Войти на сайт Регистрация Лента форума Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
Модератор форума: denis2000, FantomICW  
Форум » Моды для игр » Модостроение » ЧИТЕР - КЛУБ (Правим своими ручками))))
ЧИТЕР - КЛУБ
VaiteriaДата: Сб, 01.10.2011, 23:22 | Сообщение # 1
Отмеченная Зоной
Пользователи
Сообщений: 1641
Награды: 20
Репутация: [ 3044 ]

Эта тема для тех, кто хочет своими силами внести в игру свой собственный интерес.
Играя в модификации к Сталкеру многие из Вас привыкали к определённому типу оружия, и каково было удивление, когда установив дополнение Вы обнаруживаете что Ваш любимый автомат наносит урона меньше чем обычная двухстволка))
Или критически не хватает денег в начале игры, или Альфовцы не дают выйти со Скадовска, а у Вас в руках всего лишь АК-74.


Спрашивайте, задавайте вопросы, предлагайте свои варианты!

Не забывайте указывать платформу игры и версию установленного мода (если установлен). Если написали пост, но не указали версию - Отредактируйте свой пост (кнопочка "редактировать" под Вашим постом)


Настройки ГГ:
[cut=Рюкзак и деньги ГГ при старте новой игры]Способ работает для ЧН\ЗП
Рюкзак ГГ хранится в файле gamedata\configs\gameplay\character_desc_general.xml
Первыми строчками идёт описание ГГ:
Код
<specific_character id="actor" no_random = "1">
                  <name>st_actor_name</name>
                  <icon>ui_inGame2_Hero</icon>
                  <map_icon x="2" y="5"></map_icon>
                  <team>Actor</team>
                  <supplies>
                   [spawn] \n
                   device_torch \n
                   wpn_binoc \n
                   wpn_knife \n
                   helm_respirator \n
                   stalker_outfit \n
                   grenade_rgd5 = 2 \n
                   wpn_fort_actor \n
                   ammo_9x18_fmj = 3 \n
                   wpn_ak74u \n
                   ammo_5.45x39_fmj = 3 \n
                   bandage = 2 \n
                   antirad = 1 \n
                   medkit = 2 \n
                   bread = 1 \n
                   kolbasa = 1 \n
                   conserva = 2 \n
                   detector_simple \n
                   detector_battery_1 \n
                  </supplies>
                  <money min="2500" max="2500" infinitive="0"/>
                  <class>actor</class>
                  <community>actor</community>
                  <rank>0</rank>
                  <reputation>0</reputation>
                  <visual>actors\stalker_hero\stalker_hero_1</visual>
</specific_character>

В списке supplies, после строчки [spawn] \n перечислены все предметы, которые будут у ГГ в начале игры. И в этот список можно добавить любой предмет, например добавим ГГ 12 GPS-Проводников и один ремкомплект (добавляем после последней строчки - detector_battery_1 \n):
Код
guidebook_mono = 12 \n
repair_arms_box \n

В SGM поставлена чистка инструментов при начале новой игры и если вы добавите их в список - в рюкзаке они не появятся, т.к. их почистит скрипт. Чтобы отключить чистку инструментов (Внимание: Если вы удалите эту строчку, то инструменты заспавнятся в двойном экземпляре!) необходимо удалить (или заккоментировать знаками --) строчку release_items_by_section("toolkit") в файле scripts\sgm_utils.script (для SGM < v2.2: scripts\sgm_info.script).
Cписок предметов на добавление можно взять из файла gamedata\configs\(Список обьектов).txt
Также здесь можно поправить кол-во денег у ГГ на начало игры. За это отвечает строчка:
Код
<money min="2500" max="2500" infinitive="0"/>

min, max - Минимальное и максимальное кол-во денег соответсвенно (деньги выдаются случайно, в промежутке от min до max)
infinitive - Сделать деньги бесконечными, 1\0 - Да\Нет соответсвенно.[/cut]
[cut=Изменение имени ГГ]Найдем аттрибут st_actor_name в файле configs\text\rus\st_characters.xml:
Код
<string id="st_actor_name">
              <text>Александр Дегтярев</text>
</string>

И меняем имя на необходимое.
В диалогах к ГГ будут обращаться по старому имени (Александр Дегтярев), поэтому лучше пройтись поиском по файлам и поискать еще упоминания старого имени.
Нужна Новая Игра![/cut]
[cut=Терминатор в Зоне (бессмертие)]Открываем файл configs\creatures\actor.ltx и правим в нем следующие интересные строчки:
Код
[actor_condition]
satiety_v = 0.0    ; Скорость уменьшения сытости со временем
radiation_v = 100   ; Скорость уменьшения радиации
satiety_power_v = 100  ; Увеличение силы при уменьшении сытости
satiety_health_v = 0.0001    ; Увеличение здоровья при уменьшении сытости
satiety_critical = 0.0  ; Критическое значения сытости (в процентах от 0-1) когда здоровье начианает уменьшаться
radiation_health_v = 0.0    ; Уменьшение здоровья при воздействии радиации
morale_v = 100    ; Скорость восстановления морали
psy_health_v = 100   ; Скорость восстановления psy-здоровья
alcohol_v = -100   ; Скорость вывода алкоголя из организма
health_hit_part = 0.0  ; Процент хита, уходящий на отнимание здоровья
power_hit_part = 0.0  ; Процент хита, уходящий на отнимание силы
max_power_leak_speed = 0.0    ; Накопление усталости (макс граница, до которой восстанавливается сила) в секунду игрового времени
bleeding_v = 0.0   ; Потеря крови при номинальной ране в секунду
wound_incarnation_v = 100    ; Скорость заживления раны
min_wound_size = 0.0002  ; Минимальный размер раны, после которого она считается зажившей
[/cut]
[cut=Спавн предмета в рюкзак ГГ]Открываем файл scripts\ui_main_menu.script
Для SGM:
Ищем:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F5 then
              self:mod_options()

Добавляем ниже:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then
              give_object_to_actor("Предмет")


Для чистой игры (ТЧ\ЧН\ЗП) и модов на них (Универсальный способ):
Ищем:
Код
if dik == DIK_keys.DIK_Q then
              self:OnMessageQuitWin()

Добавляем ниже:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then
              alife():create("Предмет",db.actor:position(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id())


Все. В игре жмем ESC=>F6=>ESC и у нас в рюкзаке будет лежать предмет.
PS: "Предмет" - секция предмета, берем из файла configs\(список объектов).txt[/cut]

Надстройки и заплатки на SGM:
[cut=Изменение численности Альфы]Отряды Альфы:
Отряды Альфы хранятся в файле configs\misc\squad_descr_extended.ltx
Почти весь файл посвящен Альфовцам. К Альфе относятся все секции содержащие в себе слова alfa (например: pri_alfa_squad_2_master, zat_alfa_squad_1_novice). В секциях нас интересует только одна строчка параметра npc:
Код
npc = alfa_novice_commander,alfa_novice_specnaz1,alfa_novice_specnaz2,alfa_novice_sniper1,alfa_novice_sniper2,alfa_novice_shotgunner

Как видно из значений, в этом (zat_alfa_squad_1_novice) отряде 6 NPC: Командир, 2 Штурмовика, 2 Снайпера и 1 Шотганнер. Вы можете удалить ненужных NPC и добавить новых, но запомните, главное чтобы остался хотя бы 1 NPC в отряде, иначе будет вылет.
Настройки спавна Альфы:
Отряды Альфы спавнятся и перемещаются посредством smart_terrain. Параметры smart_terrain хранятся в файлах configs\scripts\\smart\_sim_.ltx
За кол-во отрядов на smart_terrain отвечает параметр max_population. Чтобы понизить (или повысить) кол-во отрядов Альфы на локации, необходимо уменьшить (или увеличить) значение параметра max_population (max_population должен быть больше 0). Но в этих файлах могут храниться настройки не только Альфы, поэтому вначале поищите в файле строчки содержащие alfa, а потом уже правьте.
Также в этих файлах есть строчки вида:
Код
spawn_num = {+opt_activate_alfa_force =check_actor_rank(200:350)} 1, 0

Которая непосредственно и производит спавн бойцов. В фигурных скобках хранятся условия для произведения спавна: +opt_activate_alfa_force проверка на то, что у нас разршен спавн Альфы в настройках, а =check_actor_rank(200:350) проверяет наш ранг ГГ (200 < Наш Ранг < 350); При выполнении условий, будет произведен спавн 1 отряда, а при не выполнении - не будет (0 отрядов).[/cut]
[cut=Перевооружаем Альфу]Бойцы Альфы описаны в файле configs\gameplay\character_desc_extended.xml
Файл с комментариями, Все Альфовцы в самом конце, после большого комментария, который сложно не заметить:
Код
<!------------------------------------------=============------------------------------------------------->
<!------------------------------------------'Отряд Альфа'------------------------------------------------->
<!------------------------------------------=============------------------------------------------------->

Их вооружение описывается в теге supplies, подобно рюкзаку ГГ. Так что, как править его смотрите в первом спойлере темы smile
Для примера снабдим штурмовика alfa_novice_specnaz1 автоматом LR-300 с напяленными прицелом и глушителем:
Первоначальная секция:
Код
<supplies>
              [spawn] \n
              device_torch \n
              wpn_lr300_m1 \n
              ammo_5.56x45_ss190 = 1 \n
              wpn_hpsa \n
              ammo_9x19_fmj = 1 \n
              grenade_rgd5 = 1 \n
              wpn_binoc = 1 \n
              #include "gameplay\character_items_4.xml"
              #include "gameplay\character_food.xml"
              #include "gameplay\character_drugs_3.xml"
</supplies>

Измененная:
Код
<supplies>
              [spawn] \n
              device_torch \n
              wpn_lr300 = 1, scope, silencer \n
              ammo_5.56x45_ss190 = 1 \n
              wpn_hpsa \n
              ammo_9x19_fmj = 1 \n
              grenade_rgd5 = 1 \n
              wpn_binoc = 1 \n
              #include "gameplay\character_items_4.xml"
              #include "gameplay\character_food.xml"
              #include "gameplay\character_drugs_3.xml"
</supplies>
[/cut]
[cut=Где изменить порог починки стволов и брони]У техников:
Параметр bad_cond (введен в мод дополнением от Енота) в файле configs\misc\engineer\stalkers_upgrade_info.ltx
В ремкомплектах:
В файле scripts\ui_mod_elements.script нужно поправить строчки вида:
Код
pistol_in_slot:condition()<0.7
rifle_in_slot:condition()<0.7
outfit_in_slot:condition()<0.7
helm_in_slot:condition()<0.7
[/cut]
[cut=Достижение на показ SGM тайников]В SGM есть достижение, которое отмечает новые SGM-тайники на миникарте, но 60 тайников "слишком много" для нашего счастья. Давайте исправим это недоразумение на 15.
Откроем файл scripts/ui_mod_pda.script и находим функцию achievements_pathfinder_update:
Код
function achievements_pathfinder_update()
                 local pre=read_mod_param("stat_taynikov")
                 if pre~=nil and pre>=60 and dont_has_alife_info("sgm_achievements_pathfinder") then
                  give_info("sgm_achievements_pathfinder")
                  inc_mod_param("stat_dostigeniy",1)
                  news_manager.send_tip(db.actor,"st_achievement_pathfinder_text",0,"sgm_achievement_pathfinder",10000,nil,"st_achievement_ti p _ t it l e " )           
                 end
end

В этой функции нам нужна только 1 строчка:
if pre~=nil and pre>=60 and dont_has_alife_info("sgm_achievements_pathfinder") then
Меняем 60 на 15 и сохраняем файл.
Для полноты картины следует поправить и описание, открываем файл configs\text\rus\SGM_personal_pda.xml и ищем в нем аттрибут st_achievements_need_pathfinder:
Код
<string id="st_achievements_need_pathfinder">
                 <text>Найденых SGM тайников - 60.</text>
</string>

Тут также правим 60 на 15 и сохраняемся.
Все, достижение отредактировано.
PS: Остальные SGM-достижения редактируются в этих-же файлах.[/cut]
[cut=Как прописать предметы в личный хабар?]Поднимаем флешку (например Назара), но не активируем ее, а сохраняемся и выходим из игры.
Находим секцию флешки в файле configs\misc\items\sgm_deserves.ltx
Код
[dv_rasvet_nazar_case]:deserve_flash,identity_immunities
$spawn    = "devices\rasvet_nazar_case"
inv_name   = st_rasvet_nazar_case_title
inv_name_short  = st_rasvet_nazar_case_title
description   = st_rasvet_nazar_case_descr
create_deserve_x    = 406.352
create_deserve_y    = 5.948
create_deserve_z    = -118.637
create_deserve_lv    = 1357309
create_deserve_gv    = 531
deserve_title  = st_rasvet_nazar_unpack_title
deserve_descr  = st_rasvet_nazar_unpack_descr
deserve_items  = wpn_sig550,ammo_dumdum,20,af_night_star,drug_engine,money_meshochek_1000_5000

И в последнюю строчку (deserve_items) добавляем то, что хотим. Писать в одну строчку, через запятую (в конце запятая не ставится).
Сохраняемся, заходим в игру и используем флешку.[/cut]
[cut=Бесконечные патроны]Открываем файл scripts\sgm_modules.script и дописываем в самый конец, после копирайта:
Код
function get_ammo_for_reload() -- Обработчик для xr_motivator.script
              if not db.actor then return nil end
              if db.actor <img src="/.s/sm/2/surprised.gif" border="0" align="absmiddle" alt="surprised" /> bject("ammo_5.45x39_fmj") == nil then
               create_ammo("ammo_5.45x39_fmj",db.actor <img src="/.s/sm/2/tongue.gif" border="0" align="absmiddle" alt="tongue" /> osition(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id(),30)
              end
end

Открываем файл scripts\xr_motivator.script и ищем в нем функцию motivator_binder:update, а уже в ней правим блок:
Код
if time_global() - self.last_update > 1000 then
sr_light.check_light(object)
sgm_modules.get_ammo_for_reload() -- Бесконечные патроны 5.45*39
self.last_update = time_global()
end

Мы добавили в этот блок строчку sgm_modules.get_ammo_for_reload(), которая и будет проверять наличие (точнее отсутствие) патронов 5.35*39 в нашем рюкзаке, и если она их не найдет - она их нам даст smile [/cut]
[cut=Если пропал НПС с квестовой взрывчаткой в Припяти]В файле scripts\ui_main_menu.script ищем:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F5 then
              self:mod_options()

Добавляем ниже:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then
              give_info("pri_a19_lab_x8_investigated")
              give_info("pri_a22_scene_done")
              give_object_to_actor("pri_a25_explosive_charge_item")

В игре жмем Esc-F6-Esc и в рюкзаке взрывчатка и метка квеста на двери.[/cut]
[cut=Если Нужно выдать одну или несколько инфопорций]В файле scripts\ui_main_menu.script ищем:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F5 then
              self:mod_options()

Добавляем ниже:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then
              give_info("Имя первой инфопорции")
        give_info("Имя второй инфопорции")...

В игре жмем Esc-F6-Esc.[/cut]
[cut=Настройки Мода (через файл mod_params.ltx)]Мод можно дополнительно настроить в файле configs\mod_parameters\mod_params.ltx
Хотя многих описанных ниже параметров в v2.2 не осталось, они все же используются модом, так что, вникаем

Цена за утилизованные предметы:
utilizator_cash_multiplier = 5 ; Множитель на стоимость переработанных утилизатором предметов. Чем больше значение, тем больше денег за переработку получит ГГ

Состояние брони снятой с трупа:
marauder_outfit_cond_from = 99 ; Минимальное состояние брони (99 wacko
marauder_outfit_cond_before = 100 ; Максимальное состояние брони (100 wacko . marauder_outfit_cond_before > marauder_outfit_cond_from

Грабёж ГГ во фриплее:
freeplay_robbery_actor = false ; (true (да) или false (нет)) - Грабить ли ГГ по наступлению фриплея

Респаун баз:
respawn_bases_permition = true ; (true (да) или false (нет)) - Производить ли респаун баз(вносимых модом),после их частичного разгрома

Детали для работы с механиками:
need_mechanic_details = true ; (true (да) или false (нет)) - Нужны ли детали для работы с механиками.

Отключаем принудиловку сна:
max_no_dream_time = 0 ; (Используется если параметр need_actor_dream равен true) - Через каждые max_no_dream_time часов, ГГ будет принудительно засыпать
need_actor_dream = false ; (true (да) или false (нет)) - Нужно ли ГГ спать как минимум раз в max_no_dream_time часов

Ранг ГГ:
headshot_rank_on_display = true ; (true (да) или false (нет)) - Отображать ли рядом со счетчиком ранга ГГ, счетчик хедшотов. Работает со включенной опцией мода "Вывести на HUD инф. о ранге"

Аномалии:
create_anomaly_permition = false ; (true (да) или false (нет)) - Спаунить ли новые аномалии, после начала новой игры. (Если изменить на false, аномалии мода исчезнут, даже если вы уже прошли половину игры). очень жрёт ресурсы, лучше отключить для слабых машин.

Мины:
create_mines_permition = true ; (true (да) или false (нет)) - Спаунить ли новые мины, после начала новой игры. (Изменять только до начала новой игры) очень жрёт ресурсы, лучше отключить для слабых машин.
mine_traps_radius = 2 ; - Дистанция между ГГ и миной, сокращая которую мина детонирует, можно уменьшить расстояние детонации мины до 2 метров.

Это на ваше усмотрение:
can_release_base_members = false ; (true (да) или false (нет)) - Убирать ли торговцев и телохранителей с базы, после её разгрома.

100% Выпадение частей мутантов:
Код
[booty_params]
boar_prob   = 1.0 ; Шанс выпадения части тела кабана.
bloodsucker_prob    = 1.0 ; Шанс выпадения части тела кровососа.
dog_prob   = 1.0 ; Шанс выпадения части тела слепого пса.
pseudodog_prob  = 1.0 ; Шанс выпадения части тела псевдо-собаки.
flesh_prob   = 1.0 ; Шанс выпадения части тела плоти.
chimera_prob  = 1.0 ; Шанс выпадения части тела химеры.
pseudo_gigant_prob    = 1.0 ; Шанс выпадения части тела псевдо-гиганта.
burer_prob   = 1.0 ; Шанс выпадения части тела бюрера.
controller_prob  = 1.0 ; Шанс выпадения части тела контроллера.
snork_prob   = 1.0 ; Шанс выпадения части тела снорка.
[/cut]

Мелочи:
[cut=Правки по оружию]Характеристики оружия хранятся в ltx-файлах папки \configs\weapons\
Наиболее интересные параметры:
visual - Внешний вид
cost - Цена (торговцы умножают её на некоторый коэффициент)
inv_weight - Вес
sprint_allowed - Возможность бега с этим оружием
ammo_mag_size - Размер магазина
ammo_class - Типы используемых патронов, перечисляем через запятую
grenade_launcher_status - Подствольный гранатомет (0 - нет; 1 - есть, несъемный; 2 - есть возможность установить)
grenade_class - Тип используемых подствольных гранат, перечисляем через запятую
silencer_status - Съемный глушитель (0 - нет; 1 - есть, несъемный; 2 - есть возможность установить)
scope_status - Съемный прицел (0 - нет; 1 - есть, несъемный; 2 - есть возможность установить)
zoom_enabled - Зум (приближение)
scope_zoom_factor - Величина зума
scope_texture - Текстура прицельной сетки
hit_power - Сила выстрела (менять все четыре значения, чем больше значение - тем больше убойность. Максимальная убойность у гаусса 4.0, можно и больше, но оно вам нужно biggrin )
silencer_hit_power - Убойность с глушителем
fire_distance - Максимальная дистанция для выстрела в метрах
cam_relax_speed - Скорость возврата в исходное положение после выстрела (чем меньше, тем быстрее можно прицелится после выстрела)
misfire_condition_k - Порог, после которого оружие может заклинивать (от 0 до 1, чем меньше, тем надежнее ствол)
condition_shot_dec - Увеличение износа при каждом выстреле (от 0 до 1, чем меньше, тем меньше изнашивается ствол)
fire_modes - Режимы стрельбы (-1 - очередью, 1 - одиночный, 2 - с отсечкой по 2 патрона)[/cut]
[cut=Установка детектора целей на интегрированный прицел на примере "Монгола"]Если вписать scope_alive_detector = scope_detector в конфиг оружия то этот параметр будет успешно проигнорирован. Выход в добавлении этой строки в любую секцию апгрейда (например [up_sect_firsta_l85]) и добавление этого апгрейда в ствол по умолчанию (installed_upgrades = up_firsta_l85)[/cut]

[cut=История обновления шапки][table][tr][td]
Дата
[/td][td]
Описание изменений
[/td][td]
Автор
[/td][/tr][tr][td]31.05.12[/td][td]Спойлеры отсортированы по категориям. Статьи подредактированы и приведены к стандарту по оформлению[/td][td]ХОВАН[/td][/tr][tr][td]19.11.12[/td][td]Добавлено описание выдачи инфопорции.[/td][td]denis2000[/td][/tr][/table][/cut]



Здесь обсуждаются вопросы, которые напрямую связаны с читерством в игре. Посты, не связанные напрямую с читерством, будут считаться оффтопом и будут предприняты действия согласно Правилам сайта (п. 4.12). Ответы на "плохие вопросы" также являются оффтопом; под каждым постом есть кнопочка "Доложить" - лучше нажимайте на нее.
 
НаблюдательДата: Сб, 03.10.2015, 00:40 | Сообщение # 2266
Ветеран
Пользователи
Сообщений: 399
Награды: 1
Репутация: [ 59 ]

Здравствуйте Всем! Уважаемый PsevdoDOG, но если я правильно понял, покупательская способность торговцев изменится только после начала новой игры?
 
PsevdoDOGДата: Сб, 03.10.2015, 08:50 | Сообщение # 2267
Цербер зоны
Пользователи
Сообщений: 12542
Награды: 5
Репутация: [ 144 ]

Наблюдатель, нет, после перезагрузки игры. Новая - не нужна. smile





Сообщение отредактировал PsevdoDOG - Сб, 03.10.2015, 08:51
 
НаблюдательДата: Вс, 04.10.2015, 10:19 | Сообщение # 2268
Ветеран
Пользователи
Сообщений: 399
Награды: 1
Репутация: [ 59 ]

Здравствуйте Всем! Уважаемый PsevdoDOG, я почему спросил о новой игре. По аналогии. Если править наличие денег у игрока в папке gameplay, нужно начинать новую игру. В моей папке gameplay указанных вами файлов не было. Я Взял их из заранее распакованной gamedata, исправил, вставил в папку, ноль эмоций. Больше чем на 480000 зараз товара не покупают. Просто в моде ЗП. Путь в никуда есть арт за миллион рублей. smile Более того в этом моде, в папке gameplay есть файл character_desc_pripyat. Я не поленился и исправил в нём все "суммы покупки" сталкеров на несколько миллионов. Ноль эмоций. У сталкеров как была покупная способность в тысячу рублей, так у всех и осталась. Изменения в файле никак не отразились. В этом моде в Припяти был торговец с покупной способностью в миллионы, но странный автор мода, почему то сделал его смертным. Его убили монолитовцы и я теперь не могу никому этот артефакт впарить. biggrin
 
asd123Дата: Вс, 04.10.2015, 11:27 | Сообщение # 2269
Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
Награды: 10
Репутация: [ 423 ]

Наблюдатель, попробуйте скупать всё оружие Сыча снова, и снова. Если систему денег не изменили аж от ТЧ, то у него увеличится колличество бесконечных денег( biggrin ).

У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray




Сообщение отредактировал asd123 - Вс, 04.10.2015, 11:28
 
НаблюдательДата: Вс, 04.10.2015, 15:03 | Сообщение # 2270
Ветеран
Пользователи
Сообщений: 399
Награды: 1
Репутация: [ 59 ]

Цитата asd123 ()
Если систему денег не изменили аж от ТЧ, то у него увеличится колличество бесконечных денег

Это как в старом анекдоте: "Когда коран писали, мин не было." Видимо авторы "Сталкера" не могли предугадать, что мододелание примет такие масштабы. Вот и получился нищий миллионер. biggrin
 
PsevdoDOGДата: Вс, 04.10.2015, 15:26 | Сообщение # 2271
Цербер зоны
Пользователи
Сообщений: 12542
Награды: 5
Репутация: [ 144 ]

Цитата Наблюдатель ()
Если править наличие денег у игрока в папке gameplay, нужно начинать новую игру.

Да никогда не нужна была новая игра, всегда правил по ходу,
в зависимости от количества набираемого имущества! surprised
(Просто, иной раз увеличивал толпу Альфы по игре, спаун и численность прочих отрядов изменял.

Цитата Наблюдатель ()
моей папке gameplay указанных вами файлов не было.

Это значит у тебя репак (или что там) такой. Видимо правили авторы твоей пиратки - я давал с оригинала.
Интересно, а куда они их засунули??? surprised

Цитата Наблюдатель
Я Взял их из заранее распакованной gamedata, исправил, вставил в папку, ноль эмоций.

Алекс, послушай, этого не может быть, потому что не может быть вообще!
Кому понадобилось ТАК править геймдату, чтобы перемешать эти файлы, нарушая все связи?
Или меняя управление файлами и связями. Это же еще скрипты нужно было править! Кому такой геморрой нужен???

Цитата asd123 ()
, то у него увеличится колличество бесконечных денег

asd123, с чего бы это? Расскажи. В смысле, поясни... surprised smile




 
asd123Дата: Вс, 04.10.2015, 20:45 | Сообщение # 2272
Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
Награды: 10
Репутация: [ 423 ]

PsevdoDOG, я же пишу
Цитата asd123 ()
Если систему денег не изменили аж от ТЧ

Этим я хотел сказать, что в ТЧ у торговцев можно было увеличивать минимальный и максимальный бесконечный бюджет прямо в игре, покупая у них оружие снаряжение(желательно комбезы и оружие). Вот в Народной Солянке у меня был сталкер, которому я кинул гаусс-пушку, а после её выкупил. В результате, у него минимальная бесконечная сумма увеличилась, и он начал выкупать моё оружие. Так я делал еще и еще, пока он не начал сам покупать гаусс-пушку и очень дорогие артефакты, потому как его бесконечная сумма начала переваливать за миллионы, а то и миллиарды biggrin
Вообщем, забавная работа зацикленной суммы, которую можно увеличить - это что-то smile


У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray




Сообщение отредактировал asd123 - Вс, 04.10.2015, 20:48
 
НаблюдательДата: Вс, 04.10.2015, 22:09 | Сообщение # 2273
Ветеран
Пользователи
Сообщений: 399
Награды: 1
Репутация: [ 59 ]

Цитата PsevdoDOG ()
Алекс, послушай, этого не может быть, потому что не может быть вообще!
Кому понадобилось ТАК править геймдату, чтобы перемешать эти файлы, нарушая все связи?

Уважаемый PsevdoDog, как на исповеди, Бог свидетель! biggrin У меня ЗП, пиратка. Если я меняю сумму и имя в gameplay перед новой игрой, всё меняется. Если пытаюсь поменять имя или сумму ГГ в процессе игры ничего не выходит, всё остаётся по старому. Тем не менее в папке weapons у меня отражаются не все стволы. Но если я беру файл ствола из распакованной gamedata, правлю и забрасываю в эту папку в игре, то в игре параметры ствола меняются. На основании этого и на основании своего юношеского максимализма думал, что если я заброшу указанные Вами исправленные недостающие файлы в папку gameplay игра так же их подхватит. Ан нет, не угадал. Прописанные суммы у Сыча и Гавайца в 10000000 рублей на поверку остаются всё теми же 480000. И никто из них не собирается покупать артефакт за миллион, ссылаясь на финансовые трудности. Мод действительно несколько странный. Называется "Путь в никуда". Там всё наоборот, начинается с Припяти. Может автор специально выправил его так, что бы этот артефакт мог покупать только покойный торговец в Припяти и никто другой? А может потому что игра пиратка? wacko Вобщем я потерялся в догадках. smile
P.S. И да. Не откажите инвалиду, хочу я испытать, что скажет мне судьба и даст ли нынешним поклонникам в обиду она старинного раба! Скиньте, пожалуйста, добрые Люди ссылку на идеологически правильный Зов Припяти в личку. Буду весьма признателен!


Сообщение отредактировал Наблюдатель - Вс, 04.10.2015, 22:58
 
PsevdoDOGДата: Пн, 05.10.2015, 10:00 | Сообщение # 2274
Цербер зоны
Пользователи
Сообщений: 12542
Награды: 5
Репутация: [ 144 ]

Цитата Наблюдатель ()
Если пытаюсь поменять имя или сумму ГГ в процессе игры ничего не выходит, всё остаётся по старому. Тем не менее в папке weapons у меня отражаются не все стволы.

Что-то ммне кажется чудовищно неправильным. wacko
Но я все же непрофессиональный читер и дело имел только со своей лицензией.
Хотя про косяки отдельных репаков наслышан много.

Цитата Наблюдатель ()
если я беру файл ствола из распакованной gamedata

Алекс, меня второй раз смущает это сочетание "распакованная геймдата".
Ты не мог бы пояснить, а где у тебя "упакованная"? Что ты распаковывал?

Цитата Наблюдатель ()
на идеологически правильный Зов Припяти в личку

Зачем же в ЛС?
То что рекомендовано нашим Гангстером. Он не должен ошибаться, раз живой пока. cool biggrin
ПРИНИМАЙ!
Правда, через торрент, но не поленись. Идеологически выдержано smile




 
НаблюдательДата: Пн, 05.10.2015, 16:54 | Сообщение # 2275
Ветеран
Пользователи
Сообщений: 399
Награды: 1
Репутация: [ 59 ]

Здравствуйте Всем! Премного благодарен, уважаемый PsevdoDog! И так касаемо gamedata. Я уже информировал почтеннейшую публику, что я гуманитарий, поэтому в компах действую скорее интуитивно. На работе коллега сказал, что у лицензионной игры этой папки нет. Мол у него стоит лицуха и в ней её нет. Тогда я, с его великодушного позволения распаковал эту папку в его игру распаковщиком Stalker Universal Extractor 1.2. Получилась папка gamedata. Я её скопировал и держу у себя. Теперь, когда я прохожу какие-то моды на ЗП, в них бывает не хватает каких-то файлов, к примеру с именем ГГ, деньгами, стволами и т.д. А мне надо что-то отчитерить в этих параметрах. Я из этой папки беру недостающие файлы, правлю их и забрасываю в папку мода. Но естественно это файлы не застрагивающие как-бы саму структуру мода. Обычно это срабатывает. Например в последнем моде в папке weapons, были только видеизменнённые "калаши". Я большинство оружия перетащил из своей распакованной папки и правил его. Игра эти файлы подхватила и характеристики стволов в моде поменялись. Надеюсь у меня получилось внятно сформулировать свой ответ. smile
 
Niko971Дата: Пт, 23.10.2015, 11:52 | Сообщение # 2276
Новичок
Пользователи
Сообщений: 77
Награды: 0
Репутация: [ 4 ]

Всем здрасть!
Уважаемые, пожалуйста, помогите с проблемой. Играю в "Припять. Точка отсчета." . Как оказалось у меня давно убит квестовый персонаж. Как его можно заспавнить?


IC i5-7500 CPU 3.40 GHz, ОЗУ 16 Гб, NVIDIAGeForce GTX 750. Win10 64-бит
 
sergej5500Дата: Пт, 23.10.2015, 14:52 | Сообщение # 2277
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Цитата Niko971 ()
Как его можно заспавнить?


Для начала нужно знать, кого именно требуется заспавнить.
 
Niko971Дата: Пт, 23.10.2015, 21:25 | Сообщение # 2278
Новичок
Пользователи
Сообщений: 77
Награды: 0
Репутация: [ 4 ]

sergej5500, бандит Злой Енот.. Или ты имеешь ввиду что то другое?

IC i5-7500 CPU 3.40 GHz, ОЗУ 16 Гб, NVIDIAGeForce GTX 750. Win10 64-бит
 
НаблюдательДата: Пт, 30.10.2015, 01:03 | Сообщение # 2279
Ветеран
Пользователи
Сообщений: 399
Награды: 1
Репутация: [ 59 ]

Здравствуйте Всем! Играю в мод ЗП/FERR-UM MOD. Там в Припяти играет приёмник, а на Затоне и Юпитере телевизоры. В самом лучшем моде на ЗП - Sigerous mod 2.2 музыку можно просто выключить, а в этом нет! Где находятся файлы музыки всяких радиоприёмников и ТВ, или как их можно убрать с локаций? Но вы только представьте, в ЗП поёт Стас Михайлов?! Это вообще за пределами добра и зла! Помогите, плиз, умные Люди!

Всё, сам разобрался, слава Всевышнему! Все музыкальные файлы лежат в папке sounds, может кому пригодится.


Сообщение отредактировал Наблюдатель - Пт, 30.10.2015, 01:31
 
machetteДата: Пт, 30.10.2015, 07:03 | Сообщение # 2280
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 1
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Привет сталкеры!)
У меня вопрос, как сделать чтобы в SGM 2.2 торговцы покупали любое оружие и броню?
 
Форум » Моды для игр » Модостроение » ЧИТЕР - КЛУБ (Правим своими ручками))))
Поиск: