ЧИТЕР - КЛУБ
|
|
Vaiteria | Дата: Сб, 01.10.2011, 23:22 | Сообщение # 1 |
Отмеченная Зоной
Пользователи
Сообщений: 1641
| Эта тема для тех, кто хочет своими силами внести в игру свой собственный интерес. Играя в модификации к Сталкеру многие из Вас привыкали к определённому типу оружия, и каково было удивление, когда установив дополнение Вы обнаруживаете что Ваш любимый автомат наносит урона меньше чем обычная двухстволка)) Или критически не хватает денег в начале игры, или Альфовцы не дают выйти со Скадовска, а у Вас в руках всего лишь АК-74.
Спрашивайте, задавайте вопросы, предлагайте свои варианты!
Не забывайте указывать платформу игры и версию установленного мода (если установлен). Если написали пост, но не указали версию - Отредактируйте свой пост (кнопочка "редактировать" под Вашим постом)
Настройки ГГ: [cut=Рюкзак и деньги ГГ при старте новой игры]Способ работает для ЧН\ЗП Рюкзак ГГ хранится в файле gamedata\configs\gameplay\character_desc_general.xml Первыми строчками идёт описание ГГ:
Код <specific_character id="actor" no_random = "1"> <name>st_actor_name</name> <icon>ui_inGame2_Hero</icon> <map_icon x="2" y="5"></map_icon> <team>Actor</team> <supplies> [spawn] \n device_torch \n wpn_binoc \n wpn_knife \n helm_respirator \n stalker_outfit \n grenade_rgd5 = 2 \n wpn_fort_actor \n ammo_9x18_fmj = 3 \n wpn_ak74u \n ammo_5.45x39_fmj = 3 \n bandage = 2 \n antirad = 1 \n medkit = 2 \n bread = 1 \n kolbasa = 1 \n conserva = 2 \n detector_simple \n detector_battery_1 \n </supplies> <money min="2500" max="2500" infinitive="0"/> <class>actor</class> <community>actor</community> <rank>0</rank> <reputation>0</reputation> <visual>actors\stalker_hero\stalker_hero_1</visual> </specific_character> В списке supplies, после строчки [spawn] \n перечислены все предметы, которые будут у ГГ в начале игры. И в этот список можно добавить любой предмет, например добавим ГГ 12 GPS-Проводников и один ремкомплект (добавляем после последней строчки - detector_battery_1 \n):
Код guidebook_mono = 12 \n repair_arms_box \n В SGM поставлена чистка инструментов при начале новой игры и если вы добавите их в список - в рюкзаке они не появятся, т.к. их почистит скрипт. Чтобы отключить чистку инструментов (Внимание: Если вы удалите эту строчку, то инструменты заспавнятся в двойном экземпляре!) необходимо удалить (или заккоментировать знаками --) строчку release_items_by_section("toolkit") в файле scripts\sgm_utils.script (для SGM < v2.2: scripts\sgm_info.script). Cписок предметов на добавление можно взять из файла gamedata\configs\(Список обьектов).txt Также здесь можно поправить кол-во денег у ГГ на начало игры. За это отвечает строчка:
Код <money min="2500" max="2500" infinitive="0"/> min, max - Минимальное и максимальное кол-во денег соответсвенно (деньги выдаются случайно, в промежутке от min до max) infinitive - Сделать деньги бесконечными, 1\0 - Да\Нет соответсвенно.[/cut] [cut=Изменение имени ГГ]Найдем аттрибут st_actor_name в файле configs\text\rus\st_characters.xml:
Код <string id="st_actor_name"> <text>Александр Дегтярев</text> </string> И меняем имя на необходимое. В диалогах к ГГ будут обращаться по старому имени (Александр Дегтярев), поэтому лучше пройтись поиском по файлам и поискать еще упоминания старого имени. Нужна Новая Игра![/cut] [cut=Терминатор в Зоне (бессмертие)]Открываем файл configs\creatures\actor.ltx и правим в нем следующие интересные строчки:
Код [actor_condition] satiety_v = 0.0 ; Скорость уменьшения сытости со временем radiation_v = 100 ; Скорость уменьшения радиации satiety_power_v = 100 ; Увеличение силы при уменьшении сытости satiety_health_v = 0.0001 ; Увеличение здоровья при уменьшении сытости satiety_critical = 0.0 ; Критическое значения сытости (в процентах от 0-1) когда здоровье начианает уменьшаться radiation_health_v = 0.0 ; Уменьшение здоровья при воздействии радиации morale_v = 100 ; Скорость восстановления морали psy_health_v = 100 ; Скорость восстановления psy-здоровья alcohol_v = -100 ; Скорость вывода алкоголя из организма health_hit_part = 0.0 ; Процент хита, уходящий на отнимание здоровья power_hit_part = 0.0 ; Процент хита, уходящий на отнимание силы max_power_leak_speed = 0.0 ; Накопление усталости (макс граница, до которой восстанавливается сила) в секунду игрового времени bleeding_v = 0.0 ; Потеря крови при номинальной ране в секунду wound_incarnation_v = 100 ; Скорость заживления раны min_wound_size = 0.0002 ; Минимальный размер раны, после которого она считается зажившей [/cut] [cut=Спавн предмета в рюкзак ГГ]Открываем файл scripts\ui_main_menu.script Для SGM: Ищем:
Код elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F5 then self:mod_options() Добавляем ниже:
Код elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then give_object_to_actor("Предмет")
Для чистой игры (ТЧ\ЧН\ЗП) и модов на них (Универсальный способ): Ищем:
Код if dik == DIK_keys.DIK_Q then self:OnMessageQuitWin() Добавляем ниже:
Код elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then alife():create("Предмет",db.actor:position(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id())
Все. В игре жмем ESC=>F6=>ESC и у нас в рюкзаке будет лежать предмет. PS: "Предмет" - секция предмета, берем из файла configs\(список объектов).txt[/cut]
Надстройки и заплатки на SGM: [cut=Изменение численности Альфы]Отряды Альфы: Отряды Альфы хранятся в файле configs\misc\squad_descr_extended.ltx Почти весь файл посвящен Альфовцам. К Альфе относятся все секции содержащие в себе слова alfa (например: pri_alfa_squad_2_master, zat_alfa_squad_1_novice). В секциях нас интересует только одна строчка параметра npc:
Код npc = alfa_novice_commander,alfa_novice_specnaz1,alfa_novice_specnaz2,alfa_novice_sniper1,alfa_novice_sniper2,alfa_novice_shotgunner Как видно из значений, в этом (zat_alfa_squad_1_novice) отряде 6 NPC: Командир, 2 Штурмовика, 2 Снайпера и 1 Шотганнер. Вы можете удалить ненужных NPC и добавить новых, но запомните, главное чтобы остался хотя бы 1 NPC в отряде, иначе будет вылет. Настройки спавна Альфы: Отряды Альфы спавнятся и перемещаются посредством smart_terrain. Параметры smart_terrain хранятся в файлах configs\scripts\\smart\_sim_.ltx За кол-во отрядов на smart_terrain отвечает параметр max_population. Чтобы понизить (или повысить) кол-во отрядов Альфы на локации, необходимо уменьшить (или увеличить) значение параметра max_population (max_population должен быть больше 0). Но в этих файлах могут храниться настройки не только Альфы, поэтому вначале поищите в файле строчки содержащие alfa, а потом уже правьте. Также в этих файлах есть строчки вида:
Код spawn_num = {+opt_activate_alfa_force =check_actor_rank(200:350)} 1, 0 Которая непосредственно и производит спавн бойцов. В фигурных скобках хранятся условия для произведения спавна: +opt_activate_alfa_force проверка на то, что у нас разршен спавн Альфы в настройках, а =check_actor_rank(200:350) проверяет наш ранг ГГ (200 < Наш Ранг < 350); При выполнении условий, будет произведен спавн 1 отряда, а при не выполнении - не будет (0 отрядов).[/cut] [cut=Перевооружаем Альфу]Бойцы Альфы описаны в файле configs\gameplay\character_desc_extended.xml Файл с комментариями, Все Альфовцы в самом конце, после большого комментария, который сложно не заметить:
Код <!------------------------------------------=============-------------------------------------------------> <!------------------------------------------'Отряд Альфа'-------------------------------------------------> <!------------------------------------------=============-------------------------------------------------> Их вооружение описывается в теге supplies, подобно рюкзаку ГГ. Так что, как править его смотрите в первом спойлере темы Для примера снабдим штурмовика alfa_novice_specnaz1 автоматом LR-300 с напяленными прицелом и глушителем: Первоначальная секция:
Код <supplies> [spawn] \n device_torch \n wpn_lr300_m1 \n ammo_5.56x45_ss190 = 1 \n wpn_hpsa \n ammo_9x19_fmj = 1 \n grenade_rgd5 = 1 \n wpn_binoc = 1 \n #include "gameplay\character_items_4.xml" #include "gameplay\character_food.xml" #include "gameplay\character_drugs_3.xml" </supplies> Измененная:
Код <supplies> [spawn] \n device_torch \n wpn_lr300 = 1, scope, silencer \n ammo_5.56x45_ss190 = 1 \n wpn_hpsa \n ammo_9x19_fmj = 1 \n grenade_rgd5 = 1 \n wpn_binoc = 1 \n #include "gameplay\character_items_4.xml" #include "gameplay\character_food.xml" #include "gameplay\character_drugs_3.xml" </supplies> [/cut] [cut=Где изменить порог починки стволов и брони]У техников: Параметр bad_cond (введен в мод дополнением от Енота) в файле configs\misc\engineer\stalkers_upgrade_info.ltx В ремкомплектах: В файле scripts\ui_mod_elements.script нужно поправить строчки вида:
Код pistol_in_slot:condition()<0.7 rifle_in_slot:condition()<0.7 outfit_in_slot:condition()<0.7 helm_in_slot:condition()<0.7 [/cut] [cut=Достижение на показ SGM тайников]В SGM есть достижение, которое отмечает новые SGM-тайники на миникарте, но 60 тайников "слишком много" для нашего счастья. Давайте исправим это недоразумение на 15. Откроем файл scripts/ui_mod_pda.script и находим функцию achievements_pathfinder_update:
Код function achievements_pathfinder_update() local pre=read_mod_param("stat_taynikov") if pre~=nil and pre>=60 and dont_has_alife_info("sgm_achievements_pathfinder") then give_info("sgm_achievements_pathfinder") inc_mod_param("stat_dostigeniy",1) news_manager.send_tip(db.actor,"st_achievement_pathfinder_text",0,"sgm_achievement_pathfinder",10000,nil,"st_achievement_ti p _ t it l e " ) end end В этой функции нам нужна только 1 строчка: if pre~=nil and pre>=60 and dont_has_alife_info("sgm_achievements_pathfinder") then Меняем 60 на 15 и сохраняем файл. Для полноты картины следует поправить и описание, открываем файл configs\text\rus\SGM_personal_pda.xml и ищем в нем аттрибут st_achievements_need_pathfinder:
Код <string id="st_achievements_need_pathfinder"> <text>Найденых SGM тайников - 60.</text> </string> Тут также правим 60 на 15 и сохраняемся. Все, достижение отредактировано. PS: Остальные SGM-достижения редактируются в этих-же файлах.[/cut] [cut=Как прописать предметы в личный хабар?]Поднимаем флешку (например Назара), но не активируем ее, а сохраняемся и выходим из игры. Находим секцию флешки в файле configs\misc\items\sgm_deserves.ltx
Код [dv_rasvet_nazar_case]:deserve_flash,identity_immunities $spawn = "devices\rasvet_nazar_case" inv_name = st_rasvet_nazar_case_title inv_name_short = st_rasvet_nazar_case_title description = st_rasvet_nazar_case_descr create_deserve_x = 406.352 create_deserve_y = 5.948 create_deserve_z = -118.637 create_deserve_lv = 1357309 create_deserve_gv = 531 deserve_title = st_rasvet_nazar_unpack_title deserve_descr = st_rasvet_nazar_unpack_descr deserve_items = wpn_sig550,ammo_dumdum,20,af_night_star,drug_engine,money_meshochek_1000_5000 И в последнюю строчку (deserve_items) добавляем то, что хотим. Писать в одну строчку, через запятую (в конце запятая не ставится). Сохраняемся, заходим в игру и используем флешку.[/cut] [cut=Бесконечные патроны]Открываем файл scripts\sgm_modules.script и дописываем в самый конец, после копирайта:
Код function get_ammo_for_reload() -- Обработчик для xr_motivator.script if not db.actor then return nil end if db.actor <img src="/.s/sm/2/surprised.gif" border="0" align="absmiddle" alt="surprised" /> bject("ammo_5.45x39_fmj") == nil then create_ammo("ammo_5.45x39_fmj",db.actor <img src="/.s/sm/2/tongue.gif" border="0" align="absmiddle" alt="tongue" /> osition(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id(),30) end end Открываем файл scripts\xr_motivator.script и ищем в нем функцию motivator_binder:update, а уже в ней правим блок:
Код if time_global() - self.last_update > 1000 then sr_light.check_light(object) sgm_modules.get_ammo_for_reload() -- Бесконечные патроны 5.45*39 self.last_update = time_global() end Мы добавили в этот блок строчку sgm_modules.get_ammo_for_reload(), которая и будет проверять наличие (точнее отсутствие) патронов 5.35*39 в нашем рюкзаке, и если она их не найдет - она их нам даст [/cut] [cut=Если пропал НПС с квестовой взрывчаткой в Припяти]В файле scripts\ui_main_menu.script ищем:
Код elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F5 then self:mod_options() Добавляем ниже:
Код elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then give_info("pri_a19_lab_x8_investigated") give_info("pri_a22_scene_done") give_object_to_actor("pri_a25_explosive_charge_item") В игре жмем Esc-F6-Esc и в рюкзаке взрывчатка и метка квеста на двери.[/cut] [cut=Если Нужно выдать одну или несколько инфопорций]В файле scripts\ui_main_menu.script ищем:
Код elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F5 then self:mod_options() Добавляем ниже:
Код elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then give_info("Имя первой инфопорции") give_info("Имя второй инфопорции")... В игре жмем Esc-F6-Esc.[/cut] [cut=Настройки Мода (через файл mod_params.ltx)]Мод можно дополнительно настроить в файле configs\mod_parameters\mod_params.ltx Хотя многих описанных ниже параметров в v2.2 не осталось, они все же используются модом, так что, вникаем
Цена за утилизованные предметы: utilizator_cash_multiplier = 5 ; Множитель на стоимость переработанных утилизатором предметов. Чем больше значение, тем больше денег за переработку получит ГГ
Состояние брони снятой с трупа: marauder_outfit_cond_from = 99 ; Минимальное состояние брони (99 marauder_outfit_cond_before = 100 ; Максимальное состояние брони (100 . marauder_outfit_cond_before > marauder_outfit_cond_from
Грабёж ГГ во фриплее: freeplay_robbery_actor = false ; (true (да) или false (нет)) - Грабить ли ГГ по наступлению фриплея
Респаун баз: respawn_bases_permition = true ; (true (да) или false (нет)) - Производить ли респаун баз(вносимых модом),после их частичного разгрома
Детали для работы с механиками: need_mechanic_details = true ; (true (да) или false (нет)) - Нужны ли детали для работы с механиками.
Отключаем принудиловку сна: max_no_dream_time = 0 ; (Используется если параметр need_actor_dream равен true) - Через каждые max_no_dream_time часов, ГГ будет принудительно засыпать need_actor_dream = false ; (true (да) или false (нет)) - Нужно ли ГГ спать как минимум раз в max_no_dream_time часов
Ранг ГГ: headshot_rank_on_display = true ; (true (да) или false (нет)) - Отображать ли рядом со счетчиком ранга ГГ, счетчик хедшотов. Работает со включенной опцией мода "Вывести на HUD инф. о ранге"
Аномалии: create_anomaly_permition = false ; (true (да) или false (нет)) - Спаунить ли новые аномалии, после начала новой игры. (Если изменить на false, аномалии мода исчезнут, даже если вы уже прошли половину игры). очень жрёт ресурсы, лучше отключить для слабых машин.
Мины: create_mines_permition = true ; (true (да) или false (нет)) - Спаунить ли новые мины, после начала новой игры. (Изменять только до начала новой игры) очень жрёт ресурсы, лучше отключить для слабых машин. mine_traps_radius = 2 ; - Дистанция между ГГ и миной, сокращая которую мина детонирует, можно уменьшить расстояние детонации мины до 2 метров.
Это на ваше усмотрение: can_release_base_members = false ; (true (да) или false (нет)) - Убирать ли торговцев и телохранителей с базы, после её разгрома.
100% Выпадение частей мутантов:
Код [booty_params] boar_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела кабана. bloodsucker_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела кровососа. dog_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела слепого пса. pseudodog_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела псевдо-собаки. flesh_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела плоти. chimera_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела химеры. pseudo_gigant_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела псевдо-гиганта. burer_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела бюрера. controller_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела контроллера. snork_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела снорка. [/cut]
Мелочи: [cut=Правки по оружию]Характеристики оружия хранятся в ltx-файлах папки \configs\weapons\ Наиболее интересные параметры: visual - Внешний вид cost - Цена (торговцы умножают её на некоторый коэффициент) inv_weight - Вес sprint_allowed - Возможность бега с этим оружием ammo_mag_size - Размер магазина ammo_class - Типы используемых патронов, перечисляем через запятую grenade_launcher_status - Подствольный гранатомет (0 - нет; 1 - есть, несъемный; 2 - есть возможность установить) grenade_class - Тип используемых подствольных гранат, перечисляем через запятую silencer_status - Съемный глушитель (0 - нет; 1 - есть, несъемный; 2 - есть возможность установить) scope_status - Съемный прицел (0 - нет; 1 - есть, несъемный; 2 - есть возможность установить) zoom_enabled - Зум (приближение) scope_zoom_factor - Величина зума scope_texture - Текстура прицельной сетки hit_power - Сила выстрела (менять все четыре значения, чем больше значение - тем больше убойность. Максимальная убойность у гаусса 4.0, можно и больше, но оно вам нужно ) silencer_hit_power - Убойность с глушителем fire_distance - Максимальная дистанция для выстрела в метрах cam_relax_speed - Скорость возврата в исходное положение после выстрела (чем меньше, тем быстрее можно прицелится после выстрела) misfire_condition_k - Порог, после которого оружие может заклинивать (от 0 до 1, чем меньше, тем надежнее ствол) condition_shot_dec - Увеличение износа при каждом выстреле (от 0 до 1, чем меньше, тем меньше изнашивается ствол) fire_modes - Режимы стрельбы (-1 - очередью, 1 - одиночный, 2 - с отсечкой по 2 патрона)[/cut] [cut=Установка детектора целей на интегрированный прицел на примере "Монгола"]Если вписать scope_alive_detector = scope_detector в конфиг оружия то этот параметр будет успешно проигнорирован. Выход в добавлении этой строки в любую секцию апгрейда (например [up_sect_firsta_l85]) и добавление этого апгрейда в ствол по умолчанию (installed_upgrades = up_firsta_l85)[/cut]
[cut=История обновления шапки][table][tr][td]Дата [/td][td]Описание изменений [/td][td]Автор [/td][/tr][tr][td]31.05.12[/td][td]Спойлеры отсортированы по категориям. Статьи подредактированы и приведены к стандарту по оформлению[/td][td]ХОВАН[/td][/tr][tr][td]19.11.12[/td][td]Добавлено описание выдачи инфопорции.[/td][td]denis2000[/td][/tr][/table][/cut]
Здесь обсуждаются вопросы, которые напрямую связаны с читерством в игре. Посты, не связанные напрямую с читерством, будут считаться оффтопом и будут предприняты действия согласно Правилам сайта ( п. 4.12). Ответы на "плохие вопросы" также являются оффтопом; под каждым постом есть кнопочка "Доложить" - лучше нажимайте на нее.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Vaiteria за это полезное сообщение: |
|
|
ARENA55 | Дата: Пн, 21.07.2014, 13:00 | Сообщение # 1516 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 12
| Уважаемый denis2000 Я особо не разбираюсь в таких тонкостях, подойдет ли это:
Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ...e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\sgm_utils.script:102: attempt to compare number with nil
Версия игры не может быть другой т.к. устанавливал с лиц. диска+патч 1.62 +сборка от Енота +фитч ну и правки по игре внес теже самые.
Спасибо за то что откликнулся.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили ARENA55 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Пн, 21.07.2014, 13:26 | Сообщение # 1517 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| ARENA55, Не переносили файл gamedata\configs\mod_parameters\save_data\save_data.sgm, теперь помимо того что потеряли всю статистику и бонусы, будет секс со скриптами не учитывающими отсутствия некоторых параметров. в файле sgm_utils.script в функции utils_update() надо вместо: Код read_mod_param("zat_mechanic_stripping")>=80 read_mod_param("jup_mechanic_stripping")>=80 read_mod_param("pri_mechanic_stripping")>=80 писать Код read_mod_param("zat_mechanic_stripping", true)>=80 read_mod_param("jup_mechanic_stripping", true)>=80 read_mod_param("pri_mechanic_stripping", true)>=80
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
ARENA55 | Дата: Пн, 21.07.2014, 21:20 | Сообщение # 1518 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 12
| Спасибо, а как это повлияет на новую игру которую начал.
Никак не повлияет. denis2000
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили ARENA55 за это полезное сообщение: |
|
|
taur75 | Дата: Сб, 02.08.2014, 13:03 | Сообщение # 1519 |
Удаленные
| как изменить ненужный мне,хардкорный реализм,такой как при использовании аптечки или еще чего то подобного,убирается оружие.Где в правках можно изменить чтоб оружие не убиралось?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили taur75 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Вс, 03.08.2014, 12:35 | Сообщение # 1520 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| taur75, Файл _g.script закоментировать содержимое функции function set_item_activation(val)
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Murka15Bogdan | Дата: Вт, 05.08.2014, 02:24 | Сообщение # 1521 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 4
| Люди не подскажите как из отряда альфа сделать ударную групу как ельбрус плиз скиньте файл или скажите как ето сделать. Спасибо P.s sirgenium 1.7
Сообщение отредактировал Murka15Bogdan - Вт, 05.08.2014, 02:32 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Murka15Bogdan за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Вт, 05.08.2014, 12:00 | Сообщение # 1522 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Murka15Bogdan,
Отряд Эльбруса - это квестовые НПС. У них имеется индивидуальная логика.
[cut=Логика Эльбруса][logic] active = move@waiting_actor on_death = death on_hit = hit
[hit] on_info = {=present_hit_by_actor} %+zat_assault_bandit_base_fail%
[death] on_info = %+zat_stalker_elbrus_death%
[move@waiting_actor] move_dest_number = 1354156 move_state_when_center = hello_wpn move_state_when_move = walk move_look_subject = actor move_combat_disable = true meet = meet combat_ignore_cond = true combat_ignore_keep_when_attacked = true invulnerable = {!actor_enemy} true, false on_info = {=zat_b5_stalker_task_hindrance_precond} nil %=release_npc%, {+zat_assault_bandit_base_fail} nil,{+zat_assault_bandit_base_bandits_lost} move@after_victory on_info2 = {+zat_assault_bandit_base_repeat -zat_assault_bandit_base_bandits_lost} move@assault_base on_info3 = {+zat_assault_bandit_base_elbrus -zat_assault_bandit_base_repeat} move@pursue_actor %=play_s3d_sound(characters_voice\human_01\stalker\alife\attack\attack_begin_1)%
[move@pursue_actor] move_pursue_actor = true move_pursue_range = 8|35 move_pursue_formation = back move_combat_disable = true combat_ignore_cond = true combat_ignore_keep_when_attacked = true invulnerable = {!actor_enemy} true, false on_actor_dist_ge_nvis = 35| move@themselves %=play_s2d_sound(characters_voice\human_01\stalker\alife\attack\wait_again_1)% on_info = {+zat_assault_bandit_base_fail} nil,{+zat_assault_bandit_base_actor_pos} move@themselves
[move@themselves] move_dest_number = 1531223 move_state_when_center = hide move_state_when_move = assault move_look_subject = actor move_center_info = zat_assault_bandit_base_on_pos move_send_tip = zat_stalker_elbrus_need_command_title|zat_stalker_elbrus_need_command_text|elbrus|0|6000 move_combat_disable = true combat_ignore_cond = true combat_ignore_keep_when_attacked = true invulnerable = {!actor_enemy} true, false on_signal = on_center|{+zat_assault_bandit_base_on_pos} move@waiting_signal %=autosave_game(save_zat_assault_bandit_base_wait_signal)%
[move@waiting_signal] move_dest_number = 1531223 move_look_vertex = 1581785 move_state_when_center = threat_danger move_state_when_move = assault move_combat_disable = true combat_ignore_cond = true combat_ignore_keep_when_attacked = true invulnerable = {!actor_enemy} true, false on_timer = 50000|move@assault_base %+zat_assault_bandit_base_alarm +zat_assault_bandit_base_choose =set_community_to_community_relation(bandit_alies:stalker_alies:enemy)% on_info = {+zat_assault_bandit_base_fail} nil,{+zat_assault_bandit_base_alarm} move@assault_base %+zat_assault_bandit_base_choose =set_community_to_community_relation(bandit_alies:stalker_alies:enemy)%
[move@assault_base] move_dest_number = 1633419 move_state_when_center = guard move_state_when_move = raid on_info = {+zat_assault_bandit_base_fail} nil,{+zat_assault_bandit_base_bandits_lost} move@after_victory
[move@after_victory] move_dest_number = 1633419 move_look_vertex = 1640615 move_state_when_center = sit_ass move_state_when_move = walk meet = meet_victory on_info = {=zat_b5_stalker_task_hindrance_precond} nil %=release_npc +zat_elbrus_released%
[meet] abuse = false use = {+zat_assault_bandit_base_elbrus !actor_enemy} true, {-zat_assault_bandit_base_elbrus =dist_to_actor_le(6) !actor_enemy} self, false allow_break = false meet_on_talking = false trade_enable = false
[meet_victory] abuse = false use = {!actor_enemy} true, false allow_break = true meet_on_talking = false trade_enable = false[/cut]
Для каждого члена штурмового отряда надо написать подобный файл. Только тогда они будут выполнять "квестовые" обязанности. Совет такой, изучайте Курс Молодого Бойца, начиная с первого урока.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
Murka15Bogdan | Дата: Вт, 05.08.2014, 16:00 | Сообщение # 1523 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 4
| sergej5500 Я думал может есть мод наемники как у чистого неба когда за деньги за ГГ идет отряд по любой кроми квестовых
Я уже менял story_id сквада альфовцев на затоне на id наемников которые на юпитере должны убить гг не помогло
Сообщение отредактировал Murka15Bogdan - Вт, 05.08.2014, 16:32 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Murka15Bogdan за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Вт, 05.08.2014, 16:33 | Сообщение # 1524 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Murka15Bogdan,
В Зове Припяти можно присоединиться к отрядам сталкеров, свободовцев или долговцев, гуляющих по локациям или попросить их отвести игрока в определенное место. Это нередко можно использовать для своих целей. Например, сталкеров можно попросить провести себя на Лесопилку. Проводники после перехода среагируют на зомбированных и поубавят их число.
В принципе отряды Альфы то же можно использовать для этих целей. Все нужные диалоги имеются и работают. Но группировка враждебна игроку и её бойцы никуда ГГ не поведут. Поэтому надо либо делать всю группировку нейтральной игроку или отдельные сквады.
Других способов использовать "бродячие" отряды в ЗП нет. Мод "Наемники" для ЗП мне не встречался.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
Murka15Bogdan | Дата: Вт, 05.08.2014, 16:42 | Сообщение # 1525 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 4
| Просто я посмотрел поведения отряда ельбруса и оно похоже на етот мод
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Murka15Bogdan за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Вт, 05.08.2014, 16:56 | Сообщение # 1526 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Murka15Bogdan,
Как вариант, можно сделать специальный отряд Альфы, который будет "таскаться" за игроком по всей локации. Примерно так. На скринах видно поведение "преследователей".
Для этого нужен "эксклюзивный" сквад со специальной логикой.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
Murka15Bogdan | Дата: Вт, 05.08.2014, 17:29 | Сообщение # 1527 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 4
| Я только сечас вспомнил про faction commander в котором есть возможность за деньги наймать асистентов которые идуть туда куда скажет гг(шрам) Добавлено (05.08.2014, 17:29) --------------------------------------------- sergej5500, Почитал те що ти написал и "допер" for you маэш рацию я очень хочу отрят которий будет полювати на мене а в скриптах меняю отношения
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Murka15Bogdan за это полезное сообщение: |
|
|
DimonDok | Дата: Пт, 08.08.2014, 22:44 | Сообщение # 1528 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 22
| Как изменить визуал ГГ,а то у меня в визуале почему то текстур нет и герой синий ходит?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили DimonDok за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Пт, 08.08.2014, 23:06 | Сообщение # 1529 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| DimonDok,
Визуал ГГ в виде от 3-го лица зависит от костюма, который надет на ГГ. В конфиге костюма есть строка типа
actor_visual = actors\stalker_alfa\alfa_sas.ogf
Она задает ОГФ модель сталкера, которая используется с этим костюмом.
Соответственно надо знать игровое название костюма, с которым возникают проблемы. Например, dolg_outfit или stalker_outfit. Потом в секции костюма поменять ОГФ-модель или добавить к ней недостающие текстуры.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
DimonDok | Дата: Пт, 08.08.2014, 23:47 | Сообщение # 1530 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 22
| sergej5500, У меня нет текстур только в одном случае, когда стоит визуал самого ГГ. Он стоит всегда когда загружаю игру, но если я например сниму противогаз и надену назад все станет нормально, да и текстур нет не у всего визуала а только у некоторых его частей, например шапки, рюкзака. У меня стоит СГМ 2.2 + Weapons return.
И еще один вопрос, как вернуть старую озвучку наемников а то они по немецки орут. И как убрать излишки патронов в трупах?
Сообщение отредактировал DimonDok - Пт, 08.08.2014, 23:57 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили DimonDok за это полезное сообщение: |
|
|
|