Эта тема для тех, кто хочет своими силами внести в игру свой собственный интерес. Играя в модификации к Сталкеру многие из Вас привыкали к определённому типу оружия, и каково было удивление, когда установив дополнение Вы обнаруживаете что Ваш любимый автомат наносит урона меньше чем обычная двухстволка)) Или критически не хватает денег в начале игры, или Альфовцы не дают выйти со Скадовска, а у Вас в руках всего лишь АК-74.
Спрашивайте, задавайте вопросы, предлагайте свои варианты!
Не забывайте указывать платформу игры и версию установленного мода (если установлен). Если написали пост, но не указали версию - Отредактируйте свой пост (кнопочка "редактировать" под Вашим постом)
Настройки ГГ: [cut=Рюкзак и деньги ГГ при старте новой игры]Способ работает для ЧН\ЗП Рюкзак ГГ хранится в файле gamedata\configs\gameplay\character_desc_general.xml Первыми строчками идёт описание ГГ:
В списке supplies, после строчки [spawn] \n перечислены все предметы, которые будут у ГГ в начале игры. И в этот список можно добавить любой предмет, например добавим ГГ 12 GPS-Проводников и один ремкомплект (добавляем после последней строчки - detector_battery_1 \n):
Код
guidebook_mono = 12 \n repair_arms_box \n
В SGM поставлена чистка инструментов при начале новой игры и если вы добавите их в список - в рюкзаке они не появятся, т.к. их почистит скрипт. Чтобы отключить чистку инструментов (Внимание: Если вы удалите эту строчку, то инструменты заспавнятся в двойном экземпляре!) необходимо удалить (или заккоментировать знаками --) строчку release_items_by_section("toolkit") в файле scripts\sgm_utils.script (для SGM < v2.2: scripts\sgm_info.script). Cписок предметов на добавление можно взять из файла gamedata\configs\(Список обьектов).txt Также здесь можно поправить кол-во денег у ГГ на начало игры. За это отвечает строчка:
Код
<money min="2500" max="2500" infinitive="0"/>
min, max - Минимальное и максимальное кол-во денег соответсвенно (деньги выдаются случайно, в промежутке от min до max) infinitive - Сделать деньги бесконечными, 1\0 - Да\Нет соответсвенно.[/cut] [cut=Изменение имени ГГ]Найдем аттрибут st_actor_name в файле configs\text\rus\st_characters.xml:
И меняем имя на необходимое. В диалогах к ГГ будут обращаться по старому имени (Александр Дегтярев), поэтому лучше пройтись поиском по файлам и поискать еще упоминания старого имени. Нужна Новая Игра![/cut] [cut=Терминатор в Зоне (бессмертие)]Открываем файл configs\creatures\actor.ltx и правим в нем следующие интересные строчки:
Код
[actor_condition] satiety_v = 0.0 ; Скорость уменьшения сытости со временем radiation_v = 100 ; Скорость уменьшения радиации satiety_power_v = 100 ; Увеличение силы при уменьшении сытости satiety_health_v = 0.0001 ; Увеличение здоровья при уменьшении сытости satiety_critical = 0.0 ; Критическое значения сытости (в процентах от 0-1) когда здоровье начианает уменьшаться radiation_health_v = 0.0 ; Уменьшение здоровья при воздействии радиации morale_v = 100 ; Скорость восстановления морали psy_health_v = 100 ; Скорость восстановления psy-здоровья alcohol_v = -100 ; Скорость вывода алкоголя из организма health_hit_part = 0.0 ; Процент хита, уходящий на отнимание здоровья power_hit_part = 0.0 ; Процент хита, уходящий на отнимание силы max_power_leak_speed = 0.0 ; Накопление усталости (макс граница, до которой восстанавливается сила) в секунду игрового времени bleeding_v = 0.0 ; Потеря крови при номинальной ране в секунду wound_incarnation_v = 100 ; Скорость заживления раны min_wound_size = 0.0002 ; Минимальный размер раны, после которого она считается зажившей
[/cut] [cut=Спавн предмета в рюкзак ГГ]Открываем файл scripts\ui_main_menu.script Для SGM: Ищем:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F5 then self:mod_options()
Добавляем ниже:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then give_object_to_actor("Предмет")
Для чистой игры (ТЧ\ЧН\ЗП) и модов на них (Универсальный способ): Ищем:
Код
if dik == DIK_keys.DIK_Q then self:OnMessageQuitWin()
Добавляем ниже:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then alife():create("Предмет",db.actor:position(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id())
Все. В игре жмем ESC=>F6=>ESC и у нас в рюкзаке будет лежать предмет. PS: "Предмет" - секция предмета, берем из файла configs\(список объектов).txt[/cut] Надстройки и заплатки на SGM: [cut=Изменение численности Альфы]Отряды Альфы: Отряды Альфы хранятся в файле configs\misc\squad_descr_extended.ltx Почти весь файл посвящен Альфовцам. К Альфе относятся все секции содержащие в себе слова alfa (например: pri_alfa_squad_2_master, zat_alfa_squad_1_novice). В секциях нас интересует только одна строчка параметра npc:
Как видно из значений, в этом (zat_alfa_squad_1_novice) отряде 6 NPC: Командир, 2 Штурмовика, 2 Снайпера и 1 Шотганнер. Вы можете удалить ненужных NPC и добавить новых, но запомните, главное чтобы остался хотя бы 1 NPC в отряде, иначе будет вылет. Настройки спавна Альфы: Отряды Альфы спавнятся и перемещаются посредством smart_terrain. Параметры smart_terrain хранятся в файлах configs\scripts\\smart\_sim_.ltx За кол-во отрядов на smart_terrain отвечает параметр max_population. Чтобы понизить (или повысить) кол-во отрядов Альфы на локации, необходимо уменьшить (или увеличить) значение параметра max_population (max_population должен быть больше 0). Но в этих файлах могут храниться настройки не только Альфы, поэтому вначале поищите в файле строчки содержащие alfa, а потом уже правьте. Также в этих файлах есть строчки вида:
Которая непосредственно и производит спавн бойцов. В фигурных скобках хранятся условия для произведения спавна: +opt_activate_alfa_force проверка на то, что у нас разршен спавн Альфы в настройках, а =check_actor_rank(200:350) проверяет наш ранг ГГ (200 < Наш Ранг < 350); При выполнении условий, будет произведен спавн 1 отряда, а при не выполнении - не будет (0 отрядов).[/cut] [cut=Перевооружаем Альфу]Бойцы Альфы описаны в файле configs\gameplay\character_desc_extended.xml Файл с комментариями, Все Альфовцы в самом конце, после большого комментария, который сложно не заметить:
Их вооружение описывается в теге supplies, подобно рюкзаку ГГ. Так что, как править его смотрите в первом спойлере темы Для примера снабдим штурмовика alfa_novice_specnaz1 автоматом LR-300 с напяленными прицелом и глушителем: Первоначальная секция:
[/cut] [cut=Где изменить порог починки стволов и брони]У техников: Параметр bad_cond (введен в мод дополнением от Енота) в файле configs\misc\engineer\stalkers_upgrade_info.ltx В ремкомплектах: В файле scripts\ui_mod_elements.script нужно поправить строчки вида:
[/cut] [cut=Достижение на показ SGM тайников]В SGM есть достижение, которое отмечает новые SGM-тайники на миникарте, но 60 тайников "слишком много" для нашего счастья. Давайте исправим это недоразумение на 15. Откроем файл scripts/ui_mod_pda.script и находим функцию achievements_pathfinder_update:
Код
function achievements_pathfinder_update() local pre=read_mod_param("stat_taynikov") if pre~=nil and pre>=60 and dont_has_alife_info("sgm_achievements_pathfinder") then give_info("sgm_achievements_pathfinder") inc_mod_param("stat_dostigeniy",1) news_manager.send_tip(db.actor,"st_achievement_pathfinder_text",0,"sgm_achievement_pathfinder",10000,nil,"st_achievement_ti p _ t it l e " ) end end
В этой функции нам нужна только 1 строчка: if pre~=nil and pre>=60 and dont_has_alife_info("sgm_achievements_pathfinder") then Меняем 60 на 15 и сохраняем файл. Для полноты картины следует поправить и описание, открываем файл configs\text\rus\SGM_personal_pda.xml и ищем в нем аттрибут st_achievements_need_pathfinder:
Тут также правим 60 на 15 и сохраняемся. Все, достижение отредактировано. PS: Остальные SGM-достижения редактируются в этих-же файлах.[/cut] [cut=Как прописать предметы в личный хабар?]Поднимаем флешку (например Назара), но не активируем ее, а сохраняемся и выходим из игры. Находим секцию флешки в файле configs\misc\items\sgm_deserves.ltx
И в последнюю строчку (deserve_items) добавляем то, что хотим. Писать в одну строчку, через запятую (в конце запятая не ставится). Сохраняемся, заходим в игру и используем флешку.[/cut] [cut=Бесконечные патроны]Открываем файл scripts\sgm_modules.script и дописываем в самый конец, после копирайта:
Код
function get_ammo_for_reload() -- Обработчик для xr_motivator.script if not db.actor then return nil end if db.actor <img src="/.s/sm/2/surprised.gif" border="0" align="absmiddle" alt="surprised" /> bject("ammo_5.45x39_fmj") == nil then create_ammo("ammo_5.45x39_fmj",db.actor <img src="/.s/sm/2/tongue.gif" border="0" align="absmiddle" alt="tongue" /> osition(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id(),30) end end
Открываем файл scripts\xr_motivator.script и ищем в нем функцию motivator_binder:update, а уже в ней правим блок:
Код
if time_global() - self.last_update > 1000 then sr_light.check_light(object) sgm_modules.get_ammo_for_reload() -- Бесконечные патроны 5.45*39 self.last_update = time_global() end
Мы добавили в этот блок строчку sgm_modules.get_ammo_for_reload(), которая и будет проверять наличие (точнее отсутствие) патронов 5.35*39 в нашем рюкзаке, и если она их не найдет - она их нам даст [/cut] [cut=Если пропал НПС с квестовой взрывчаткой в Припяти]В файле scripts\ui_main_menu.script ищем:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F5 then self:mod_options()
Добавляем ниже:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then give_info("pri_a19_lab_x8_investigated") give_info("pri_a22_scene_done") give_object_to_actor("pri_a25_explosive_charge_item")
В игре жмем Esc-F6-Esc и в рюкзаке взрывчатка и метка квеста на двери.[/cut] [cut=Если Нужно выдать одну или несколько инфопорций]В файле scripts\ui_main_menu.script ищем:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F5 then self:mod_options()
Добавляем ниже:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then give_info("Имя первой инфопорции") give_info("Имя второй инфопорции")...
В игре жмем Esc-F6-Esc.[/cut] [cut=Настройки Мода (через файл mod_params.ltx)]Мод можно дополнительно настроить в файле configs\mod_parameters\mod_params.ltx Хотя многих описанных ниже параметров в v2.2 не осталось, они все же используются модом, так что, вникаем
Цена за утилизованные предметы: utilizator_cash_multiplier = 5 ; Множитель на стоимость переработанных утилизатором предметов. Чем больше значение, тем больше денег за переработку получит ГГ
Состояние брони снятой с трупа: marauder_outfit_cond_from = 99 ; Минимальное состояние брони (99 marauder_outfit_cond_before = 100 ; Максимальное состояние брони (100 . marauder_outfit_cond_before > marauder_outfit_cond_from
Грабёж ГГ во фриплее: freeplay_robbery_actor = false ; (true (да) или false (нет)) - Грабить ли ГГ по наступлению фриплея
Респаун баз: respawn_bases_permition = true ; (true (да) или false (нет)) - Производить ли респаун баз(вносимых модом),после их частичного разгрома
Детали для работы с механиками: need_mechanic_details = true ; (true (да) или false (нет)) - Нужны ли детали для работы с механиками.
Отключаем принудиловку сна: max_no_dream_time = 0 ; (Используется если параметр need_actor_dream равен true) - Через каждые max_no_dream_time часов, ГГ будет принудительно засыпать need_actor_dream = false ; (true (да) или false (нет)) - Нужно ли ГГ спать как минимум раз в max_no_dream_time часов
Ранг ГГ: headshot_rank_on_display = true ; (true (да) или false (нет)) - Отображать ли рядом со счетчиком ранга ГГ, счетчик хедшотов. Работает со включенной опцией мода "Вывести на HUD инф. о ранге"
Аномалии: create_anomaly_permition = false ; (true (да) или false (нет)) - Спаунить ли новые аномалии, после начала новой игры. (Если изменить на false, аномалии мода исчезнут, даже если вы уже прошли половину игры). очень жрёт ресурсы, лучше отключить для слабых машин.
Мины: create_mines_permition = true ; (true (да) или false (нет)) - Спаунить ли новые мины, после начала новой игры. (Изменять только до начала новой игры) очень жрёт ресурсы, лучше отключить для слабых машин. mine_traps_radius = 2 ; - Дистанция между ГГ и миной, сокращая которую мина детонирует, можно уменьшить расстояние детонации мины до 2 метров.
Это на ваше усмотрение: can_release_base_members = false ; (true (да) или false (нет)) - Убирать ли торговцев и телохранителей с базы, после её разгрома.
100% Выпадение частей мутантов:
Код
[booty_params] boar_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела кабана. bloodsucker_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела кровососа. dog_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела слепого пса. pseudodog_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела псевдо-собаки. flesh_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела плоти. chimera_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела химеры. pseudo_gigant_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела псевдо-гиганта. burer_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела бюрера. controller_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела контроллера. snork_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела снорка.
[/cut] Мелочи: [cut=Правки по оружию]Характеристики оружия хранятся в ltx-файлах папки \configs\weapons\ Наиболее интересные параметры: visual - Внешний вид cost - Цена (торговцы умножают её на некоторый коэффициент) inv_weight - Вес sprint_allowed - Возможность бега с этим оружием ammo_mag_size - Размер магазина ammo_class - Типы используемых патронов, перечисляем через запятую grenade_launcher_status - Подствольный гранатомет (0 - нет; 1 - есть, несъемный; 2 - есть возможность установить) grenade_class - Тип используемых подствольных гранат, перечисляем через запятую silencer_status - Съемный глушитель (0 - нет; 1 - есть, несъемный; 2 - есть возможность установить) scope_status - Съемный прицел (0 - нет; 1 - есть, несъемный; 2 - есть возможность установить) zoom_enabled - Зум (приближение) scope_zoom_factor - Величина зума scope_texture - Текстура прицельной сетки hit_power - Сила выстрела (менять все четыре значения, чем больше значение - тем больше убойность. Максимальная убойность у гаусса 4.0, можно и больше, но оно вам нужно ) silencer_hit_power - Убойность с глушителем fire_distance - Максимальная дистанция для выстрела в метрах cam_relax_speed - Скорость возврата в исходное положение после выстрела (чем меньше, тем быстрее можно прицелится после выстрела) misfire_condition_k - Порог, после которого оружие может заклинивать (от 0 до 1, чем меньше, тем надежнее ствол) condition_shot_dec - Увеличение износа при каждом выстреле (от 0 до 1, чем меньше, тем меньше изнашивается ствол) fire_modes - Режимы стрельбы (-1 - очередью, 1 - одиночный, 2 - с отсечкой по 2 патрона)[/cut] [cut=Установка детектора целей на интегрированный прицел на примере "Монгола"]Если вписать scope_alive_detector = scope_detector в конфиг оружия то этот параметр будет успешно проигнорирован. Выход в добавлении этой строки в любую секцию апгрейда (например [up_sect_firsta_l85]) и добавление этого апгрейда в ствол по умолчанию (installed_upgrades = up_firsta_l85)[/cut] [cut=История обновления шапки][table][tr][td]
Дата
[/td][td]
Описание изменений
[/td][td]
Автор
[/td][/tr][tr][td]31.05.12[/td][td]Спойлеры отсортированы по категориям. Статьи подредактированы и приведены к стандарту по оформлению[/td][td]ХОВАН[/td][/tr][tr][td]19.11.12[/td][td]Добавлено описание выдачи инфопорции.[/td][td]denis2000[/td][/tr][/table][/cut]
Здесь обсуждаются вопросы, которые напрямую связаны с читерством в игре. Посты, не связанные напрямую с читерством, будут считаться оффтопом и будут предприняты действия согласно Правилам сайта (п. 4.12). Ответы на "плохие вопросы" также являются оффтопом; под каждым постом есть кнопочка "Доложить" - лучше нажимайте на нее.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Vaiteria за это полезное сообщение:
local START_MIN_SURGE_TIME = 2*60*60 -- минимальное время с начала игры до первого выброса local START_MAX_SURGE_TIME = 4*60*60 -- максимальное время с начала игры до первого выброса local MIN_SURGE_TIME = 8*60*60 -- минимальное время между двумя последовательными выбросами local MAX_SURGE_TIME = 32*60*60 -- максимальное время между двумя последовательными выбросами
Время тут задано в секундах. Но форма записи удобная. Первое число - это часы. Если написано 2*60*60, то это значит два часа.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение:
Всем доброго! Пожалуйста, подскажите - SGM2.2 + сборка от Енота - как изменить течение игрового времени? Уж очень оно здесь бежит... IC i5-7500 CPU 3.40 GHz, ОЗУ 16 Гб, NVIDIAGeForce GTX 750. Win10 64-бит
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Niko971 за это полезное сообщение:
Народ, подскажите. Если у sgm есть скрипт, позволяющий генерировать бесконечные патроны то есть ли такое в ОП 2?? Должен ведь быть скрипт отвечающий за генерацию, наподобие sgm_modules и xr_motivator. Последний в ОП 2 есть а первый называется просто modules но там я не нашел подобной функции. Может нужно вставать туда код который позволит генерировать патроны? Если такой код есть или другой вариант - подскажите пожалуйста, заранее благодарю! Я - Пророк! Запомни меня!...
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Prophet за это полезное сообщение:
Здорово, Други! Люди добрые, извините, что мы к Вас обращаемся, достало уже за поездом бегать! Народ, играю S.T.A.L.K.E.R. - Geonezis Addon 2.0 Сначала все было ничего, а сейчас время летит, как угорелое(минутная стрелка, как секундная и) и выбросы каждый час и длиною по несколько часов! Подскажите, плиз, где править игровое время, заманался уже день-ночь, день-ночь!
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Наблюдатель за это полезное сообщение:
Благодарю, уважаемый Брэг! Сработало. Но ещё вопрос к почтеннейшей Публике. С самого начала в Geonezis Addon 2.0 у Соколова не было в диалоге отдать мне карту доступа к вертолётам. Глюк, что ли? Я её заспавнил в спавн-меню, задание "найти карту доступа" пропищало "выполнено", но теперь вертолёты в заданиях никак не отображаются. Т.е. подхожу к вертолёту, а надписи "обследовать" нет?! Можно как-то теперь активировать обследование вертолётов?
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Наблюдатель за это полезное сообщение:
араметры r1_* (для? режима DirectX 8)r1_dlights [on,off]Вкл./Выкл. свет от вашего фонарика. Не — его выключать, а то ночью слишком страшно буде :)r1_dlights_clip [10.000 - 150.000]Возможно, это влияет на дальность освещения вашим фонариком.r1_glows_per_frame [2 - 32]Установка числа источников света. Не сильно влияет на качество графикии на ФПС.r1_lmodel_lerp [0.000 - 0.333]Регулирует величину линейной интерполяции освещения модели. Короче, при повышении значения возрастёт качество графикинекоторых моделей, например, вашегооружия.r1_ssa_lod_a [16.000 - 96.000]Регулирует основной Уровень Детализации (LOD), чем выше величина, темд больше детализация и видимость объектов на расстоянии, но засчет легкого падения FPS.r1_ssa_lod_b [16.000 - 64.000]Установка подобна предыдущей, но управляет детализацией некоторых объектов на карте. Снова, чем выше значение, тем меньше ФПС.r1_tf_mipbias [-0.500 - 0.500]Управляет чёткостью текстур на расстоянии. При уменьшении значения текстуры будут более чёткие, но за это придется платить незначительным падением ФПС. Повышение параметра сделает текстурыразмытыми, но может чуть-чуть поднять ФПС.Параметры r2_* (для режима DirectX 9)r2_aa [on,off]Эта опция включает т.н. псевдосглаживание. Это не является настоящим антиальясингом, а просто немного размазывает картинку на экране. Если у вас ЖК монитор, вы можете получить похожий эффект нахаляву, поставив разрешение экрана чуть меньше родного:) При его включении немного падает ФПС. Если включить эту опцию в DX10-режиме, этоможет привести кпоявлению артефактов.r2_aa_kernel [0.300- 0.700]Регулирует величину псевдосглаживания. Чем выше значение, тем сильнее размытие. Значение 0.300 даёт разумную величину размытия.r2_aa_break [0.000000 - 1.000000,0.000000- 1.000000,0.000000-1.000000]Эта опция регулирует расстояние, на котором действует псевдосглаживание. Вы можете сами подобрать удобное вам значение, но их увеличение не обязательно означает приросткачества. Например, значение r2_aa_break 0.000000,1.000000,0.000000 даст чёткие закрытые помещения и размытые открытые пространства.r2_aa_weight [0.000000 - 1.000000,0.000000- 1.000000,0.000000- 1.000000]Этот параметр нужен для более точного управления псевдосглаживающим эффектом. Чем выше значения, тем сильнее смазывание.r2_allow_r1_lights [on,off]При включении опции частично будет использоваться DX8 освещение. Вроде бы, производительность должна подняться, но на деле может быть наоборот…r2_dof [0.000000 - 1.000000,0.000000- 1.000000,0.000000- 1.000000]Эта фича регулирует величину постфильтра Depth of Field. Но всё же, лучше менять значения рассмотренных ниже опций r2_dof_*.r2_dof_far [0.000 - 10000.000]Эта настройка управляет расстоянием, на котором включается DoF. Это не относится к временному повышению DoF (при перезарядке оружия), а действует постоянно. Понижение опциис значения 600 по-умолчанию увеличит размытость картинки.r2_dof_focus [-10000.000 - 10000.000]Чем ниже значение этой величины (по дефолту 1.4), тем меньшая часть вашего поля зрения будет «в фокусе». Это будет особенно заметно при изменении значений r2_dof_far и r2_dof_near.r2_dof_kernel [0.000 - 10.000]Эта опция регулирует общийуровень DoF. При установке 0, DoF не будет заметен вообще, а более высокие числа повышают его уровень.r2_dof_near [-10000.000 - 10000.000]Уровень размытия приближенных к игроку предметов (например, ваша пушка). По умолчанию значение -1.25.r2_dof_sky [-10000.000 - 10000.000]Уровень DoF применительно к небу. По умолчанию 30, и чем выше оно, тем более размытое небо.r2_gi [on,off]Вкл/выкл более реалистичный метод освещения«Global Illumination», при котором свет может отражаться с поверхностей и освещать другие поверхности. Включение этой опции сильно бьёт по производительности. Опция не работает в двух режимах «Улучшенное полное динамическое освещение».r2_gi_clip [0.000 - 0.100]Настройка расстояния действия Global Illumination.r2_gi_depth [1 - 5]Настройка глубины теней.r2_gi_photons [8 - 256]Опция регулируетуровень Global Illumination. Значения должны быть кратны 8.r2_gi_refl [0.001 - 0.990]Регулирует отражающий эффект поверхностей.r2_gloss_factor [0.000 - 10.000]Чем больше значение этого параметра, сильнее блестят глянцевые поверхности.r2_ls_bloom_fast [on,off]Эта опция включает усиленную формуBloom’a, но не заменяет HDR Bloom’ом. При включении картинка будет слишком яркой и смазанной, на ФПС почти не влияет. Вам не нужно включать эту опцию, чтобы использовать другие параметры r2_ls_bloom_*.r2_ls_bloom_kernel_b [0.010 - 1.000]Управляет уровнем размытия Bloom’a, чем больше величина,тем сильнее засветка от источников света.r2_ls_bloom_threshold [0.000 - 1.000]Регулирует яркость Bloom’a, чем больше значение, тем менее яркость Bloom’a, использующегося вместе с HDR. В результате, при значении 1, картинка будет как на DX8. Можете попробовать значение 0.350, чтобы блум был более красивым.r2_ls_depth_bias [-0.500 - 0.500]Регулятор дальности вида источников света. Низкие значения увеличивают глубину и границуисточника, повышение параметра можетпрактически полностью удалить источники света. Оптимально значение по умолчанию.r2_ls_depth_scale [0.500 - 1.500]Аналогичная предыдущей установка.r2_ls_squality [0.500 - 1.000]Настройка качества теней.r2_mblur [0.000 - 1.000]Регулирует смазывание при движении. Отлично смотрится со значением 0.1, причём это не влияет на ФПС. Чтобы активировать это, недостаточноизменить параметр в конфиг-файле, нужно запустить игру с параметром –mblur. Открываете свойства ярлыка игры, и в пути к запускающему экзешнику дописываете –mblur через пробел. Получится примерно так: «D/Supergames/STALKER/XR_3DA.exe» –mblur. Опция не работает в двух режимах «Улучшенное полное динамическое освещение».r2_steep_parallax [on,off]Вкл./выкл. Parallax Mappingr2_parallax_h [0.000 - 0.500]Эта опция должна управлять Parallax Mapping’ом, но никаких визуальных изменений не наблюдается.r2_slight_fade [0.020 - 2.000]Настройка дистанции освещения.r2_ssa_lod_a [16.000 - 96.000]Регулирует Уровень Детализации (LOD) для мира игры, чем выше величина, тем больше детализация и видимость объектов на расстоянии, но засчет легкого падения FPS.
Добавлено (19.09.2016, 11:33) --------------------------------------------- 2 Настройка User.ltx и командной строки
r2_ssa_lod_b [32.000 - 64.000]Опция подобна предыдущей, но управляет детализацией объектов.r2_sun [on,off]Вкл/выкл Солнцекак источник света. Если выкл, деревья и дома не будут отбрасывать тени. Если опция включена, можнопоиграться с параметрами r2_sun_depth_*r2_sun_depth_far_bias [-0.500 - 0.500]r2_sun_depth_far_scale [0.500 - 1.500]r2_sun_depth_near_bias [-0.500 - 0.500]r2_sun_depth_near_scale [0.500 - 1.500]Эти параметры регулируют r2_sun, если оно включено. Это управление уровнем детализации теней и границей солнечного светаи теневых областей. Оптимальны значения по умолчанию.r2_sun_near [1.000- 50.000]Контролирует качество солнечного светана близких к игроку поверхностях.r2_sun_far [51.000 - 180.000]Контролирует качество солнечного светана далёких от игрока поверхностях.r2_sun_details [on,off]Тени травыr2_sun_lumscale [-1.000 - 3.000]Определяет яркость Солнца, свеличинами ниженуля выключает Солнце :).r2_sun_lumscale_amb [0.000 - 3.000]Регулирует яркость предметов, которые освещены Солнцем.r2_sun_lumscale_hemi [0.000 - 3.000]Регулирует общую яркость всех предметов.r2_tf_mipbias [-0.500 - 0.500]Определяет, насколько чёткими будут текстуры на расстоянии. При уменьшении значения текстуры будут более чёткие, но за это придется платить незначительным падением ФПС. Повышение параметра сделает текстурыразмытыми, но может чуть-чуть поднять ФПС. Не работает в DX10-режиме.r2_tonemap [on,off]Вкл/выкл Tone Mapping. Включение сделает HDR более качественным без падения производительности. Следующие опции r2_tonemap_* позволяют его настраивать.r2_tonemap_adaptation [0.010 - 10.000]Опция указывает время адаптации зрения к изменению уровня освещения.r2_tonemap_lowlum [0.000 - 1.000]Эта установка регулирует Tone Mapping’а в темных областях.Чем выше эта установка, тем темнее HDR.r2_tonemap_middlegray [0.000 - 2.000]Эта установка имеет наиболее сильное влияние на HDR, и если её поднять, эффект HDR будет более богатый. Например, попробуйте величину 1.2, чтобы HDR в С.Т.А.Л.К.Е.Р.е выглядел, как вOblivion’е.r2_exp_donttest_shad [on,off]Экспериментальная опция, включение непротестированных шейдеров. Скорее всего, приведёт к снижению производительности или артефактам.r2_soft_particles [on,off]Вкл./выкл. мягкие частицы.r2_soft_water [on,off]Вкл./выкл. мягкую воду.r2_ssao st_opt_high [off,high]Настройка ssao.r2_ssao_blur [on,off]Настройка блюра.r2_sun_quality st_opt_high [low,high]Качество солнца.r2_sun_shafts st_opt_high [off,high]Солнечные лучи, сильно влияют наФПС. Поэтому их можно выключить, ФПС хорошо поднимется, а качество упадёт несильно.Параметры r3_* (для режима DirectX 10)r3_dynamic_wet_surfaces_far [30.000- 100.000]Эта фича контролирует расстояние, на котором видны мокрые поверхности. Значение по умолчанию 30, чем оно выше, тем дальше видны мокрые поверхности.r3_dynamic_wet_surfaces_near [10.000 - 70.000]Эта фича контролирует расстояние, на котором видны мокрые поверхности рядом с игроком. Значение по умолчанию 10, чем оно выше, тем менее детализированы близкие к игроку мокрые поверхности.r3_dynamic_wet_surfaces_sm_res [64 - 2048]Настройка разрешения карт мокрых поверхностей. Изначально стоит256, если его повысить, качество этих поверхностей возрастёт, но FPSуменьшится.r3_gbuffer_opt [on,off]Вкл./выкл. специальную оптимизацию рендеринга под DX10. Включение может поднять FPS, но вызвать некоторые артефакты, а может и не вызвать :)r3_msaa [st_opt_off,2x,4x,8x]Это управление сглаживанием в DX10-режиме. Для сохранения изменений необходим перезапуск игры.Параметры для всех режимовr__supersample [1 - 8]Настройка сглаживания. Чтобы работало вDX10, вместе с этой опцией нужно включить r3_msa.r__tf_aniso [1 - 16]Настройка анизотропной фильтрации.r__dtex_range [5.000 - 175.000]Настройка расстояния, на котором видны высокодетализированные текстуры. Чем выше значение, тем дальше их видно.r__wallmark_ttl [1.000 - 300.000]Время жизни таких эффектов, как следы от пуль, кровь и т.п. Выше значение – дольше они будутоставаться.r__geometry_lod [0.1 - 1.2]Уровень детализации объектов. Большие значения соответствуют лучшей детализации.r__detail_density [0.2 - 0.6]Уровень детализации травы. Большие значения соответствуют лучшей детализации.rs_stats [on,off]Когда включено, на экране будет показана всякая техническая статистика, в т.ч. число кадров в секунду – FPS.snd_acceleration [on,off]Вкл/выкл аппаратное ускорение звука.snd_cache_size [4 - 32]Настраивает, сколько оперативной памяти используется длякэширования звуков, чтобы предотвратить заедания. При этом используется в два раза больше памяти, то есть, если вы поставите 16, будет использовано 32 МБ. Желательно ставить максимальное значение (32), чтобы предотвратить подгрузки звука во время игры.snd_targets [4 - 32]Опция определяет числоодновременных источников звука, повышение отрицательно влияет на производительность при слабой (читай-встроенной) звуковой карте. На слабых звуковухах лучшеограничиться значением 24.vid_mode [WxH]Настройка разрешения экрана, здесь можно выставитьразрешение, которого нет в меню игры.ai_use_torch_dynamic_lights [on,off]Вклыкл тени от объектов, освещаемых фонарями.g_always_run [on,off]По умолчанию, когда вы жмёте Вперёд, игрок бежит, если эту опцию выключить, он будет идти шагом.texture_lod [0 - 6]Уровень детализации удалённых текстур. Чем ниже значение, тем лучше текстуры.rs_v_sync [on,off]Вертикальная синхронизация. Рекомендую отключить это.rs_vis_distance [0.4 - 1.5]Настройка дальности видимости.Параметры командной строки.Существуют дополнительные команды, которые выполняются через команднуюстроку запуска игры. Правый клик по ярлыку, выбираете Свойства, затем встроке пути к объекту дописываете команды, разделённые пробелом. Например, так: «C:rogram FilesTALKERinR_3DA.exe» -noprefetch -noshadows.-center_screen– Центрирует окно игры при оконном режиме.-dsound– Использует звук DirectSound вместо OpenAL.-gpu_nopure– Переключает полное аппаратное ускорение видеокарты на неполное. На новых картах это не прибавит производительности.-gpu_ref– Переключает режим видеокарты на режим по-умолчанию-gpu_sw– Полностью отключает аппаратное ускорение видеокарты. Не рекомендуется.-load [ваш сэйв]– Загрузка определённого сэйва сразу после запуска игры.-ltx [filename.ltx]– Загружает и выполняет определенный файл «filename.ltx» конфигурации. Например, вы можете создать свой конфиг-файл вместо User.ltx, и запускать его этой командой.-nodistort– Удаляет эффектыискажения: воздух от костра, аномалии. Это может помочь обладателям старых видеокарт.-nolog– Отключает лог-noprefetch– Отключает prefetch. Игра станет грузиться быстрее, но в игре могут быть резкие падения ФПС.-noshadows– Отключает тени от динамических дисточников света(Солнце не в счёт), повышается ФПС.-nosound– Отключает весь звук в игре-overlay [путь к папке]– Указание пути к другой папке с сэивами/конфигами/профилями.-psp– Включает вид от третьего лица.-smap1536, -smap2048, -smap2560, -smap3072, -smap4096– Эти команды устанавливают разрешение карт теней. Чем оно выше, тем красивее тени и ниже ФПС. Можно использовать только одну из этих команд!-ss_tga– Скриншоты будутдел аться в формате .TGA
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Magadan за это полезное сообщение:
Привет, похвально что ставишь информацию, возможно она полезна. Но ты этот текст хоть нормально отредактируй, читать невозможно, отдели фразы, выдели важные места. Вижу белый спойлер можешь ставить, надеюсь что и текст отредактируешь, дабы можно было нормально читать. Мы вас помним!
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Russibic за это полезное сообщение:
Как убрвть античит в sgm 2.2 enot edition?Помню что в файле g.script,но не помню где там,мне давным-давно какой-то хороший человек помог,даже в личку написал,а потом удалил свое сообщение и я не успел записать,помогите пожалуйста,буду очень благодарен,могу даже репу повысить ответившему,если покажет как и это сделать))
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Hunter за это полезное сообщение:
Эх, снова по накатанной.. Напишу ещё раз. В файле g.script ищи строки [cut noguest=Эти]function makdm_fix() local ltx = system_ini() if ( ltx:r_float("actor_condition","max_walk_weight") ~= 50) or ( ltx:r_float("inventory","max_weight") ~= 40 ) then mod_abort("xrEngine Fatal Error: incorrect file system.ltx or actor.ltx") end end[/cut] И -замени эту [cut noguest=Тыц]mod_abort("xrEngine Fatal Error: incorrect file system.ltx or actor.ltx")[/cut] строку на return nil. Теперь античит будет проверять до бесконечности и не гасить игру при изменении актора Я - Пророк! Запомни меня!...
Сообщение отредактировал Prophet - Сб, 24.09.2016, 14:55
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Prophet за это полезное сообщение: