Войти на сайт Регистрация Лента форума Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
Модератор форума: denis2000, FantomICW  
ЧИТЕР - КЛУБ
VaiteriaДата: Сб, 01.10.2011, 23:22 | Сообщение # 1
Отмеченная Зоной
Пользователи
Сообщений: 1641
Награды: 20
Репутация: [ 3044 ]

Эта тема для тех, кто хочет своими силами внести в игру свой собственный интерес.
Играя в модификации к Сталкеру многие из Вас привыкали к определённому типу оружия, и каково было удивление, когда установив дополнение Вы обнаруживаете что Ваш любимый автомат наносит урона меньше чем обычная двухстволка))
Или критически не хватает денег в начале игры, или Альфовцы не дают выйти со Скадовска, а у Вас в руках всего лишь АК-74.


Спрашивайте, задавайте вопросы, предлагайте свои варианты!

Не забывайте указывать платформу игры и версию установленного мода (если установлен). Если написали пост, но не указали версию - Отредактируйте свой пост (кнопочка "редактировать" под Вашим постом)


Настройки ГГ:
[cut=Рюкзак и деньги ГГ при старте новой игры]Способ работает для ЧН\ЗП
Рюкзак ГГ хранится в файле gamedata\configs\gameplay\character_desc_general.xml
Первыми строчками идёт описание ГГ:
Код
<specific_character id="actor" no_random = "1">
                  <name>st_actor_name</name>
                  <icon>ui_inGame2_Hero</icon>
                  <map_icon x="2" y="5"></map_icon>
                  <team>Actor</team>
                  <supplies>
                   [spawn] \n
                   device_torch \n
                   wpn_binoc \n
                   wpn_knife \n
                   helm_respirator \n
                   stalker_outfit \n
                   grenade_rgd5 = 2 \n
                   wpn_fort_actor \n
                   ammo_9x18_fmj = 3 \n
                   wpn_ak74u \n
                   ammo_5.45x39_fmj = 3 \n
                   bandage = 2 \n
                   antirad = 1 \n
                   medkit = 2 \n
                   bread = 1 \n
                   kolbasa = 1 \n
                   conserva = 2 \n
                   detector_simple \n
                   detector_battery_1 \n
                  </supplies>
                  <money min="2500" max="2500" infinitive="0"/>
                  <class>actor</class>
                  <community>actor</community>
                  <rank>0</rank>
                  <reputation>0</reputation>
                  <visual>actors\stalker_hero\stalker_hero_1</visual>
</specific_character>

В списке supplies, после строчки [spawn] \n перечислены все предметы, которые будут у ГГ в начале игры. И в этот список можно добавить любой предмет, например добавим ГГ 12 GPS-Проводников и один ремкомплект (добавляем после последней строчки - detector_battery_1 \n):
Код
guidebook_mono = 12 \n
repair_arms_box \n

В SGM поставлена чистка инструментов при начале новой игры и если вы добавите их в список - в рюкзаке они не появятся, т.к. их почистит скрипт. Чтобы отключить чистку инструментов (Внимание: Если вы удалите эту строчку, то инструменты заспавнятся в двойном экземпляре!) необходимо удалить (или заккоментировать знаками --) строчку release_items_by_section("toolkit") в файле scripts\sgm_utils.script (для SGM < v2.2: scripts\sgm_info.script).
Cписок предметов на добавление можно взять из файла gamedata\configs\(Список обьектов).txt
Также здесь можно поправить кол-во денег у ГГ на начало игры. За это отвечает строчка:
Код
<money min="2500" max="2500" infinitive="0"/>

min, max - Минимальное и максимальное кол-во денег соответсвенно (деньги выдаются случайно, в промежутке от min до max)
infinitive - Сделать деньги бесконечными, 1\0 - Да\Нет соответсвенно.[/cut]
[cut=Изменение имени ГГ]Найдем аттрибут st_actor_name в файле configs\text\rus\st_characters.xml:
Код
<string id="st_actor_name">
              <text>Александр Дегтярев</text>
</string>

И меняем имя на необходимое.
В диалогах к ГГ будут обращаться по старому имени (Александр Дегтярев), поэтому лучше пройтись поиском по файлам и поискать еще упоминания старого имени.
Нужна Новая Игра![/cut]
[cut=Терминатор в Зоне (бессмертие)]Открываем файл configs\creatures\actor.ltx и правим в нем следующие интересные строчки:
Код
[actor_condition]
satiety_v = 0.0    ; Скорость уменьшения сытости со временем
radiation_v = 100   ; Скорость уменьшения радиации
satiety_power_v = 100  ; Увеличение силы при уменьшении сытости
satiety_health_v = 0.0001    ; Увеличение здоровья при уменьшении сытости
satiety_critical = 0.0  ; Критическое значения сытости (в процентах от 0-1) когда здоровье начианает уменьшаться
radiation_health_v = 0.0    ; Уменьшение здоровья при воздействии радиации
morale_v = 100    ; Скорость восстановления морали
psy_health_v = 100   ; Скорость восстановления psy-здоровья
alcohol_v = -100   ; Скорость вывода алкоголя из организма
health_hit_part = 0.0  ; Процент хита, уходящий на отнимание здоровья
power_hit_part = 0.0  ; Процент хита, уходящий на отнимание силы
max_power_leak_speed = 0.0    ; Накопление усталости (макс граница, до которой восстанавливается сила) в секунду игрового времени
bleeding_v = 0.0   ; Потеря крови при номинальной ране в секунду
wound_incarnation_v = 100    ; Скорость заживления раны
min_wound_size = 0.0002  ; Минимальный размер раны, после которого она считается зажившей
[/cut]
[cut=Спавн предмета в рюкзак ГГ]Открываем файл scripts\ui_main_menu.script
Для SGM:
Ищем:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F5 then
              self:mod_options()

Добавляем ниже:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then
              give_object_to_actor("Предмет")


Для чистой игры (ТЧ\ЧН\ЗП) и модов на них (Универсальный способ):
Ищем:
Код
if dik == DIK_keys.DIK_Q then
              self:OnMessageQuitWin()

Добавляем ниже:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then
              alife():create("Предмет",db.actor:position(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id())


Все. В игре жмем ESC=>F6=>ESC и у нас в рюкзаке будет лежать предмет.
PS: "Предмет" - секция предмета, берем из файла configs\(список объектов).txt[/cut]

Надстройки и заплатки на SGM:
[cut=Изменение численности Альфы]Отряды Альфы:
Отряды Альфы хранятся в файле configs\misc\squad_descr_extended.ltx
Почти весь файл посвящен Альфовцам. К Альфе относятся все секции содержащие в себе слова alfa (например: pri_alfa_squad_2_master, zat_alfa_squad_1_novice). В секциях нас интересует только одна строчка параметра npc:
Код
npc = alfa_novice_commander,alfa_novice_specnaz1,alfa_novice_specnaz2,alfa_novice_sniper1,alfa_novice_sniper2,alfa_novice_shotgunner

Как видно из значений, в этом (zat_alfa_squad_1_novice) отряде 6 NPC: Командир, 2 Штурмовика, 2 Снайпера и 1 Шотганнер. Вы можете удалить ненужных NPC и добавить новых, но запомните, главное чтобы остался хотя бы 1 NPC в отряде, иначе будет вылет.
Настройки спавна Альфы:
Отряды Альфы спавнятся и перемещаются посредством smart_terrain. Параметры smart_terrain хранятся в файлах configs\scripts\\smart\_sim_.ltx
За кол-во отрядов на smart_terrain отвечает параметр max_population. Чтобы понизить (или повысить) кол-во отрядов Альфы на локации, необходимо уменьшить (или увеличить) значение параметра max_population (max_population должен быть больше 0). Но в этих файлах могут храниться настройки не только Альфы, поэтому вначале поищите в файле строчки содержащие alfa, а потом уже правьте.
Также в этих файлах есть строчки вида:
Код
spawn_num = {+opt_activate_alfa_force =check_actor_rank(200:350)} 1, 0

Которая непосредственно и производит спавн бойцов. В фигурных скобках хранятся условия для произведения спавна: +opt_activate_alfa_force проверка на то, что у нас разршен спавн Альфы в настройках, а =check_actor_rank(200:350) проверяет наш ранг ГГ (200 < Наш Ранг < 350); При выполнении условий, будет произведен спавн 1 отряда, а при не выполнении - не будет (0 отрядов).[/cut]
[cut=Перевооружаем Альфу]Бойцы Альфы описаны в файле configs\gameplay\character_desc_extended.xml
Файл с комментариями, Все Альфовцы в самом конце, после большого комментария, который сложно не заметить:
Код
<!------------------------------------------=============------------------------------------------------->
<!------------------------------------------'Отряд Альфа'------------------------------------------------->
<!------------------------------------------=============------------------------------------------------->

Их вооружение описывается в теге supplies, подобно рюкзаку ГГ. Так что, как править его смотрите в первом спойлере темы smile
Для примера снабдим штурмовика alfa_novice_specnaz1 автоматом LR-300 с напяленными прицелом и глушителем:
Первоначальная секция:
Код
<supplies>
              [spawn] \n
              device_torch \n
              wpn_lr300_m1 \n
              ammo_5.56x45_ss190 = 1 \n
              wpn_hpsa \n
              ammo_9x19_fmj = 1 \n
              grenade_rgd5 = 1 \n
              wpn_binoc = 1 \n
              #include "gameplay\character_items_4.xml"
              #include "gameplay\character_food.xml"
              #include "gameplay\character_drugs_3.xml"
</supplies>

Измененная:
Код
<supplies>
              [spawn] \n
              device_torch \n
              wpn_lr300 = 1, scope, silencer \n
              ammo_5.56x45_ss190 = 1 \n
              wpn_hpsa \n
              ammo_9x19_fmj = 1 \n
              grenade_rgd5 = 1 \n
              wpn_binoc = 1 \n
              #include "gameplay\character_items_4.xml"
              #include "gameplay\character_food.xml"
              #include "gameplay\character_drugs_3.xml"
</supplies>
[/cut]
[cut=Где изменить порог починки стволов и брони]У техников:
Параметр bad_cond (введен в мод дополнением от Енота) в файле configs\misc\engineer\stalkers_upgrade_info.ltx
В ремкомплектах:
В файле scripts\ui_mod_elements.script нужно поправить строчки вида:
Код
pistol_in_slot:condition()<0.7
rifle_in_slot:condition()<0.7
outfit_in_slot:condition()<0.7
helm_in_slot:condition()<0.7
[/cut]
[cut=Достижение на показ SGM тайников]В SGM есть достижение, которое отмечает новые SGM-тайники на миникарте, но 60 тайников "слишком много" для нашего счастья. Давайте исправим это недоразумение на 15.
Откроем файл scripts/ui_mod_pda.script и находим функцию achievements_pathfinder_update:
Код
function achievements_pathfinder_update()
                 local pre=read_mod_param("stat_taynikov")
                 if pre~=nil and pre>=60 and dont_has_alife_info("sgm_achievements_pathfinder") then
                  give_info("sgm_achievements_pathfinder")
                  inc_mod_param("stat_dostigeniy",1)
                  news_manager.send_tip(db.actor,"st_achievement_pathfinder_text",0,"sgm_achievement_pathfinder",10000,nil,"st_achievement_ti p _ t it l e " )           
                 end
end

В этой функции нам нужна только 1 строчка:
if pre~=nil and pre>=60 and dont_has_alife_info("sgm_achievements_pathfinder") then
Меняем 60 на 15 и сохраняем файл.
Для полноты картины следует поправить и описание, открываем файл configs\text\rus\SGM_personal_pda.xml и ищем в нем аттрибут st_achievements_need_pathfinder:
Код
<string id="st_achievements_need_pathfinder">
                 <text>Найденых SGM тайников - 60.</text>
</string>

Тут также правим 60 на 15 и сохраняемся.
Все, достижение отредактировано.
PS: Остальные SGM-достижения редактируются в этих-же файлах.[/cut]
[cut=Как прописать предметы в личный хабар?]Поднимаем флешку (например Назара), но не активируем ее, а сохраняемся и выходим из игры.
Находим секцию флешки в файле configs\misc\items\sgm_deserves.ltx
Код
[dv_rasvet_nazar_case]:deserve_flash,identity_immunities
$spawn    = "devices\rasvet_nazar_case"
inv_name   = st_rasvet_nazar_case_title
inv_name_short  = st_rasvet_nazar_case_title
description   = st_rasvet_nazar_case_descr
create_deserve_x    = 406.352
create_deserve_y    = 5.948
create_deserve_z    = -118.637
create_deserve_lv    = 1357309
create_deserve_gv    = 531
deserve_title  = st_rasvet_nazar_unpack_title
deserve_descr  = st_rasvet_nazar_unpack_descr
deserve_items  = wpn_sig550,ammo_dumdum,20,af_night_star,drug_engine,money_meshochek_1000_5000

И в последнюю строчку (deserve_items) добавляем то, что хотим. Писать в одну строчку, через запятую (в конце запятая не ставится).
Сохраняемся, заходим в игру и используем флешку.[/cut]
[cut=Бесконечные патроны]Открываем файл scripts\sgm_modules.script и дописываем в самый конец, после копирайта:
Код
function get_ammo_for_reload() -- Обработчик для xr_motivator.script
              if not db.actor then return nil end
              if db.actor <img src="/.s/sm/2/surprised.gif" border="0" align="absmiddle" alt="surprised" /> bject("ammo_5.45x39_fmj") == nil then
               create_ammo("ammo_5.45x39_fmj",db.actor <img src="/.s/sm/2/tongue.gif" border="0" align="absmiddle" alt="tongue" /> osition(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id(),30)
              end
end

Открываем файл scripts\xr_motivator.script и ищем в нем функцию motivator_binder:update, а уже в ней правим блок:
Код
if time_global() - self.last_update > 1000 then
sr_light.check_light(object)
sgm_modules.get_ammo_for_reload() -- Бесконечные патроны 5.45*39
self.last_update = time_global()
end

Мы добавили в этот блок строчку sgm_modules.get_ammo_for_reload(), которая и будет проверять наличие (точнее отсутствие) патронов 5.35*39 в нашем рюкзаке, и если она их не найдет - она их нам даст smile [/cut]
[cut=Если пропал НПС с квестовой взрывчаткой в Припяти]В файле scripts\ui_main_menu.script ищем:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F5 then
              self:mod_options()

Добавляем ниже:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then
              give_info("pri_a19_lab_x8_investigated")
              give_info("pri_a22_scene_done")
              give_object_to_actor("pri_a25_explosive_charge_item")

В игре жмем Esc-F6-Esc и в рюкзаке взрывчатка и метка квеста на двери.[/cut]
[cut=Если Нужно выдать одну или несколько инфопорций]В файле scripts\ui_main_menu.script ищем:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F5 then
              self:mod_options()

Добавляем ниже:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then
              give_info("Имя первой инфопорции")
        give_info("Имя второй инфопорции")...

В игре жмем Esc-F6-Esc.[/cut]
[cut=Настройки Мода (через файл mod_params.ltx)]Мод можно дополнительно настроить в файле configs\mod_parameters\mod_params.ltx
Хотя многих описанных ниже параметров в v2.2 не осталось, они все же используются модом, так что, вникаем

Цена за утилизованные предметы:
utilizator_cash_multiplier = 5 ; Множитель на стоимость переработанных утилизатором предметов. Чем больше значение, тем больше денег за переработку получит ГГ

Состояние брони снятой с трупа:
marauder_outfit_cond_from = 99 ; Минимальное состояние брони (99 wacko
marauder_outfit_cond_before = 100 ; Максимальное состояние брони (100 wacko . marauder_outfit_cond_before > marauder_outfit_cond_from

Грабёж ГГ во фриплее:
freeplay_robbery_actor = false ; (true (да) или false (нет)) - Грабить ли ГГ по наступлению фриплея

Респаун баз:
respawn_bases_permition = true ; (true (да) или false (нет)) - Производить ли респаун баз(вносимых модом),после их частичного разгрома

Детали для работы с механиками:
need_mechanic_details = true ; (true (да) или false (нет)) - Нужны ли детали для работы с механиками.

Отключаем принудиловку сна:
max_no_dream_time = 0 ; (Используется если параметр need_actor_dream равен true) - Через каждые max_no_dream_time часов, ГГ будет принудительно засыпать
need_actor_dream = false ; (true (да) или false (нет)) - Нужно ли ГГ спать как минимум раз в max_no_dream_time часов

Ранг ГГ:
headshot_rank_on_display = true ; (true (да) или false (нет)) - Отображать ли рядом со счетчиком ранга ГГ, счетчик хедшотов. Работает со включенной опцией мода "Вывести на HUD инф. о ранге"

Аномалии:
create_anomaly_permition = false ; (true (да) или false (нет)) - Спаунить ли новые аномалии, после начала новой игры. (Если изменить на false, аномалии мода исчезнут, даже если вы уже прошли половину игры). очень жрёт ресурсы, лучше отключить для слабых машин.

Мины:
create_mines_permition = true ; (true (да) или false (нет)) - Спаунить ли новые мины, после начала новой игры. (Изменять только до начала новой игры) очень жрёт ресурсы, лучше отключить для слабых машин.
mine_traps_radius = 2 ; - Дистанция между ГГ и миной, сокращая которую мина детонирует, можно уменьшить расстояние детонации мины до 2 метров.

Это на ваше усмотрение:
can_release_base_members = false ; (true (да) или false (нет)) - Убирать ли торговцев и телохранителей с базы, после её разгрома.

100% Выпадение частей мутантов:
Код
[booty_params]
boar_prob   = 1.0 ; Шанс выпадения части тела кабана.
bloodsucker_prob    = 1.0 ; Шанс выпадения части тела кровососа.
dog_prob   = 1.0 ; Шанс выпадения части тела слепого пса.
pseudodog_prob  = 1.0 ; Шанс выпадения части тела псевдо-собаки.
flesh_prob   = 1.0 ; Шанс выпадения части тела плоти.
chimera_prob  = 1.0 ; Шанс выпадения части тела химеры.
pseudo_gigant_prob    = 1.0 ; Шанс выпадения части тела псевдо-гиганта.
burer_prob   = 1.0 ; Шанс выпадения части тела бюрера.
controller_prob  = 1.0 ; Шанс выпадения части тела контроллера.
snork_prob   = 1.0 ; Шанс выпадения части тела снорка.
[/cut]

Мелочи:
[cut=Правки по оружию]Характеристики оружия хранятся в ltx-файлах папки \configs\weapons\
Наиболее интересные параметры:
visual - Внешний вид
cost - Цена (торговцы умножают её на некоторый коэффициент)
inv_weight - Вес
sprint_allowed - Возможность бега с этим оружием
ammo_mag_size - Размер магазина
ammo_class - Типы используемых патронов, перечисляем через запятую
grenade_launcher_status - Подствольный гранатомет (0 - нет; 1 - есть, несъемный; 2 - есть возможность установить)
grenade_class - Тип используемых подствольных гранат, перечисляем через запятую
silencer_status - Съемный глушитель (0 - нет; 1 - есть, несъемный; 2 - есть возможность установить)
scope_status - Съемный прицел (0 - нет; 1 - есть, несъемный; 2 - есть возможность установить)
zoom_enabled - Зум (приближение)
scope_zoom_factor - Величина зума
scope_texture - Текстура прицельной сетки
hit_power - Сила выстрела (менять все четыре значения, чем больше значение - тем больше убойность. Максимальная убойность у гаусса 4.0, можно и больше, но оно вам нужно biggrin )
silencer_hit_power - Убойность с глушителем
fire_distance - Максимальная дистанция для выстрела в метрах
cam_relax_speed - Скорость возврата в исходное положение после выстрела (чем меньше, тем быстрее можно прицелится после выстрела)
misfire_condition_k - Порог, после которого оружие может заклинивать (от 0 до 1, чем меньше, тем надежнее ствол)
condition_shot_dec - Увеличение износа при каждом выстреле (от 0 до 1, чем меньше, тем меньше изнашивается ствол)
fire_modes - Режимы стрельбы (-1 - очередью, 1 - одиночный, 2 - с отсечкой по 2 патрона)[/cut]
[cut=Установка детектора целей на интегрированный прицел на примере "Монгола"]Если вписать scope_alive_detector = scope_detector в конфиг оружия то этот параметр будет успешно проигнорирован. Выход в добавлении этой строки в любую секцию апгрейда (например [up_sect_firsta_l85]) и добавление этого апгрейда в ствол по умолчанию (installed_upgrades = up_firsta_l85)[/cut]

[cut=История обновления шапки][table][tr][td]
Дата
[/td][td]
Описание изменений
[/td][td]
Автор
[/td][/tr][tr][td]31.05.12[/td][td]Спойлеры отсортированы по категориям. Статьи подредактированы и приведены к стандарту по оформлению[/td][td]ХОВАН[/td][/tr][tr][td]19.11.12[/td][td]Добавлено описание выдачи инфопорции.[/td][td]denis2000[/td][/tr][/table][/cut]



Здесь обсуждаются вопросы, которые напрямую связаны с читерством в игре. Посты, не связанные напрямую с читерством, будут считаться оффтопом и будут предприняты действия согласно Правилам сайта (п. 4.12). Ответы на "плохие вопросы" также являются оффтопом; под каждым постом есть кнопочка "Доложить" - лучше нажимайте на нее.
 
sergej5500Дата: Пн, 22.08.2016, 17:12 | Сообщение # 2521
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Цитата stanly-gop ()
Кто-нибудь знает, как можно поменять ПНВ 2 и 3 поколения


Файлы для ПНВ лежат в папке gamedata\anims. В названии есть nightvision. Точнее сказать не могу. Сейчас нет нужных файлов. Файлов в папке 3. nightvision_1, nightvision_2 и nightvision_3. Как то так. Соответственно, для ПНВ 1, 2 и 3 поколений. Можно эти файлы взаимно переименовать. Новая игра не потребуется.

Если хотите самостоятельно отредактировать эти файлы, то нужна программа Постпроцесс Эдитор. Входит в комплект СДК 0.7. Программа несложная, но неудобная. Не очень наглядная. Сначала вы правите файл, затем сохраняете его в папку с игрой. Запускаете игру и только тогда видите, что получилось.
 
StainLeSSДата: Пн, 22.08.2016, 17:19 | Сообщение # 2522
Скиталец Зоны
Тёмные
Сообщений: 750
Награды: 13
Репутация: [ 560 ]

sergej5500, Спасибо!
Есть еще вопрос, какую строку в конфиге броника нужно прописать чтоб он считался с "замкнутой системой дыхания" для похода в припять



 
sergej5500Дата: Пн, 22.08.2016, 17:28 | Сообщение # 2523
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Цитата stanly-gop ()
какую строку в конфиге броника нужно прописать чтоб он считался с "замкнутой системой дыхания"


Никакую. Костюмы прописываются в gamedata\scripts\xr_conditions. Функция примерно такого содержания. Эта ф-ия из СГМ.

function jup_b218_actor_outfit_precond(actor,npc)
return db.actor:object("scientific_outfit")~=nil or db.actor:object("reduce_scientific_outfit")~=nil or
db.actor:object("ecolog_regular_outfit")~=nil or db.actor:object("reduce_ecolog_regular_outfit")~=nil or
db.actor:object("ecolog_military_outfit")~=nil or db.actor:object("reduce_ecolog_military_outfit")~=nil or
db.actor:object("exo_outfit")~=nil or db.actor:object("reduce_exo_outfit")~=nil or
db.actor:object("monolith_outfit")~=nil or db.actor:object("reduce_monolith_outfit")~=nil or
db.actor:object("csky_exo_outfit")~=nil or db.actor:object("reduce_csky_exo_outfit")~=nil or
db.actor:object("bandit_exo_outfit")~=nil or db.actor:object("reduce_bandit_exo_outfit")~=nil or
db.actor:object("army_exo_outfit")~=nil or db.actor:object("reduce_army_exo_outfit")~=nil or
db.actor:object("killer_exo_outfit")~=nil or db.actor:object("reduce_killer_exo_outfit")~=nil or
db.actor:object("monolit_exo_outfit")~=nil or db.actor:object("reduce_monolit_exo_outfit")~=nil or
db.actor:object("freedom_exo_outfit")~=nil or db.actor:object("reduce_freedom_exo_outfit")~=nil or
db.actor:object("dolg_exo_outfit")~=nil or db.actor:object("reduce_dolg_exo_outfit")~=nil or
db.actor:object("stalker_reinforced_outfit")~=nil or db.actor:object("army_nauchniy_outfit")~=nil
end


Если у игрока есть один из этих костюмов, то условие выполнено.
 
StainLeSSДата: Вт, 23.08.2016, 19:30 | Сообщение # 2524
Скиталец Зоны
Тёмные
Сообщений: 750
Награды: 13
Репутация: [ 560 ]

Спасибо! Сработало, добавил всю нано броню из сборки "БРОННИКИ ОТ WESKER'а"

Кому нужно (заменить функцию в файле по пути, что указал sergej5500 - gamedata\scripts\xr_conditions):

function jup_b218_actor_outfit_precond(actor,npc)
return db.actor:object("scientific_outfit")~=nil or db.actor:object("reduce_scientific_outfit")~=nil or
db.actor:object("ecolog_regular_outfit")~=nil or db.actor:object("reduce_ecolog_regular_outfit")~=nil or
db.actor:object("ecolog_military_outfit")~=nil or db.actor:object("reduce_ecolog_military_outfit")~=nil or
db.actor:object("exo_outfit")~=nil or db.actor:object("reduce_exo_outfit")~=nil or
db.actor:object("monolith_outfit")~=nil or db.actor:object("reduce_monolith_outfit")~=nil or
db.actor:object("csky_exo_outfit")~=nil or db.actor:object("reduce_csky_exo_outfit")~=nil or
db.actor:object("bandit_exo_outfit")~=nil or db.actor:object("reduce_bandit_exo_outfit")~=nil or
db.actor:object("army_exo_outfit")~=nil or db.actor:object("reduce_army_exo_outfit")~=nil or
db.actor:object("killer_exo_outfit")~=nil or db.actor:object("reduce_killer_exo_outfit")~=nil or
db.actor:object("monolit_exo_outfit")~=nil or db.actor:object("reduce_monolit_exo_outfit")~=nil or
db.actor:object("freedom_exo_outfit")~=nil or db.actor:object("reduce_freedom_exo_outfit")~=nil or
db.actor:object("dolg_exo_outfit")~=nil or db.actor:object("reduce_dolg_exo_outfit")~=nil or
db.actor:object("stalker_reinforced_outfit")~=nil or db.actor:object("army_nauchniy_outfit")~=nil or
db.actor:object("exo_nanos")~=nil or db.actor:object("exo_nanos_dolg")~=nil or
db.actor:object("exo_nanos_free")~=nil or db.actor:object("exo_nanos_rassvet")~=nil or
db.actor:object("nano_outfit")~=nil or db.actor:object("merc_exo_outfit")~=nil or
db.actor:object("exo_voen_outfit")~=nil
end

Добавлено (23.08.2016, 19:30)
---------------------------------------------
Аларм!)) Данная функция

Цитата sergej5500 ()
jup_b218_actor_outfit_precond

лишь выполняет квестовое задание "найти костюм с замкнутой системой дыхания", но когда приходишь к Зулусу он говорит, что мол у ГГ нет данного костюма и нужно его найти иначе не соглашается в Припять идти.. Может я что-то не так прописал или еще где нужно что-то поменять?





Сообщение отредактировал stanly-gop - Пн, 22.08.2016, 18:48
 
asd123Дата: Вт, 23.08.2016, 19:41 | Сообщение # 2525
Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
Награды: 10
Репутация: [ 423 ]

stanly-gop, а у Вас задание на поиск костюма выполнилось?

У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray


 
sergej5500Дата: Вт, 23.08.2016, 20:32 | Сообщение # 2526
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

stanly-gop,

За диалог Зулуса отвечают функции в dialogs_jupiter.script

function jup_b15_actor_sci_outfit(first_speaker, second_speaker)
return (db.actor:object("scientific_outfit") ~= nil)
end

function jup_b15_no_actor_sci_outfit(first_speaker, second_speaker)
return (db.actor:object("scientific_outfit") == nil)
end

Первая проверяет наличие. Вторая - отсутствие костюма.
 
StainLeSSДата: Вт, 23.08.2016, 23:51 | Сообщение # 2527
Скиталец Зоны
Тёмные
Сообщений: 750
Награды: 13
Репутация: [ 560 ]

asd123, да, выполнилось, но Зулус вредный, говорит иди дальше ищи, может мало водки выпил))))
sergej5500, спасибо, завтра вечером попробую подшаманить!..



 
divan-manДата: Ср, 24.08.2016, 06:42 | Сообщение # 2528
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 5
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

ребят воспользовался спавном предметов в рюкзак... все норм..
а как наспавнить определенное количество этих предметов..??? например 10000 думдум..?
и как увеличить количество зомби/мутантов..??
 
sergej5500Дата: Ср, 24.08.2016, 10:28 | Сообщение # 2529
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Цитата divan-man ()
как наспавнить определенное количество этих предметов..???


Можно воспользоваться кодом типа.

give_object_to_actor("Предмет",10)

В рюкзаке появится 10 предметов.

Цитата divan-man ()
например 10000 думдум..?


Столько патронов вы за всю игру не расстреляете. Кроме того, игра может обработать 65535 предметов. Ограничение движка. Из них в СГМ присутствует порядка 30000. Столько, в среднем сохраняется при записи сейва. А вы добавите ещё 100000. Патроны спавнятся пачками по 10. Вылет произойдёт немедленно. Лучше спавнить патроны понемногу. Когда в них есть нужда.

Цитата divan-man ()
как увеличить количество зомби/мутантов..??


Проще всего включить в настройках мода "Спавнить больше монстров".
 
svoxДата: Пн, 05.09.2016, 13:05 | Сообщение # 2530
Удаленные



stanly-gop,просто,всё оченьпросто.просто поменяй везде названия своего броника на научный.stanly-gop
 
Coder_JamesДата: Пн, 05.09.2016, 13:45 | Сообщение # 2531
Удаленные



В СГМ 2.2 альтернейт проводник весь интерес убивает к игре, есть возможность сделать использование его раз в 24 игровых часа?
 
HunterДата: Вс, 11.09.2016, 11:30 | Сообщение # 2532
Удаленные



Ребята,как изменить переносимый вес в сгм 2.2 енот едишн?Когда вручную пытаюсь менять,то игра вылетать начинает,если можно в лс пожалуйста,
 
ProphetДата: Вс, 11.09.2016, 12:55 | Сообщение # 2533
Сталкер
Пользователи
Сообщений: 195
Награды: 2
Репутация: [ 25 ]

Stalkercap, сколько уже спрашивали про это... Отвечу в 100500 раз. Файл актор трогать нельзя, а менять в нём значения на вес - тем более!
В параметрах брони и артов есть строка additional_inventory weight. Меняй значения как душе угодно и забудь про актор:)


Я - Пророк! Запомни меня!...
 
DMCДата: Вс, 11.09.2016, 16:42 | Сообщение # 2534
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 20
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Прощу помощи, образовалась проблемка, на подходе к базе наёмников на Юпитере у калитки никто не встречает (подхожу в комбезе наймовском и с КПК ессесно), прохожу чуть дальше, и чуваки которые в экзах, просто прогуливаются по базе, при попытке углубиться на территорию считают врагом и открывают огонь. В общем суть проблемы, на воротах никто не стоит и никто к ним не подходит, соответственно пароль спросить некому, подскажите как быть?
 
БесогонДата: Вс, 11.09.2016, 23:10 | Сообщение # 2535
Торговец Учёных
Ученые сталкеры
Сообщений: 632
Награды: 9
Репутация: [ 506 ]

DMC, это тебе в тех поддержку сгм 2.2)



Сообщение отредактировал Бесогон - Вс, 11.09.2016, 23:11
 
Поиск: