ЧИТЕР - КЛУБ
|
|
Vaiteria | Дата: Сб, 01.10.2011, 23:22 | Сообщение # 1 |
Отмеченная Зоной
Пользователи
Сообщений: 1641
| Эта тема для тех, кто хочет своими силами внести в игру свой собственный интерес. Играя в модификации к Сталкеру многие из Вас привыкали к определённому типу оружия, и каково было удивление, когда установив дополнение Вы обнаруживаете что Ваш любимый автомат наносит урона меньше чем обычная двухстволка)) Или критически не хватает денег в начале игры, или Альфовцы не дают выйти со Скадовска, а у Вас в руках всего лишь АК-74.
Спрашивайте, задавайте вопросы, предлагайте свои варианты!
Не забывайте указывать платформу игры и версию установленного мода (если установлен). Если написали пост, но не указали версию - Отредактируйте свой пост (кнопочка "редактировать" под Вашим постом)
Настройки ГГ: [cut=Рюкзак и деньги ГГ при старте новой игры]Способ работает для ЧН\ЗП Рюкзак ГГ хранится в файле gamedata\configs\gameplay\character_desc_general.xml Первыми строчками идёт описание ГГ:
Код <specific_character id="actor" no_random = "1"> <name>st_actor_name</name> <icon>ui_inGame2_Hero</icon> <map_icon x="2" y="5"></map_icon> <team>Actor</team> <supplies> [spawn] \n device_torch \n wpn_binoc \n wpn_knife \n helm_respirator \n stalker_outfit \n grenade_rgd5 = 2 \n wpn_fort_actor \n ammo_9x18_fmj = 3 \n wpn_ak74u \n ammo_5.45x39_fmj = 3 \n bandage = 2 \n antirad = 1 \n medkit = 2 \n bread = 1 \n kolbasa = 1 \n conserva = 2 \n detector_simple \n detector_battery_1 \n </supplies> <money min="2500" max="2500" infinitive="0"/> <class>actor</class> <community>actor</community> <rank>0</rank> <reputation>0</reputation> <visual>actors\stalker_hero\stalker_hero_1</visual> </specific_character> В списке supplies, после строчки [spawn] \n перечислены все предметы, которые будут у ГГ в начале игры. И в этот список можно добавить любой предмет, например добавим ГГ 12 GPS-Проводников и один ремкомплект (добавляем после последней строчки - detector_battery_1 \n):
Код guidebook_mono = 12 \n repair_arms_box \n В SGM поставлена чистка инструментов при начале новой игры и если вы добавите их в список - в рюкзаке они не появятся, т.к. их почистит скрипт. Чтобы отключить чистку инструментов (Внимание: Если вы удалите эту строчку, то инструменты заспавнятся в двойном экземпляре!) необходимо удалить (или заккоментировать знаками --) строчку release_items_by_section("toolkit") в файле scripts\sgm_utils.script (для SGM < v2.2: scripts\sgm_info.script). Cписок предметов на добавление можно взять из файла gamedata\configs\(Список обьектов).txt Также здесь можно поправить кол-во денег у ГГ на начало игры. За это отвечает строчка:
Код <money min="2500" max="2500" infinitive="0"/> min, max - Минимальное и максимальное кол-во денег соответсвенно (деньги выдаются случайно, в промежутке от min до max) infinitive - Сделать деньги бесконечными, 1\0 - Да\Нет соответсвенно.[/cut] [cut=Изменение имени ГГ]Найдем аттрибут st_actor_name в файле configs\text\rus\st_characters.xml:
Код <string id="st_actor_name"> <text>Александр Дегтярев</text> </string> И меняем имя на необходимое. В диалогах к ГГ будут обращаться по старому имени (Александр Дегтярев), поэтому лучше пройтись поиском по файлам и поискать еще упоминания старого имени. Нужна Новая Игра![/cut] [cut=Терминатор в Зоне (бессмертие)]Открываем файл configs\creatures\actor.ltx и правим в нем следующие интересные строчки:
Код [actor_condition] satiety_v = 0.0 ; Скорость уменьшения сытости со временем radiation_v = 100 ; Скорость уменьшения радиации satiety_power_v = 100 ; Увеличение силы при уменьшении сытости satiety_health_v = 0.0001 ; Увеличение здоровья при уменьшении сытости satiety_critical = 0.0 ; Критическое значения сытости (в процентах от 0-1) когда здоровье начианает уменьшаться radiation_health_v = 0.0 ; Уменьшение здоровья при воздействии радиации morale_v = 100 ; Скорость восстановления морали psy_health_v = 100 ; Скорость восстановления psy-здоровья alcohol_v = -100 ; Скорость вывода алкоголя из организма health_hit_part = 0.0 ; Процент хита, уходящий на отнимание здоровья power_hit_part = 0.0 ; Процент хита, уходящий на отнимание силы max_power_leak_speed = 0.0 ; Накопление усталости (макс граница, до которой восстанавливается сила) в секунду игрового времени bleeding_v = 0.0 ; Потеря крови при номинальной ране в секунду wound_incarnation_v = 100 ; Скорость заживления раны min_wound_size = 0.0002 ; Минимальный размер раны, после которого она считается зажившей [/cut] [cut=Спавн предмета в рюкзак ГГ]Открываем файл scripts\ui_main_menu.script Для SGM: Ищем:
Код elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F5 then self:mod_options() Добавляем ниже:
Код elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then give_object_to_actor("Предмет")
Для чистой игры (ТЧ\ЧН\ЗП) и модов на них (Универсальный способ): Ищем:
Код if dik == DIK_keys.DIK_Q then self:OnMessageQuitWin() Добавляем ниже:
Код elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then alife():create("Предмет",db.actor:position(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id())
Все. В игре жмем ESC=>F6=>ESC и у нас в рюкзаке будет лежать предмет. PS: "Предмет" - секция предмета, берем из файла configs\(список объектов).txt[/cut]
Надстройки и заплатки на SGM: [cut=Изменение численности Альфы]Отряды Альфы: Отряды Альфы хранятся в файле configs\misc\squad_descr_extended.ltx Почти весь файл посвящен Альфовцам. К Альфе относятся все секции содержащие в себе слова alfa (например: pri_alfa_squad_2_master, zat_alfa_squad_1_novice). В секциях нас интересует только одна строчка параметра npc:
Код npc = alfa_novice_commander,alfa_novice_specnaz1,alfa_novice_specnaz2,alfa_novice_sniper1,alfa_novice_sniper2,alfa_novice_shotgunner Как видно из значений, в этом (zat_alfa_squad_1_novice) отряде 6 NPC: Командир, 2 Штурмовика, 2 Снайпера и 1 Шотганнер. Вы можете удалить ненужных NPC и добавить новых, но запомните, главное чтобы остался хотя бы 1 NPC в отряде, иначе будет вылет. Настройки спавна Альфы: Отряды Альфы спавнятся и перемещаются посредством smart_terrain. Параметры smart_terrain хранятся в файлах configs\scripts\\smart\_sim_.ltx За кол-во отрядов на smart_terrain отвечает параметр max_population. Чтобы понизить (или повысить) кол-во отрядов Альфы на локации, необходимо уменьшить (или увеличить) значение параметра max_population (max_population должен быть больше 0). Но в этих файлах могут храниться настройки не только Альфы, поэтому вначале поищите в файле строчки содержащие alfa, а потом уже правьте. Также в этих файлах есть строчки вида:
Код spawn_num = {+opt_activate_alfa_force =check_actor_rank(200:350)} 1, 0 Которая непосредственно и производит спавн бойцов. В фигурных скобках хранятся условия для произведения спавна: +opt_activate_alfa_force проверка на то, что у нас разршен спавн Альфы в настройках, а =check_actor_rank(200:350) проверяет наш ранг ГГ (200 < Наш Ранг < 350); При выполнении условий, будет произведен спавн 1 отряда, а при не выполнении - не будет (0 отрядов).[/cut] [cut=Перевооружаем Альфу]Бойцы Альфы описаны в файле configs\gameplay\character_desc_extended.xml Файл с комментариями, Все Альфовцы в самом конце, после большого комментария, который сложно не заметить:
Код <!------------------------------------------=============-------------------------------------------------> <!------------------------------------------'Отряд Альфа'-------------------------------------------------> <!------------------------------------------=============-------------------------------------------------> Их вооружение описывается в теге supplies, подобно рюкзаку ГГ. Так что, как править его смотрите в первом спойлере темы Для примера снабдим штурмовика alfa_novice_specnaz1 автоматом LR-300 с напяленными прицелом и глушителем: Первоначальная секция:
Код <supplies> [spawn] \n device_torch \n wpn_lr300_m1 \n ammo_5.56x45_ss190 = 1 \n wpn_hpsa \n ammo_9x19_fmj = 1 \n grenade_rgd5 = 1 \n wpn_binoc = 1 \n #include "gameplay\character_items_4.xml" #include "gameplay\character_food.xml" #include "gameplay\character_drugs_3.xml" </supplies> Измененная:
Код <supplies> [spawn] \n device_torch \n wpn_lr300 = 1, scope, silencer \n ammo_5.56x45_ss190 = 1 \n wpn_hpsa \n ammo_9x19_fmj = 1 \n grenade_rgd5 = 1 \n wpn_binoc = 1 \n #include "gameplay\character_items_4.xml" #include "gameplay\character_food.xml" #include "gameplay\character_drugs_3.xml" </supplies> [/cut] [cut=Где изменить порог починки стволов и брони]У техников: Параметр bad_cond (введен в мод дополнением от Енота) в файле configs\misc\engineer\stalkers_upgrade_info.ltx В ремкомплектах: В файле scripts\ui_mod_elements.script нужно поправить строчки вида:
Код pistol_in_slot:condition()<0.7 rifle_in_slot:condition()<0.7 outfit_in_slot:condition()<0.7 helm_in_slot:condition()<0.7 [/cut] [cut=Достижение на показ SGM тайников]В SGM есть достижение, которое отмечает новые SGM-тайники на миникарте, но 60 тайников "слишком много" для нашего счастья. Давайте исправим это недоразумение на 15. Откроем файл scripts/ui_mod_pda.script и находим функцию achievements_pathfinder_update:
Код function achievements_pathfinder_update() local pre=read_mod_param("stat_taynikov") if pre~=nil and pre>=60 and dont_has_alife_info("sgm_achievements_pathfinder") then give_info("sgm_achievements_pathfinder") inc_mod_param("stat_dostigeniy",1) news_manager.send_tip(db.actor,"st_achievement_pathfinder_text",0,"sgm_achievement_pathfinder",10000,nil,"st_achievement_ti p _ t it l e " ) end end В этой функции нам нужна только 1 строчка: if pre~=nil and pre>=60 and dont_has_alife_info("sgm_achievements_pathfinder") then Меняем 60 на 15 и сохраняем файл. Для полноты картины следует поправить и описание, открываем файл configs\text\rus\SGM_personal_pda.xml и ищем в нем аттрибут st_achievements_need_pathfinder:
Код <string id="st_achievements_need_pathfinder"> <text>Найденых SGM тайников - 60.</text> </string> Тут также правим 60 на 15 и сохраняемся. Все, достижение отредактировано. PS: Остальные SGM-достижения редактируются в этих-же файлах.[/cut] [cut=Как прописать предметы в личный хабар?]Поднимаем флешку (например Назара), но не активируем ее, а сохраняемся и выходим из игры. Находим секцию флешки в файле configs\misc\items\sgm_deserves.ltx
Код [dv_rasvet_nazar_case]:deserve_flash,identity_immunities $spawn = "devices\rasvet_nazar_case" inv_name = st_rasvet_nazar_case_title inv_name_short = st_rasvet_nazar_case_title description = st_rasvet_nazar_case_descr create_deserve_x = 406.352 create_deserve_y = 5.948 create_deserve_z = -118.637 create_deserve_lv = 1357309 create_deserve_gv = 531 deserve_title = st_rasvet_nazar_unpack_title deserve_descr = st_rasvet_nazar_unpack_descr deserve_items = wpn_sig550,ammo_dumdum,20,af_night_star,drug_engine,money_meshochek_1000_5000 И в последнюю строчку (deserve_items) добавляем то, что хотим. Писать в одну строчку, через запятую (в конце запятая не ставится). Сохраняемся, заходим в игру и используем флешку.[/cut] [cut=Бесконечные патроны]Открываем файл scripts\sgm_modules.script и дописываем в самый конец, после копирайта:
Код function get_ammo_for_reload() -- Обработчик для xr_motivator.script if not db.actor then return nil end if db.actor <img src="/.s/sm/2/surprised.gif" border="0" align="absmiddle" alt="surprised" /> bject("ammo_5.45x39_fmj") == nil then create_ammo("ammo_5.45x39_fmj",db.actor <img src="/.s/sm/2/tongue.gif" border="0" align="absmiddle" alt="tongue" /> osition(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id(),30) end end Открываем файл scripts\xr_motivator.script и ищем в нем функцию motivator_binder:update, а уже в ней правим блок:
Код if time_global() - self.last_update > 1000 then sr_light.check_light(object) sgm_modules.get_ammo_for_reload() -- Бесконечные патроны 5.45*39 self.last_update = time_global() end Мы добавили в этот блок строчку sgm_modules.get_ammo_for_reload(), которая и будет проверять наличие (точнее отсутствие) патронов 5.35*39 в нашем рюкзаке, и если она их не найдет - она их нам даст [/cut] [cut=Если пропал НПС с квестовой взрывчаткой в Припяти]В файле scripts\ui_main_menu.script ищем:
Код elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F5 then self:mod_options() Добавляем ниже:
Код elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then give_info("pri_a19_lab_x8_investigated") give_info("pri_a22_scene_done") give_object_to_actor("pri_a25_explosive_charge_item") В игре жмем Esc-F6-Esc и в рюкзаке взрывчатка и метка квеста на двери.[/cut] [cut=Если Нужно выдать одну или несколько инфопорций]В файле scripts\ui_main_menu.script ищем:
Код elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F5 then self:mod_options() Добавляем ниже:
Код elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then give_info("Имя первой инфопорции") give_info("Имя второй инфопорции")... В игре жмем Esc-F6-Esc.[/cut] [cut=Настройки Мода (через файл mod_params.ltx)]Мод можно дополнительно настроить в файле configs\mod_parameters\mod_params.ltx Хотя многих описанных ниже параметров в v2.2 не осталось, они все же используются модом, так что, вникаем
Цена за утилизованные предметы: utilizator_cash_multiplier = 5 ; Множитель на стоимость переработанных утилизатором предметов. Чем больше значение, тем больше денег за переработку получит ГГ
Состояние брони снятой с трупа: marauder_outfit_cond_from = 99 ; Минимальное состояние брони (99 marauder_outfit_cond_before = 100 ; Максимальное состояние брони (100 . marauder_outfit_cond_before > marauder_outfit_cond_from
Грабёж ГГ во фриплее: freeplay_robbery_actor = false ; (true (да) или false (нет)) - Грабить ли ГГ по наступлению фриплея
Респаун баз: respawn_bases_permition = true ; (true (да) или false (нет)) - Производить ли респаун баз(вносимых модом),после их частичного разгрома
Детали для работы с механиками: need_mechanic_details = true ; (true (да) или false (нет)) - Нужны ли детали для работы с механиками.
Отключаем принудиловку сна: max_no_dream_time = 0 ; (Используется если параметр need_actor_dream равен true) - Через каждые max_no_dream_time часов, ГГ будет принудительно засыпать need_actor_dream = false ; (true (да) или false (нет)) - Нужно ли ГГ спать как минимум раз в max_no_dream_time часов
Ранг ГГ: headshot_rank_on_display = true ; (true (да) или false (нет)) - Отображать ли рядом со счетчиком ранга ГГ, счетчик хедшотов. Работает со включенной опцией мода "Вывести на HUD инф. о ранге"
Аномалии: create_anomaly_permition = false ; (true (да) или false (нет)) - Спаунить ли новые аномалии, после начала новой игры. (Если изменить на false, аномалии мода исчезнут, даже если вы уже прошли половину игры). очень жрёт ресурсы, лучше отключить для слабых машин.
Мины: create_mines_permition = true ; (true (да) или false (нет)) - Спаунить ли новые мины, после начала новой игры. (Изменять только до начала новой игры) очень жрёт ресурсы, лучше отключить для слабых машин. mine_traps_radius = 2 ; - Дистанция между ГГ и миной, сокращая которую мина детонирует, можно уменьшить расстояние детонации мины до 2 метров.
Это на ваше усмотрение: can_release_base_members = false ; (true (да) или false (нет)) - Убирать ли торговцев и телохранителей с базы, после её разгрома.
100% Выпадение частей мутантов:
Код [booty_params] boar_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела кабана. bloodsucker_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела кровососа. dog_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела слепого пса. pseudodog_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела псевдо-собаки. flesh_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела плоти. chimera_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела химеры. pseudo_gigant_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела псевдо-гиганта. burer_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела бюрера. controller_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела контроллера. snork_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела снорка. [/cut]
Мелочи: [cut=Правки по оружию]Характеристики оружия хранятся в ltx-файлах папки \configs\weapons\ Наиболее интересные параметры: visual - Внешний вид cost - Цена (торговцы умножают её на некоторый коэффициент) inv_weight - Вес sprint_allowed - Возможность бега с этим оружием ammo_mag_size - Размер магазина ammo_class - Типы используемых патронов, перечисляем через запятую grenade_launcher_status - Подствольный гранатомет (0 - нет; 1 - есть, несъемный; 2 - есть возможность установить) grenade_class - Тип используемых подствольных гранат, перечисляем через запятую silencer_status - Съемный глушитель (0 - нет; 1 - есть, несъемный; 2 - есть возможность установить) scope_status - Съемный прицел (0 - нет; 1 - есть, несъемный; 2 - есть возможность установить) zoom_enabled - Зум (приближение) scope_zoom_factor - Величина зума scope_texture - Текстура прицельной сетки hit_power - Сила выстрела (менять все четыре значения, чем больше значение - тем больше убойность. Максимальная убойность у гаусса 4.0, можно и больше, но оно вам нужно ) silencer_hit_power - Убойность с глушителем fire_distance - Максимальная дистанция для выстрела в метрах cam_relax_speed - Скорость возврата в исходное положение после выстрела (чем меньше, тем быстрее можно прицелится после выстрела) misfire_condition_k - Порог, после которого оружие может заклинивать (от 0 до 1, чем меньше, тем надежнее ствол) condition_shot_dec - Увеличение износа при каждом выстреле (от 0 до 1, чем меньше, тем меньше изнашивается ствол) fire_modes - Режимы стрельбы (-1 - очередью, 1 - одиночный, 2 - с отсечкой по 2 патрона)[/cut] [cut=Установка детектора целей на интегрированный прицел на примере "Монгола"]Если вписать scope_alive_detector = scope_detector в конфиг оружия то этот параметр будет успешно проигнорирован. Выход в добавлении этой строки в любую секцию апгрейда (например [up_sect_firsta_l85]) и добавление этого апгрейда в ствол по умолчанию (installed_upgrades = up_firsta_l85)[/cut]
[cut=История обновления шапки][table][tr][td]Дата [/td][td]Описание изменений [/td][td]Автор [/td][/tr][tr][td]31.05.12[/td][td]Спойлеры отсортированы по категориям. Статьи подредактированы и приведены к стандарту по оформлению[/td][td]ХОВАН[/td][/tr][tr][td]19.11.12[/td][td]Добавлено описание выдачи инфопорции.[/td][td]denis2000[/td][/tr][/table][/cut]
Здесь обсуждаются вопросы, которые напрямую связаны с читерством в игре. Посты, не связанные напрямую с читерством, будут считаться оффтопом и будут предприняты действия согласно Правилам сайта ( п. 4.12). Ответы на "плохие вопросы" также являются оффтопом; под каждым постом есть кнопочка "Доложить" - лучше нажимайте на нее.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Vaiteria за это полезное сообщение: |
|
|
Provider | Дата: Сб, 26.12.2015, 22:50 | Сообщение # 2326 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 2
| Всем по привету )
Поиск по теме и остальному форуму ничего толкового не дал, поэтому решил спросить:
1) существует ли способ добавить квестовый миноискатель в сумку ГГ кроме того, что в шапке? т.к. почему-то не работает.. [cut noguest=ui_main_menu.script] elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then give_object_to_actor("mar_mine_detector")[/cut]
2) как можно изменить логику работы миноискателя так, чтобы мины обезвреживались быстрее? Ибо ожидание очень уж утомляет.. Пытался ковырять конфиги, но, видимо глубоко запрятано.. Заранее спасибо)
v 1.6.02, sgm 2.2 + fix 19.03 + makdm
Сообщение отредактировал Provider - Вс, 27.12.2015, 16:57 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Provider за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Вс, 27.12.2015, 16:41 | Сообщение # 2327 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Provider,
Нужно править скрипт sgm_modules в gamedata\scripts.
[cut=Функция] function submodule_anomaly_control(object) if check_seconds(2) then if db.actor~=nil and (db.actor:object("minetrap_detector") or db.actor:object("minetrap_elite_detector")) then if db.actor:object("minetrap_elite_detector") then if find_in_string(object:section(),"_mine_field") and distance_between(object,db.actor)<=145 and level.map_has_object_spot(object:id(),sgm_flags.spot_ground_trap)==0 then play_snd_at_actor([[ambient\special\marsh_beep_1]]) add_spot_on_map(object:id(),sgm_flags.spot_ground_trap,"st_mine_field_name") elseif find_in_string(object:section(),"_mine_field") and distance_between(object,db.actor)>145 then remove_spot_on_map(object:id(),sgm_flags.spot_ground_trap) end else if find_in_string(object:section(),"_mine_field") and distance_between(object,db.actor)<=50 and level.map_has_object_spot(object:id(),sgm_flags.spot_ground_trap)==0 then play_snd_at_actor([[ambient\special\marsh_beep_1]]) add_spot_on_map(object:id(),sgm_flags.spot_ground_trap,"st_mine_field_name") elseif find_in_string(object:section(),"_mine_field") and distance_between(object,db.actor)>50 then remove_spot_on_map(object:id(),sgm_flags.spot_ground_trap) end end else if find_in_string(object:section(),"_mine_field") then remove_spot_on_map(object:id(),sgm_flags.spot_ground_trap) end end end if check_seconds(1) and has_alife_info("mar_mine_detector_talk") and dont_has_alife_info("mar_army_cargo_complete") then if db.actor:object("mar_mine_detector") then if find_in_string(object:section(),"_mine_field") and distance_between(object,db.actor)<=40 and level.map_has_object_spot(object:id(),"mar_mine_trap_location")==0 then add_spot_on_map(object:id(),"mar_mine_trap_location","st_mine_field_name") elseif find_in_string(object:section(),"_mine_field") and distance_between(object,db.actor)>40 then remove_spot_on_map(object:id(),"mar_mine_trap_location") end else if find_in_string(object:section(),"_mine_field") then remove_spot_on_map(object:id(),"mar_mine_trap_location") end end if db.actor:object("mar_mine_detector") and distance_between(object,db.actor)<=5 then remove_object_by_id(object:id()) end end if sgm_flags.bool_show_anomalies==true and find_out_string(object:section(),"radioactive") and distance_between(object,db.actor)<=10 and level.map_has_object_spot(object:id(),sgm_flags.spot_hero_rucksack)==0 then level.map_add_object_spot_ser(object:id(),sgm_flags.spot_hero_rucksack,object:name()) debug_to_file("anomaly_fields_in_radius.txt",object:name()) end end[/cut]
За удаление мин отвечает фрагмент
if db.actor:object("mar_mine_detector") and distance_between(object,db.actor)<=5 then remove_object_by_id(object:id()) end
Можно увеличить дистанцию. В текущем виде она равна 5. Если мина ближе 5 метров, то она удалится.Добавлено (27.12.2015, 16:41) ---------------------------------------------
Цитата Provider ( ) give_object_to_actor("mar_mine_detector"
В строке нужно закрыть скобку справа.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
Provider | Дата: Вс, 27.12.2015, 17:10 | Сообщение # 2328 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 2
| Цитата sergej5500 ( ) нужно закрыть скобку справа скобка закрыта (в файле) не все скопировал
---------------------------------------------
Цитата sergej5500 ( ) За удаление мин отвечает фрагмент if db.actor:object("mar_mine_detector") and distance_between(object,db.actor)<=5 then попробую без миноискателя, в условии фрагмента заменил "and" на "or" чуть позже отпишусь
--------------------------------------------- понадобилось также в строчке if check_seconds(1) and has_alife_info("mar_mine_detector_talk") and dont_has_alife_info("mar_army_cargo_complete") then удалить условие [and dont_has_alife_info("mar_army_cargo_complete")]
+ для большего комфорта увеличена дистанция до 25 м, этого достаточно
спасибо )
Сообщение отредактировал Provider - Вс, 27.12.2015, 17:15 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Provider за это полезное сообщение: |
|
|
Наблюдатель | Дата: Вс, 03.01.2016, 18:23 | Сообщение # 2329 |
Ветеран
Пользователи
Сообщений: 400
| Цитата wins87 ( ) подскажите, будьте так добры, как поменять порог поломки оружия для продажи нпс-продавцам? Здравствуйте Всем! Wins87, посмотрите для торговцев в папке gamedata\configs\misc\trade Выбираем файл торговца и правим параметр buy_item_condition_factor Для бригадиров в файле gamedata\configs\misc\trade\trade_generic.ltx правим параметр buy_item_condition_factor Устанавливайте значение 0.0 и торговцы должны покупать любое оружие.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Наблюдатель за это полезное сообщение: |
|
|
luna1299 | Дата: Пн, 04.01.2016, 01:19 | Сообщение # 2330 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 10
| Доброй ночи уважаемые сталкеры.Подскажите как отключить туман в чистом сталкере зов припяти.Заранее спасибо
master
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили luna1299 за это полезное сообщение: |
|
|
Prophet | Дата: Пн, 04.01.2016, 04:39 | Сообщение # 2331 |
Сталкер
Пользователи
Сообщений: 195
| luna1299, в gamedata / configs / weathers/ weathers_default ищи строки fog_color и в каждой строке меняй значения на ноль. Так-то weathers_default из тч но посмотри в зп, мож есть, я ща не могу посмотреть- не у компа. Пробуй
Я - Пророк! Запомни меня!...
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Prophet за это полезное сообщение: |
|
|
luna1299 | Дата: Пн, 04.01.2016, 11:15 | Сообщение # 2332 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 10
| Спасибо.Но туман не изчез.Путь другой.Дезертир 2\gamedata\configs\environment\weathers\default_foggy.ltx
master
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили luna1299 за это полезное сообщение: |
|
|
Наблюдатель | Дата: Пн, 04.01.2016, 11:54 | Сообщение # 2333 |
Ветеран
Пользователи
Сообщений: 400
| Цитата luna1299 ( ) Доброй ночи уважаемые сталкеры.Подскажите как отключить туман в чистом сталкере зов припяти.Заранее спасибо Здравствуйте Всем! Luna1299, если речь идёт о чистом ЗП, то править файл gamedata\configs\environment\dynamic_weather_graphs. [dynamic_default] clear = 0.94 ; -- ясно cloudy = 0.03 ; -- пасмурно rain = 0.02 ; -- дождь thunder = 0.01 ; -- гроза Числа определяют вероятность погоды. В сумме должна быть единица.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Наблюдатель за это полезное сообщение: |
|
|
luna1299 | Дата: Пн, 04.01.2016, 12:34 | Сообщение # 2334 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 10
| Уважаемый Наблюдатель.Те строки я изменил но есть и другие
[dynamic_default_good] clear = 0.94 partly = 0.45 foggy = 0 veryfoggy = 0 cloudy = 0.03 rain = 0.02 thunder = 0.01
[dynamic_default_bad] clear = 0.94 partly = 0 foggy = 0.2 veryfoggy = 0.05 cloudy = 0.3 rain = 0.02 thunder = 0.01
[dynamic_default_periods] min_good=3 max_good=6 min_bad=3 max_bad=6 Чего я еще не сделал?
master
Сообщение отредактировал luna1299 - Пн, 04.01.2016, 12:36 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили luna1299 за это полезное сообщение: |
|
|
Наблюдатель | Дата: Пн, 04.01.2016, 22:42 | Сообщение # 2335 |
Ветеран
Пользователи
Сообщений: 400
| Цитата luna1299 ( ) Чего я еще не сделал? Уважаемый luna1299, к сожалению я всегда исправлял погоду просто на ясную. В SM 2.2 ясную погоду можно выставить через повелитель зоны. То же самое можно сделать и в ЗП. Никогда не уменьшал какое-то одно значение. Когда правил другие моды, то в 2 первых приведённых Вами пунктах просто плюсовал все значения и получившуюся сумму писал в параметр clear, а всем остальным выставлял ноль. А в третьем пункте просто выставлял max_good=9 и min_bad=9. Или как альтернатива, просто в 1-м и 2-м пунктах также ставил clear=1, а все остальные ноль, а в 3-м max_good=18, а остальные ноль. Но повторюсь, это просто для ясной погоды всегда. Не забудьте перед правкой сохранить оригинальные файлы. К моему глубокому прискорбию, больше ничем помочь не могу. Разве, что кто-то из наших Профи даст более действенные советы.
Сообщение отредактировал Наблюдатель - Ср, 06.01.2016, 08:23 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Наблюдатель за это полезное сообщение: |
|
|
Gabriel-white | Дата: Ср, 06.01.2016, 12:00 | Сообщение # 2336 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 13
| Подскажите как редактировать характеристики прицела(дальность,кратность)у меня получается что Снайперка ак113 Монгол имеет прицел с дальностью меньше ,чем у штурмовой винтовки FN2000,хочу исправить.SGM 2.1
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Gabriel-white за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Ср, 06.01.2016, 12:05 | Сообщение # 2337 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Gabriel-white,
Параметр scope_zoom_factor в файле gamedata\configs\weapons\weapons\w_l85_tactical.
Чем меньше число, тем больше кратность прицела. Оптимальное значение придется подбирать методом "тыка.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
SkiT | Дата: Сб, 09.01.2016, 19:17 | Сообщение # 2338 |
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 45
| Приветствую, сталкеры. Уверен, что эти вопросы уже не единожды задавались, но нормальных ключевых слов для поиска по теме придумать не могу. 1) Можно ли каким-то образом отменить квест (или хотя бы убрать его из пда), который взял, но по определенным причинам не буду заканчивать? А то слишком уж расширился список - стало тяжело ориентироваться. 2) Можно ли убрать из инвентаря квестовые предметы, оставшиеся после законченных заданий? Все-таки лишний вес, да и просто засорение окна инвентаря.. Заранее спасибо.
Сообщение отредактировал SkiT - Чт, 14.01.2016, 00:30 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили SkiT за это полезное сообщение: |
|
|
Наблюдатель | Дата: Вс, 10.01.2016, 13:08 | Сообщение # 2339 |
Ветеран
Пользователи
Сообщений: 400
| Цитата SkiT ( ) Можно ли убрать из инвентаря квестовые предметы, оставшиеся после законченных заданий? Все-таки лишний вес, да и просто засорение окна инвентаря Здравствуйте Всем! Уважаемый Skit, квестовые предметы убрать можно. Покажу на примере КПК Касилова. В файле gamedata\configs\misc\items\sgm_quest_items.ltx оно называется device_pda_kasilov. Для того чтобы можно было избавиться поставьте в данной секции параметры: Код can_trade = true quest_item = false По аналогии находим любой квестовый предмет и меняем эти параметры.
Сообщение отредактировал Наблюдатель - Ср, 13.01.2016, 16:49 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Наблюдатель за это полезное сообщение: |
|
|
shram_437 | Дата: Сб, 16.01.2016, 20:51 | Сообщение # 2340 |
Сталкер
Вольные сталкеры
Сообщений: 215
| Доброго времени суток, уважаемые! Помогите пожалуйста настроить телохранителей в SGM 2.2. Проблема раз: отношение альфы к телохранителям. Поиском по форуму нашёл способ тов. makdm сделать их врагами, НО срабатывает он не всегда(было такое что я скачу вокруг альфы вплотную, а телохранителям побарабану). Проблема два: дальность боя телохранителей. Проклятая альфа начинает огонь по мне чуть ли не за километр из темных кустов, а вот мои горе-телохранители не могут с такого расстояния. Можно ли задать аналогичную дальность боя для них? Проблема три: при использовании GPS-проводника иногда телепортируюсь без телохранителей(именно без двух споровождающих, с одним такого косяка не встречал), а иногда с ними. В чём может быть загвоздка? Просто вопрос: телохранителям можно абсолютно любое оружие давать или у каждого выбор ограничен чем-то? Вопрос: Зависит ли та самая дальность боя от оружия, которое в руках у телохранителя?
p.s. Поиском находил похожие вопросы/проблемы, но, к сожалению, решения их не нашёл. Спасибо за внимание!
Сообщение отредактировал shram_437 - Сб, 16.01.2016, 20:53 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили shram_437 за это полезное сообщение: |
|
|
|