Войти на сайт Регистрация Лента форума Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
Модератор форума: denis2000, FantomICW  
ЧИТЕР - КЛУБ
VaiteriaДата: Сб, 01.10.2011, 23:22 | Сообщение # 1
Отмеченная Зоной
Пользователи
Сообщений: 1641
Награды: 20
Репутация: [ 3044 ]

Эта тема для тех, кто хочет своими силами внести в игру свой собственный интерес.
Играя в модификации к Сталкеру многие из Вас привыкали к определённому типу оружия, и каково было удивление, когда установив дополнение Вы обнаруживаете что Ваш любимый автомат наносит урона меньше чем обычная двухстволка))
Или критически не хватает денег в начале игры, или Альфовцы не дают выйти со Скадовска, а у Вас в руках всего лишь АК-74.


Спрашивайте, задавайте вопросы, предлагайте свои варианты!

Не забывайте указывать платформу игры и версию установленного мода (если установлен). Если написали пост, но не указали версию - Отредактируйте свой пост (кнопочка "редактировать" под Вашим постом)


Настройки ГГ:
[cut=Рюкзак и деньги ГГ при старте новой игры]Способ работает для ЧН\ЗП
Рюкзак ГГ хранится в файле gamedata\configs\gameplay\character_desc_general.xml
Первыми строчками идёт описание ГГ:
Код
<specific_character id="actor" no_random = "1">
                  <name>st_actor_name</name>
                  <icon>ui_inGame2_Hero</icon>
                  <map_icon x="2" y="5"></map_icon>
                  <team>Actor</team>
                  <supplies>
                   [spawn] \n
                   device_torch \n
                   wpn_binoc \n
                   wpn_knife \n
                   helm_respirator \n
                   stalker_outfit \n
                   grenade_rgd5 = 2 \n
                   wpn_fort_actor \n
                   ammo_9x18_fmj = 3 \n
                   wpn_ak74u \n
                   ammo_5.45x39_fmj = 3 \n
                   bandage = 2 \n
                   antirad = 1 \n
                   medkit = 2 \n
                   bread = 1 \n
                   kolbasa = 1 \n
                   conserva = 2 \n
                   detector_simple \n
                   detector_battery_1 \n
                  </supplies>
                  <money min="2500" max="2500" infinitive="0"/>
                  <class>actor</class>
                  <community>actor</community>
                  <rank>0</rank>
                  <reputation>0</reputation>
                  <visual>actors\stalker_hero\stalker_hero_1</visual>
</specific_character>

В списке supplies, после строчки [spawn] \n перечислены все предметы, которые будут у ГГ в начале игры. И в этот список можно добавить любой предмет, например добавим ГГ 12 GPS-Проводников и один ремкомплект (добавляем после последней строчки - detector_battery_1 \n):
Код
guidebook_mono = 12 \n
repair_arms_box \n

В SGM поставлена чистка инструментов при начале новой игры и если вы добавите их в список - в рюкзаке они не появятся, т.к. их почистит скрипт. Чтобы отключить чистку инструментов (Внимание: Если вы удалите эту строчку, то инструменты заспавнятся в двойном экземпляре!) необходимо удалить (или заккоментировать знаками --) строчку release_items_by_section("toolkit") в файле scripts\sgm_utils.script (для SGM < v2.2: scripts\sgm_info.script).
Cписок предметов на добавление можно взять из файла gamedata\configs\(Список обьектов).txt
Также здесь можно поправить кол-во денег у ГГ на начало игры. За это отвечает строчка:
Код
<money min="2500" max="2500" infinitive="0"/>

min, max - Минимальное и максимальное кол-во денег соответсвенно (деньги выдаются случайно, в промежутке от min до max)
infinitive - Сделать деньги бесконечными, 1\0 - Да\Нет соответсвенно.[/cut]
[cut=Изменение имени ГГ]Найдем аттрибут st_actor_name в файле configs\text\rus\st_characters.xml:
Код
<string id="st_actor_name">
              <text>Александр Дегтярев</text>
</string>

И меняем имя на необходимое.
В диалогах к ГГ будут обращаться по старому имени (Александр Дегтярев), поэтому лучше пройтись поиском по файлам и поискать еще упоминания старого имени.
Нужна Новая Игра![/cut]
[cut=Терминатор в Зоне (бессмертие)]Открываем файл configs\creatures\actor.ltx и правим в нем следующие интересные строчки:
Код
[actor_condition]
satiety_v = 0.0    ; Скорость уменьшения сытости со временем
radiation_v = 100   ; Скорость уменьшения радиации
satiety_power_v = 100  ; Увеличение силы при уменьшении сытости
satiety_health_v = 0.0001    ; Увеличение здоровья при уменьшении сытости
satiety_critical = 0.0  ; Критическое значения сытости (в процентах от 0-1) когда здоровье начианает уменьшаться
radiation_health_v = 0.0    ; Уменьшение здоровья при воздействии радиации
morale_v = 100    ; Скорость восстановления морали
psy_health_v = 100   ; Скорость восстановления psy-здоровья
alcohol_v = -100   ; Скорость вывода алкоголя из организма
health_hit_part = 0.0  ; Процент хита, уходящий на отнимание здоровья
power_hit_part = 0.0  ; Процент хита, уходящий на отнимание силы
max_power_leak_speed = 0.0    ; Накопление усталости (макс граница, до которой восстанавливается сила) в секунду игрового времени
bleeding_v = 0.0   ; Потеря крови при номинальной ране в секунду
wound_incarnation_v = 100    ; Скорость заживления раны
min_wound_size = 0.0002  ; Минимальный размер раны, после которого она считается зажившей
[/cut]
[cut=Спавн предмета в рюкзак ГГ]Открываем файл scripts\ui_main_menu.script
Для SGM:
Ищем:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F5 then
              self:mod_options()

Добавляем ниже:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then
              give_object_to_actor("Предмет")


Для чистой игры (ТЧ\ЧН\ЗП) и модов на них (Универсальный способ):
Ищем:
Код
if dik == DIK_keys.DIK_Q then
              self:OnMessageQuitWin()

Добавляем ниже:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then
              alife():create("Предмет",db.actor:position(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id())


Все. В игре жмем ESC=>F6=>ESC и у нас в рюкзаке будет лежать предмет.
PS: "Предмет" - секция предмета, берем из файла configs\(список объектов).txt[/cut]

Надстройки и заплатки на SGM:
[cut=Изменение численности Альфы]Отряды Альфы:
Отряды Альфы хранятся в файле configs\misc\squad_descr_extended.ltx
Почти весь файл посвящен Альфовцам. К Альфе относятся все секции содержащие в себе слова alfa (например: pri_alfa_squad_2_master, zat_alfa_squad_1_novice). В секциях нас интересует только одна строчка параметра npc:
Код
npc = alfa_novice_commander,alfa_novice_specnaz1,alfa_novice_specnaz2,alfa_novice_sniper1,alfa_novice_sniper2,alfa_novice_shotgunner

Как видно из значений, в этом (zat_alfa_squad_1_novice) отряде 6 NPC: Командир, 2 Штурмовика, 2 Снайпера и 1 Шотганнер. Вы можете удалить ненужных NPC и добавить новых, но запомните, главное чтобы остался хотя бы 1 NPC в отряде, иначе будет вылет.
Настройки спавна Альфы:
Отряды Альфы спавнятся и перемещаются посредством smart_terrain. Параметры smart_terrain хранятся в файлах configs\scripts\\smart\_sim_.ltx
За кол-во отрядов на smart_terrain отвечает параметр max_population. Чтобы понизить (или повысить) кол-во отрядов Альфы на локации, необходимо уменьшить (или увеличить) значение параметра max_population (max_population должен быть больше 0). Но в этих файлах могут храниться настройки не только Альфы, поэтому вначале поищите в файле строчки содержащие alfa, а потом уже правьте.
Также в этих файлах есть строчки вида:
Код
spawn_num = {+opt_activate_alfa_force =check_actor_rank(200:350)} 1, 0

Которая непосредственно и производит спавн бойцов. В фигурных скобках хранятся условия для произведения спавна: +opt_activate_alfa_force проверка на то, что у нас разршен спавн Альфы в настройках, а =check_actor_rank(200:350) проверяет наш ранг ГГ (200 < Наш Ранг < 350); При выполнении условий, будет произведен спавн 1 отряда, а при не выполнении - не будет (0 отрядов).[/cut]
[cut=Перевооружаем Альфу]Бойцы Альфы описаны в файле configs\gameplay\character_desc_extended.xml
Файл с комментариями, Все Альфовцы в самом конце, после большого комментария, который сложно не заметить:
Код
<!------------------------------------------=============------------------------------------------------->
<!------------------------------------------'Отряд Альфа'------------------------------------------------->
<!------------------------------------------=============------------------------------------------------->

Их вооружение описывается в теге supplies, подобно рюкзаку ГГ. Так что, как править его смотрите в первом спойлере темы smile
Для примера снабдим штурмовика alfa_novice_specnaz1 автоматом LR-300 с напяленными прицелом и глушителем:
Первоначальная секция:
Код
<supplies>
              [spawn] \n
              device_torch \n
              wpn_lr300_m1 \n
              ammo_5.56x45_ss190 = 1 \n
              wpn_hpsa \n
              ammo_9x19_fmj = 1 \n
              grenade_rgd5 = 1 \n
              wpn_binoc = 1 \n
              #include "gameplay\character_items_4.xml"
              #include "gameplay\character_food.xml"
              #include "gameplay\character_drugs_3.xml"
</supplies>

Измененная:
Код
<supplies>
              [spawn] \n
              device_torch \n
              wpn_lr300 = 1, scope, silencer \n
              ammo_5.56x45_ss190 = 1 \n
              wpn_hpsa \n
              ammo_9x19_fmj = 1 \n
              grenade_rgd5 = 1 \n
              wpn_binoc = 1 \n
              #include "gameplay\character_items_4.xml"
              #include "gameplay\character_food.xml"
              #include "gameplay\character_drugs_3.xml"
</supplies>
[/cut]
[cut=Где изменить порог починки стволов и брони]У техников:
Параметр bad_cond (введен в мод дополнением от Енота) в файле configs\misc\engineer\stalkers_upgrade_info.ltx
В ремкомплектах:
В файле scripts\ui_mod_elements.script нужно поправить строчки вида:
Код
pistol_in_slot:condition()<0.7
rifle_in_slot:condition()<0.7
outfit_in_slot:condition()<0.7
helm_in_slot:condition()<0.7
[/cut]
[cut=Достижение на показ SGM тайников]В SGM есть достижение, которое отмечает новые SGM-тайники на миникарте, но 60 тайников "слишком много" для нашего счастья. Давайте исправим это недоразумение на 15.
Откроем файл scripts/ui_mod_pda.script и находим функцию achievements_pathfinder_update:
Код
function achievements_pathfinder_update()
                 local pre=read_mod_param("stat_taynikov")
                 if pre~=nil and pre>=60 and dont_has_alife_info("sgm_achievements_pathfinder") then
                  give_info("sgm_achievements_pathfinder")
                  inc_mod_param("stat_dostigeniy",1)
                  news_manager.send_tip(db.actor,"st_achievement_pathfinder_text",0,"sgm_achievement_pathfinder",10000,nil,"st_achievement_ti p _ t it l e " )           
                 end
end

В этой функции нам нужна только 1 строчка:
if pre~=nil and pre>=60 and dont_has_alife_info("sgm_achievements_pathfinder") then
Меняем 60 на 15 и сохраняем файл.
Для полноты картины следует поправить и описание, открываем файл configs\text\rus\SGM_personal_pda.xml и ищем в нем аттрибут st_achievements_need_pathfinder:
Код
<string id="st_achievements_need_pathfinder">
                 <text>Найденых SGM тайников - 60.</text>
</string>

Тут также правим 60 на 15 и сохраняемся.
Все, достижение отредактировано.
PS: Остальные SGM-достижения редактируются в этих-же файлах.[/cut]
[cut=Как прописать предметы в личный хабар?]Поднимаем флешку (например Назара), но не активируем ее, а сохраняемся и выходим из игры.
Находим секцию флешки в файле configs\misc\items\sgm_deserves.ltx
Код
[dv_rasvet_nazar_case]:deserve_flash,identity_immunities
$spawn    = "devices\rasvet_nazar_case"
inv_name   = st_rasvet_nazar_case_title
inv_name_short  = st_rasvet_nazar_case_title
description   = st_rasvet_nazar_case_descr
create_deserve_x    = 406.352
create_deserve_y    = 5.948
create_deserve_z    = -118.637
create_deserve_lv    = 1357309
create_deserve_gv    = 531
deserve_title  = st_rasvet_nazar_unpack_title
deserve_descr  = st_rasvet_nazar_unpack_descr
deserve_items  = wpn_sig550,ammo_dumdum,20,af_night_star,drug_engine,money_meshochek_1000_5000

И в последнюю строчку (deserve_items) добавляем то, что хотим. Писать в одну строчку, через запятую (в конце запятая не ставится).
Сохраняемся, заходим в игру и используем флешку.[/cut]
[cut=Бесконечные патроны]Открываем файл scripts\sgm_modules.script и дописываем в самый конец, после копирайта:
Код
function get_ammo_for_reload() -- Обработчик для xr_motivator.script
              if not db.actor then return nil end
              if db.actor <img src="/.s/sm/2/surprised.gif" border="0" align="absmiddle" alt="surprised" /> bject("ammo_5.45x39_fmj") == nil then
               create_ammo("ammo_5.45x39_fmj",db.actor <img src="/.s/sm/2/tongue.gif" border="0" align="absmiddle" alt="tongue" /> osition(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id(),30)
              end
end

Открываем файл scripts\xr_motivator.script и ищем в нем функцию motivator_binder:update, а уже в ней правим блок:
Код
if time_global() - self.last_update > 1000 then
sr_light.check_light(object)
sgm_modules.get_ammo_for_reload() -- Бесконечные патроны 5.45*39
self.last_update = time_global()
end

Мы добавили в этот блок строчку sgm_modules.get_ammo_for_reload(), которая и будет проверять наличие (точнее отсутствие) патронов 5.35*39 в нашем рюкзаке, и если она их не найдет - она их нам даст smile [/cut]
[cut=Если пропал НПС с квестовой взрывчаткой в Припяти]В файле scripts\ui_main_menu.script ищем:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F5 then
              self:mod_options()

Добавляем ниже:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then
              give_info("pri_a19_lab_x8_investigated")
              give_info("pri_a22_scene_done")
              give_object_to_actor("pri_a25_explosive_charge_item")

В игре жмем Esc-F6-Esc и в рюкзаке взрывчатка и метка квеста на двери.[/cut]
[cut=Если Нужно выдать одну или несколько инфопорций]В файле scripts\ui_main_menu.script ищем:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F5 then
              self:mod_options()

Добавляем ниже:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then
              give_info("Имя первой инфопорции")
        give_info("Имя второй инфопорции")...

В игре жмем Esc-F6-Esc.[/cut]
[cut=Настройки Мода (через файл mod_params.ltx)]Мод можно дополнительно настроить в файле configs\mod_parameters\mod_params.ltx
Хотя многих описанных ниже параметров в v2.2 не осталось, они все же используются модом, так что, вникаем

Цена за утилизованные предметы:
utilizator_cash_multiplier = 5 ; Множитель на стоимость переработанных утилизатором предметов. Чем больше значение, тем больше денег за переработку получит ГГ

Состояние брони снятой с трупа:
marauder_outfit_cond_from = 99 ; Минимальное состояние брони (99 wacko
marauder_outfit_cond_before = 100 ; Максимальное состояние брони (100 wacko . marauder_outfit_cond_before > marauder_outfit_cond_from

Грабёж ГГ во фриплее:
freeplay_robbery_actor = false ; (true (да) или false (нет)) - Грабить ли ГГ по наступлению фриплея

Респаун баз:
respawn_bases_permition = true ; (true (да) или false (нет)) - Производить ли респаун баз(вносимых модом),после их частичного разгрома

Детали для работы с механиками:
need_mechanic_details = true ; (true (да) или false (нет)) - Нужны ли детали для работы с механиками.

Отключаем принудиловку сна:
max_no_dream_time = 0 ; (Используется если параметр need_actor_dream равен true) - Через каждые max_no_dream_time часов, ГГ будет принудительно засыпать
need_actor_dream = false ; (true (да) или false (нет)) - Нужно ли ГГ спать как минимум раз в max_no_dream_time часов

Ранг ГГ:
headshot_rank_on_display = true ; (true (да) или false (нет)) - Отображать ли рядом со счетчиком ранга ГГ, счетчик хедшотов. Работает со включенной опцией мода "Вывести на HUD инф. о ранге"

Аномалии:
create_anomaly_permition = false ; (true (да) или false (нет)) - Спаунить ли новые аномалии, после начала новой игры. (Если изменить на false, аномалии мода исчезнут, даже если вы уже прошли половину игры). очень жрёт ресурсы, лучше отключить для слабых машин.

Мины:
create_mines_permition = true ; (true (да) или false (нет)) - Спаунить ли новые мины, после начала новой игры. (Изменять только до начала новой игры) очень жрёт ресурсы, лучше отключить для слабых машин.
mine_traps_radius = 2 ; - Дистанция между ГГ и миной, сокращая которую мина детонирует, можно уменьшить расстояние детонации мины до 2 метров.

Это на ваше усмотрение:
can_release_base_members = false ; (true (да) или false (нет)) - Убирать ли торговцев и телохранителей с базы, после её разгрома.

100% Выпадение частей мутантов:
Код
[booty_params]
boar_prob   = 1.0 ; Шанс выпадения части тела кабана.
bloodsucker_prob    = 1.0 ; Шанс выпадения части тела кровососа.
dog_prob   = 1.0 ; Шанс выпадения части тела слепого пса.
pseudodog_prob  = 1.0 ; Шанс выпадения части тела псевдо-собаки.
flesh_prob   = 1.0 ; Шанс выпадения части тела плоти.
chimera_prob  = 1.0 ; Шанс выпадения части тела химеры.
pseudo_gigant_prob    = 1.0 ; Шанс выпадения части тела псевдо-гиганта.
burer_prob   = 1.0 ; Шанс выпадения части тела бюрера.
controller_prob  = 1.0 ; Шанс выпадения части тела контроллера.
snork_prob   = 1.0 ; Шанс выпадения части тела снорка.
[/cut]

Мелочи:
[cut=Правки по оружию]Характеристики оружия хранятся в ltx-файлах папки \configs\weapons\
Наиболее интересные параметры:
visual - Внешний вид
cost - Цена (торговцы умножают её на некоторый коэффициент)
inv_weight - Вес
sprint_allowed - Возможность бега с этим оружием
ammo_mag_size - Размер магазина
ammo_class - Типы используемых патронов, перечисляем через запятую
grenade_launcher_status - Подствольный гранатомет (0 - нет; 1 - есть, несъемный; 2 - есть возможность установить)
grenade_class - Тип используемых подствольных гранат, перечисляем через запятую
silencer_status - Съемный глушитель (0 - нет; 1 - есть, несъемный; 2 - есть возможность установить)
scope_status - Съемный прицел (0 - нет; 1 - есть, несъемный; 2 - есть возможность установить)
zoom_enabled - Зум (приближение)
scope_zoom_factor - Величина зума
scope_texture - Текстура прицельной сетки
hit_power - Сила выстрела (менять все четыре значения, чем больше значение - тем больше убойность. Максимальная убойность у гаусса 4.0, можно и больше, но оно вам нужно biggrin )
silencer_hit_power - Убойность с глушителем
fire_distance - Максимальная дистанция для выстрела в метрах
cam_relax_speed - Скорость возврата в исходное положение после выстрела (чем меньше, тем быстрее можно прицелится после выстрела)
misfire_condition_k - Порог, после которого оружие может заклинивать (от 0 до 1, чем меньше, тем надежнее ствол)
condition_shot_dec - Увеличение износа при каждом выстреле (от 0 до 1, чем меньше, тем меньше изнашивается ствол)
fire_modes - Режимы стрельбы (-1 - очередью, 1 - одиночный, 2 - с отсечкой по 2 патрона)[/cut]
[cut=Установка детектора целей на интегрированный прицел на примере "Монгола"]Если вписать scope_alive_detector = scope_detector в конфиг оружия то этот параметр будет успешно проигнорирован. Выход в добавлении этой строки в любую секцию апгрейда (например [up_sect_firsta_l85]) и добавление этого апгрейда в ствол по умолчанию (installed_upgrades = up_firsta_l85)[/cut]

[cut=История обновления шапки][table][tr][td]
Дата
[/td][td]
Описание изменений
[/td][td]
Автор
[/td][/tr][tr][td]31.05.12[/td][td]Спойлеры отсортированы по категориям. Статьи подредактированы и приведены к стандарту по оформлению[/td][td]ХОВАН[/td][/tr][tr][td]19.11.12[/td][td]Добавлено описание выдачи инфопорции.[/td][td]denis2000[/td][/tr][/table][/cut]



Здесь обсуждаются вопросы, которые напрямую связаны с читерством в игре. Посты, не связанные напрямую с читерством, будут считаться оффтопом и будут предприняты действия согласно Правилам сайта (п. 4.12). Ответы на "плохие вопросы" также являются оффтопом; под каждым постом есть кнопочка "Доложить" - лучше нажимайте на нее.
 
НаблюдательДата: Чт, 02.06.2016, 23:08 | Сообщение # 2446
Ветеран
Пользователи
Сообщений: 400
Награды: 1
Репутация: [ 59 ]

Благодарю, уважаемый sergej5500! Благодаря Мастерам с нашего сайта, просто титанически росту над собой! Вот прямо смотрю на себя в зеркало и налюбоваться не могу. wink Выложил на Яндекс всю геймдату. Можно забросить папку в игру и играть: https://yadi.sk/d/iRTuArptsDSnH
 
sergej5500Дата: Пт, 03.06.2016, 10:31 | Сообщение # 2447
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Наблюдатель,

Этот самый торговец изначально прописан в all.spawn.

[cut=Секция][1179]

; cse_abstract properties
section_name = stalker
name = trader_terr
position = 137.729782104492, 4.90452909469604, -172.830841064453
direction = -0.0278130974620581, 0, -0.999613165855408
id = 65535
version = 128
script_version = 12
spawn_id = 3336

; cse_alife_trader_abstract properties
character_profile = trader_terr

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 709
level_vertex_id = 366342
object_flags = 0xfffffffb
custom_data = <<END
[logic]
cfg = scripts\logic_x.ltx
none = true
END

; cse_visual properties
visual_name = actors\novice\green_stalker_2

; cse_alife_creature_abstract properties
g_team = 0
g_squad = 0
g_group = 0
health = 2
dynamic_out_restrictions =
dynamic_in_restrictions =

; cse_alife_monster_abstract properties
equipment_preferences = 2, 2, 1, 2, 0
main_weapon_preferences = 2, 2, 1, 2

; cse_ph_skeleton properties

; se_stalker properties
upd:health = 2
upd:timestamp = 0
upd:creature_flags = 0
upd:position = 137.729782104492, 4.90452909469604, -172.830841064453
upd:o_torso = -0.0278130974620581, 0, -0.999613165855408

; cse_alife_human_stalker properties
upd:start_dialog =

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;[/cut]

Его логика в файле configs\scripts\logic_x.ltx. Вернее сказать, у него вообще нет логики в этой папке. Соответственно, некуда ничего вписывать. Предлагаю такой сценарий действий.

1. Снять координаты 2 точек. Любым способом. 1 точка (walk) - место, где торговец должен стоять. 2 точка (look) - место, куда торговец будет смотреть. Точки должны иметь примерно такой вид.

[cut=Точки][trader_terr_look]
points = p0
p0:name = wp00
p0:flags = 0x1
p0:position = 135.22053527832,4.90598487854004,-189.749389648438
p0:game_vertex_id = 709
p0:level_vertex_id = 362880

[trader_terr_walk]
points = p0
p0:name = wp00
p0:flags = 0x1
p0:position = 136.304916381836,4.90598392486572,-187.82487487793
p0:game_vertex_id = 709
p0:level_vertex_id = 364582
[/cut]

Вместо моих координат вам нужно подставить ваши координаты. Достаточно поменять числа в строках p0:position.

2. Добавить эти секции в way_pripyat и собрать all.spawn. Перед этим спавн нужно разобрать. Новая игра не потребуется. Полученный all.spawn с новыми точками скопировать в gamedata\spawns, заменив старый файл.

3. В папке configs\scripts создать файл ltx с названием logic_x. В файл добавить код типа.

[cut=Код][logic]
active = walker
[walker]
path_walk = trader_terr_walk
path_look = trader_terr_look
combat_ignore_cond = true
invulnerable = true
meet = meet

[meet]
abuse = false
allow_break = false
meet_on_talking = false
trade_enable = true
use = true[/cut]

В файл gamedata\configs\creatures\spawn_sections_jupiter дописать секцию вида

[cut=Код][trader_terr]:stalker
$spawn = "respawn\trader_terr
character_profile = trader_terr
story_id = trader_terr_id
custom_data = scripts\logic_x.ltx[/cut]

Чтобы заспавнить нашего персонажа по нажатию F6 в главном меню в файле из распакованных ресурсов ui_main_menu.script ищем строчки

Код
if dik == DIK_keys.DIK_Q then
self:OnMessageQuitWin()

и дописываем ниже:

Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then
local p=vector(),lv,gv
p.x=db.actor:position().x+3
p.y=db.actor:position().y
p.z=db.actor:position().z
lv=db.actor:level_vertex_id()
gv=db.actor:game_vertex_id()
alife():create("trader_terr",p,lv,gv)

В игре жмём Esc-F6-Esc. Сзади ГГ в трёх метрах появится наше творение. Делать это надо на Припяти, возле места, где этот торговец должен стоять. Если всё сделано верно, то непись встанет на своё место и не уйдёт оттуда.


Сообщение отредактировал sergej5500 - Пт, 03.06.2016, 17:46
 
asd123Дата: Пт, 03.06.2016, 17:32 | Сообщение # 2448
Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
Награды: 10
Репутация: [ 423 ]

Цитата sergej5500 ()
commander = true

Эм.. а это разве работает? И что оно вообще даёт? uhm
Кстати, в логике под строкой "meet = meet" нужно добавить "invulnerable = true" (если что, без скобочек biggrin )


У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray


 
sergej5500Дата: Пт, 03.06.2016, 17:41 | Сообщение # 2449
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

asd123,

Исправил пост в связи с Вашими замечаниями.

Цитата asd123 ()
commander = true
Эм.. а это разве работает? И что оно вообще даёт?


Что даёт, не знаю. Я скопировал логику из Курса Молодого Бойца. На эту строку не обратил внимание. Можно её не писать.

Цитата asd123 ()
в логике под строкой "meet = meet" нужно добавить "invulnerable = true"


Про эту строку я забыл. Пост исправил. Но прописывать её надо в активную секцию логики. В данном случае в секцию walker. А не в секцию meet.
 
asd123Дата: Пт, 03.06.2016, 17:54 | Сообщение # 2450
Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
Награды: 10
Репутация: [ 423 ]

Цитата sergej5500 ()
Исправил пост в связи с Вашими замечаниями.

Я бы не сказал, что это было замечание biggrin Я просто добавил то, что просил Наблюдатель и спросил про эту интересную строку в логике happy
Цитата sergej5500 ()
прописывать её надо в активную секцию логики. В данном случае в секцию walker. А не в секцию meet.

А я и не просил вписывать это в meet smile Я написал, что нужно под строкой meet = meet в секции walkerвписать то, о чём просил Наблюдатель wink


У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray




Сообщение отредактировал asd123 - Пт, 03.06.2016, 17:55
 
НаблюдательДата: Пт, 03.06.2016, 18:35 | Сообщение # 2451
Ветеран
Пользователи
Сообщений: 400
Награды: 1
Репутация: [ 59 ]

Цитата sergej5500 ()
В файл gamedata\configs\creatures\spawn_sections_jupiter дописать секцию вида

Здравствуйте Всем! Премного благодарен, Господа! Ещё такой вопрос к уважаемому sergej5500, а почему в "spawn_sections_jupiter", ведь торговец находится в Припяти?
 
sergej5500Дата: Пт, 03.06.2016, 21:49 | Сообщение # 2452
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Цитата Наблюдатель ()
почему в "spawn_sections_jupiter", ведь торговец находится в Припяти?


Потому что spawn_sectins_pripyat в этом моде нет. Если вы возьмете этот файл из ресурсов игры, то секцию можно вставить в него.
 
НаблюдательДата: Пт, 03.06.2016, 22:09 | Сообщение # 2453
Ветеран
Пользователи
Сообщений: 400
Награды: 1
Репутация: [ 59 ]

Благодарю, уважаемый sergej5500! С Вашего позволения ещё такой вопрос, на случай "кривых ручек". smile Чтобы он просто стал бессмертным в новой игре надо в папке configs\scripts создать файл ltx с названием logic_x, с указанной Вами секцией и в файле gamedata\configs\creatures\spawn_sections_jupiter дописать прописанную Вами секцию и с новой игрой торговец будет бессмертным?
 
sergej5500Дата: Пт, 03.06.2016, 23:04 | Сообщение # 2454
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Наблюдатель,

Секция в spawn_sections_jupiter нужна, если этот торговец спавнится в процессе игры по горячей клавише. Если вы начинаете новую игру, то достаточно только добавить файл логики logic_x. Торговец будет бессмертным.
 
НаблюдательДата: Пн, 06.06.2016, 10:12 | Сообщение # 2455
Ветеран
Пользователи
Сообщений: 400
Награды: 1
Репутация: [ 59 ]

Цитата sergej5500 ()
то достаточно только добавить файл логики logic_x.

Здравствуйте Всем! Уважаемый sergej5500, добавил фай logic_х с указанной Вами секцией, по адресу configs\scripts, начал новую игру, получаю вылет без лога "stack trace:" Подскажите, пжл, где я мог ошибиться? Может этот файл надо разместить по адресу: gamedata\configs\scripts\pripyat ?


Сообщение отредактировал Наблюдатель - Пн, 06.06.2016, 10:19
 
sergej5500Дата: Пн, 06.06.2016, 10:32 | Сообщение # 2456
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Наблюдатель,

Попробуй для теста убрать из спавна этого торговца. Собери спавн и начни новую игру. Произойдёт ли вылет в этом случае?
 
НаблюдательДата: Пн, 06.06.2016, 11:25 | Сообщение # 2457
Ветеран
Пользователи
Сообщений: 400
Награды: 1
Репутация: [ 59 ]

Благодарю за ответ, Милорд! Значится докладываю, поместил его logic_x, в папку gamedata\configs\scripts\pripyat. Начал НИ. Таки вроде стал Торговец бессмертным. Причём возле прачечной на него навалились тушканы, псевдо-собаки и излом, он упал раненный, кричал но не умирал. Всех расстрелял, дал ему аптечку, стал жив-здоров. Бессмертие подразумевает, что он может быть раненым? Просто он в любом случае не умрет?
 
sergej5500Дата: Пн, 06.06.2016, 11:34 | Сообщение # 2458
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Цитата Наблюдатель ()
Просто он в любом случае не умрет?


Да.
 
VikVikДата: Ср, 15.06.2016, 10:17 | Сообщение # 2459
Удаленные



Здорово народ! Скачал на днях SGM 2,2, обалденная вещь. Захотелось поковырять характеристики оружия и брони, посмотрел всякие видосы советы на данном сайте и не нашел ни чего похожего с тем, что у меня в папке "gamedata", может у кого есть посвежее данные на этот счет?

Добавлено (15.06.2016, 10:17)
---------------------------------------------

Цитата VikVik ()
Здорово народ! Скачал на днях SGM 2,2, обалденная вещь. Захотелось поковырять характеристики оружия и брони, посмотрел всякие видосы советы на данном сайте и не нашел ни чего похожего с тем, что у меня в папке "gamedata", может у кого есть посвежее данные на этот счет?

В том смысле чтоя не нашел у себя в файле строк ТТХ или hit_power... cry


Сообщение отредактировал VikVik - Ср, 15.06.2016, 10:14
 
ProphetДата: Ср, 15.06.2016, 13:20 | Сообщение # 2460
Сталкер
Пользователи
Сообщений: 195
Награды: 2
Репутация: [ 25 ]

VikVik, быть такого не может.
В любом конфиге ствола есть параметр [главные параметры] и [убойность]. Меняй как душа пожелает:)


Я - Пророк! Запомни меня!...
 
Поиск: