Представляю Вашему вниманию историю создания и закрытия компании GSC Game World.
[cut=Фотографии офиса GSC Game World и его сотрудников]
Фойе офиса.
Отдельный офис для работы сотрудников.
Коридор. Слева дизайнерский отдел (там работают над созданием моделей героев и уровней в игре), справа отделы по созданию физики, движка игры и всех остальных графических частей. В конце коридора спортзал и "зеленый сад" из пары диффенбахий, не далеко от него расположен автомат с кофе.
Спортивный зал. После долгих часов работы за компьютером тут можно отдохнуть и заняться спортом.
Антон Большаков. Один из главных разработчиков сталкера.
Олег Яворский. PR- директор компании GSC Game World.
Валентин Елтышев (PR-менеджер) и Олег Яворский (руководитель PR-отдела).
Дизайнеры. Моделируют "бюррера" (монстра из сталкера).
Программисты. Компьютеры тут средней мощности. Самые мощные стоят в игровом отделе, где сидит game. дизайнер. У художников и модельеров тоже самые нормальные (средний класс).
Тут представлены награды за разработку игр компании GSC.
Коридор в помещении офиса. На стенах плакаты игры "Казаки".
Антон Большаков, руководитель проекта.
Валентин Елтышев, PR-менеджер.
Дмитрий Ясенев, главный программист.
Игорь Лобанчиков, рендер-программист.
Илья Толмачёв, арт-директор.
Олег Яворский, PR-менеджер.
Руслан Диденко, главный game. дизайнер.
[/cut]
[cut=Описание компании]
GSC Game World — украинская частная компания, разработчик компьютерных игр (в том числе серий Казаки и S.T.A.L.K.E.R.), локализировала игры на русский язык. Основана в 1995 году Сергеем Константиновичем Григоровичем, который являлся её руководителем на протяжении всего времени функционирования. Название компании содержит в себе аббревиатуру его фамилии и инициалов — GSC (англ. Grigorovich Sergiy Constantinovich). GSC Game World первыми на Украине начали переводить игры для ПК на русский язык. Место расположения компании — Киев. В 2004 году компания стала также и издательством — GSC World Publishing. 9 декабря 2011 года появились слухи о закрытии компании, в дальнейшем подтверждённые.[/cut]
[cut=1995 год]
Компания была основана в 1995 году Сергеем Григоровичем, который стал ее генеральным директором. Название компании и ее эмблему Сергей придумал еще учась в школе в возрасте 15 лет, в 1993 году. Название содержит в себе аббревиатуру фамилии и инициалов основателя — GSC (англ. Grigorovich Sergiy Constantinovich). Как потом объяснял это решение Сергей, «мой отец говорил, что надо всю жизнь, весь свой труд вкладывать в собственное имя, чтобы потом было чем гордиться, и я назвал компанию своими инициалами».[/cut]
[cut=1997 год]
В 1997 году компания приступила к разработке первой собственной игры — квеста. Но в процессе разработки игры разработчики столкнулись с нехваткой опыта и трудностями по созданию подобных игр, и от разработки вскоре отказались.[/cut]
[cut=1998 год]
В 1998 году происходит переориентация компании на разработку компьютерных игр в жанре стратегия в реальном времени, и уже в том же году компания заканчивает свою первую некоммерческую игру — «WarCraft 2000: Nuclear Epidemic» на базе собственного движка, легшего позже в основу «Казаков».[/cut]
[cut=1999 год]
В начале 1999 года компания выкладывает для свободной загрузки в Интернете «WarCraft 2000», а также параллельно работает над графикой и моделями к проекту DoomCraft, который через полгода закрывают. В это же время начинается разработка «Казаков».[/cut]
[cut=2001 год]
В 2001 году «GSC Game World» выпускает стратегию в реальном времени под Windows «Казаки: Европейские войны» — первую игру, принесшую компании успех, а вскоре и признание во всем мире; позже в этом году выходят 3D-action «Venom. Codename: Outbreak» и дополнение к «Казакам» «Казаки: Последний довод королей». В этом же году «GSC Game World» начинает разрабатывать шутер с сюжетом, который строится на концепции Звёздных врат с постройками ацтеков, на собственном движке X-Ray, который выдавал весьма качественное изображение и поддерживал почти все современные технологии на тот день. Проект получает название «Oblivion Lost».[/cut]
[cut=2002 год]
В 2002 году компания выпускает еще одно дополнение к серии «Казаки» под названием «Казаки: Снова война», а в конце года выпускает новую стратегию в реальном времени «Завоевание Америки». Также в марте 2002 года, после поездки компании GSC Game World в Чернобыльскую зону отчуждения, полностью меняется концепция «Oblivion Lost» и становится напрямую относиться к ЧАЭС. Игра получает название «Stalker. Oblivion Lost», но вскоре название меняется на «S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost», так как разработчики не смогли получить авторских прав на использовании в названии своей игры слова «Stalker». Немного перерабатывается движок, в частности, его графическая часть. Предварительно игру планируют выпустить в конце 2003 года.[/cut]
[cut=2003 год]
В 2003 году компания выпускает дополнение «Завоевание Америки: В поисках Эльдорадо», а также гоночную аркаду «Hover Ace» и 3D-action «FireStarter». Также продолжается разработка шутера от первого лица «S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost» и находится издатель для него, им становится компания THQ. По её рекомендации название изменяют на окончательное — «S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl». Разработчики называют первую более точную дату релиза — середина 2004 года.[/cut]
[cut=2004 год]
В 2004 году «GSC Game World» становится также издателем — «GSC World Publishing», и совместно с Ubisoft 20 ноября 2004 издает собственную разработанную стратегию «Александр», являющуюся официальной игрой по фильму Оливера Стоуна «Александр». Намеченный на этот год релиз «S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl» в июле 2004 года переносится компанией «THQ» на 2005 год в связи с переходом на новый рендер.[/cut]
[cut=2005 год]
В 2005 году выходит продолжение популярной стратегии Казаки — «Казаки II: Наполеоновские Войны». Также в феврале 2005 года GSC вновь изменяет дату релиза «S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl» на неопределённый срок, продолжая его доработку.[/cut]
[cut=2006 год]
В 2006 году компания выпускает дополнение «Казаки II: Битва за Европу» и новую игру в жанре стратегия в реальном времени/RPG «Герои уничтоженных империй». Также в начале этого года компанию покидает часть сотрудников, до этого работавших над проектом «S.T.A.L.K.E.R.»: в момент, когда арт-команда, работавшая над «S.T.A.L.K.E.R.», официально закончила работы по проекту, часть опытных художников ушла из компании и основала собственную компанию-разработчик компьютерных игр «4A Games», позднее к ним присоединилось еще несколько сотрудников GSC, ушедших по мере окончания своих работ над проектом. В 2006 году начинается последняя стадия разработки «S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl»: оптимизация и бета-тестирование. Компанией делается заявление, что игра должна выйти в первом квартале 2007 года.[/cut]
[cut=2007 год]
20 марта 2007 года игра «S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl» была официально выпущена. На 24 марта 2007 года проект «S.T.A.L.K.E.R.» занимал восьмую позицию в чарте продаж для различных платформ, и первое — среди игр для РС по рейтингу британской организации ELSPA. Уже через год, на 12 февраля 2008 года, была предоставлена информация о тираже игры: 950 тысяч копий на территории СНГ и 700 тысяч на Западе[6], что сделало игру самым успешным проектом компании «GSC Game World» на тот момент. Одновременно с выпуском игры начинается выпуск книжной серии «S.T.A.L.K.E.R.», которая тоже становится довольно популярной, а позже также выпуск аксессуаров и линии одежды в стиле «S.T.A.L.K.E.R.». Компанией начинаются переговоры с телекомпаниями по поводу выпуска сериала по мотивам игры.[/cut]
[cut=2008 год]
В 2008 году успех игры «S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl» во всем мире подталкивает компанию к разработке продолжения. Им становится разрабатываемое дополнение «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо», которое является приквелом игры «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» и выходит 22 августа 2008 года.[/cut]
[cut=2009 год]
2 октября 2009 года выходит второе дополнение к серии «S.T.A.L.K.E.R.», являющееся сиквелом оригинальной игры — «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти». Также, еще до релиза игры, генеральный директор «GSC Game World» Сергей Григорович объявляет о планах о создании продолжения популярной серии.[/cut]
[cut=2010 год]
13 августа 2010 года компания GSC Game World официально объявляет о начале разработки проекта «S.T.A.L.K.E.R. 2», который станет продолжением серии игр о Чернобыльской Зоне. Заявляется, что игра будет работать на новом кроссплатформенном движке. Выход игры намечался на 2012 год.[/cut]
[cut=Конец работы компании]
9 декабря 2011 года украинское информационное интернет-агентство Ukranews опубликовало сообщение о том, что Сергей Григорович, основатель и владелец GSC Game World, решил закрыть компанию. Разработка игры «S.T.A.L.K.E.R. 2» также была прекращена. Согласно новости, об этом сайту сообщил информированный источник. По информации других новостных ресурсов, в социальной сети Twitter лица, близкие к GSC, подтвердили данную информацию. Вместе с тем, официального сообщения не было. Согласно новости на Ukranews, о закрытии компании Григорович объявил в этот же день, 9 декабря, на собрании трудового коллектива. Решение о закрытии он объяснил личными причинами, не раскрывая подробности. Однако источник Ukranews сообщил агентству, что часть трудового коллектива связывает закрытие компании с недовольством Григоровича ходом разработки игры «S.T.A.L.K.E.R. 2», а часть – с интересом к компании со стороны одной из силовых структур, который начался около двух месяцев назад. Однако было подчёркнуто, что данные объяснения являются лишь предположениями со стороны некоторых сотрудников компании. По данным источника Ukranews, на тот момент в компании работало от 40 до 50 сотрудников, и им пообещали, что причитающаяся им заработная плата будет выплачена до февраля 2012 года. Сразу после публикации новости от Ukranews в Twitter представителями GSC было написано опровержение закрытия, однако позже оно было удалено. В этот же день началась утечка разных материалов по «S.T.A.L.K.E.R. 2». Как позже выяснилось, человек, заведующий официальным твиттер-аккаунтом компании GSC Game World, был не осведомлен о сложившейся ситуации. Тем временем известные игровые блогеры описали свое видение происходящего, а спустя пару дней появился и первый официальный комментарий от сотрудников компании, согласно которому GSC Game World будет делать все возможное, чтобы релиз «S.T.A.L.K.E.R. 2» все-таки состоялся, однако ситуация совершенно неясная.[/cut]
[cut=Дальнейшие события]
Часть сотрудников GSC Game World за год до выпуска игры S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля ушла из компании, образовав новую коммерческую организацию 4A Games. Новая компания разработала игру Metro 2033 по мотивам литературного произведения на постъядерную тематику и в данный момент работает над второй игрой данной серии - Metro: Last Light.
В 2012 году сотрудники закрытой компании GSC Game World, ранее работавшие над S.T.A.L.K.E.R. 2, создали собственную компанию — Vostok Games. В настоящее время организация занимается разработкой полностью оригинальной постъядерной игры Survarium.[/cut]
[cut=Генеральный директор компании]
Григорович Сергей Константинович (укр. Григорович Сергій Костянтинович, Оболонь, Киев) — украинский разработчик компьютерных игр, бизнесмен, основатель и генеральный директор компании GSC Game World. Один из авторов мировых бестселлеров — компьютерных игр Venom, Казаки и S.T.A.L.K.E.R. Родился в Киеве 1978 года на Оболони. Его отец по профессии радиотехник, мать — журналист, также у него есть брат Евгений, который тоже работает в GSC, в частности самостоятельно руководил проектом Казаки II. Есть два сына Евгений и Александр.
Ранние годы: Сергей Григорович родился в Киеве на Оболони 18 апреля 1978 года. Однако первые три года жил у своей бабушки в Донецке. В пятом классе поехал благодаря программе школьного обмена во Францию. Оттуда он привез игру, которую потом в 12-летнем возрасте сдавал в «аренду» своим одноклассникам, таким образом, зарабатывал свои первые деньги. C шестого класса начал торговать на рынке компьютерными играми и разными радиоэлектронными товарами. В 16 лет создал компанию GSC Game World, название компании происходит от латинизированных инициалов Григоровича Сергея Константиновича. Интересно, что логотип этой компании он создал уже в 12 лет.
Взрослый период: После окончания школы Григорович вступает на радиотехнический факультет Киевского политехнического института. Из-за чрезмерной занятости в бизнесе он не смог сдать уже первую зимнюю сессию. Также была попытка поступить в Международный научно-технический институт на специальность «Экономика», которая закончилась удачно, однако после первого семестра он покидает учебу. В 2008 году Сергей Григорович получил премию в номинации «Достижения всей жизни» (укр. «Досягнення всього життя») в общенациональной церемонии «Гордость страны-2008» (укр. «Гордість країни-2008»). В феврале 2011 года международная компания Ernst & Young завершила конкурс «Предприниматель года», который проводится ею в 50 странах на протяжении 50 лет. Победителем Украинского этапа конкурса «Предприниматель года 2010» стал Сергей Григорович. Сергей Григорович родился в Киеве в 1979 году, и уже в 16 лет основал свою собственную компанию. Тогда ее штат насчитывал лишь несколько сотрудников, занимавшихся созданием мало бюджетных проектов. Сегодня же в киевском офисе GSC Game World работает около 150 человек, в число услуг, помимо разработки, входит и издательская деятельность, а само творчество украинских разработчиков знакомо далеко за пределами бывшего СССР. Однако всего этого могло бы не быть, окажись Сергей обычным школьником с интересами, не выходящими за рамки общепринятых стандартов.
Из интервью с Сергеем Григоровичем интернет-журнала "Мой бизнес":
Свою карьеру Григорович начал в том возрасте, когда его ровесники даже не помышляли о собственных заработках, предпочитая все свободное время дергать за косички школьных подруг и таскать у родителей сигареты. Вернувшись из Франции, куда одиннадцатилетний Сергей попал по обмену, он привез домой карманную игру из серии популярной в то время линейки Game & Watch, аналоги которой выпускало в СССР ленинградское объединение "Электроника"2. Вместо того, чтобы раздавать дефицитный товар бесплатно, предприимчивый четвероклассник начал сдавать его всем желающим сперва по 50 копеек, а после — по рублю. Купив на заработанные деньги вторую подобную игру, он со временем поднял свою "зарплату" до 60 рублей в месяц, приобретя финансовую независимость от родителей. Вкус денег оказался сладок. Возвращаться к привычным будням школьника не хотелось, поэтому, начиная с шестого класса, Сергей начал проводить все выходные на рынке, торгуя всевозможной радиотехнической ерундой и компьютерными играми. Репутация торгаша особо не смущала, поскольку отдача от работы с лихвой перекрывала чувство смущения любой величины. Уже после продажи первого АОНа он смог купить себе настоящую "мышку" — вещь по тем временам не дешевую. А через некоторое время прошел и стыд — работа на рынке стала обыденным делом. Закончив школу, Сергей дважды попытался продолжить учебу, но не сложилось — либо институт уставал от нерадивого ученика, либо сам студент отказывался грызть гранит науки. "После школы я поступил в Киевский политехнический институт на специальность «радиоэлектроника» — через год меня выгнали. Потом я поступил на специальность «Экономика» в Международный научно-технический институт — и ушел оттуда после первого семестра", - из интервью с Сергеем Григоровичем интернет-журнала "Мой бизнес".
"Ещё в школе, в 13-14 лет, когда я писал первые программы на лабораторных работах по информатике, появилось желание создавать собственные игры. Я даже пробовал программировать простенькие скроллинги - сам писал код, работал с графикой. Тогда уже хотелось делать игры, но было совершенно непонятно, как их делать. В 1997 году мы решили приступить к разработке первой собственной игры - квеста. Было решено взять для начала несложный проект, и нам показалось, что проще всего создавать адвентюру… на деле получилось, что это очень трудно. В играх данного жанра необходим сюжет, запоминающиеся персонажи, какая-то необычная графика. Именно то, с чем мы тогда ещё не сталкивались, и не знали, как к этому правильно подойти. Проект мы, естественно, провалили. Взявшись же за хорошо знакомый и понятный нам жанр RTS, в 1998 году мы уже заканчивали нашу первую некоммерческую игру - WarCraft 2000 на базе собственного движка, легшего нам в основу "Казаков". В начале 1999 года мы выложили для свободной закачки в Интернет WarCraft 2000. Параллельно сделали всю графику и модели к проекту DoomCraft, который буквально через полгода закрыли. Кроме того, уже началась разработка "Казаков". Эти три игры я привез в Канны на Milia'99 - как сейчас помню, это было 12 февраля 1999 года. На выставке я познакомился со многими ведущими мировыми издателями и попытался предложить им свои стратегии. Но у западных компаний тогда ещё не было никакого опыта работы со странами СНГ, и переговоры шли очень тяжело. Мы пробовали разрабатывать пошаговую стратегию - это жанр, который мне нравится, но игры в нём я делать не умею. Ничего не получилось. Не смогли подобрать команду, не было руководящего состава, Game-дизайнеров. Но если найдется команда, способная предложить что-то интересное в жанрах, которые не так мне близки, то мы готовы их поддержать… Сейчас я "взрослею", начинаю относиться к разработке игр в большей степени как бизнесмен, а не как Game-дизайнер. Я не публичный человек. Мне даже давать интервью тяжело, но я понимаю, что это необходимо. Не люблю шумных компаний, официальных мероприятий. Меня часто приглашают куда-то, но я предпочитаю провести это время дома. А хуже всего говорить перед большой аудиторией. Я не могу так общаться с прессой и коллегами как, например, Сергей Орловский (Nival) или KRANK (K-D Lab). Меня выручает в таких случаях мой заместитель Антон Большаков - у него потрясающее умение говорить, общаться с людьми. Я теперь играю во взрослые игры - сейчас мне интересно создавать систему дистрибуции, маркетинга и.т.д. - заниматься бизнесом. Наверное, я просто вырос. Сейчас, когда мне необходимо - я читаю литературу по управлению, маркетингу, занимаюсь самообразованием. Любой человек, как мне кажется, должен учиться до тех пор, пока не найдет себя. Когда он нашел своё дело, может и не продолжать образование, но важно не пропустить этот момент, не потерять время.
Мне не нравится ни курить, ни пить, к тому же в связи с занятиями спортом и врачи запрещают. Каждую субботу мы ездим играть в баскетбол, я хожу в спортзал, бассейн, участвую в чемпионатах по настольному теннису. Я холерик и хорошо развит с детства, поэтому все скоростные виды спорта мне нравятся. С 10 лет я серьёзно занимался настольным теннисом, но карьеру в спорте сделать бы не смог. На чемпионатах я всегда показывал результаты хуже, чем на тренировках, потому что начинал дико волноваться, давление подскакивало и т.л. То же, кстати, и с кибер спортом. Очень люблю риск. Но дозированный и прогнозированный. Люблю скорость, не было дня, чтобы я не проехал на мотоцикле где-то по городу со скоростью 200 км/ч. Но это прогнозируемый риск - я занимаюсь мотоспортом и могу контролировать ситуацию. На машине тоже люблю "с визгом" входить в повороты, но, тьфу-тьфу, ещё ни разу не попадал в аварии и, надеюсь, не попаду. Все стараюсь держать под контролем. У меня есть постоянное внутреннее желание развиваться, не стоять на месте, а постоянно двигаться вперёд. Есть люди, которые имея такую компанию, как GSC Game World, сосредоточились бы на оптимизации управления, улучшению процесса разработки, но мне это неинтересно. Для меня проще оставить все, как есть, пусть и не идеально, но обязательно двигаться дальше. Мне конечно приятно, что наши игры популярны и компания известна, но работать на публику, как Кармак или Ромеро… Нет - для меня это кошмар. Я так построил свой рабочий день, что мне хватает времени и на работу, и на спорт, и на семью. Субботы и воскресенья провожу дома, никакой работы, да и по ночам за компьютером не сижу. Правда, это только в течение последнего года, раньше было все по-другому, но надо же и ребёнка воспитывать.
Мотоспорт - мое хобби. Хобби, не приносящее никаких денег, а лишь одни расходы, и немаленькие. Мне это просто очень интересно. Этот геймплей мне нравится. Но здесь, как и в бизнесе, есть цели, которых надо достичь. Моя цель - стать чемпионом Украины, но в этом году я ее, наверное, не достигну. Рассчитываю всю зиму готовиться к следующему сезону, заниматься силовой подготовкой, развивать выносливость. Сейчас у меня второе место в чемпионате, я кандидат в мастера спорта Украины, в конце года надеюсь стать мастером. Ну а двигаться дальше - чемпионат Европы, мира - сложно, там уже большой спорт. Для этого надо заниматься мотогонками с 5-7 лет, вкладывать 3-4 млн. ежегодно и иметь команду в 25 человек. А я начал только 3 года назад, и такие средства тратить не готов. Моя мотокоманда и так требует вложений порядка 80 тыс. долларов в год. Каждые два дня у меня полуторачасовая спортивная тренировка - на силу, выносливость. Кросс, тренажёры и т.д. Раз в неделю - гоночная. Набираю опыт на зарубежных соревнованиях - езжу выступать в Германию, Польшу, Россию.", - из интервью Сергея Григоровича с журналом "ДПК".
Сегодня у двадцатисемилетнего Сергея Григоровича есть все — финансовое благополучие, слава и отчасти удовлетворенное стремление к самореализации. И все же, будучи типичным представителем тонкой прослойки людей, самостоятельно выковавших свое счастье, он полагает, что на достигнутом останавливаться не стоит. Ведь это только сегодня человек, к тридцати годам вставший на ноги, считается героем — какие-то пару-тройку веков назад все было иначе. В свои 27 лет Наполеон вторгся в Италию во главе целой армии, а тремя годами спустя стал самой влиятельной персоной во Франции, чье имя гремело на всю Европу. Через два столетия круг замкнулся: как и в начале XIX-го века, казаки вновь прошлись по его владениям в начале XXI-го. Только на сей раз с мирными целями.
"Я бы сказал так — жизнь удалась. Все составляющие счастья на месте. Финансовый успех — с этим все в порядке. Слава, известность — тоже. Самореализация, успех — имеется. Занятость, востребованность того, что я делаю — и это есть. А вообще, история знает массу примеров, когда люди добивались значительно большего. Поэтому есть куда стремиться", - из интервью с интернет-журналом "Мой бизнес".
Цифры и факты:
* Сергею Григоровичу 27 лет, он руководит компанией «GSC Game World». GSC — это инициалы Григоровича — Сергей Константинович. * Компания Григоровича была создана в 1995 году, когда наш герой окончил школу. Сегодня в киевском офисе GSC работает около 150 человек. В 2004 году в рамках GSC был создан издательский бизнес — GSC Game Publishing. * Сергей Григорович впервые попал на выставку в Канны, когда ему было 19 лет. Именно возраст стал причиной тяжелых переговоров с инвесторами и издателями. * Образование: среднее * Семейное положение: женат, сыну 4 года * Хобби: мотоспорт * Карьера: * 1998 Переориентация компании на разработку компьютерных игр * 1999 Выход стратегии WarCraft 2000 * 2000 Выход стратегии "Казаки: Европейские войны" * 2001 Выход 3D-action Venom Codename: Outbreak и двух дополнений к "Казакам" * 2002 Выход стратегии "Завоевание Америки" и гоночной аркады "Hove Race: Боевая зона" * 2003 Выход 3D-action FireStarter и дополнения к "Завоеванию Америки" * 2004 Создание издательской компании GSC World Publishing[/cut]
[cut=Руководитель проекта]
Имя: Антон Большаков Дата рождения: 12.09.1978 Место рождения: Киев Должность:Руководитель проекта GSC Game World Образование: Киевский Политехнический Институт Проекты, над которыми работал: Казаки, Александр, Сталкер Любимая игра(ы): Silent Hill Любимая книга(и): Классики фантастики - Желязны, Шекли, Лем и др. Любимый фильм: "Схватка" с Робертом Де Ниро и Аль Пачино Жизненное кредо: Если жизнь диктует, нужно писать.[/cut]
[cut=Директор PR-Отдела]
Олег Яворский: А я попал в разработчики, вернее в индустрию, по чистой случайности. Учился в 2000 году на четвертом курсе романо-германской филологии университета им. Шевченко в Киеве и ни о чем подобном не думал. Жил тогда в общежитии вместе с большой и веселой студенческой братией. И вот в один прекрасный день товарищ моих сокурсников “вышел” на меня с предложением попробовать себя штатным переводчиком в “фирме, которая занимается компьютерными играми”. На его предложение я тогда посмотрел скептически. Играми увлекаюсь с детства, но, видимо, подсознательно помня, как меня за них гоняли-ругали родители, не воспринял предложение о работе всерьез. Не думал, что это возможность влиться в структуру, способную дать мне стремительную карьеру и обеспечить безбедную старость. И все же желание заработать копеечку на хлеб насущный взяло верх (а других предложений на тот момент не было).
Фирма эта называлась GSC Game World, и на тот момент она была еще маленьким, можно сказать, семейным предприятием. Правда, прежде чем взять на работу, мне устроили испытание — самое необычное изо всех, которые мне доводилось проходить. Мне устроили экзамен по телефону! Задача состояла в том, чтобы отвечать на поставленные вопросы по-английски на время. Вопросы попались двух категорий: одна часть — на знание специальной терминологии (альфа-, бета-версия и тому подобное — тут я плавал и всячески выкручивался), а вторая — игровые, но на военную тематику: расшифровать/перевести, что такое APC (бронетранспортер), chopper (вертолет) и так далее. Тестирование проводилось поздно вечером, фактически ночью. Не знаю, зачем это было сделано, возможно, хотели опробовать знание английского в экстремальной обстановке.
Но вообще было даже весело. Длилось тестирование с полчаса. Отняв от горячего уха трубку, я еще раз ухмыльнулся и пошел спать. Прошло недели две. Я уже успел и подзабыть об этом инциденте, как вдруг мне позвонили и сказали, что все чудесно, по конкурсу прошел. Сейчас уже не помню, обрадовался я тогда или нет, но в назначенное время прискакал на знакомство с компанией. Офис состоял из двух одинаковых комнат. Сидело в них около 25 человек, и первое, что бросилось в глаза, — все в домашних тапочках и одеты кто во что горазд. Я снова усомнился в правильности выбора, но тут вышел Антон Большаков, радушно поприветствовал и пригласил меня проходить. Отступать было некуда.
Мы зашли во вторую комнату (в ней тогда из мебели была пара поломанных стульев и одинокий теннисный стол). Поговорили с Антоном, договорились о задачах и условиях работы. Во время разговора я даже как-то перестал замечать убогую обстановку — настолько интересная получилась беседа. Вскоре я уже приступил к рабочей вахте. Был август 2000-го, заканчивались работы над первыми “Казаками”. Народ в офисе вовсю их тестировал. На мне лежали обязанности по переводу документации, переписка с издателями и поддержка форума нашей игры. Позже, помимо локализации и перевода, мне поручили общение с прессой и внешние связи компании.
Подводя итог, хочу сказать, что безумно рад удачно сложившимся обстоятельствам: я получил не только хорошо оплачиваемую работу, огромный опыт, отличный коллектив, но и дело, которым мне нравится заниматься![/cut]
[cut=Ведущий программист]
Интервью:
ФИО, должность в компании: Дмитрий Ясенев, ведущий программист.
Сколько тебе лет: 33.
Как давно ты в индустрии: С 19-го марта 2002-го года.
Коротко о том, чем занимаешься в проекте: Моя задача, чтобы продукт вышел в срок и соответствовал заявленным требованиям.
Назови свои три самые любимые игры на PC: Quake 3, Whiplash (и другие гонки, Formula 1, к примеру), Transport Tycoon Deluxe.
Какая твоя любимая музыка/группы: Много разных, слушаю под настроение. Могу выделить Queen.
Что побудило тебя заняться разработкой игр: В университете заинтересовался искусственным интеллектом, потом случайно нашел такую позицию в GSC Game World.
Что было самым запоминающимся в твоей карьере разработчика: Сложно выделить что-то одно. Один из самых запоминающихся моментов был, когда мы усилиями всей студии пытались повторить редкий баг, через несколько дней таки повторили его, потом спустя ещё какое-то время удалось понять причину и пофиксить его. И когда я подошел к нашему проект менеджеру, предлагая ему запустить в тестирование свежий билд, он сказал, что "Сталкер" ушел на золото, и он не говорил этого раньше, чтобы мы не сбавляли оборотов. Ощущение, что работа многих лет, выход которой был под огромным вопросом, все таки увидит свет - это приятное ощущение.
Каким ты видишь будущее индустрии компьютерных игр: Ещё больший уровень реалистичности. Мы уже почти подобрались к тому моменту, когда человеческий глаз и мозг перестанут различать игру и реальность. Когда это случится, мне очень интересно, что будет дальше.
Среда, 30.05.2012 - 16:35[/cut]
[cut=Игры][table][tr][td]Название игры:[/td][td]Дата выхода:[/td][td]Платформы:[/td][/tr][tr][td]WarCraft 2000: Nuclear Epidemic[/td][td]1998 год[/td][td]Microsoft Windows[/td][/tr][tr][td]Казаки: Европейские войны[/td][td]2001 год[/td][td]Microsoft Windows[/td][/tr][tr][td]Venom. Codename: Outbreak[/td][td]2001 год[/td][td]Microsoft Windows[/td][/tr] [tr][td]Казаки: Последний довод королей[/td][td]2001 год[/td][td]Microsoft Windows[/td][/tr][tr][td]Казаки: Снова война[/td][td]2002 год[/td][td]Microsoft Windows[/td][/tr][tr][td]Завоевание Америки[/td][td]2002 год[/td][td]Microsoft Windows[/td][/tr][tr][td]Завоевание Америки: В поисках Эльдорадо[/td][td]2003 год[/td][td]Microsoft Windows[/td][/tr][tr][td]Hover Ace[/td][td]2003 год[/td][td]Microsoft Windows[/td][/tr][tr][td]FireStarter[/td][td]2003 год[/td][td]Microsoft Windows[/td][/tr][tr][td]Александр[/td][td]2004 год[/td][td]Microsoft Windows[/td][/tr][tr][td]Казаки II: Наполеоновские Войны[/td][td]2005 год[/td][td]Microsoft Windows[/td][/tr][tr][td]Казаки II: Битва за Европу[/td][td]2006 год[/td][td]Microsoft Windows[/td][/tr][tr][td]Герои уничтоженных империй[/td][td]2006 год[/td][td]Microsoft Windows[/td][/tr][tr][td]S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля[/td][td]2007 год[/td][td]Microsoft Windows[/td][/tr][tr][td]S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо[/td][td]2008 год[/td][td]Microsoft Windows[/td][/tr][tr][td]S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти[/td][td]2009 год[/td][td]Microsoft Windows[/td][/tr][tr][td]S.T.A.L.K.E.R. 2[/td][td]Разработка остановлена[/td][td]Microsoft Windows, Xbox 360, PlayStation 3[/td][/tr][/table]
[/cut] Si vis pacem, para bellum!
Сообщение отредактировал M-A-X - Пн, 18.03.2013, 08:22
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Странник за это полезное сообщение:
Тема неплохая, только в спойлере "Игры" какое-то большое расстояние до таблицы. И еще в начале, под картинкой можно было бы добавить короткое описание темы на уровне "Добрый день! Я хотел бы рассказать вам о компании-создателе игры "S.T.A.L.K.E.R." - GSC Game World." Хотя, это не настолько обязательно.
Добавлено (16.03.2013, 19:13) --------------------------------------------- Кстати, названия игр в таблице тоже можно было бы как-то выделить, ну тут уже, как нравится.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили FantomICW за это полезное сообщение:
По мне, мигающее название темы - это лишнее. Вообще, первая фраза должна быть ёмкой, чтобы сразу бросалось в глаза. (Что-то вроде "Представляю Вашему вниманию историю расцвета и затухания кампании GSC Game World"). Хотя слова "расцвет" и "затухание" можно заменить синонимами. И ещё один момент:
Наша жизнь всегда приносит пользу людям. Она служит им либо примером, либо предостережением.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Лохматый за это полезное сообщение:
В целом по данной работе замечаний нет. Но есть одно но... Ну вот скажите пожалуйста, какому "дизайнеру" пришла в голову мысль выравнивать по центру не заголовки, не подписи к картинкам, а целые параграфы? Лично я не могу это читать, от такого расположения строк я имею полный вынос мозга.
Максим, не воспринимай мои слова как упрёк лично тебе, просто в последнее время частенько попадаются сообщения с подобной вёрсткой. В принципе можешь оставить всё как есть, просто поставь себе зарубку на память. Да и, небольшой совет, если ты всё же будешь использовать такой вариант вёрстки, увеличивай размер шрифта (не намного). Быть собой, верить в себя, не изменять себе...
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Глюк за это полезное сообщение:
Максим, попробуй сделать названия сполеров немного крупнее и другим шрифтом. И, действительно, "мелкий зелёный текст" мне кажется не есть гут. Наша жизнь всегда приносит пользу людям. Она служит им либо примером, либо предостережением.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Лохматый за это полезное сообщение: