Войти на сайт Регистрация Лента форума Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
  • Страница 3 из 5
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • »
Модератор форума: denis2000, FantomICW  
Курс молодого бойца - КМБ. Уроки для начинающих
trackerДата: Вт, 02.11.2010, 09:28 | Сообщение # 1
Удаленные



Курс молодого бойца. Уроки для начинающих *


В этой теме на конкретных примерах (Уроках) разбирается весь процесс создания мода.

Правила работы в теме:
Любой пользователь обладающий опытом и знаниями в модостроение, создает урок по определенной теме (отражено в задаче урока), после этого описывает выполнение поставленной задачи в виде отдельного файла и (или) напрямую в своем посте спрятав его под спойлер. В дополнении к уроку желательно выложить содержимое папки gamedata с выполненным уроком, чтобы пользователь скачав его мог проверить правильность выполнения урока самостоятельно.
Обсуждение уроков ведется в теме: "Общие вопросы модостроения". Также в данной теме могут быть размещены дополнительные материалы помогающие пользователю освоить все аспекты модостроения.

Будем пытаться не использовать специфические файлы, поэтому можно работать в чистом ЗП, SGM и т.д. **

Не рекомендуется размещать информацию автором которой вы не являетесь, но если она полезна для пользователей сайта указывайте автора. Не рекомендуется размещать информацию доступную на других ресурсах повещенных модостроению - пользователи и так смогут ее найти. Запрещено размещать непроверенную информацию. В любом случае модераторы раздела оставляют за собой право удалить пост с Уроком или Справочной информацией в случае нарушения автором правил данного форума или правил данной темы.

*В любом уроке, вопросы рассмотренные полно в предыдущем уроке, могут быть описаны весьма сжато, поэтому при возникновении вопросов, прежде всего посмотрите предыдущие.
** Если нет специальных пояснений то урок делался на чистом ЗП 1.6002, в противном случае указан мод и версия для которой урок предназначен.

Скрипт показа координат в реальном времени

[cut=Рекомендации по оформлению]1. Заголовок сообщения из которого понятно назначение поста (Урок, Справочная информация или другое)
2. Если это урок то он должен иметь четко обозначенную задачу и желательно иметь ссылку на файл с выполненным уроком, для того чтобы выполняющие его могли скачать и посмотреть выполнение урока на примере.
3. Придерживайтесь устоявшейся цветовой схемы:
а) Путь к файлу и (или) имя файла - Зеленый
б) Имя параметра, функции и т.п. в файле - Желтый
в) Не рекомендуется использовать оранжевый - это цвет комментариев кураторов раздела и к тому же близок к цвету ссылок.
4. Куски кодов и конфигурационных файлов обязательно помещайте в контейнер
Код
Исходный текст файла
.
5. Выделение текста изменением размера шрифта, его типом на усмотрение автора, главное не перебарщивать.[/cut]

Тема предназначена только для публикации уроков и справочной информации, вопросы в другой теме! Флуд и оффтоп будет наказан без предупреждения, а пост удалён, что бы там не находилось.
 
GeonezisДата: Сб, 07.04.2012, 18:47 | Сообщение # 31
Разработчик «Смерти вопреки»
Свобода
Сообщений: 2360
Награды: 30
Репутация: [ 71 ]

Урок 39. (Автор - GEONEZIS)
Задача: Создание многоэтапного квеста на последовательный поиск предметов. Реализация на X-Ray 1.6.00



Смерти Вопреки
Spectrum Project
AP_Prodaction


Сообщение отредактировал GEONEZIS - Вс, 08.04.2012, 08:40
 
GeonezisДата: Сб, 07.04.2012, 21:17 | Сообщение # 32
Разработчик «Смерти вопреки»
Свобода
Сообщений: 2360
Награды: 30
Репутация: [ 71 ]

Урок 39a. (Автор - GEONEZIS)
Завершение урока по созданию многоэтапного квеста.



Смерти Вопреки
Spectrum Project
AP_Prodaction
 
NiafaДата: Вс, 08.04.2012, 16:24 | Сообщение # 33
Отмычка
Вольные сталкеры
Сообщений: 42
Награды: 8
Репутация: [ 123 ]

Урок 40.Спавн декораций.(Автор- Niafa)
В уроке описаны два способа спавна объектов декора на локацию.
Принципы, описанные в уроке, подходят для Зова Припяти, однако статья написана для Теней.

[cut=Урок 40]
Предположим, Вам нужно добавить на локацию декорации- автомобили, мусор, баррикады_ ящики, катающиеся консервные банки и прочие статичные и динамичные объекты. Самый простой способ - использовать СДК.
Но есть два альтернативных способа.

Спавн декораций через скрипт.

Для спавна нам понадобится секция объекта. В моём случае- вышки. Создаём файл тхт, и переименовываем его, меняя расширение на ltx. В моём случае это будет папка config\creatures и файл n_test.ltx.
Регистрируем его в файле system.ltx вот так
#include "creatures\n_test.ltx"
Заметьте, что путь указывается относительно папки config.

В сам файл пишем следующее:

[test_obj]:identity_immunities --test_obj – имя нащей СЕКЦИИ. Не модели, что спавним.
$spawn = "physics\object"
class = O_INVBOX
– класс. Чуть ниже об этом.
remove_time = 60000
visual = physics\vishka_high.ogf
– путь к модели относительно папки meshes
description = "Тестовый объект"

От класса зависит многое. Дальше речь идёт о ТЧ:
Так, O_INVBOX спавнит недвижимый объект. Но! Он проницаем. Вне зависимости от настроек шейпов модели.
O_PHYS_S спавнит неприбитый объект, но с шейпами. Впрочем, если отредактировать кости модели и поставить им вес по 10 000 , то на ровной площадке модель будет сложно сдвинуть. Этот класс оптимален для спавна люков, моделек оружия, ящиков, прочего физически обсчитываемого мусора, который будет разлетаться от взрывов , аки в Crysis`е.
SCRPTCARиспользуется для спавна авто, на которых можно ездить.

Если есть секция, то можно писать функцию. В моём случае:
function n_spawn() –имя функции
local obj
local a = vector()
-- Задаем тип переменной
local dir = db.actor:direction()
a.x = 241.230957-- координата X
a.y = 23.297560 -- высота Y
a.z = 124.653923 -- координата Z
obj = alife():create("test_obj", a, 525991,145) –собственно спавн. Имя секции в кавычках.
end

О том, как снимать координаты, так же информации много. Функцию можно вставить в диалог или забить на выполнение при получении определённого инфопоршня.

Скорее всего в Зове Припяти классы и их параметры изменены. Помогут эксперименты и знание английского. Смотрим, например, файл dynamic_objects.ltx, где прописаны стандартные классы, секции спавна дверей, взрывающихся баллонов и прочего.

Спавн через all.spawn.

Об этом файле и работе с ним много уже написано. Приведу лишь секцию, которая намертво пришивает объект к точке.

[881123513249] ;–номер секции. Должен быть уникальным
; cse_abstract properties
section_name = physic_object
name = esc_test_object_3
;уникальное имя
position = -18.547161,-1.374819,-27.618841; координаты
direction = 0, 0, 0
id = 65535
version = 118
script_version = 6
; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 83
;гейм вертекс
level_vertex_id = 258824 ; левел вертекс
object_flags = 0xffffff7a
custom_data = <<END

[collide]
ignore_static
END
; cse_visual properties
visual_name = physics\vishka_high.ogf
; путь к нашей модельке.
; cse_ph_skeleton properties
skeleton_name =
; cse_alife_object_physic properties
physic_type = 0x3
mass = 10
;масса модели
fixed_bones = link-- самое интересное и важное.

Fixed_bones- параметр, отвечающий за «пришитую» к локации кость. Link—имя рутовой кости, которая есть во всех РОДНЫХ моделях декораций от GSC(не нпс, авто,мутанты и пр.). Если модель не родная, то пробуем, например bone01 (Максовский формат) или же просто конвертируем модель в формат object c помощью конвертера товарища bardac, а затем смотрим имя кости в actor editor.

Спасибо Sea_Cat за подробную информацию по классам и секциям all.spawn.

