014,-1.367,-250.869,429022,558) create("toolkit_3",292.121,-0.093,251.465,475273,682) create("toolkit_1",-322.218,7.844,24.794,170652,625) create("toolkit_2",-420.992,40.600,-399.736,147944,306) create("toolkit_3",-178.490,-4.120,-198.838,35783,753) give_info("toolkits_places_variable_1") elseif rnd_simply_toolkits==2 then create("toolkit_1",-181.985,9.411,79.730,578901,145) create("toolkit_1",456.818,35.020,61.825,1714113,293) create("toolkit_2",397.407,28.391,-374.821,1343031,629) create("toolkit_3",439.866,-4.640,414.025,1413633,521) create("toolkit_3",158.593,0.547,25.450,388618,667) create("toolkit_2",52.383,5.358,170.714,268070,761) give_info("toolkits_places_variable_2") else create("toolkit_1",396.569,-5.609,223.732,1618523,7) create("toolkit_3",-445.980,12.899,6.569,115931,214) create("toolkit_2",398.255,22.557,-366.182,1343042,629) create("toolkit_3",-419.195,14.750,343.627,19409,422) create("toolkit_1",34.532,0.328,-249.951,242926,702) create("toolkit_2",-145.483,0.162,-376.079,55952,716) give_info("toolkits_places_variable_3") end if rnd_signaller_toolkits==1 then create("signaller_toolkit_1",190.753,1.623,74.102,421762,668) create("signaller_toolkit_2",-184.516,-0.577,30.443,32345,777) elseif rnd_signaller_toolkits==2 then create("signaller_toolkit_1",-59.120,-0.027,-61.666,130125,734) create("signaller_toolkit_2",164.128,-0.181,342.862,394121,807) elseif rnd_signaller_toolkits==3 then create("signaller_toolkit_1",190.753,1.623,74.102,421762,668) create("signaller_toolkit_2",-59.120,-0.027,-61.666,130125,734) else create("signaller_toolkit_1",-184.516,-0.577,30.443,32345,777) create("signaller_toolkit_2",164.128,-0.181,342.862,394121,807) end give_info("toolkit_rehide") end --//Возврат стандартных отношений ГГ к НПС//--> if has_alife_info("actor_noted_bandits") and has_alife_info("zat_bandit_base_leader_death") and db.actor:character_community()=="actor_bandit" then write_mod_param("stat_community","no_community") db.actor:set_character_community("actor",0,0) decrease_faction_goodwill("bandit",1000) decrease_faction_goodwill("bandit_alies",2000) disable_info("actor_entry_in_bandit") news_manager.send_tip(db.actor,"st_default_faction_b_event",0,"diagterev",8500,nil,"st_tip") end if has_alife_info("actor_noted_killers") and has_alife_info("jup_killer_base_leader_death") and db.actor:character_community()=="actor_killer" then write_mod_param("stat_community","no_community") db.actor:set_character_community("actor",0,0) decrease_faction_goodwill("killer_alies",2000) disable_info("actor_entry_in_killer") news_manager.send_tip(db.actor,"st_default_faction_k_event",0,"diagterev",8500,nil,"st_tip") end if has_alife_info("actor_noted_rasvets") and has_alife_info("jup_rasvet_base_leader_death") and db.actor:character_community()=="actor_rasvet" then write_mod_param("stat_community","no_community") db.actor:set_character_community("actor",0,0) decrease_faction_goodwill("rasvet",1000) disable_info("actor_entry_in_rasvet") news_manager.send_tip(db.actor,"st_default_faction_r_event",0,"diagterev",8500,nil,"st_tip") end if has_alife_info("actor_noted_monoliths") and has_alife_info("pri_monolit_base_leader_death") and db.actor:character_community()=="actor_monolit" then write_mod_param("stat_community","no_community") db.actor:set_character_community("actor",0,0) decrease_faction_goodwill("monolith",1000) decrease_faction_goodwill("monolith_alies",1000) disable_info("actor_entry_in_monolith") news_manager.send_tip(db.actor,"st_default_faction_m_event",0,"diagterev",8500,nil,"st_tip") end --//Активатор достижения «Помощник техника»//--> if has_alife_info("sgm_achievements_assistant") then if dont_has_alife_info("sgm_reached_zaton_assistant") and read_mod_param("zat_mechanic_stripping")>=80 then give_info("sgm_reached_zaton_assistant") news_manager.send_tip(db.actor,"st_reached_assistant_news_z",0,"portrait_Kardan",10000,nil,"st_add_info_title") elseif dont_has_alife_info("sgm_reached_jupiter_assistant") and read_mod_param("jup_mechanic_stripping")>=80 then give_info("sgm_reached_jupiter_assistant") news_manager.send_tip(db.actor,"st_reached_assistant_news_j",0,"portrait_Azot",10000,nil,"st_add_info_title") elseif dont_has_alife_info("sgm_reached_prypiat_assistant") and read_mod_param("pri_mechanic_stripping")>=80 then give_info("sgm_reached_prypiat_assistant") news_manager.send_tip(db.actor,"st_reached_assistant_news_p",0,"portrait_Soldier_2",10000,nil,"st_add_info_title") end end --//Регистрация в Sigerous Top//--> if has_alife_info("sigerous_top_register") then if check_game_timer("sigerous_top_register")==nil and device().precache_frame==0 then start_game_timer("sigerous_top_register",1) elseif check_game_timer("sigerous_top_register") then give_info("sigerous_top_register") abort_game_timer("sigerous_top_register") local register_precond=check_item_count("exo_,af_,cev_plastin,scientific_outfit,heavy_outfit,military_outfit,army_outfit,detector_omega,guidebook_ ,repair_,medkit_elite,drug_engine,protecta,gauss,sig550,groza,vintorez,wpn_sv,wpn_rg,rpg7,g36,fn2000,pkm,_nimble,dv_,skill_book,money_meshoc hek,capture_meal",1,true)==false and get_flag_value("bool_cheat_mode_activate")==false -- and find_out_string(command_line(),"-test") if register_precond then --find_out_string(command_line(),"-test") run_dynamic_element(ui_mod_elements.sigerous_top(),false,true) end end end --//Фиксация автосохранения//--> if sgm_functions.read_variable("currert_level")~=nil then if sgm_functions.read_variable("currert_level")~=level.name() then sgm_functions.write_variable("currert_level",level.name()) sgm_flags.string_savegame_type="autosave" data_param_save_game(user_name().."-".."autosave") end end --//Передача информации о посещенных локациях//--> if level_name=="zaton" and dont_has_alife_info("actor_come_to_zaton") then give_info("actor_come_to_zaton") db.actor:set_actor_direction(3.826) end if level_name=="jupiter" and dont_has_alife_info("actor_come_to_jupiter") then give_info("actor_come_to_jupiter") end if level_name=="pripyat" and dont_has_alife_info("actor_come_to_pripyat") then give_info("actor_come_to_pripyat") end if level_name=="darkvalley" and dont_has_alife_info("actor_come_to_darkvalley") then give_info("actor_come_to_darkvalley") sgm_supply.check_and_spawn_supply() end if level_name=="labx8" and dont_has_alife_info("actor_come_to_labx8") then give_info("actor_come_to_labx8") end if level_name=="l04u_labx18" and dont_has_alife_info("actor_come_to_x18") then give_info("actor_come_to_x18") sgm_supply.check_and_spawn_supply() end if level_name=="military" and dont_has_alife_info("actor_come_to_military") then give_info("actor_come_to_military") sgm_supply.check_and_spawn_supply() end if level_name=="agroprom" and dont_has_alife_info("actor_come_to_agroprom") then give_info("actor_come_to_agroprom") sgm_supply.check_and_spawn_supply() end if level_name=="agroprom_underground" and dont_has_alife_info("actor_come_to_agroprom_underground") then give_info("actor_come_to_agroprom_underground") sgm_supply.check_and_spawn_supply() end if level_name=="escape" and dont_has_alife_info("actor_come_to_escape") then give_info("actor_come_to_escape") sgm_supply.check_and_spawn_supply() end if level_name=="marsh" and dont_has_alife_info("actor_come_to_marsh") then give_info("actor_come_to_marsh") sgm_supply.check_and_spawn_supply() end if level_name=="red_forest" and dont_has_alife_info("actor_come_to_red_forest") then give_info("actor_come_to_red_forest") sgm_supply.check_and_spawn_supply() end end
-------------------------------------//Copyright GeJorge//-------------------------------------------------) нету тут такой строчки.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Viger за это полезное сообщение: |
|
|
FantomICW | Дата: Вт, 23.07.2013, 17:04 | Сообщение # 855 |
Лидер «Свободы»
Свобода
Сообщений: 4438
| Viger, так вот же нужная Вам секция! Код --//Респаун инструментов для механиков//--> if dont_has_alife_info("toolkit_rehide") then if dont_has_alife_info("toolkit_reload") then release_objects_by_section("toolkit") give_info("toolkit_reload") end Код release_objects_by_section("toolkit")
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили FantomICW за это полезное сообщение: |
|
|
|