ЧИТЕР - КЛУБ
|
|
Vaiteria | Дата: Сб, 01.10.2011, 23:22 | Сообщение # 1 |
Отмеченная Зоной
Пользователи
Сообщений: 1641
| Эта тема для тех, кто хочет своими силами внести в игру свой собственный интерес. Играя в модификации к Сталкеру многие из Вас привыкали к определённому типу оружия, и каково было удивление, когда установив дополнение Вы обнаруживаете что Ваш любимый автомат наносит урона меньше чем обычная двухстволка)) Или критически не хватает денег в начале игры, или Альфовцы не дают выйти со Скадовска, а у Вас в руках всего лишь АК-74.
Спрашивайте, задавайте вопросы, предлагайте свои варианты!
Не забывайте указывать платформу игры и версию установленного мода (если установлен). Если написали пост, но не указали версию - Отредактируйте свой пост (кнопочка "редактировать" под Вашим постом)
Настройки ГГ: [cut=Рюкзак и деньги ГГ при старте новой игры]Способ работает для ЧН\ЗП Рюкзак ГГ хранится в файле gamedata\configs\gameplay\character_desc_general.xml Первыми строчками идёт описание ГГ:
Код <specific_character id="actor" no_random = "1"> <name>st_actor_name</name> <icon>ui_inGame2_Hero</icon> <map_icon x="2" y="5"></map_icon> <team>Actor</team> <supplies> [spawn] \n device_torch \n wpn_binoc \n wpn_knife \n helm_respirator \n stalker_outfit \n grenade_rgd5 = 2 \n wpn_fort_actor \n ammo_9x18_fmj = 3 \n wpn_ak74u \n ammo_5.45x39_fmj = 3 \n bandage = 2 \n antirad = 1 \n medkit = 2 \n bread = 1 \n kolbasa = 1 \n conserva = 2 \n detector_simple \n detector_battery_1 \n </supplies> <money min="2500" max="2500" infinitive="0"/> <class>actor</class> <community>actor</community> <rank>0</rank> <reputation>0</reputation> <visual>actors\stalker_hero\stalker_hero_1</visual> </specific_character> В списке supplies, после строчки [spawn] \n перечислены все предметы, которые будут у ГГ в начале игры. И в этот список можно добавить любой предмет, например добавим ГГ 12 GPS-Проводников и один ремкомплект (добавляем после последней строчки - detector_battery_1 \n):
Код guidebook_mono = 12 \n repair_arms_box \n В SGM поставлена чистка инструментов при начале новой игры и если вы добавите их в список - в рюкзаке они не появятся, т.к. их почистит скрипт. Чтобы отключить чистку инструментов (Внимание: Если вы удалите эту строчку, то инструменты заспавнятся в двойном экземпляре!) необходимо удалить (или заккоментировать знаками --) строчку release_items_by_section("toolkit") в файле scripts\sgm_utils.script (для SGM < v2.2: scripts\sgm_info.script). Cписок предметов на добавление можно взять из файла gamedata\configs\(Список обьектов).txt Также здесь можно поправить кол-во денег у ГГ на начало игры. За это отвечает строчка:
Код <money min="2500" max="2500" infinitive="0"/> min, max - Минимальное и максимальное кол-во денег соответсвенно (деньги выдаются случайно, в промежутке от min до max) infinitive - Сделать деньги бесконечными, 1\0 - Да\Нет соответсвенно.[/cut] [cut=Изменение имени ГГ]Найдем аттрибут st_actor_name в файле configs\text\rus\st_characters.xml:
Код <string id="st_actor_name"> <text>Александр Дегтярев</text> </string> И меняем имя на необходимое. В диалогах к ГГ будут обращаться по старому имени (Александр Дегтярев), поэтому лучше пройтись поиском по файлам и поискать еще упоминания старого имени. Нужна Новая Игра![/cut] [cut=Терминатор в Зоне (бессмертие)]Открываем файл configs\creatures\actor.ltx и правим в нем следующие интересные строчки:
Код [actor_condition] satiety_v = 0.0 ; Скорость уменьшения сытости со временем radiation_v = 100 ; Скорость уменьшения радиации satiety_power_v = 100 ; Увеличение силы при уменьшении сытости satiety_health_v = 0.0001 ; Увеличение здоровья при уменьшении сытости satiety_critical = 0.0 ; Критическое значения сытости (в процентах от 0-1) когда здоровье начианает уменьшаться radiation_health_v = 0.0 ; Уменьшение здоровья при воздействии радиации morale_v = 100 ; Скорость восстановления морали psy_health_v = 100 ; Скорость восстановления psy-здоровья alcohol_v = -100 ; Скорость вывода алкоголя из организма health_hit_part = 0.0 ; Процент хита, уходящий на отнимание здоровья power_hit_part = 0.0 ; Процент хита, уходящий на отнимание силы max_power_leak_speed = 0.0 ; Накопление усталости (макс граница, до которой восстанавливается сила) в секунду игрового времени bleeding_v = 0.0 ; Потеря крови при номинальной ране в секунду wound_incarnation_v = 100 ; Скорость заживления раны min_wound_size = 0.0002 ; Минимальный размер раны, после которого она считается зажившей [/cut] [cut=Спавн предмета в рюкзак ГГ]Открываем файл scripts\ui_main_menu.script Для SGM: Ищем:
Код elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F5 then self:mod_options() Добавляем ниже:
Код elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then give_object_to_actor("Предмет")
Для чистой игры (ТЧ\ЧН\ЗП) и модов на них (Универсальный способ): Ищем:
Код if dik == DIK_keys.DIK_Q then self:OnMessageQuitWin() Добавляем ниже:
Код elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then alife():create("Предмет",db.actor:position(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id())
Все. В игре жмем ESC=>F6=>ESC и у нас в рюкзаке будет лежать предмет. PS: "Предмет" - секция предмета, берем из файла configs\(список объектов).txt[/cut]
Надстройки и заплатки на SGM: [cut=Изменение численности Альфы]Отряды Альфы: Отряды Альфы хранятся в файле configs\misc\squad_descr_extended.ltx Почти весь файл посвящен Альфовцам. К Альфе относятся все секции содержащие в себе слова alfa (например: pri_alfa_squad_2_master, zat_alfa_squad_1_novice). В секциях нас интересует только одна строчка параметра npc:
Код npc = alfa_novice_commander,alfa_novice_specnaz1,alfa_novice_specnaz2,alfa_novice_sniper1,alfa_novice_sniper2,alfa_novice_shotgunner Как видно из значений, в этом (zat_alfa_squad_1_novice) отряде 6 NPC: Командир, 2 Штурмовика, 2 Снайпера и 1 Шотганнер. Вы можете удалить ненужных NPC и добавить новых, но запомните, главное чтобы остался хотя бы 1 NPC в отряде, иначе будет вылет. Настройки спавна Альфы: Отряды Альфы спавнятся и перемещаются посредством smart_terrain. Параметры smart_terrain хранятся в файлах configs\scripts\\smart\_sim_.ltx За кол-во отрядов на smart_terrain отвечает параметр max_population. Чтобы понизить (или повысить) кол-во отрядов Альфы на локации, необходимо уменьшить (или увеличить) значение параметра max_population (max_population должен быть больше 0). Но в этих файлах могут храниться настройки не только Альфы, поэтому вначале поищите в файле строчки содержащие alfa, а потом уже правьте. Также в этих файлах есть строчки вида:
Код spawn_num = {+opt_activate_alfa_force =check_actor_rank(200:350)} 1, 0 Которая непосредственно и производит спавн бойцов. В фигурных скобках хранятся условия для произведения спавна: +opt_activate_alfa_force проверка на то, что у нас разршен спавн Альфы в настройках, а =check_actor_rank(200:350) проверяет наш ранг ГГ (200 < Наш Ранг < 350); При выполнении условий, будет произведен спавн 1 отряда, а при не выполнении - не будет (0 отрядов).[/cut] [cut=Перевооружаем Альфу]Бойцы Альфы описаны в файле configs\gameplay\character_desc_extended.xml Файл с комментариями, Все Альфовцы в самом конце, после большого комментария, который сложно не заметить:
Код <!------------------------------------------=============-------------------------------------------------> <!------------------------------------------'Отряд Альфа'-------------------------------------------------> <!------------------------------------------=============-------------------------------------------------> Их вооружение описывается в теге supplies, подобно рюкзаку ГГ. Так что, как править его смотрите в первом спойлере темы Для примера снабдим штурмовика alfa_novice_specnaz1 автоматом LR-300 с напяленными прицелом и глушителем: Первоначальная секция:
Код <supplies> [spawn] \n device_torch \n wpn_lr300_m1 \n ammo_5.56x45_ss190 = 1 \n wpn_hpsa \n ammo_9x19_fmj = 1 \n grenade_rgd5 = 1 \n wpn_binoc = 1 \n #include "gameplay\character_items_4.xml" #include "gameplay\character_food.xml" #include "gameplay\character_drugs_3.xml" </supplies> Измененная:
Код <supplies> [spawn] \n device_torch \n wpn_lr300 = 1, scope, silencer \n ammo_5.56x45_ss190 = 1 \n wpn_hpsa \n ammo_9x19_fmj = 1 \n grenade_rgd5 = 1 \n wpn_binoc = 1 \n #include "gameplay\character_items_4.xml" #include "gameplay\character_food.xml" #include "gameplay\character_drugs_3.xml" </supplies> [/cut] [cut=Где изменить порог починки стволов и брони]У техников: Параметр bad_cond (введен в мод дополнением от Енота) в файле configs\misc\engineer\stalkers_upgrade_info.ltx В ремкомплектах: В файле scripts\ui_mod_elements.script нужно поправить строчки вида:
Код pistol_in_slot:condition()<0.7 rifle_in_slot:condition()<0.7 outfit_in_slot:condition()<0.7 helm_in_slot:condition()<0.7 [/cut] [cut=Достижение на показ SGM тайников]В SGM есть достижение, которое отмечает новые SGM-тайники на миникарте, но 60 тайников "слишком много" для нашего счастья. Давайте исправим это недоразумение на 15. Откроем файл scripts/ui_mod_pda.script и находим функцию achievements_pathfinder_update:
Код function achievements_pathfinder_update() local pre=read_mod_param("stat_taynikov") if pre~=nil and pre>=60 and dont_has_alife_info("sgm_achievements_pathfinder") then give_info("sgm_achievements_pathfinder") inc_mod_param("stat_dostigeniy",1) news_manager.send_tip(db.actor,"st_achievement_pathfinder_text",0,"sgm_achievement_pathfinder",10000,nil,"st_achievement_ti p _ t it l e " ) end end В этой функции нам нужна только 1 строчка: if pre~=nil and pre>=60 and dont_has_alife_info("sgm_achievements_pathfinder") then Меняем 60 на 15 и сохраняем файл. Для полноты картины следует поправить и описание, открываем файл configs\text\rus\SGM_personal_pda.xml и ищем в нем аттрибут st_achievements_need_pathfinder:
Код <string id="st_achievements_need_pathfinder"> <text>Найденых SGM тайников - 60.</text> </string> Тут также правим 60 на 15 и сохраняемся. Все, достижение отредактировано. PS: Остальные SGM-достижения редактируются в этих-же файлах.[/cut] [cut=Как прописать предметы в личный хабар?]Поднимаем флешку (например Назара), но не активируем ее, а сохраняемся и выходим из игры. Находим секцию флешки в файле configs\misc\items\sgm_deserves.ltx
Код [dv_rasvet_nazar_case]:deserve_flash,identity_immunities $spawn = "devices\rasvet_nazar_case" inv_name = st_rasvet_nazar_case_title inv_name_short = st_rasvet_nazar_case_title description = st_rasvet_nazar_case_descr create_deserve_x = 406.352 create_deserve_y = 5.948 create_deserve_z = -118.637 create_deserve_lv = 1357309 create_deserve_gv = 531 deserve_title = st_rasvet_nazar_unpack_title deserve_descr = st_rasvet_nazar_unpack_descr deserve_items = wpn_sig550,ammo_dumdum,20,af_night_star,drug_engine,money_meshochek_1000_5000 И в последнюю строчку (deserve_items) добавляем то, что хотим. Писать в одну строчку, через запятую (в конце запятая не ставится). Сохраняемся, заходим в игру и используем флешку.[/cut] [cut=Бесконечные патроны]Открываем файл scripts\sgm_modules.script и дописываем в самый конец, после копирайта:
Код function get_ammo_for_reload() -- Обработчик для xr_motivator.script if not db.actor then return nil end if db.actor <img src="/.s/sm/2/surprised.gif" border="0" align="absmiddle" alt="surprised" /> bject("ammo_5.45x39_fmj") == nil then create_ammo("ammo_5.45x39_fmj",db.actor <img src="/.s/sm/2/tongue.gif" border="0" align="absmiddle" alt="tongue" /> osition(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id(),30) end end Открываем файл scripts\xr_motivator.script и ищем в нем функцию motivator_binder:update, а уже в ней правим блок:
Код if time_global() - self.last_update > 1000 then sr_light.check_light(object) sgm_modules.get_ammo_for_reload() -- Бесконечные патроны 5.45*39 self.last_update = time_global() end Мы добавили в этот блок строчку sgm_modules.get_ammo_for_reload(), которая и будет проверять наличие (точнее отсутствие) патронов 5.35*39 в нашем рюкзаке, и если она их не найдет - она их нам даст [/cut] [cut=Если пропал НПС с квестовой взрывчаткой в Припяти]В файле scripts\ui_main_menu.script ищем:
Код elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F5 then self:mod_options() Добавляем ниже:
Код elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then give_info("pri_a19_lab_x8_investigated") give_info("pri_a22_scene_done") give_object_to_actor("pri_a25_explosive_charge_item") В игре жмем Esc-F6-Esc и в рюкзаке взрывчатка и метка квеста на двери.[/cut] [cut=Если Нужно выдать одну или несколько инфопорций]В файле scripts\ui_main_menu.script ищем:
Код elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F5 then self:mod_options() Добавляем ниже:
Код elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then give_info("Имя первой инфопорции") give_info("Имя второй инфопорции")... В игре жмем Esc-F6-Esc.[/cut] [cut=Настройки Мода (через файл mod_params.ltx)]Мод можно дополнительно настроить в файле configs\mod_parameters\mod_params.ltx Хотя многих описанных ниже параметров в v2.2 не осталось, они все же используются модом, так что, вникаем
Цена за утилизованные предметы: utilizator_cash_multiplier = 5 ; Множитель на стоимость переработанных утилизатором предметов. Чем больше значение, тем больше денег за переработку получит ГГ
Состояние брони снятой с трупа: marauder_outfit_cond_from = 99 ; Минимальное состояние брони (99 marauder_outfit_cond_before = 100 ; Максимальное состояние брони (100 . marauder_outfit_cond_before > marauder_outfit_cond_from
Грабёж ГГ во фриплее: freeplay_robbery_actor = false ; (true (да) или false (нет)) - Грабить ли ГГ по наступлению фриплея
Респаун баз: respawn_bases_permition = true ; (true (да) или false (нет)) - Производить ли респаун баз(вносимых модом),после их частичного разгрома
Детали для работы с механиками: need_mechanic_details = true ; (true (да) или false (нет)) - Нужны ли детали для работы с механиками.
Отключаем принудиловку сна: max_no_dream_time = 0 ; (Используется если параметр need_actor_dream равен true) - Через каждые max_no_dream_time часов, ГГ будет принудительно засыпать need_actor_dream = false ; (true (да) или false (нет)) - Нужно ли ГГ спать как минимум раз в max_no_dream_time часов
Ранг ГГ: headshot_rank_on_display = true ; (true (да) или false (нет)) - Отображать ли рядом со счетчиком ранга ГГ, счетчик хедшотов. Работает со включенной опцией мода "Вывести на HUD инф. о ранге"
Аномалии: create_anomaly_permition = false ; (true (да) или false (нет)) - Спаунить ли новые аномалии, после начала новой игры. (Если изменить на false, аномалии мода исчезнут, даже если вы уже прошли половину игры). очень жрёт ресурсы, лучше отключить для слабых машин.
Мины: create_mines_permition = true ; (true (да) или false (нет)) - Спаунить ли новые мины, после начала новой игры. (Изменять только до начала новой игры) очень жрёт ресурсы, лучше отключить для слабых машин. mine_traps_radius = 2 ; - Дистанция между ГГ и миной, сокращая которую мина детонирует, можно уменьшить расстояние детонации мины до 2 метров.
Это на ваше усмотрение: can_release_base_members = false ; (true (да) или false (нет)) - Убирать ли торговцев и телохранителей с базы, после её разгрома.
100% Выпадение частей мутантов:
Код [booty_params] boar_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела кабана. bloodsucker_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела кровососа. dog_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела слепого пса. pseudodog_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела псевдо-собаки. flesh_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела плоти. chimera_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела химеры. pseudo_gigant_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела псевдо-гиганта. burer_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела бюрера. controller_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела контроллера. snork_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела снорка. [/cut]
Мелочи: [cut=Правки по оружию]Характеристики оружия хранятся в ltx-файлах папки \configs\weapons\ Наиболее интересные параметры: visual - Внешний вид cost - Цена (торговцы умножают её на некоторый коэффициент) inv_weight - Вес sprint_allowed - Возможность бега с этим оружием ammo_mag_size - Размер магазина ammo_class - Типы используемых патронов, перечисляем через запятую grenade_launcher_status - Подствольный гранатомет (0 - нет; 1 - есть, несъемный; 2 - есть возможность установить) grenade_class - Тип используемых подствольных гранат, перечисляем через запятую silencer_status - Съемный глушитель (0 - нет; 1 - есть, несъемный; 2 - есть возможность установить) scope_status - Съемный прицел (0 - нет; 1 - есть, несъемный; 2 - есть возможность установить) zoom_enabled - Зум (приближение) scope_zoom_factor - Величина зума scope_texture - Текстура прицельной сетки hit_power - Сила выстрела (менять все четыре значения, чем больше значение - тем больше убойность. Максимальная убойность у гаусса 4.0, можно и больше, но оно вам нужно ) silencer_hit_power - Убойность с глушителем fire_distance - Максимальная дистанция для выстрела в метрах cam_relax_speed - Скорость возврата в исходное положение после выстрела (чем меньше, тем быстрее можно прицелится после выстрела) misfire_condition_k - Порог, после которого оружие может заклинивать (от 0 до 1, чем меньше, тем надежнее ствол) condition_shot_dec - Увеличение износа при каждом выстреле (от 0 до 1, чем меньше, тем меньше изнашивается ствол) fire_modes - Режимы стрельбы (-1 - очередью, 1 - одиночный, 2 - с отсечкой по 2 патрона)[/cut] [cut=Установка детектора целей на интегрированный прицел на примере "Монгола"]Если вписать scope_alive_detector = scope_detector в конфиг оружия то этот параметр будет успешно проигнорирован. Выход в добавлении этой строки в любую секцию апгрейда (например [up_sect_firsta_l85]) и добавление этого апгрейда в ствол по умолчанию (installed_upgrades = up_firsta_l85)[/cut]
[cut=История обновления шапки][table][tr][td]Дата [/td][td]Описание изменений [/td][td]Автор [/td][/tr][tr][td]31.05.12[/td][td]Спойлеры отсортированы по категориям. Статьи подредактированы и приведены к стандарту по оформлению[/td][td]ХОВАН[/td][/tr][tr][td]19.11.12[/td][td]Добавлено описание выдачи инфопорции.[/td][td]denis2000[/td][/tr][/table][/cut]
Здесь обсуждаются вопросы, которые напрямую связаны с читерством в игре. Посты, не связанные напрямую с читерством, будут считаться оффтопом и будут предприняты действия согласно Правилам сайта ( п. 4.12). Ответы на "плохие вопросы" также являются оффтопом; под каждым постом есть кнопочка "Доложить" - лучше нажимайте на нее.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Vaiteria за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Вт, 24.02.2015, 21:51 | Сообщение # 1996 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Crasher,
Такие вопросы уже задавали много раз. В сборке Енота для отображения разных прицелов используются разные 3Д-модели оружия. Абакан с одним прицелом - одна 3Д-модель. С другим прицелом - другая 3Д-модель.
Движок игры не может переносить информацию о установленных апгрейдах с одной 3Д-модели на другую. Поэтому в сборке Енота возможность прокачки Абакана заблокирована.
Есть два способа решить проблему.
1. Редактировать движок. Потребуются неслабые знания в программировании и специальные программы.
2. На уровне конфигов сделать несколько видов Абаканов. Каждому прописать конкретную 3Д-модель и один вид прицелов. Тогда им можно будет прописать апгрейды и они не будут теряться. От реализма это очень далеко. Непонятно будет, почему на первый Абакан ставится только первый вид прицелов, а на второй Абакан только второй вид прицелов.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
Crasher | Дата: Ср, 25.02.2015, 08:11 | Сообщение # 1997 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 12
| sergej5500, Вот и хочу с помощью конфигов прописать апгрейд для начала хотя бы Абакану без прицела. Это и не получается.Понимаю что не затронул какой-то конфиг, но какой ? Дальше возникает вопрос т.к. используется другая 3Д-модель, то вернуть и прописать использование навесных прицелов Абакану без прицела как было в оригинале и предыдущих версиях SGM не получится ? И тогда придётся прописывать всё практически с нуля ?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Crasher за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Ср, 25.02.2015, 09:28 | Сообщение # 1998 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Цитата Crasher ( ) И тогда придётся прописывать всё практически с нуля ?
Да. Стволы придется прописывать как новое оружие. В полном объеме.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
CiBrAiKeR | Дата: Вс, 01.03.2015, 01:02 | Сообщение # 1999 |
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 28
| Поясните пожалуйста параметры: schedule_min = 1 schedule_max = 1 process_time = 10000 update_monster_factor = 0.1 time_factor = 8 normal_time_factor = 10 switch_distance = 150 switch_factor = 0.1
ЗЫ: switch_distance отвечает за дальность прогрузки локации в метрах или это дальность обнаружения живыми существами друг друга? И влияет ли она на мутов заспавненых скриптом?
Движение - это Жизнь! Двигайся Сталкер...
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили CiBrAiKeR за это полезное сообщение: |
|
|
GRIFIS | Дата: Вт, 03.03.2015, 19:25 | Сообщение # 2000 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 23
| Нигде не нашёл, грабят ли НПС нычки в SGM 2.2? Ну и не только нычки, а например подбор предметов "с пола" или мародёрство? В ОП-2 вроде НПС прям сильно все прибирали, тут пока не заметил. Единственное, один раз сталк во время боя пушку у товарища (убиенного собакой) стащил к себе в рюкзак. Если воруют, можно ли прописать "обирание только ими (не мной) убитыми трупов", т е "добыча" бы делилась соответственно успехам, или "все сталкеры - братья"? П С. Сверху стоит сборка от Albor P. P. S. Как заспавнить себе предмет в рюкзак через КОНСОЛЬ?
Сообщение отредактировал GRIFIS - Вт, 03.03.2015, 19:53 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили GRIFIS за это полезное сообщение: |
|
|
Prophet | Дата: Вт, 03.03.2015, 20:24 | Сообщение # 2001 |
Сталкер
Пользователи
Сообщений: 195
| Цитата GRIFIS ( ) грабят ли НПС нычки в SGM 2.2 Нет. Только собирают оружие после боя и шарят по трупам. Цитата GRIFIS ( ) Как заспавнить себе предмет в рюкзак через КОНСОЛЬ Был бы спавн через консоль - сталкер был бы не сталкер В шапке указано как заспавнить предмет в рюкзак. Ещё можно прописать в синюю флешку (личный хабар НПС-ов).
Я - Пророк! Запомни меня!...
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Prophet за это полезное сообщение: |
|
|
GRIFIS | Дата: Ср, 04.03.2015, 04:17 | Сообщение # 2002 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 23
| Prophet, то есть если я быстренько из трупа все вещи в ящик перекинут, а потом потихоньку до торговца, то все целое будет?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили GRIFIS за это полезное сообщение: |
|
|
deeua | Дата: Чт, 05.03.2015, 10:01 | Сообщение # 2003 |
Удаленные
| Друзья! А как можно увеличить спавн артефактов ? Чтобы после каждого выброса в местах аномалий и во всех положенных местах появлялись? А то у меня почему-то спавнятся раз в несколько суток, арты только с трупов забираю:) Или чтобы у трупов в инвентаре чаще попадались...
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили deeua за это полезное сообщение: |
|
|
suhar_ | Дата: Чт, 05.03.2015, 10:56 | Сообщение # 2004 |
Бывалый
Пользователи
Сообщений: 106
| Цитата deeua ( ) как можно увеличить спавн артефактов ? Необходима правка файлов аномалий. Рассмотрим на примере какой-нибудь аномальной зоны на Затоне. Идём по адресу gamedata\configs\scripts\zaton\anomaly\ и открываем нужный конфиг (каждой аномалии соответствует свой конфиг). В строке artefacts находится список всех артефактов, которые могут заспауниться в этой аномалии. В строке coeff находятся вероятности появления этих артефактов. Например, если в списке артов на первом месте будет стоять af_medusa, то вероятность появления медузы будет определяться первой цифрой в списке коэффицентов соответственно. Так же в этом файле можно указать максимальное число артефактов, которые могут находиться в аномалии, и другие полезные параметры.
Цитата deeua ( ) Или чтобы у трупов в инвентаре чаще попадались Если хотите, чтобы арты спаунились у НПС именно после их смерти (у трупов), то необходимо вносить изменения в файлы gamedata\configs\misc\death_generic.ltx death_items_by_communities.ltx death_items_by_levels.ltx death_items_count.ltx Думаю, если пороетесь в них, то в структуре разберётесь сами, поэтому, объяснять не буду. Но я бы сделал иначе. Гораздо лучше, если арты будут спауниться у живых НПС. Хотя бы потому, что это гораздо реалистичнее. Арт можно будет увидеть в меню торговли с НПС (и выкупить). А если уж захочется его убить, то можно будет забрать с трупа. Что нам для этого понадобится:gamedata\configs\gameplay\character_desc_general.xml В этом файле хранятся все основные характеристики наших НПС. В том числе лут. Допустим, мы хотим, чтобы у сталкеров-новичков спаунился артефакт медуза с вероятностью 1%. Находим названия типа sim_default_stalker_0_default_.. - (в оригинале их всего 4, имеют номера с 0 по 3) и в секции <supplies> добавляем вот такую конструкцию af_medusa = 1, prob=0.01 \n Чтобы не прописывать каждый арт и его вероятность появления отдельно каждому сталкеру, я вынес список в отдельный файл artefacts.xml и просто добавлял в <supplies> ссылку на этот файл #include "gameplay\artefacts.xml"
p.s.: все советы даны относительно оригинальной ЗП,
Сообщение отредактировал suhar_ - Чт, 05.03.2015, 10:59 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили suhar_ за это полезное сообщение: |
|
|
Prophet | Дата: Чт, 05.03.2015, 21:04 | Сообщение # 2005 |
Сталкер
Пользователи
Сообщений: 195
| Цитата GRIFIS ( ) то все целое будет? Именно
Я - Пророк! Запомни меня!...
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Prophet за это полезное сообщение: |
|
|
deeua | Дата: Пт, 06.03.2015, 09:43 | Сообщение # 2006 |
Удаленные
| suhar_, спасибо за совет! У меня sigerous 2.2 enot , аномалии править не получилось - не нашел нужный файл в конфигах. Мне понравилась идея добавить арты в лут к персам! Я добавил артефакты в character_desc_general.xml к большинству персонажей, но пока ни одного арта ни у кого не встретил...
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили deeua за это полезное сообщение: |
|
|
virus_dmk | Дата: Пт, 06.03.2015, 10:34 | Сообщение # 2007 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 7
| А как увеличить переносимый вес, усталость бега,скорость бега?хотелось бы немного подредактировать эти параметры.И в шапку добавьте плз
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили virus_dmk за это полезное сообщение: |
|
|
asd123 | Дата: Пт, 06.03.2015, 10:59 | Сообщение # 2008 |
Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
| deeua, увеличьте вероятность спавна. virus_dmk, идем по пути: configs\creatures\actor.ltx и в файле actor.ltx находим строки: [cut=Движение]max_item_mass(максимальный переносимый вес) crouch_coef(скорость передвижения героя находять в низком присяде(то бишь как Гонта, когда тот полз к Химмере) climb_coef(судя по переводу, скорость подъема по лестницам) run_coef (скорость бега) sprint_koef(скорость быстрого бега) run_back_coef(скорость бега назад) walk_back_coef(скорость ходьбы)[/cut]
У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray
Сообщение отредактировал asd123 - Пт, 06.03.2015, 11:03 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили asd123 за это полезное сообщение: |
|
|
virus_dmk | Дата: Пт, 06.03.2015, 11:21 | Сообщение # 2009 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 7
| А ты уверен что вылетать не будет?в system редактировать не надо ничего? И вскриптах? А то я изменял вес уже,призапуске выкинуло и значение вернулось Прежднее
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили virus_dmk за это полезное сообщение: |
|
|
asd123 | Дата: Пт, 06.03.2015, 12:08 | Сообщение # 2010 |
Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
| virus_dmk, ах, да.. зайдите в system.ltx и измените в секции [inventory] в строке max_weight число 60 на то, которое добавили в строке max_item_mass в файле actor.ltx например 100. Изменения героя зставляют делять НИ (новая игра). Будет вылетать - скидывайте лог вылета.
У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray
Сообщение отредактировал asd123 - Пт, 06.03.2015, 12:11 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили asd123 за это полезное сообщение: |
|
|
|