ЧИТЕР - КЛУБ
|
|
Vaiteria | Дата: Сб, 01.10.2011, 23:22 | Сообщение # 1 |
Отмеченная Зоной
Пользователи
Сообщений: 1641
| Эта тема для тех, кто хочет своими силами внести в игру свой собственный интерес. Играя в модификации к Сталкеру многие из Вас привыкали к определённому типу оружия, и каково было удивление, когда установив дополнение Вы обнаруживаете что Ваш любимый автомат наносит урона меньше чем обычная двухстволка)) Или критически не хватает денег в начале игры, или Альфовцы не дают выйти со Скадовска, а у Вас в руках всего лишь АК-74.
Спрашивайте, задавайте вопросы, предлагайте свои варианты!
Не забывайте указывать платформу игры и версию установленного мода (если установлен). Если написали пост, но не указали версию - Отредактируйте свой пост (кнопочка "редактировать" под Вашим постом)
Настройки ГГ: [cut=Рюкзак и деньги ГГ при старте новой игры]Способ работает для ЧН\ЗП Рюкзак ГГ хранится в файле gamedata\configs\gameplay\character_desc_general.xml Первыми строчками идёт описание ГГ:
Код <specific_character id="actor" no_random = "1"> <name>st_actor_name</name> <icon>ui_inGame2_Hero</icon> <map_icon x="2" y="5"></map_icon> <team>Actor</team> <supplies> [spawn] \n device_torch \n wpn_binoc \n wpn_knife \n helm_respirator \n stalker_outfit \n grenade_rgd5 = 2 \n wpn_fort_actor \n ammo_9x18_fmj = 3 \n wpn_ak74u \n ammo_5.45x39_fmj = 3 \n bandage = 2 \n antirad = 1 \n medkit = 2 \n bread = 1 \n kolbasa = 1 \n conserva = 2 \n detector_simple \n detector_battery_1 \n </supplies> <money min="2500" max="2500" infinitive="0"/> <class>actor</class> <community>actor</community> <rank>0</rank> <reputation>0</reputation> <visual>actors\stalker_hero\stalker_hero_1</visual> </specific_character> В списке supplies, после строчки [spawn] \n перечислены все предметы, которые будут у ГГ в начале игры. И в этот список можно добавить любой предмет, например добавим ГГ 12 GPS-Проводников и один ремкомплект (добавляем после последней строчки - detector_battery_1 \n):
Код guidebook_mono = 12 \n repair_arms_box \n В SGM поставлена чистка инструментов при начале новой игры и если вы добавите их в список - в рюкзаке они не появятся, т.к. их почистит скрипт. Чтобы отключить чистку инструментов (Внимание: Если вы удалите эту строчку, то инструменты заспавнятся в двойном экземпляре!) необходимо удалить (или заккоментировать знаками --) строчку release_items_by_section("toolkit") в файле scripts\sgm_utils.script (для SGM < v2.2: scripts\sgm_info.script). Cписок предметов на добавление можно взять из файла gamedata\configs\(Список обьектов).txt Также здесь можно поправить кол-во денег у ГГ на начало игры. За это отвечает строчка:
Код <money min="2500" max="2500" infinitive="0"/> min, max - Минимальное и максимальное кол-во денег соответсвенно (деньги выдаются случайно, в промежутке от min до max) infinitive - Сделать деньги бесконечными, 1\0 - Да\Нет соответсвенно.[/cut] [cut=Изменение имени ГГ]Найдем аттрибут st_actor_name в файле configs\text\rus\st_characters.xml:
Код <string id="st_actor_name"> <text>Александр Дегтярев</text> </string> И меняем имя на необходимое. В диалогах к ГГ будут обращаться по старому имени (Александр Дегтярев), поэтому лучше пройтись поиском по файлам и поискать еще упоминания старого имени. Нужна Новая Игра![/cut] [cut=Терминатор в Зоне (бессмертие)]Открываем файл configs\creatures\actor.ltx и правим в нем следующие интересные строчки:
Код [actor_condition] satiety_v = 0.0 ; Скорость уменьшения сытости со временем radiation_v = 100 ; Скорость уменьшения радиации satiety_power_v = 100 ; Увеличение силы при уменьшении сытости satiety_health_v = 0.0001 ; Увеличение здоровья при уменьшении сытости satiety_critical = 0.0 ; Критическое значения сытости (в процентах от 0-1) когда здоровье начианает уменьшаться radiation_health_v = 0.0 ; Уменьшение здоровья при воздействии радиации morale_v = 100 ; Скорость восстановления морали psy_health_v = 100 ; Скорость восстановления psy-здоровья alcohol_v = -100 ; Скорость вывода алкоголя из организма health_hit_part = 0.0 ; Процент хита, уходящий на отнимание здоровья power_hit_part = 0.0 ; Процент хита, уходящий на отнимание силы max_power_leak_speed = 0.0 ; Накопление усталости (макс граница, до которой восстанавливается сила) в секунду игрового времени bleeding_v = 0.0 ; Потеря крови при номинальной ране в секунду wound_incarnation_v = 100 ; Скорость заживления раны min_wound_size = 0.0002 ; Минимальный размер раны, после которого она считается зажившей [/cut] [cut=Спавн предмета в рюкзак ГГ]Открываем файл scripts\ui_main_menu.script Для SGM: Ищем:
Код elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F5 then self:mod_options() Добавляем ниже:
Код elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then give_object_to_actor("Предмет")
Для чистой игры (ТЧ\ЧН\ЗП) и модов на них (Универсальный способ): Ищем:
Код if dik == DIK_keys.DIK_Q then self:OnMessageQuitWin() Добавляем ниже:
Код elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then alife():create("Предмет",db.actor:position(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id())
Все. В игре жмем ESC=>F6=>ESC и у нас в рюкзаке будет лежать предмет. PS: "Предмет" - секция предмета, берем из файла configs\(список объектов).txt[/cut]
Надстройки и заплатки на SGM: [cut=Изменение численности Альфы]Отряды Альфы: Отряды Альфы хранятся в файле configs\misc\squad_descr_extended.ltx Почти весь файл посвящен Альфовцам. К Альфе относятся все секции содержащие в себе слова alfa (например: pri_alfa_squad_2_master, zat_alfa_squad_1_novice). В секциях нас интересует только одна строчка параметра npc:
Код npc = alfa_novice_commander,alfa_novice_specnaz1,alfa_novice_specnaz2,alfa_novice_sniper1,alfa_novice_sniper2,alfa_novice_shotgunner Как видно из значений, в этом (zat_alfa_squad_1_novice) отряде 6 NPC: Командир, 2 Штурмовика, 2 Снайпера и 1 Шотганнер. Вы можете удалить ненужных NPC и добавить новых, но запомните, главное чтобы остался хотя бы 1 NPC в отряде, иначе будет вылет. Настройки спавна Альфы: Отряды Альфы спавнятся и перемещаются посредством smart_terrain. Параметры smart_terrain хранятся в файлах configs\scripts\\smart\_sim_.ltx За кол-во отрядов на smart_terrain отвечает параметр max_population. Чтобы понизить (или повысить) кол-во отрядов Альфы на локации, необходимо уменьшить (или увеличить) значение параметра max_population (max_population должен быть больше 0). Но в этих файлах могут храниться настройки не только Альфы, поэтому вначале поищите в файле строчки содержащие alfa, а потом уже правьте. Также в этих файлах есть строчки вида:
Код spawn_num = {+opt_activate_alfa_force =check_actor_rank(200:350)} 1, 0 Которая непосредственно и производит спавн бойцов. В фигурных скобках хранятся условия для произведения спавна: +opt_activate_alfa_force проверка на то, что у нас разршен спавн Альфы в настройках, а =check_actor_rank(200:350) проверяет наш ранг ГГ (200 < Наш Ранг < 350); При выполнении условий, будет произведен спавн 1 отряда, а при не выполнении - не будет (0 отрядов).[/cut] [cut=Перевооружаем Альфу]Бойцы Альфы описаны в файле configs\gameplay\character_desc_extended.xml Файл с комментариями, Все Альфовцы в самом конце, после большого комментария, который сложно не заметить:
Код <!------------------------------------------=============-------------------------------------------------> <!------------------------------------------'Отряд Альфа'-------------------------------------------------> <!------------------------------------------=============-------------------------------------------------> Их вооружение описывается в теге supplies, подобно рюкзаку ГГ. Так что, как править его смотрите в первом спойлере темы Для примера снабдим штурмовика alfa_novice_specnaz1 автоматом LR-300 с напяленными прицелом и глушителем: Первоначальная секция:
Код <supplies> [spawn] \n device_torch \n wpn_lr300_m1 \n ammo_5.56x45_ss190 = 1 \n wpn_hpsa \n ammo_9x19_fmj = 1 \n grenade_rgd5 = 1 \n wpn_binoc = 1 \n #include "gameplay\character_items_4.xml" #include "gameplay\character_food.xml" #include "gameplay\character_drugs_3.xml" </supplies> Измененная:
Код <supplies> [spawn] \n device_torch \n wpn_lr300 = 1, scope, silencer \n ammo_5.56x45_ss190 = 1 \n wpn_hpsa \n ammo_9x19_fmj = 1 \n grenade_rgd5 = 1 \n wpn_binoc = 1 \n #include "gameplay\character_items_4.xml" #include "gameplay\character_food.xml" #include "gameplay\character_drugs_3.xml" </supplies> [/cut] [cut=Где изменить порог починки стволов и брони]У техников: Параметр bad_cond (введен в мод дополнением от Енота) в файле configs\misc\engineer\stalkers_upgrade_info.ltx В ремкомплектах: В файле scripts\ui_mod_elements.script нужно поправить строчки вида:
Код pistol_in_slot:condition()<0.7 rifle_in_slot:condition()<0.7 outfit_in_slot:condition()<0.7 helm_in_slot:condition()<0.7 [/cut] [cut=Достижение на показ SGM тайников]В SGM есть достижение, которое отмечает новые SGM-тайники на миникарте, но 60 тайников "слишком много" для нашего счастья. Давайте исправим это недоразумение на 15. Откроем файл scripts/ui_mod_pda.script и находим функцию achievements_pathfinder_update:
Код function achievements_pathfinder_update() local pre=read_mod_param("stat_taynikov") if pre~=nil and pre>=60 and dont_has_alife_info("sgm_achievements_pathfinder") then give_info("sgm_achievements_pathfinder") inc_mod_param("stat_dostigeniy",1) news_manager.send_tip(db.actor,"st_achievement_pathfinder_text",0,"sgm_achievement_pathfinder",10000,nil,"st_achievement_ti p _ t it l e " ) end end В этой функции нам нужна только 1 строчка: if pre~=nil and pre>=60 and dont_has_alife_info("sgm_achievements_pathfinder") then Меняем 60 на 15 и сохраняем файл. Для полноты картины следует поправить и описание, открываем файл configs\text\rus\SGM_personal_pda.xml и ищем в нем аттрибут st_achievements_need_pathfinder:
Код <string id="st_achievements_need_pathfinder"> <text>Найденых SGM тайников - 60.</text> </string> Тут также правим 60 на 15 и сохраняемся. Все, достижение отредактировано. PS: Остальные SGM-достижения редактируются в этих-же файлах.[/cut] [cut=Как прописать предметы в личный хабар?]Поднимаем флешку (например Назара), но не активируем ее, а сохраняемся и выходим из игры. Находим секцию флешки в файле configs\misc\items\sgm_deserves.ltx
Код [dv_rasvet_nazar_case]:deserve_flash,identity_immunities $spawn = "devices\rasvet_nazar_case" inv_name = st_rasvet_nazar_case_title inv_name_short = st_rasvet_nazar_case_title description = st_rasvet_nazar_case_descr create_deserve_x = 406.352 create_deserve_y = 5.948 create_deserve_z = -118.637 create_deserve_lv = 1357309 create_deserve_gv = 531 deserve_title = st_rasvet_nazar_unpack_title deserve_descr = st_rasvet_nazar_unpack_descr deserve_items = wpn_sig550,ammo_dumdum,20,af_night_star,drug_engine,money_meshochek_1000_5000 И в последнюю строчку (deserve_items) добавляем то, что хотим. Писать в одну строчку, через запятую (в конце запятая не ставится). Сохраняемся, заходим в игру и используем флешку.[/cut] [cut=Бесконечные патроны]Открываем файл scripts\sgm_modules.script и дописываем в самый конец, после копирайта:
Код function get_ammo_for_reload() -- Обработчик для xr_motivator.script if not db.actor then return nil end if db.actor <img src="/.s/sm/2/surprised.gif" border="0" align="absmiddle" alt="surprised" /> bject("ammo_5.45x39_fmj") == nil then create_ammo("ammo_5.45x39_fmj",db.actor <img src="/.s/sm/2/tongue.gif" border="0" align="absmiddle" alt="tongue" /> osition(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id(),30) end end Открываем файл scripts\xr_motivator.script и ищем в нем функцию motivator_binder:update, а уже в ней правим блок:
Код if time_global() - self.last_update > 1000 then sr_light.check_light(object) sgm_modules.get_ammo_for_reload() -- Бесконечные патроны 5.45*39 self.last_update = time_global() end Мы добавили в этот блок строчку sgm_modules.get_ammo_for_reload(), которая и будет проверять наличие (точнее отсутствие) патронов 5.35*39 в нашем рюкзаке, и если она их не найдет - она их нам даст [/cut] [cut=Если пропал НПС с квестовой взрывчаткой в Припяти]В файле scripts\ui_main_menu.script ищем:
Код elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F5 then self:mod_options() Добавляем ниже:
Код elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then give_info("pri_a19_lab_x8_investigated") give_info("pri_a22_scene_done") give_object_to_actor("pri_a25_explosive_charge_item") В игре жмем Esc-F6-Esc и в рюкзаке взрывчатка и метка квеста на двери.[/cut] [cut=Если Нужно выдать одну или несколько инфопорций]В файле scripts\ui_main_menu.script ищем:
Код elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F5 then self:mod_options() Добавляем ниже:
Код elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then give_info("Имя первой инфопорции") give_info("Имя второй инфопорции")... В игре жмем Esc-F6-Esc.[/cut] [cut=Настройки Мода (через файл mod_params.ltx)]Мод можно дополнительно настроить в файле configs\mod_parameters\mod_params.ltx Хотя многих описанных ниже параметров в v2.2 не осталось, они все же используются модом, так что, вникаем
Цена за утилизованные предметы: utilizator_cash_multiplier = 5 ; Множитель на стоимость переработанных утилизатором предметов. Чем больше значение, тем больше денег за переработку получит ГГ
Состояние брони снятой с трупа: marauder_outfit_cond_from = 99 ; Минимальное состояние брони (99 marauder_outfit_cond_before = 100 ; Максимальное состояние брони (100 . marauder_outfit_cond_before > marauder_outfit_cond_from
Грабёж ГГ во фриплее: freeplay_robbery_actor = false ; (true (да) или false (нет)) - Грабить ли ГГ по наступлению фриплея
Респаун баз: respawn_bases_permition = true ; (true (да) или false (нет)) - Производить ли респаун баз(вносимых модом),после их частичного разгрома
Детали для работы с механиками: need_mechanic_details = true ; (true (да) или false (нет)) - Нужны ли детали для работы с механиками.
Отключаем принудиловку сна: max_no_dream_time = 0 ; (Используется если параметр need_actor_dream равен true) - Через каждые max_no_dream_time часов, ГГ будет принудительно засыпать need_actor_dream = false ; (true (да) или false (нет)) - Нужно ли ГГ спать как минимум раз в max_no_dream_time часов
Ранг ГГ: headshot_rank_on_display = true ; (true (да) или false (нет)) - Отображать ли рядом со счетчиком ранга ГГ, счетчик хедшотов. Работает со включенной опцией мода "Вывести на HUD инф. о ранге"
Аномалии: create_anomaly_permition = false ; (true (да) или false (нет)) - Спаунить ли новые аномалии, после начала новой игры. (Если изменить на false, аномалии мода исчезнут, даже если вы уже прошли половину игры). очень жрёт ресурсы, лучше отключить для слабых машин.
Мины: create_mines_permition = true ; (true (да) или false (нет)) - Спаунить ли новые мины, после начала новой игры. (Изменять только до начала новой игры) очень жрёт ресурсы, лучше отключить для слабых машин. mine_traps_radius = 2 ; - Дистанция между ГГ и миной, сокращая которую мина детонирует, можно уменьшить расстояние детонации мины до 2 метров.
Это на ваше усмотрение: can_release_base_members = false ; (true (да) или false (нет)) - Убирать ли торговцев и телохранителей с базы, после её разгрома.
100% Выпадение частей мутантов:
Код [booty_params] boar_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела кабана. bloodsucker_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела кровососа. dog_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела слепого пса. pseudodog_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела псевдо-собаки. flesh_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела плоти. chimera_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела химеры. pseudo_gigant_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела псевдо-гиганта. burer_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела бюрера. controller_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела контроллера. snork_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела снорка. [/cut]
Мелочи: [cut=Правки по оружию]Характеристики оружия хранятся в ltx-файлах папки \configs\weapons\ Наиболее интересные параметры: visual - Внешний вид cost - Цена (торговцы умножают её на некоторый коэффициент) inv_weight - Вес sprint_allowed - Возможность бега с этим оружием ammo_mag_size - Размер магазина ammo_class - Типы используемых патронов, перечисляем через запятую grenade_launcher_status - Подствольный гранатомет (0 - нет; 1 - есть, несъемный; 2 - есть возможность установить) grenade_class - Тип используемых подствольных гранат, перечисляем через запятую silencer_status - Съемный глушитель (0 - нет; 1 - есть, несъемный; 2 - есть возможность установить) scope_status - Съемный прицел (0 - нет; 1 - есть, несъемный; 2 - есть возможность установить) zoom_enabled - Зум (приближение) scope_zoom_factor - Величина зума scope_texture - Текстура прицельной сетки hit_power - Сила выстрела (менять все четыре значения, чем больше значение - тем больше убойность. Максимальная убойность у гаусса 4.0, можно и больше, но оно вам нужно ) silencer_hit_power - Убойность с глушителем fire_distance - Максимальная дистанция для выстрела в метрах cam_relax_speed - Скорость возврата в исходное положение после выстрела (чем меньше, тем быстрее можно прицелится после выстрела) misfire_condition_k - Порог, после которого оружие может заклинивать (от 0 до 1, чем меньше, тем надежнее ствол) condition_shot_dec - Увеличение износа при каждом выстреле (от 0 до 1, чем меньше, тем меньше изнашивается ствол) fire_modes - Режимы стрельбы (-1 - очередью, 1 - одиночный, 2 - с отсечкой по 2 патрона)[/cut] [cut=Установка детектора целей на интегрированный прицел на примере "Монгола"]Если вписать scope_alive_detector = scope_detector в конфиг оружия то этот параметр будет успешно проигнорирован. Выход в добавлении этой строки в любую секцию апгрейда (например [up_sect_firsta_l85]) и добавление этого апгрейда в ствол по умолчанию (installed_upgrades = up_firsta_l85)[/cut]
[cut=История обновления шапки][table][tr][td]Дата [/td][td]Описание изменений [/td][td]Автор [/td][/tr][tr][td]31.05.12[/td][td]Спойлеры отсортированы по категориям. Статьи подредактированы и приведены к стандарту по оформлению[/td][td]ХОВАН[/td][/tr][tr][td]19.11.12[/td][td]Добавлено описание выдачи инфопорции.[/td][td]denis2000[/td][/tr][/table][/cut]
Здесь обсуждаются вопросы, которые напрямую связаны с читерством в игре. Посты, не связанные напрямую с читерством, будут считаться оффтопом и будут предприняты действия согласно Правилам сайта ( п. 4.12). Ответы на "плохие вопросы" также являются оффтопом; под каждым постом есть кнопочка "Доложить" - лучше нажимайте на нее.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Vaiteria за это полезное сообщение: |
|
|
Леонидес42 | Дата: Ср, 04.06.2014, 18:35 | Сообщение # 1486 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 14
| Всем привет ребят простите за тупость я уже задавал этот вопрос и на него был дан внятный ответ но урок 15 не моего ума дело, у меня есть мод на зов припяти (Сори название не знаю в нем много пушек прикольных) и мод sgm2.2 так вот возможно ли как то переместить кучу этого оружия в sgm с минимум заморочек? Заранее благодарю спасибо!
Нет КМБ это и есть минимум заморочек. Если хотите в соответствующей теме разместите заказ на такую работу. denis2000Добавлено (04.06.2014, 18:35) --------------------------------------------- Окей денис понял отстал спасибо!!! Я думал может можно как то папки с файлами оружия кучей заменить ясненько а по одной я с ума сойду раз я ф2000 от шустрого три часа добовлял))))в рюкзак)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Леонидес42 за это полезное сообщение: |
|
|
Наблюдатель | Дата: Чт, 05.06.2014, 10:00 | Сообщение # 1487 |
Ветеран
Пользователи
Сообщений: 400
| Здравствуйте, Джентльмены! Вопрос к мастерам. В теме "правки по оружию" есть описание всех характеристик и название файла, где править. Я в SM 2.2 прописал установку прицела к ОЦ-14 "Грозе". Прошло на "ура". Но когда я попытался этот же фокус проделать с МП-5 "Гадюка" и с АКС 74У, т.е. в строке: scope_status, вместо нуля поставил циферку "2", у меня при загрузке сохранения после правки стволов игра вылетает с "зелёным жучком". Господа, подскажите недалёкому, почему это происходит? Может эти стволы вообще нельзя править? Или это надо делать перед началом игры? Или стволы при правке не должны быть в персональном рюкзаке? Просто я помню, что в каком-то моде и на МП-4 и на АКС-74У стояли прицелы, возможно ли это в SM 2.2?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Наблюдатель за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Чт, 05.06.2014, 10:30 | Сообщение # 1488 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Наблюдатель,
Полагаю, что причина вылетов может быть такая.
Файл АК-74. Там есть важные строки. [cut=Код] scope_status = 2 scopes_sect = scope_ak74, scope_x2.7_ak74, scope_live_detector_ak74, scope_night_ak74
[scope_ak74] scope_name = wpn_addon_scope scope_x = 47 scope_y = 0 [scope_x2.7_ak74] scope_name = wpn_addon_scope_x2.7 scope_x = 47 scope_y = 0 [scope_live_detector_ak74] scope_name = wpn_addon_scope_detector scope_x = 47 scope_y = 0 [scope_night_ak74] scope_name = wpn_addon_scope_night scope_x = 47 scope_y = 0[/cut]
Тут описано, какие прицелы на данный ствол можно ставить и как эти прицелы отобразить на инвентарной иконке.
У стволов, где установка прицелов не предусмотрена, таких строк обычно нет. Поэтому простая правка scope_status недостаточна..
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
SkiT | Дата: Сб, 07.06.2014, 13:50 | Сообщение # 1489 |
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 45
| Понимаю, что вопрос не очень важный, но все же был бы благодарен за информацию о том, где можно найти файл изображения глушителя в инвентаре. В отличие от инвентарных моделей глушителей для других стволов, в случае АКМС эта модель оказалась объемной, а объемное изображение, наложенное на необъемное, - не самое приятное зрелище)
А также, можно ли будет просто заменить его изображением другого глушителя, чтобы не морочиться с редактированием - на непосредственно игровую модель это ведь никак не повлияет?
Спасибо.
ui_icon_equipment.dds denis2000 Можно и поменять текстуру, ее координаты: inv_grid_width, inv_grid_height, inv_grid_x, inv_grid_y denis2000
Сообщение отредактировал SkiT - Сб, 07.06.2014, 13:59 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили SkiT за это полезное сообщение: |
|
|
berg | Дата: Сб, 14.06.2014, 05:50 | Сообщение # 1490 |
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 38
| Очень буду благодарен за ответ на следующий вопрос: Играю в NLC 6 "Начало" - все нормально, вылеты нечасты и с ними можно бороться (вычислена схема борьбы с каждым типом), правок практически не вносил, кроме возврата сохранок и небольших в actor.ltx + по мелочи еще стволы и костюмы. Но очень ДИКО напрягает один момент. "Реализьм" конечно "реализьмом", но реально то, что просто банально жалко мышь портить - речь идет о сяковских "новых ящиках". Мне не сложно конечно по ящику лупить не 1 а 3 раза, по коробке 4 и 8 или 9 раз по плоскому деревянному ящичку. Но - повторюсь - мышь РЕАЛЬНО жалко убивать на такую глупость. Не подскажете, в каком именно конфиге и каким именно паратметром вернуть "ломабельность" оных ящиков как в оригинале? Во избежание лишних вопросов и ненужных советов - все уже распаковано давно в геймдату, в mods пусто.
Добавлено (14.06.2014, 05:50) --------------------------------------------- Цитата Наблюдатель ( ) Может эти стволы вообще нельзя править? Есть ряд стволов что править нельзя, упрощенно говоря - текстуры для отображения такого ствола с прицелом в руках йок. Тем более МП-5.
Сообщение отредактировал berg - Сб, 14.06.2014, 05:51 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили berg за это полезное сообщение: |
|
|
Наблюдатель | Дата: Вс, 15.06.2014, 19:20 | Сообщение # 1491 |
Ветеран
Пользователи
Сообщений: 400
| Здравствуйте, Джентльмены! Заранее прошу извинить за не совсем чётко сформулированный вопрос, поскольку профан в настройках. Вопрос такой, нашёл на просторах интернета файл "actor" в SM 2.2, типа "терминатора". Всё хорошо, но проблема в том, что ГГ не бежит всё время. Нажимаю "бег", он какое-то время бежит, потом вроде как спотыкается, вскрикивает и переходит на шаг. Надо снова нажимать бег и снова тоже самое. Уважаемые Мастера, можно ли сделать, что бы ГГ бежал всё время, пока нажата кнопка "бег"? Или это не предусмотрено в моде?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Наблюдатель за это полезное сообщение: |
|
|
makdm | Дата: Вс, 15.06.2014, 20:49 | Сообщение # 1492 |
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
| Цитата Наблюдатель ( ) Вопрос такой, нашёл на просторах интернета файл "actor" в SM 2.2, типа "терминатора" Чтобы сделать ГГ почти терминатором не нужно устанавливать сомнительные файлы. Достаточно открыть файл bind_stalker.script и после строчек
function actor_binder:update(delta) object_binder.update(self, delta)
прописать
db.actor.health = 1 db.actor.bleeding = 1 db.actor.radiation = -1 db.actor.power = 1
Этого будет достаточно, чтобы почувствовать себя почти терминатором в зоне.
Терпение...... И все получится!
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили makdm за это полезное сообщение: |
|
|
Наблюдатель | Дата: Пн, 16.06.2014, 02:22 | Сообщение # 1493 |
Ветеран
Пользователи
Сообщений: 400
| Цитата makdm ( ) Этого будет достаточно, чтобы почувствовать себя почти терминатором в зоне.
Нет, ну всё равно убить ГГ можно. Той же гранатой. Тогда если позволите, сформулирую вопрос так, какие строчки отвечают "за бег" ГГ?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Наблюдатель за это полезное сообщение: |
|
|
FantomICW | Дата: Пн, 16.06.2014, 15:26 | Сообщение # 1494 |
Лидер «Свободы»
Свобода
Сообщений: 4438
| Цитата Наблюдатель ( ) за бег За скорость перемещения в разных положениях отвечают эти строки: Код crouch_coef = climb_coef = run_coef = sprint_koef = run_back_coef = walk_back_coef = Достаточно перевести слово(а) до _coef, и все становится ясно.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили FantomICW за это полезное сообщение: |
|
|
Миротворец | Дата: Пн, 16.06.2014, 20:56 | Сообщение # 1495 |
Начальник Секретной Лаборатории
Ученые сталкеры
Сообщений: 9079
| Цитата Наблюдатель ( ) отвечают "за бег" ГГ? Насколько я понял, тебе нужно править не бег, а выносливость ГГ. Он просто устаёт бежать, потому и спотыкается.
Intel Core i5-2500K,RAM 8 Gb,GeForce GTX 560 Ti,W7 64
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Миротворец за это полезное сообщение: |
|
|
Prophet | Дата: Ср, 18.06.2014, 12:43 | Сообщение # 1496 |
Сталкер
Пользователи
Сообщений: 195
| Всем привет! Вот никто не заметил что когда убиваешь бандюка - он падает замертво да и не только бандиты но и все остальные,когда валишь их,они не кричат,не матерятся! Помните как было в ТЧ и ЧН? Валишь кого-то,особенно бандита а он перед тем как скопытиться орет матами,во прикол был! А в ЗП этого всего нету! Хотелось бы знать - почему? Главное,в папке саунд есть все звуки которые издают неписи при смерти типа"ааа, ..., тваю мааать" но в игре НПС отказываются их воспроизводить! У кого какие мысли?
Я так думаю, что воспроизведение звуков смерти было заблокировано непосредственно в движке, но может у кого-то есть другое мнение. denis2000
Я - Пророк! Запомни меня!...
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Prophet за это полезное сообщение: |
|
|
Наблюдатель | Дата: Ср, 18.06.2014, 21:57 | Сообщение # 1497 |
Ветеран
Пользователи
Сообщений: 400
| "Насколько я понял, тебе нужно править не бег, а выносливость ГГ. Он просто устаёт бежать, потому и спотыкается. wacko "
Здравствуйте Господа! Миротворец, сразу видно настоящего Мастера! Сформулировать то, что мне нужно! Респект! Подскажите недалёкому, в какой строке можно убрать усталость, или сделать выносливость минимальной! Что именно надо написать! К сожалению с языками у меня не очень...
Сообщение отредактировал Наблюдатель - Ср, 18.06.2014, 21:59 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Наблюдатель за это полезное сообщение: |
|
|
Валерий | Дата: Ср, 18.06.2014, 23:39 | Сообщение # 1498 |
Хранитель спокойствия
Администраторы
Сообщений: 61385
| Наблюдатель, Во первых желательно изучи это если там не понятно подай заявку здесь, они помогут и объяснят. Цитата Наблюдатель ( ) К сожалению с языками у меня не очень... В шапке темы под спойлером [ Терминатор в Зоне (бессмертие) ]
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Валерий за это полезное сообщение: |
|
|
Наблюдатель | Дата: Сб, 21.06.2014, 11:49 | Сообщение # 1499 |
Ветеран
Пользователи
Сообщений: 400
| Здравствуйте Всем! Люди добрые, подскажите недалёкому, как называется файлик для правки АК 113 "Монгол"? А то я в папке "weapons" ничего похожего не нахожу.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Наблюдатель за это полезное сообщение: |
|
|
Валерий | Дата: Сб, 21.06.2014, 12:40 | Сообщение # 1500 |
Хранитель спокойствия
Администраторы
Сообщений: 61385
| Цитата Наблюдатель ( ) правки АК 113 "Монгол"? спойлер в шапке темы [ Установка детектора целей на интегрированный прицел на примере "Монгола" ] wpn_l85
Сообщение отредактировал Валерий - Сб, 21.06.2014, 12:41 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Валерий за это полезное сообщение: |
|
|
|