[/cut]




Сообщение отредактировал Niafa - Вс, 08.04.2012, 16:25
 
denis2000Дата: Чт, 12.04.2012, 17:52 | Сообщение # 34
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Урок 41 (автор denis2000)
Задача: Создание новой модели сталкера/мутанта используя готовый скелет с анимациями и трехмерную модель (жесткая привязка к скелету)
Файл с заданием
Результат работы


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
GeonezisДата: Сб, 09.06.2012, 20:11 | Сообщение # 35
Разработчик «Смерти вопреки»
Свобода
Сообщений: 2360
Награды: 30
Репутация: [ 71 ]

Урок 42 (Автор - GEONEZIS)
Задача: Создание квеста с добавлением дополнительных внутриэтапных заданий. Особенности- отсутствие диалогов, использование рестрикторов. Реализация на X-Ray 1.6.01



Смерти Вопреки
Spectrum Project
AP_Prodaction


Сообщение отредактировал GEONEZIS - Сб, 09.06.2012, 23:19
 
GeonezisДата: Ср, 13.06.2012, 17:18 | Сообщение # 36
Разработчик «Смерти вопреки»
Свобода
Сообщений: 2360
Награды: 30
Репутация: [ 71 ]

Урок 43 (Автор - GEONEZIS)
Задача: Создание примитивного квеста на поиск двух различных предметов, с выдачей ачивмента.
Особенности- пысовский способ его написания, добавление по завершении простого достижения (ачивмента). Реализация на X-Ray 1.6.01



Смерти Вопреки
Spectrum Project
AP_Prodaction


Сообщение отредактировал GEONEZIS - Ср, 13.06.2012, 19:48
 
GeonezisДата: Сб, 23.06.2012, 09:44 | Сообщение # 37
Разработчик «Смерти вопреки»
Свобода
Сообщений: 2360
Награды: 30
Репутация: [ 71 ]

Урок 44 (Автор - GEONEZIS)
Задача: Создание квеста с добавлением дополнительных внутриэтапных заданий. Особенности- отсутствие диалогов, использование физических объектов класса physic_destroyable_object в качестве квестовых предметов. Реализация на X-Ray 1.6.01






Урок 45 (Автор - GEONEZIS)
Задача: Создание квеста с добавлением дополнительных внутриэтапных заданий. Особенности- отсутствие диалогов, добавление тайников в качестве квестовых предметов. Реализация на X-Ray 1.6.01



Смерти Вопреки
Spectrum Project
AP_Prodaction


Сообщение отредактировал GEONEZIS - Сб, 23.06.2012, 09:45
 
GeonezisДата: Вс, 24.06.2012, 20:10 | Сообщение # 38
Разработчик «Смерти вопреки»
Свобода
Сообщений: 2360
Награды: 30
Репутация: [ 71 ]

Урок 46 (Автор - GEONEZIS)
Задача: Создание квеста с использованием объекта класса inventory_box. Особенности- отсутствие диалогов, использование рестрикторов, выдача тайника в качестве награды. Реализация на X-Ray 1.6.01



Смерти Вопреки
Spectrum Project
AP_Prodaction


Сообщение отредактировал GEONEZIS - Пн, 25.06.2012, 00:02
 
lychagin0Дата: Пт, 16.11.2012, 12:34 | Сообщение # 39
Легенда Зоны
Вольные сталкеры
Сообщений: 1303
Награды: 9
Репутация: [ 278 ]

Урок 47 (Автор-lychagin0)
Задача: Возвращение боеспособности БТР.
Так как данное сообщение всё таки не является уроком а скорее алгоритм действий я прошу прощения у модераторов за возможное не правильное оформление,это не от не желания,а от не умения.


Урок 48 (Автор-Юрий Добронравин 01.11.2003)
Задача: Ознакомление со скриптами в игре Сталкер (справочный материал).
В связи с тем что материал достаточно объёмен поместил на народ.
Скрипты в игре «Сталкер» Документация для гейм-дизайнеров и скриптописателей

Справочный материал
Тема: Функции некоторых скриптов и их применение.
[cut noguest=Описание скриптов]ФУНКЦИИ, КОТОРЫЕ РАЗРЕШЕНО ВЫЗЫВАТЬ ИЗ ДРУГИХ СКРИПТОВ
Активация схем производится с помощью функций:

function gulag_activate(npc, ini, section, gulag_name, death, combat, actor_dialogs, trade, hit)
Предназначение:
активирует заданную схему, используется схемой гулаг. Тип скрипта определяется автоматически по имени секции.
Здесь:
npc - персонаж, для которого будет активирована схема
ini - его customdata
section - имя секции, которая должна быть активирована
gulag_name - имя гулага, которое будет добавлено спереди к именам путей
death, combat, actor_dialogs, trade, hit - имена секций, задающих поведение при смерти и в бою

function assign_storage_and_bind(npc, ini, scheme, section)
Предназначение:
Вызывает функцию add_to_binder схемы, а также создает (если его еще нет) и возвращает ссылку на storage
для схемы. Примечание: в storage при этом могут оставаться старые данные, схема должна очистить его
самостоятельно.

function subscribe_action_for_events(npc, storage, new_action)
Предназначение:
Регистрирует класс для получения нотификаций о таких событиях как сброс схемы, сохранение и т.д.
Класс реализует соответствующие функции (reset_scheme() и т.д.), которые будут вызываться из xr_logic
в нужные моменты.

function pick_section_from_condlist(actor, npc, condlist)
Предназначение:
Проверяет условия condlist, и если они успешны - ставит указанные infoportions и возвращает текст.
Если условия не выполняются - возвращает nil.

function try_switch_to_another_section(npc, st, actor)
Предназчанение:
Используя настройки xr_logic из storage персонажа, пытается переключить его на другую схему, если
хоть одно из условий переключения сработало. Обычно вызывается из метода update класса персонажа.

function is_active(npc, st)
Предназначение:
Вызывается из evaluator-а (или в самом начале update у предметов и монстров) для проверки, что данная
схема сейчас активна (схема определяется по данным в storage).

function cfg_get_switch_conditions(ini, section, npc)
Предназначение:
Считывает все возможные условия переключения схем.

function parse_condlist(npc, section, field, src)
Предназначение:
Распарсивает условия вида: {+infop1} section1 %-infop2%, {+infop3 -infop4} section2 ... в таблицу.
Параметры section и field используются только в сообщениях об ошибках. Если строка src считана не из файла,
а передается в эту функцию гулагом, то нужно задать следующие параметры:
--]]
-- section = "[[[gulag_tasks.script]]]"
-- field = "[[[gulag_name=имя_гулага]]]"
--[[

-- ПРИВАТНЫЕ ФУНКЦИИ
----------------------------------------------------------------------------------------------------

function activate_by_section(npc, ini, section, loading)
Предназначение:
Активирует указанную секцию. Если в данный момент какая-либо секция уже активирована, сообщает об ошибке.

function switch_to_section(npc, st, section)
Предназначение:
Выполняет переключение с одной секции на другую, если новая секция не nil. Если же она nil, остается
активной старая секция.

function abort_syntax_error_in_cond(npc, section, field)
Предназначение:
Сообщает о синтаксической ошибке в условиях переключения схем секции section и поля field, и останавливает
игру.

function parse_infop(rslt, str)
Предназначение:
Распарсивает условия вида " +infop1 =func -infop2 " и т.д. (все не перечислены) в таблицу.

function cfg_get_number_and_condlist(ini, section, field, npc)
function cfg_get_string_and_condlist(ini, section, field, npc)
function cfg_get_condlist(ini, section, field, npc)
Предназначение:
Считывает из customdata различные условия переключения схем.

function add_condition(lst, at, cond)
Предназначение:
Добавляет условие в список условий переключения схем.

function cfg_get_overrides(ini, section, npc)
Предназначение:
Считывает настройки для схем общего поведения.

function generic_scheme_overrides(npc)
Предназначение:
Возвращает ссылку на настройки схем общего поведения, актуальные для работающей в данный момент схемы,
либо nil, если ни одна из секций не активна, либо настройки не заданы.

--]]

--[[
-- Предназначение:
-- вызывается при включении набора скриптов через секцию logic у персонажа. Если в секции logic присутствует только
-- поле cfg, использует конфигурационный файл, заданный в этом поле, и возвращает новый ini file.
-- Здесь:
-- npc - персонаж, для которого будет активирована схема
-- ini - его customdata
-- stype - тип скрипта. Поскольку имя секции все еще неизвестно, его нужно задавать явно. Допустимые значения
-- перечислены в файле modules.script.
-- section - имя секции logic
-- gulag_name - имя гулага, если скрипт включается гулагом, а не биндером
--]][/cut]
Кончно это далеко не всё, буду дополнять по мере разбора.

Справочный материал
Тема:
описание анимаций используемых в сталкере. Автор(собрал воедино lychagin0)
[cut noguest=Анимации]wait - стоит ни чего не делает
wait_na - то же самое что и wait, стоит ни чего не делает
guard - стоит, держит ствол в руках, медленно смотрит по сторонам.Короче анимка охраника
guard_chasovoy - анимка часового, делает много чего.разминается, чешит задницу,ствол на плечо руку ко лбу и смотрит по сторонам и еще что то было.
guard_na - тоже самое что и guard
guard_fire - прикольная анимка, стоит ствол на плече, но время от времени отстрелевает всех подрят. Я эту анимку сталкеру на скадовске поставил. Пока дошел до скадовска этот ублюдок на базе уже троих положил.
threat - стоит прицелевшись
threat_danger - немного пригнувшись быстро смотрит по сторонам, потом прицеливается и анимка проигровается сначала.
give_orders - стоит прицелевшись, но после того как к нему подойдет ГГ начинает проигрывать анимку wait
threat_heli - тоже самое что и threat
hide - на одном колене прицеливается, смотрит по сторонам, опускет оружие, опять смотрит по сторонам и потом все сначала.
press - стоит и по направлению своего взгляда показывает пальцем
ward - Стоит, руки за спину, медленно смотрит по сторонам
fold_arms - стоит сложа руки
search - присел что-то посмотрел, привстал чуть нагнулся и что-то высматривает
stoop_no_weap - чуть наклонившись, руки ставит на ноги чуть выше коленок что то высматривает в низу
salut - стоит по стоике смирно, потом отдает честь и опять в стоику
salut_free - просто расслабившись стоит, отдает честь и опять стоит
prisoner - анимка заложника.
hide_no_wpn - присел на одно колено, облокотился на руки, и что-то высматривает типо следопыта(наверное это анимка глухоря)
hello - стоит мохает рукой
hello_wpn - ствол на плече, мохает рукой
refuse - стоит пожимает плечами,мохает головой
claim - стоит прицелевшись, потом мохает рукой, типо иди сюда
backoff - стоит и показует что бы гг убрал ствол
punch - анимка удара кулаком в голову
binocular - стоит смотрит в биноколь

Очень полезная информация для создателей модов:
Предоставляю вам список анимаций, которые использовались ПЫСами в анимпоинтах:
zat_b14_give_artefact_idle - стоя рулим( Я так понял что этот анимпоинт связан с баржей на затоне)
zat_b14_give_artefact_act - стоя поворачиваем руль
zat_b38_stalker_break_lock - чиним замок
zat_b38_stalker_turn_on_lift - открываем лифт и спускаемся вниз по лестнице
zat_b38_stalker_jump_tonnel - прыгаем в люк
zat_b38_stalker_alert - идет как бандит, а потом оглядывается и вскидывает оружие
zat_b20_noah_jump - отходим и прыгаем с разбега
pri_a17_ice_climb - вверх по лестнице
pri_a17_fall_down - попали в человека и он упал
pri_a17_pray_in - идет на тебя и по моему посылает
pri_a17_pray- идет на тебя и по моему посылает (много раз)
zat_b22_medic_turn_idle - чистит стол. Хотя не особо понятно что он делает (видимо эту анимацию исполняет медик на Скадовске)
zat_b22_medic_turn_out - отворачиваемся от стола
zat_b22_medic_suicide - суицид
zat_b3_tech_drunk - спит (Кардан)
zat_b3_tech_drink - выпиваем водочки (Кардан)
zat_b3_tech_idle - сидим на стуле (Кардан)
zat_b3_tech_surprise - заснул сидя (Кардан)
give_orders - тоже самое что и анимка give_orders - оглядываемся по сторонам и посылаем на два стороны чуваков
bloodsucker_search - оглядываемся по сторонам
bloodsucker_panic - от бедра стреляем
jup_b10_drunk_ravings - спим сидя
pas_b400_vano_probe - тыкаем в детекторе что то
pri_a28_kirillov_sit_high_radio - сидим высоко и ковыряемся в радио
pri_a18_inspert_monolit_actor - идем и оглядываем все вокруг
pri_a20_colonel_radio - стоим оперевшись об стол и смотря в комп/радио
pri_a21_sentry_madness - стоим и отстреливаемся по кругу
pri_a21_sentry_madness_suicide - отстреливаемся и потом суицид
pri_a28_army_trance_out - Совсем не понятно
zat_b106_wounded_idle - лежит на кровати (Краб)
zat_b38_cop_dead - Прикидываемся трупом
jup_b15_zulus_sit_drink - сидим в позе Зулуса и пьем водку
jup_b15_zulus_sit_idle - сидим в позе Зулуса
jup_b15_zulus_sit_out - слазим со стола
jup_b219_actor_one - оружие на плечо и смотрим
jup_b219_azot_all - стоим бьем кулаком по столу, указываем в стол
zat_b100_heli_2_serch - сидим и тыкаем в ПДА пальцем
jup_b217_guide_stand - оглядываемся потихоньку и идем к точке
jup_b217_nitro_stand - стоим у стены боком
jup_b41_novikov_stand - руки в кармане и стоим
pri_b305_actor - идем прямо потом крадемся вправо наставляем ногу на ящик и пушкой смотрим туда
jup_a9_cam2_actor - чуть чуть наклонились и рассматриваем что то
pri_a25_psy_medic_idle - пси раненый
pri_a25_psy_medic_out - выход из пси ранения

Для того чтобы НПС занял анимпоинт и принялся проигрывать нужную анимацию, ему нужно задать логику:
[logic@bar_stalker_sleep]
active = animpoint@animpoint_stalker_sleep

[animpoint@animpoint_stalker_sleep]
cover_name = predbannik_bar_stalker_sleep_sc ;Имя анимпоинта
avail_animations = zat_b106_wounded_idle ;Анимация [/cut]

Урок 48 (Автор lychagin0)
Задача: Создание новой модели сталкера/мутанта используя готовый скелет с анимациями и трехмерную модель с использованием программы Rig-O-Matic (Необходимо изучить урок 41).


Урок 49 (Автор lychagin0)
Тема: Первые шаги в Maya


Сообщение отредактировал lychagin0 - Пт, 22.02.2013, 09:24
 
FantomICWДата: Пт, 21.12.2012, 19:02 | Сообщение # 40
Лидер «Свободы»
Свобода
Сообщений: 4438
Награды: 44
Репутация: [ 1340 ]

Урок 50 (Автор - FantomICW)
Тема: Редактируем текстуры оружия (делаем зимний камуфляж для Абакана)
Что нам потребуется (найти ранее): Adobe Photoshop + DDS Plugins, файл текстур Абакана, файл текстур камуфляжа
Файл с отработанным примером


Урок 51 (Автор - FantomICW)
Тема: Создаем текстуру детектора "Серафим"
Пояснение: Сегодня будем редактировать файлы textures/item/item_detector_2 и item_detector_2_segment.
"Серафим" использует текстуру детектора "Медведь", получается, если мы изменим item_detector_2, то изменится визуал обоих. Вообще, лучше создать отдельную модель для "Серафима", но сегодня нам это не принципиально.



Урок 52 (Автор FantomICW)
Тема: Простейшая настройка модели нпс из Сталкера ЗП/ЧН в SDK Actor Editor
Потребуется: SDK Actor Editor с плагинами для ЗП, модель нпс в формате .object, файл настроек костей для моделей ЗП/ЧН (обязательно скачать, ссылка ниже)
Файл настроек костей


[cut=Небольшое дополнение к Уроку 52]
1. Файл настроек костей для моделей, на самом деле содержит настройки предельных углов поворота костей, шейпы (физические поверхности) костей и их положение, а также группировку костей в скелете и развесовку костей (физическую массу частей скелета). Все эти настройки конечно можно сделать вручную, но проще подгрузить из готового файла *.bones, который можно получить из уже готовой 3D модели в формате *.ogf, при помощи конвертора от бардака:
Цитата
[Преобразование скелета из .ogf в .bones]
Команда:
converter [-ogf] -bones <оригинал> [-out <результат>]


2. Параметр User Data обычно содержит дополнительные настройки модели, которые могут быть как прямым текстом, так и ссылкой на файл с данными настройками. В моделях НПС эти настройки показывают степень урона при попадании по различным областям модели, общий имунитет к воздействиям и т.д. и т.п. Аналогично в моделях монстров, разрушаемых объектов и техники. Например настройки модели вертолета включают в себя: назначение специфических костей вертолета (где пушки, ракеты, пропеллеры); распределение урона по областям (бонешейпам); путь к файлам моделей осколков вертолета при взрыве; фактор времени уборки частей вертолета после взрыва; параметры взрыва вертолета и некоторые физические параметры модели.[/cut]

Урок 53 (Автор FantomICW)
Тема: Пришиваем голову персонажа к модели экзоскелета (самый простой способ)
Потребуется: Milkshape 1.8.4 с плагинами, модель зомбака в экзоскелете (или любая другая модель с уже готовым лицом),модель нужного нам персонажа
Отработанный пример (модель формата object)





Сообщение отредактировал FantomICW - Сб, 22.12.2012, 11:29
 
trommДата: Пт, 28.12.2012, 16:12 | Сообщение # 41
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 28
Награды: 0
Репутация: [ 19 ]

Урок 54 (Автор denis2000, попробую разложить все по полочкам).
Задача: Создание спального места в S.T.A.L.K.E.R. Чистое Небо.
Причина создания: В ЧН плохой ПНВ, ночью играть очень неудобно.

Чтобы приступить к заданию надо уметь распаковывать all.spawn и снимать координаты в игре.


Урок 54а (Автор tromm).
Задача: Добавление вида метки спального места из ЗП в ЧН.

Чтобы приступить к заданию нужно уметь пользоваться утилитой Stalker Icon Editor(SIE).


Урок 55 (Автор tromm).
Задача: Добавление новых проводников в ЧН.

Чтобы приступить к заданию нужно уметь работать с All.spawn и снимать координаты в игре.


Всё что мы есть - это результат наших мыслей

Сообщение отредактировал tromm - Пт, 28.12.2012, 17:16
 
lychagin0Дата: Пт, 22.02.2013, 09:11 | Сообщение # 42
Легенда Зоны
Вольные сталкеры
Сообщений: 1303
Награды: 9
Репутация: [ 278 ]

Дополнение к уроку 47. ( Автор lychagin0).





Сообщение отредактировал lychagin0 - Пт, 22.02.2013, 09:28
 
БабайДата: Пт, 08.03.2013, 11:15 | Сообщение # 43
Ветеран
Пользователи
Сообщений: 483
Награды: 9
Репутация: [ 233 ]

Справочный материал (автор Бабай)
Тема: Работа со смарт-террейнами.
[cut=Описание]Карты с указанием мест расположения смарт-террейнов СГМ 2.2.
Пригодится при создании модов на основе СГМ 2.2 или редактировании заселенности локаций.
Скачать


Правильно заданный вопрос - половина правильного ответа!

Сообщение отредактировал Бабай - Пн, 22.01.2018, 08:10
 
FantomICWДата: Вс, 19.05.2013, 22:36 | Сообщение # 44
Лидер «Свободы»
Свобода
Сообщений: 4438
Награды: 44
Репутация: [ 1340 ]

Урок 56
Тема: Создание инвентарного комплекса в чистом ЗП
Файл с отработанным примером

Урок был взят с Ap-pro форума, но авторские права принадлежат мне


Добавлено (19.05.2013, 22:36)
---------------------------------------------
Урок 57
Тема: Регистрация новых звуков эксклюзивно для новой локации





Сообщение отредактировал FantomICW - Вс, 19.05.2013, 22:41
 
denis2000Дата: Чт, 23.05.2013, 21:53 | Сообщение # 45
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Урок 58 (Автор denis2000)
Задача: Создание аномалии нового типа, на примере хроноаномалии.
Файл с выполненным заданием


[cut=Видео][/cut]

Урок 59 (Автор denis2000)
Задача: Создание работающего лифта.
Файл с выполненным заданием


[cut=Видео №1][/cut]
[cut=Видео №2][/cut]

Урок 60 (Автор denis2000)
Задача: Перенос анимпоинтов из Чистого неба или создание новых.
Файл с выполненным заданием



"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
  • Страница 3 из 5
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • »
Поиск: