Войти на сайт Регистрация Лента форума Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Форум » Моды для игр » S.T.A.L.K.E.R. - Call of Pripyat » GUNSLINGER mod (S.T.A.L.K.E.R. CALL OF PRIPYAT)
GUNSLINGER mod
SupermanДата: Вт, 22.11.2016, 17:35 | Сообщение # 1
Лидер Учёных
Ученые сталкеры
Сообщений: 5226
Награды: 40
Репутация: [ 4392 ]


GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CALL OF PRIPYAT]

Автор: STRIFER
Версия игры: STALKER call of pripyat_1.6.02
Категория:

  • Реанимация оружия (добавление нового);
  • Новые костюмы;
  • Новые визуалы fp рук;
  • Анимированные аптечки, напитки, препараты.

Разработчики:
STRIFER: анимация, компиляция, иконки.
Mr. Rifleman: модели, текстуры.
SAM61: модели, текстуры.
Synap: модели, текстуры.
Sin!: скрипты, конфиги.
Иavaяo: звуки.

Бывшие:
1ns1debeast: модели, текстуры.
Связь с разработчиками:
VK

Дата выхода:вышла бета версия мода

[cut=Ссылки на скачивание (спасибо Kingbear'у]
https://drive.google.com/file/d/1iRu6J3qAkDmXuWo-NS3nrodOgcfQyrBN/view
https://yadi.sk/d/XZ3Y66NM-OJOZw
https://www.mediafire.com/file....ile
[/cut]

[cut noguest=Полный перечень оружия]Последнее обновление: 22.06.2016
Оружейный лист
[/cut]
[cut noguest=FAQ от STRIFER'a]Последнее обновление: 20.03.2015

00. Будет ли выложена для загрузки АЛЬФА/БЕТА версия мода?

Не будет.

01. Когда выйдет мод?

Дата выхода НЕИЗВЕСТНА!

02. А примерную дату выхода мода можете назвать?

Нет.

03. На сколько в процентном % соотношении готов мод, хотя бы примерно?

Процент готовности мода высчитывайте сами исходя из того, что готово, все что готово помещается в шапку темы.

Как только я сам узнаю примерную дату выхода мода я обязательно сообщу в теме мода и помещу объявление в шапку.

04. В планах реанимировать абсолютно все виды оружия или только определенное количество?

Будут реанимированы абсолютно все виды оружия и вообще все, что видит глаз от первого лица.

05. Будет ли мод работать в паре с другими оружейными модами?

Нет, соединить GUNSLINGER mod с каким-либо другим оружейным модом невозможно, ключевой контент не совместить.

06. Бинт планируешь сделать анимированным?

Анимирован.

07. Будут ли новые сетки оптических прицелов?

Да.

08. Будет ли лазерный целеуказатель (ЛЦУ) ?

Реализован.

09. Будут ли удлинители ствола оружия?

Компенсаторы буду устанавливаться на некоторые виды оружия через апгрейд.

10. Будут ли сошки?

Съемных сошек не будет, несъемные сошки будут встречаться, но не будут играть никакой роли кроме визуальной.

11. Будут ли барабанные магазины?

Возможно.

12. Будет ли анимированная установка/снятие прицелов, подствольников, глушителей?

Нет.

13. Будет ли магазинное питание оружия?

Нет.

14. Будет ли вырезан апгрейд оружия?

Апгрейд останется, но некоторые ветки прокачки могут измениться, быть удалены.

15. Будут ли новые модели НПС?

Нет.

16. Планируется ли что нибудь из сотой серии ак?

Нет, в первой версии мода сотой серии ак не будет. (Это вовсе не значит, что версий будет больше одной)

17. Какие руки будут у экзоскелета?

Сталкерские рукава, новые перчатки, наручный мини-комп, управляющий системами костюма (для виз.красоты, нерабочий)

18. Будет только один тип экзы или будет несколько вариантов типа: экзоскелет "Долга","Свободы" и т.д. ?

Появится второй - экзоскелет свободы, который присутствовал в ЧН.

19. Планируете сделать анимации надевания противогазов, ну что-то типа, как было в Sector 23, Metro?

Нет.

20. Гильзы будут "партикловые" или 3d?

Везде будут использоваться 3d гильзы.

21. Будет ли анимированный прием аптечки и как это будет выглядеть?

Да. Примерно как прием аптечки в FAR CRY 2

22. А ноги будут видны когда вниз смотришь?

Нет. Мы пока что не планируем реализовывать это.

23. Есть желание поработать ещё и с анимациями и моделями сталкеров, монстров?

И желания и навыков нет. Персонажная анимация - это совсем другая кухня, ну, почти другая.

24. Можно ли реализовать двойные магазины как были в call of duty black ops на калаше?

Это возможно, но не будет реализовано у нас, по крайней мере в первой версии мода.

25. Будет ли анимация подбора предметов (артов и т.д.) ?

Нет.

26. Можно ли создать новую анимацию камеры для высрелов?

Да. Будут анимации камеры для выстрелов и для некоторых других анимаций (например для выпивания напитков и т.д.)

27. Реально-ли сделать, что бы в отстрелянной обойме НЕ было видно патронов?

Реально и делается на всех видах оружия.

28. Я заметил часы на руке гг, как насчет возможности смотреть время?

Часы на руках были сделаны для красоты и не несли никакой иной пользы. На данный момент часы убраны со всех рук.

29. Подствольника у АКС74У не будет, как в предыдущем варианте?

Нет не будет, из-за движковых ограничений на реализацию подобного подствольника.

30. CSS рук в комплекте мода не будет?

Нет.

31. Будут ли худы поедания и распития продуктов,помимо водки?

Планирую.

32. Можно ли реализовать анимацию открывания рукой двери или любую другую анимацию в которой будет взаимодействие с внешними объектами (от первого лица)?

Неизвестно возможно ли такое на движке сталкера или нет, и узнавать пока что не собираемся.

33. Будут ли мировые анимации перезарядки оружия со снятием/вставкой магазина?

Мировые анимации оружия реализованы, на всем оружии будет анимированный затвор, но магазин - только частично.

34. Будет ли анимированное курение сигареты, и будут ли сами сигареты?

Нет,гг за здоровый образ жизни, только крепкая выпивка.

35. Поднимание анимированное по лестнице тоже можно не задумываться?

Такого не будет. Хотя было бы круто.

36. А вы адаптируете что-то типа уборщика трупов под уборку мусора на локах?

Уборщик мусора есть.

37. Может быть можно как то реализовать рукоять под цевье?

Тактическая рукоятка будет устанавливаться на некоторые виды оружия через апгрейд.

38. Будет ли возможность установки забугорных Пикатиней на отечественные стволы?

Нет. Но будут исключения. Например Тоз-34.

39. Будет ли адаптация мода под ЧН?

Не планируем.

40. В моде будут присутствовать собственные партиклы ?

Будут использоваться некоторые оружейные партиклы из сборки Amik'а.

41. А можно на движке ЗП сотворить принцип перезарядки из ARMA - перезарядка происходит не автоматом при окончании патронов в магазине, а только после нажатия R (пока не нажмешь, будут лишь щелчки бойка)?

Сотворено.

42. Возможно ли осуществить на двигле Сталкера правильно работающую ленту у пулеметов?

Систему динамических патронов мы реализовали, но она ограничена количеством костей (максимум может быть 64 костей, движок больше не пропускает), а на ленту пулемета их понадобится намного больше. Плюс будут сложности в перезарядками в зависимости от длины ленты. Проблем очень много...
[/cut]
Источник с информацией:Официальная страница в VK,ap-pro.ru
 
GlomarДата: Пт, 29.05.2020, 11:18 | Сообщение # 16
Хозяин Зоны
Модераторы
Сообщений: 21560
Награды: 53
Репутация: [ 3506 ]

[cut=Патч 16.05.2020]- Апгрейды для Colt M1911
- Немного увеличена надежность Бизона
- Для предотвращения путаницы добавлена опция для задания имени адаптации или сборки на основе мода.
- Фикс смены типа патронов у пистолетов в автоматическом режиме несуществующей рукой при использовании совместно с детектором

Новая игра не требуется!

Для обновления до версии 16.05.2020 запустите CheckUpgates!

ВНИМАНИЕ! АВТОРАМ АДАПТАЦИЙ И СБОРОК НА ОСНОВЕ GUNSLINGER MOD!

Если Вы хотите использовать наш мод как базу для построения своего мода или адаптации к нему другого мода, то
ПЕРВОЕ, ЧТО ВАМ СЛЕДУЕТ СДЕЛАТЬ:
1) ОТКРЫТЬ ФАЙЛ configs\gunslinger_addons.ltx
2) Найти параметр addon_name
3) Присвоить ему какое-то своё, уникальное значение, которое будет использоваться Вашей адаптацией в будущем. Пример: addon_name = my_addon_for_guns
4) Сохранить этот файл и больше его не трогать. То есть, в будущем не менять его в своей адаптации или сборке. Совсем.

Теперь о том, для чего это нужно. Мод изначально создавался так, чтобы его было относительно легко совместить с другими геймдатными модами (текстурными, сюжетными и т.д.), и на данный момент уже появилось некоторое число адаптаций, сейвы которых, к сожалению, местами не совместимы между собой, а также чистым GUNSLINGER Mod. Совершенно неудивительно, что игроки путаются в них и делают разные глупости - например, пытаются загрузить сейвы от одной адаптации после запуска другой. Вылеты и баги закономерно приводят к негативному игровому опыту, и пользователь начинает ругать авторов как адаптаций, так и мода, заваливать их бессмысленными баг-репортами.
Описанный выше параметр, который предлагается прописать в первую очередь, вводиться именно для решения данной проблемы. Значение из него явно прописывается в файлы сейвов игры, что отсекает львиную долю косяков пользователей, не давая молча вылететь игре при загрузке "чужого" сейва. Прописав туда идентификатор Вашей сборки, Вы убережете нервы и время игроков и сохраните им положительный game experience, а также избавите себя и нас от большого количества багрепортов сомнительной полезности.
Давайте уважать друг друга!
[/cut]


 
Форум » Моды для игр » S.T.A.L.K.E.R. - Call of Pripyat » GUNSLINGER mod (S.T.A.L.K.E.R. CALL OF PRIPYAT)
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Поиск: