Войти на сайт Регистрация Лента форума Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
Модератор форума: denis2000, FantomICW  
ЧИТЕР - КЛУБ
VaiteriaДата: Сб, 01.10.2011, 23:22 | Сообщение # 1
Отмеченная Зоной
Пользователи
Сообщений: 1641
Награды: 20
Репутация: [ 3044 ]

Эта тема для тех, кто хочет своими силами внести в игру свой собственный интерес.
Играя в модификации к Сталкеру многие из Вас привыкали к определённому типу оружия, и каково было удивление, когда установив дополнение Вы обнаруживаете что Ваш любимый автомат наносит урона меньше чем обычная двухстволка))
Или критически не хватает денег в начале игры, или Альфовцы не дают выйти со Скадовска, а у Вас в руках всего лишь АК-74.


Спрашивайте, задавайте вопросы, предлагайте свои варианты!

Не забывайте указывать платформу игры и версию установленного мода (если установлен). Если написали пост, но не указали версию - Отредактируйте свой пост (кнопочка "редактировать" под Вашим постом)


Настройки ГГ:
[cut=Рюкзак и деньги ГГ при старте новой игры]Способ работает для ЧН\ЗП
Рюкзак ГГ хранится в файле gamedata\configs\gameplay\character_desc_general.xml
Первыми строчками идёт описание ГГ:
Код
<specific_character id="actor" no_random = "1">
                  <name>st_actor_name</name>
                  <icon>ui_inGame2_Hero</icon>
                  <map_icon x="2" y="5"></map_icon>
                  <team>Actor</team>
                  <supplies>
                   [spawn] \n
                   device_torch \n
                   wpn_binoc \n
                   wpn_knife \n
                   helm_respirator \n
                   stalker_outfit \n
                   grenade_rgd5 = 2 \n
                   wpn_fort_actor \n
                   ammo_9x18_fmj = 3 \n
                   wpn_ak74u \n
                   ammo_5.45x39_fmj = 3 \n
                   bandage = 2 \n
                   antirad = 1 \n
                   medkit = 2 \n
                   bread = 1 \n
                   kolbasa = 1 \n
                   conserva = 2 \n
                   detector_simple \n
                   detector_battery_1 \n
                  </supplies>
                  <money min="2500" max="2500" infinitive="0"/>
                  <class>actor</class>
                  <community>actor</community>
                  <rank>0</rank>
                  <reputation>0</reputation>
                  <visual>actors\stalker_hero\stalker_hero_1</visual>
</specific_character>

В списке supplies, после строчки [spawn] \n перечислены все предметы, которые будут у ГГ в начале игры. И в этот список можно добавить любой предмет, например добавим ГГ 12 GPS-Проводников и один ремкомплект (добавляем после последней строчки - detector_battery_1 \n):
Код
guidebook_mono = 12 \n
repair_arms_box \n

В SGM поставлена чистка инструментов при начале новой игры и если вы добавите их в список - в рюкзаке они не появятся, т.к. их почистит скрипт. Чтобы отключить чистку инструментов (Внимание: Если вы удалите эту строчку, то инструменты заспавнятся в двойном экземпляре!) необходимо удалить (или заккоментировать знаками --) строчку release_items_by_section("toolkit") в файле scripts\sgm_utils.script (для SGM < v2.2: scripts\sgm_info.script).
Cписок предметов на добавление можно взять из файла gamedata\configs\(Список обьектов).txt
Также здесь можно поправить кол-во денег у ГГ на начало игры. За это отвечает строчка:
Код
<money min="2500" max="2500" infinitive="0"/>

min, max - Минимальное и максимальное кол-во денег соответсвенно (деньги выдаются случайно, в промежутке от min до max)
infinitive - Сделать деньги бесконечными, 1\0 - Да\Нет соответсвенно.[/cut]
[cut=Изменение имени ГГ]Найдем аттрибут st_actor_name в файле configs\text\rus\st_characters.xml:
Код
<string id="st_actor_name">
              <text>Александр Дегтярев</text>
</string>

И меняем имя на необходимое.
В диалогах к ГГ будут обращаться по старому имени (Александр Дегтярев), поэтому лучше пройтись поиском по файлам и поискать еще упоминания старого имени.
Нужна Новая Игра![/cut]
[cut=Терминатор в Зоне (бессмертие)]Открываем файл configs\creatures\actor.ltx и правим в нем следующие интересные строчки:
Код
[actor_condition]
satiety_v = 0.0    ; Скорость уменьшения сытости со временем
radiation_v = 100   ; Скорость уменьшения радиации
satiety_power_v = 100  ; Увеличение силы при уменьшении сытости
satiety_health_v = 0.0001    ; Увеличение здоровья при уменьшении сытости
satiety_critical = 0.0  ; Критическое значения сытости (в процентах от 0-1) когда здоровье начианает уменьшаться
radiation_health_v = 0.0    ; Уменьшение здоровья при воздействии радиации
morale_v = 100    ; Скорость восстановления морали
psy_health_v = 100   ; Скорость восстановления psy-здоровья
alcohol_v = -100   ; Скорость вывода алкоголя из организма
health_hit_part = 0.0  ; Процент хита, уходящий на отнимание здоровья
power_hit_part = 0.0  ; Процент хита, уходящий на отнимание силы
max_power_leak_speed = 0.0    ; Накопление усталости (макс граница, до которой восстанавливается сила) в секунду игрового времени
bleeding_v = 0.0   ; Потеря крови при номинальной ране в секунду
wound_incarnation_v = 100    ; Скорость заживления раны
min_wound_size = 0.0002  ; Минимальный размер раны, после которого она считается зажившей
[/cut]
[cut=Спавн предмета в рюкзак ГГ]Открываем файл scripts\ui_main_menu.script
Для SGM:
Ищем:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F5 then
              self:mod_options()

Добавляем ниже:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then
              give_object_to_actor("Предмет")


Для чистой игры (ТЧ\ЧН\ЗП) и модов на них (Универсальный способ):
Ищем:
Код
if dik == DIK_keys.DIK_Q then
              self:OnMessageQuitWin()

Добавляем ниже:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then
              alife():create("Предмет",db.actor:position(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id())


Все. В игре жмем ESC=>F6=>ESC и у нас в рюкзаке будет лежать предмет.
PS: "Предмет" - секция предмета, берем из файла configs\(список объектов).txt[/cut]

Надстройки и заплатки на SGM:
[cut=Изменение численности Альфы]Отряды Альфы:
Отряды Альфы хранятся в файле configs\misc\squad_descr_extended.ltx
Почти весь файл посвящен Альфовцам. К Альфе относятся все секции содержащие в себе слова alfa (например: pri_alfa_squad_2_master, zat_alfa_squad_1_novice). В секциях нас интересует только одна строчка параметра npc:
Код
npc = alfa_novice_commander,alfa_novice_specnaz1,alfa_novice_specnaz2,alfa_novice_sniper1,alfa_novice_sniper2,alfa_novice_shotgunner

Как видно из значений, в этом (zat_alfa_squad_1_novice) отряде 6 NPC: Командир, 2 Штурмовика, 2 Снайпера и 1 Шотганнер. Вы можете удалить ненужных NPC и добавить новых, но запомните, главное чтобы остался хотя бы 1 NPC в отряде, иначе будет вылет.
Настройки спавна Альфы:
Отряды Альфы спавнятся и перемещаются посредством smart_terrain. Параметры smart_terrain хранятся в файлах configs\scripts\\smart\_sim_.ltx
За кол-во отрядов на smart_terrain отвечает параметр max_population. Чтобы понизить (или повысить) кол-во отрядов Альфы на локации, необходимо уменьшить (или увеличить) значение параметра max_population (max_population должен быть больше 0). Но в этих файлах могут храниться настройки не только Альфы, поэтому вначале поищите в файле строчки содержащие alfa, а потом уже правьте.
Также в этих файлах есть строчки вида:
Код
spawn_num = {+opt_activate_alfa_force =check_actor_rank(200:350)} 1, 0

Которая непосредственно и производит спавн бойцов. В фигурных скобках хранятся условия для произведения спавна: +opt_activate_alfa_force проверка на то, что у нас разршен спавн Альфы в настройках, а =check_actor_rank(200:350) проверяет наш ранг ГГ (200 < Наш Ранг < 350); При выполнении условий, будет произведен спавн 1 отряда, а при не выполнении - не будет (0 отрядов).[/cut]
[cut=Перевооружаем Альфу]Бойцы Альфы описаны в файле configs\gameplay\character_desc_extended.xml
Файл с комментариями, Все Альфовцы в самом конце, после большого комментария, который сложно не заметить:
Код
<!------------------------------------------=============------------------------------------------------->
<!------------------------------------------'Отряд Альфа'------------------------------------------------->
<!------------------------------------------=============------------------------------------------------->

Их вооружение описывается в теге supplies, подобно рюкзаку ГГ. Так что, как править его смотрите в первом спойлере темы smile
Для примера снабдим штурмовика alfa_novice_specnaz1 автоматом LR-300 с напяленными прицелом и глушителем:
Первоначальная секция:
Код
<supplies>
              [spawn] \n
              device_torch \n
              wpn_lr300_m1 \n
              ammo_5.56x45_ss190 = 1 \n
              wpn_hpsa \n
              ammo_9x19_fmj = 1 \n
              grenade_rgd5 = 1 \n
              wpn_binoc = 1 \n
              #include "gameplay\character_items_4.xml"
              #include "gameplay\character_food.xml"
              #include "gameplay\character_drugs_3.xml"
</supplies>

Измененная:
Код
<supplies>
              [spawn] \n
              device_torch \n
              wpn_lr300 = 1, scope, silencer \n
              ammo_5.56x45_ss190 = 1 \n
              wpn_hpsa \n
              ammo_9x19_fmj = 1 \n
              grenade_rgd5 = 1 \n
              wpn_binoc = 1 \n
              #include "gameplay\character_items_4.xml"
              #include "gameplay\character_food.xml"
              #include "gameplay\character_drugs_3.xml"
</supplies>
[/cut]
[cut=Где изменить порог починки стволов и брони]У техников:
Параметр bad_cond (введен в мод дополнением от Енота) в файле configs\misc\engineer\stalkers_upgrade_info.ltx
В ремкомплектах:
В файле scripts\ui_mod_elements.script нужно поправить строчки вида:
Код
pistol_in_slot:condition()<0.7
rifle_in_slot:condition()<0.7
outfit_in_slot:condition()<0.7
helm_in_slot:condition()<0.7
[/cut]
[cut=Достижение на показ SGM тайников]В SGM есть достижение, которое отмечает новые SGM-тайники на миникарте, но 60 тайников "слишком много" для нашего счастья. Давайте исправим это недоразумение на 15.
Откроем файл scripts/ui_mod_pda.script и находим функцию achievements_pathfinder_update:
Код
function achievements_pathfinder_update()
                 local pre=read_mod_param("stat_taynikov")
                 if pre~=nil and pre>=60 and dont_has_alife_info("sgm_achievements_pathfinder") then
                  give_info("sgm_achievements_pathfinder")
                  inc_mod_param("stat_dostigeniy",1)
                  news_manager.send_tip(db.actor,"st_achievement_pathfinder_text",0,"sgm_achievement_pathfinder",10000,nil,"st_achievement_ti p _ t it l e " )           
                 end
end

В этой функции нам нужна только 1 строчка:
if pre~=nil and pre>=60 and dont_has_alife_info("sgm_achievements_pathfinder") then
Меняем 60 на 15 и сохраняем файл.
Для полноты картины следует поправить и описание, открываем файл configs\text\rus\SGM_personal_pda.xml и ищем в нем аттрибут st_achievements_need_pathfinder:
Код
<string id="st_achievements_need_pathfinder">
                 <text>Найденых SGM тайников - 60.</text>
</string>

Тут также правим 60 на 15 и сохраняемся.
Все, достижение отредактировано.
PS: Остальные SGM-достижения редактируются в этих-же файлах.[/cut]
[cut=Как прописать предметы в личный хабар?]Поднимаем флешку (например Назара), но не активируем ее, а сохраняемся и выходим из игры.
Находим секцию флешки в файле configs\misc\items\sgm_deserves.ltx
Код
[dv_rasvet_nazar_case]:deserve_flash,identity_immunities
$spawn    = "devices\rasvet_nazar_case"
inv_name   = st_rasvet_nazar_case_title
inv_name_short  = st_rasvet_nazar_case_title
description   = st_rasvet_nazar_case_descr
create_deserve_x    = 406.352
create_deserve_y    = 5.948
create_deserve_z    = -118.637
create_deserve_lv    = 1357309
create_deserve_gv    = 531
deserve_title  = st_rasvet_nazar_unpack_title
deserve_descr  = st_rasvet_nazar_unpack_descr
deserve_items  = wpn_sig550,ammo_dumdum,20,af_night_star,drug_engine,money_meshochek_1000_5000

И в последнюю строчку (deserve_items) добавляем то, что хотим. Писать в одну строчку, через запятую (в конце запятая не ставится).
Сохраняемся, заходим в игру и используем флешку.[/cut]
[cut=Бесконечные патроны]Открываем файл scripts\sgm_modules.script и дописываем в самый конец, после копирайта:
Код
function get_ammo_for_reload() -- Обработчик для xr_motivator.script
              if not db.actor then return nil end
              if db.actor <img src="/.s/sm/2/surprised.gif" border="0" align="absmiddle" alt="surprised" /> bject("ammo_5.45x39_fmj") == nil then
               create_ammo("ammo_5.45x39_fmj",db.actor <img src="/.s/sm/2/tongue.gif" border="0" align="absmiddle" alt="tongue" /> osition(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id(),30)
              end
end

Открываем файл scripts\xr_motivator.script и ищем в нем функцию motivator_binder:update, а уже в ней правим блок:
Код
if time_global() - self.last_update > 1000 then
sr_light.check_light(object)
sgm_modules.get_ammo_for_reload() -- Бесконечные патроны 5.45*39
self.last_update = time_global()
end

Мы добавили в этот блок строчку sgm_modules.get_ammo_for_reload(), которая и будет проверять наличие (точнее отсутствие) патронов 5.35*39 в нашем рюкзаке, и если она их не найдет - она их нам даст smile [/cut]
[cut=Если пропал НПС с квестовой взрывчаткой в Припяти]В файле scripts\ui_main_menu.script ищем:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F5 then
              self:mod_options()

Добавляем ниже:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then
              give_info("pri_a19_lab_x8_investigated")
              give_info("pri_a22_scene_done")
              give_object_to_actor("pri_a25_explosive_charge_item")

В игре жмем Esc-F6-Esc и в рюкзаке взрывчатка и метка квеста на двери.[/cut]
[cut=Если Нужно выдать одну или несколько инфопорций]В файле scripts\ui_main_menu.script ищем:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F5 then
              self:mod_options()

Добавляем ниже:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then
              give_info("Имя первой инфопорции")
        give_info("Имя второй инфопорции")...

В игре жмем Esc-F6-Esc.[/cut]
[cut=Настройки Мода (через файл mod_params.ltx)]Мод можно дополнительно настроить в файле configs\mod_parameters\mod_params.ltx
Хотя многих описанных ниже параметров в v2.2 не осталось, они все же используются модом, так что, вникаем

Цена за утилизованные предметы:
utilizator_cash_multiplier = 5 ; Множитель на стоимость переработанных утилизатором предметов. Чем больше значение, тем больше денег за переработку получит ГГ

Состояние брони снятой с трупа:
marauder_outfit_cond_from = 99 ; Минимальное состояние брони (99 wacko
marauder_outfit_cond_before = 100 ; Максимальное состояние брони (100 wacko . marauder_outfit_cond_before > marauder_outfit_cond_from

Грабёж ГГ во фриплее:
freeplay_robbery_actor = false ; (true (да) или false (нет)) - Грабить ли ГГ по наступлению фриплея

Респаун баз:
respawn_bases_permition = true ; (true (да) или false (нет)) - Производить ли респаун баз(вносимых модом),после их частичного разгрома

Детали для работы с механиками:
need_mechanic_details = true ; (true (да) или false (нет)) - Нужны ли детали для работы с механиками.

Отключаем принудиловку сна:
max_no_dream_time = 0 ; (Используется если параметр need_actor_dream равен true) - Через каждые max_no_dream_time часов, ГГ будет принудительно засыпать
need_actor_dream = false ; (true (да) или false (нет)) - Нужно ли ГГ спать как минимум раз в max_no_dream_time часов

Ранг ГГ:
headshot_rank_on_display = true ; (true (да) или false (нет)) - Отображать ли рядом со счетчиком ранга ГГ, счетчик хедшотов. Работает со включенной опцией мода "Вывести на HUD инф. о ранге"

Аномалии:
create_anomaly_permition = false ; (true (да) или false (нет)) - Спаунить ли новые аномалии, после начала новой игры. (Если изменить на false, аномалии мода исчезнут, даже если вы уже прошли половину игры). очень жрёт ресурсы, лучше отключить для слабых машин.

Мины:
create_mines_permition = true ; (true (да) или false (нет)) - Спаунить ли новые мины, после начала новой игры. (Изменять только до начала новой игры) очень жрёт ресурсы, лучше отключить для слабых машин.
mine_traps_radius = 2 ; - Дистанция между ГГ и миной, сокращая которую мина детонирует, можно уменьшить расстояние детонации мины до 2 метров.

Это на ваше усмотрение:
can_release_base_members = false ; (true (да) или false (нет)) - Убирать ли торговцев и телохранителей с базы, после её разгрома.

100% Выпадение частей мутантов:
Код
[booty_params]
boar_prob   = 1.0 ; Шанс выпадения части тела кабана.
bloodsucker_prob    = 1.0 ; Шанс выпадения части тела кровососа.
dog_prob   = 1.0 ; Шанс выпадения части тела слепого пса.
pseudodog_prob  = 1.0 ; Шанс выпадения части тела псевдо-собаки.
flesh_prob   = 1.0 ; Шанс выпадения части тела плоти.
chimera_prob  = 1.0 ; Шанс выпадения части тела химеры.
pseudo_gigant_prob    = 1.0 ; Шанс выпадения части тела псевдо-гиганта.
burer_prob   = 1.0 ; Шанс выпадения части тела бюрера.
controller_prob  = 1.0 ; Шанс выпадения части тела контроллера.
snork_prob   = 1.0 ; Шанс выпадения части тела снорка.
[/cut]

Мелочи:
[cut=Правки по оружию]Характеристики оружия хранятся в ltx-файлах папки \configs\weapons\
Наиболее интересные параметры:
visual - Внешний вид
cost - Цена (торговцы умножают её на некоторый коэффициент)
inv_weight - Вес
sprint_allowed - Возможность бега с этим оружием
ammo_mag_size - Размер магазина
ammo_class - Типы используемых патронов, перечисляем через запятую
grenade_launcher_status - Подствольный гранатомет (0 - нет; 1 - есть, несъемный; 2 - есть возможность установить)
grenade_class - Тип используемых подствольных гранат, перечисляем через запятую
silencer_status - Съемный глушитель (0 - нет; 1 - есть, несъемный; 2 - есть возможность установить)
scope_status - Съемный прицел (0 - нет; 1 - есть, несъемный; 2 - есть возможность установить)
zoom_enabled - Зум (приближение)
scope_zoom_factor - Величина зума
scope_texture - Текстура прицельной сетки
hit_power - Сила выстрела (менять все четыре значения, чем больше значение - тем больше убойность. Максимальная убойность у гаусса 4.0, можно и больше, но оно вам нужно biggrin )
silencer_hit_power - Убойность с глушителем
fire_distance - Максимальная дистанция для выстрела в метрах
cam_relax_speed - Скорость возврата в исходное положение после выстрела (чем меньше, тем быстрее можно прицелится после выстрела)
misfire_condition_k - Порог, после которого оружие может заклинивать (от 0 до 1, чем меньше, тем надежнее ствол)
condition_shot_dec - Увеличение износа при каждом выстреле (от 0 до 1, чем меньше, тем меньше изнашивается ствол)
fire_modes - Режимы стрельбы (-1 - очередью, 1 - одиночный, 2 - с отсечкой по 2 патрона)[/cut]
[cut=Установка детектора целей на интегрированный прицел на примере "Монгола"]Если вписать scope_alive_detector = scope_detector в конфиг оружия то этот параметр будет успешно проигнорирован. Выход в добавлении этой строки в любую секцию апгрейда (например [up_sect_firsta_l85]) и добавление этого апгрейда в ствол по умолчанию (installed_upgrades = up_firsta_l85)[/cut]

[cut=История обновления шапки][table][tr][td]
Дата
[/td][td]
Описание изменений
[/td][td]
Автор
[/td][/tr][tr][td]31.05.12[/td][td]Спойлеры отсортированы по категориям. Статьи подредактированы и приведены к стандарту по оформлению[/td][td]ХОВАН[/td][/tr][tr][td]19.11.12[/td][td]Добавлено описание выдачи инфопорции.[/td][td]denis2000[/td][/tr][/table][/cut]



Здесь обсуждаются вопросы, которые напрямую связаны с читерством в игре. Посты, не связанные напрямую с читерством, будут считаться оффтопом и будут предприняты действия согласно Правилам сайта (п. 4.12). Ответы на "плохие вопросы" также являются оффтопом; под каждым постом есть кнопочка "Доложить" - лучше нажимайте на нее.
 
VasterlordДата: Сб, 10.01.2015, 04:22 | Сообщение # 1876
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 5
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Цитата asd123 ()
Vasterlord,
Код
elseif dik==DIK_keys.DIK_F6 then
give_object_to_actor("ammo_flw")
give_object_to_actor("ammo_dumdum")
give_object_to_actor("ammo_gauss")

И, проверьте один момент: не занята ли кнопка F6 другим скриптом(или вызовом другой функции)

Если хотите, чтобы было несколько магазинов патронов - попробуйте такое:

give_object_to_actor("ammo_dumdum, 5")

Не тестировал - результата не знаю. Удачи


Прости, еще один вопрос. Раньше были другие варианты спавна? Может они изменились со времен 1,7?
Просто я точно помню что в ранних версиях я тупо выделил все что можно и засунул в какую то строку, начал новую игру и у меня были все шмотки сразу. Было дело давно так что не помню что именно делал но описание точно брал отсюда.

Просто так захочешь пихнуть себе шмоток 10-20 и заманаешся строчки вставлять.
Может есть еще варианты? Или подскажешь как быстро прописать N-ое количество предметов?
 
НаблюдательДата: Сб, 10.01.2015, 04:37 | Сообщение # 1877
Ветеран
Пользователи
Сообщений: 400
Награды: 1
Репутация: [ 59 ]

Здравствуйте Всем! Вопрос к Мастерам. Играю в сборку Енота. Когда-то я спрашивал, как сделать бессмертным Осведомителя в Лесничестве, на Затоне. Умные люди объяснили как, сделал. Всё было ОК. Потом ушёл от бандитов и падонок стал моим врагом, сейчас цинично палит в меня при каждой встрече. Я вернул все его файлы в первозданное состояние, даже убрал файл zat_bandit_informer, а ему хоть бы хны, бессмертно бегает, как ни в чём не бывало и продолжает палить в ГГ. biggrin Подскажите, пжл, как сделать его смертным, или убрать из игры, не начиная новой? Или это возможно только начав новую игру? smile

Сообщение отредактировал Наблюдатель - Сб, 10.01.2015, 04:39
 
asd123Дата: Сб, 10.01.2015, 05:19 | Сообщение # 1878
Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
Награды: 10
Репутация: [ 423 ]

Наблюдатель, в логике Осведомителя сделайте такое:

on_info = {=actor_enemy} %=release_npc%
или on_info = {=actor_enemy} %=actor_friend/neutral%
или on_info = {=actor_enemy} %=destroy_object%.

Объясню: Первая и последняя инфопорции убирают осведомителя, а вторая делает его другом или нейтралом к ГГ, если ГГ станет врагом ( потребуется переиграть с момента появления Осведомителя в симуляции(как заспавнится вообщем) )

Функция, отвечающая за его бессмертие называется invulnerable. Хотите, чтобы Осведомитель не был бессмертным, когда ГГ становится врагом? В логике впишите такое:

invulnerable = {=actor_enemy} false, true

Все изменения в логике будут работать на новом Осведомителе, или с момента его первого появления (увы, придется переиграть)

Спасибо за внимание smile


У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray




Сообщение отредактировал asd123 - Сб, 10.01.2015, 12:51
 
makdmДата: Сб, 10.01.2015, 08:35 | Сообщение # 1879
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
Награды: 29
Репутация: [ 1909 ]

Цитата Наблюдатель ()
или убрать из игры, не начиная новой?

Наблюдатель, открываете файл gamedata\scripts\sgm_tasks.script
После строчки

if level_name=="zaton" then

пишите

Код
local npc_id = get_story_object_id("zat_bandit_informer")
if npc_id ~= nil then
    alife():release( alife():object( npc_id ), true )
end


Терпение......
И все получится!
 
НаблюдательДата: Сб, 10.01.2015, 12:37 | Сообщение # 1880
Ветеран
Пользователи
Сообщений: 400
Награды: 1
Репутация: [ 59 ]

Цитата asd123 ()
Наблюдатель, в логике Осведомителя сделайте такое

Здравствуйте Всем! Уважаемый asd123, подскажите, пжл, логика Осведомителя прописана в файле zat_bandit_informer.ltx? И ещё, что бы сделать его именно другом, инфопорция должна выглядеть так: on_info = {=actor_enemy} %=actor_friend% ?


Сообщение отредактировал Наблюдатель - Сб, 10.01.2015, 12:59
 
asd123Дата: Сб, 10.01.2015, 12:48 | Сообщение # 1881
Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
Награды: 10
Репутация: [ 423 ]

Наблюдатель, Да. Вот по такому адрессу: gamedata\configs\scripts\SGM\zaton\zat_bandit_informer.ltx

У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray




Сообщение отредактировал asd123 - Сб, 10.01.2015, 12:50
 
darkdungeonДата: Сб, 10.01.2015, 21:44 | Сообщение # 1882
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 22
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Всем привет. Нужна помощь.
1 Как сделать именной форт полностью прокаченным за исключением смены типа патронов. Я прописал изменения в файле configs\weapons\weapons\w_fort но ничего не произошло.
2 Как увеличить количество патронов у всех продавцов а то очень мало.
3 Как выдать диск для взлома трупа первому продавцу на Кордоне.
4 Я поставил в меню мода снимать броню с трупа но не у всех трупов есть броня. Как можно изменить процент выпадения брони на 100%.
5 Как повысить награду за квесты и ранговые монеты.
Версия мода SGM 2.2 со всеми фиксами.


Сообщение отредактировал darkdungeon - Сб, 10.01.2015, 22:01
 
ProphetДата: Сб, 10.01.2015, 22:03 | Сообщение # 1883
Сталкер
Пользователи
Сообщений: 195
Награды: 2
Репутация: [ 25 ]

darkdungeon,
2. gamedata/confings/misc/trade/. Выбираешь торговца,к примеру, Гавайца(trade_jup_b202_stalker_barmen)
и прописываешь ему кол-во пачек патронов. Но это очень долгий процесс. Проще зайти в файл w_ammo и прописать кол-во в пачке каждому виду патронов. В каждой секции патрона есть строка box_size= 50. Меняй значение как угодно. Лично я делал так.


Я - Пророк! Запомни меня!...
 
darkdungeonДата: Сб, 10.01.2015, 22:14 | Сообщение # 1884
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 22
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Prophet
А какая строка отвечает за количество патронов. Можеть написать пример.
 
asd123Дата: Сб, 10.01.2015, 22:24 | Сообщение # 1885
Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
Награды: 10
Репутация: [ 423 ]

darkdungeon,

1. Как я понял, Вы про именной форт Дегтярёва? В файле w_fort.ltx опуститесь до конца, и там найдете вот такое:
Код
[wpn_fort_actor]:wpn_fort,cost_wpn_fort_actor
$spawn = "weapons\wpn_fort_actor"
installed_upgrades = up_firsta_fort, up_fiftha_fort
inv_name  = st_wpn_fort_actor
inv_name_short  = st_wpn_fort_actor

Это и есть именной форт ГГ. В строке installed_upgrades добавляйте нужные Вам апгрейды.

2. По адрессу configs/misc/trade выбирайте нужного Вам торговца.
Открываем файл, и там находим секцию supplies_*а тут может быть написано еще что-то. Ну не важно. Главное supplies*

Под ним секции предметов. Находим например: ammo_pkm_100 = 1,0.30(после = могут быть другие числа).

Под цифрой 1 имеется ввиду колличество магазинов, сколько будет продавать торговец. Под числом 0.30 имеется ввиду шанс появления в продаже(можете поставить вот такое: 10,0.99, и у Вас торговец постоянно будет продавать 10 коробок к пулемёту.)

3. Еле нашел.. Так-с. Находим в scripts файл sgm_functions.script. В нём есть такая функция:
Код
function extract_money_from_corpse(npc)        
          local extract_value=0
          local npc_rank = ranks.get_obj_rank_name(npc)
          if has_alife_info("sgm_achievements_marauder") then
             if npc_rank~=nil then
                if ReadCorpseMoney(npc:section())==0 then
                   if npc_rank=="novice" then extract_value=math.random(10,50)+math.random(5,25)
                   elseif npc_rank=="experienced" then extract_value=math.random(20,100)+math.random(10,50)
                   elseif npc_rank=="veteran" then extract_value=math.random(100,200)+math.random(50,100)
                   elseif npc_rank=="master" then extract_value=math.random(200,500)+math.random(100,250)
                   end
                else
                   local achievement=ReadCorpseMoney(npc:section())/100*40
                   extract_value=ReadCorpseMoney(npc:section())+achievement
                end
             end
          else
             if npc_rank~=nil then
                if ReadCorpseMoney(npc:section())==0 then
                   if npc_rank=="novice" then extract_value=math.random(10,50)           
                   elseif npc_rank=="experienced" then extract_value=math.random(20,100)         
                   elseif npc_rank=="veteran" then extract_value=math.random(100,200)        
                   elseif npc_rank=="master" then extract_value=math.random(200,500)         
                   end
                else
                   extract_value=ReadCorpseMoney(npc:section())
                end
             end
          end

Ну, думаю.. Дальше разберётесь. smile

5. Награды за квесты редактируются в misc/tasks/tm_*локация, на которой квестодатель* или в scripts/dialogs_*локация, на которой квестодатель*
Ранговые монеты находятся вот тут: configs/misc/items/sgm_medals.ltx Находите нужную награду, и повышаете число в строке medal_money


У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray




Сообщение отредактировал asd123 - Вс, 11.01.2015, 11:59
 
НаблюдательДата: Сб, 10.01.2015, 23:03 | Сообщение # 1886
Ветеран
Пользователи
Сообщений: 400
Награды: 1
Репутация: [ 59 ]

Цитата Vasterlord ()
Может есть еще варианты? Или подскажешь как быстро прописать N-ое количество предметов?

Vasterlord, а почему бы не воспользоваться чит-модом? Я просто хотел сказать, что если править что-то одно, то конечно есть смысл исправлять конфиги игры. Но если Вы хотите много всего и сразу, проще экипировать ГГ с помощью "Повелителя Зоны" и всех делов. smile
 
wastuk™Дата: Вс, 11.01.2015, 15:45 | Сообщение # 1887
Изломыч
Модераторы
Сообщений: 12755
Награды: 52
Репутация: [ 1316 ]

Приветствую всех!

Подскажите как, где и что поправить в конфигах для улучшения фонаря. Хочу чтобы ярче и дальше светил. Мод Путь во мгле, если это важно.


- Что ты делаешь в Зоне?
- Я здесь живу...
 
darkdungeonДата: Вс, 11.01.2015, 15:56 | Сообщение # 1888
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 22
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

asd123
5 Можете написать пример а то я не понял что надо править в scripts/dialogs_*локация. Я открыл файл dialogs_zaton не эту ли строку надо править dialogs.relocate_money_to_actor(first_speaker, second_speaker, 500)
 
ProphetДата: Вс, 11.01.2015, 17:48 | Сообщение # 1889
Сталкер
Пользователи
Сообщений: 195
Награды: 2
Репутация: [ 25 ]

Цитата wastuk™ ()
для улучшения фонаря

gamedata/configs/models/objects/light_night.
Строки spot_angle=75 и glow_radius=0.4
Меняй эти значения как тебе нравится smile


Я - Пророк! Запомни меня!...
 
wastuk™Дата: Вс, 11.01.2015, 18:30 | Сообщение # 1890
Изломыч
Модераторы
Сообщений: 12755
Награды: 52
Репутация: [ 1316 ]

Цитата Prophet ()
objects/light_night.

нет такого в папке /models/ sad
Цитата wastuk™ ()
Мод Путь во мгле


- Что ты делаешь в Зоне?
- Я здесь живу...
 
Поиск: