|
Поделки, наработки для вставки в моды
|
|
| Vaiteria | Дата: Вс, 25.12.2011, 15:50 | Сообщение # 1 |
 Отмеченная Зоной
Пользователи
Сообщений: 1641
| Уважаемые пользователи сайта! Выкладываем в этой теме уже готовые для вставки в модификации или аддоны поделки/наработки (текстуры, модели, конфиги, скрипты и т.д.).
Пример Вашего поста:
1.Название материала 2.Скриншот(ы) или файл(ы) 3.Автор(ы) 4.Изменения 5. Ссылка на скачивание (для быстроты скачивани просьба заливать на http://rghost.ru ; http://narod.yandex.ru ; http://ifolder.ru )
Флуд в теме категорически запрещён.
Спасибо IIacTyX за помощь в создании темы.
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Vaiteria за это полезное сообщение: |
|
|
| makdm | Дата: Вс, 08.09.2013, 16:17 | Сообщение # 16 |
 Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
| Переводим сквады в офф-лайн и обратно в он-лайн.
COP 1.6.0.2
Автор: makdm
При разработке Гладиатор-2 у меня возникла проблема: При пролёте на вертушке над густонаселённой локацией Бар ( более 50 сталкеров ), ввиду того. что часть НПС переходила в офф-лайн, а часть НПС наоборот в он-лайн, на экране возникали лаги и жуткие тормоза. Полёт, местами, превращался в слайд-шоу. Для решения проблемы было принято решение: Во время пролёта над локацией все дружественные сквады перевести в ОФФ-лайн. А после того как вертушка с ГГ приземлится - вернуть их снова в он-лайн. Две функции прописываются в файле xr_effects.script Вызываются из логики рестриктора при посадке ГГ в вертушку и при выходе ГГ из вертушки. В качестве аргументов передаются названия смартов. Соответственно все сквады зареганные на смарте либо переходят в он-лайн либо в офф-лайн. [cut noguest=Функция перевода сквадов в офф-лайн]function all_squads_offline(actor, npc, p) local board = sim_board.get_sim_board() for l,i in pairs( p ) do local smart_name = i local smart = board.smarts_by_names[smart_name] local smart_id = smart.id for k,v in pairs( board.smarts[smart_id].squads ) do local squad_id = v.id local sim = alife () if sim ~= nil then sim:set_switch_online ( squad_id, false) sim:set_switch_offline ( squad_id, true ) end end end end [/cut] [cut noguest=Функция перевода сквадов в он-лайн]function all_squads_online(actor, npc, p) local board = sim_board.get_sim_board() for l,i in pairs( p ) do local smart_name = i local smart = board.smarts_by_names[smart_name] local smart_id = smart.id for k,v in pairs( board.smarts[smart_id].squads ) do local squad_id = v.id local sim = alife () if sim ~= nil then sim:set_switch_online ( squad_id, true ) sim:set_switch_offline ( squad_id, false) end end end end[/cut]
Возможно кому-то и пригодится в модостроении.
Добавлено (08.09.2013, 16:17) --------------------------------------------- Идёт диалог. В диалоге ГГ получает новое оружие ( например, как награду за выполнение квеста). Вставляем новое оружие сразу в слот и делаем его активным, при этом предыдущее оружие ( если оно было в слоте ) убираем в рюкзак ГГ и сохраняем все его навороты ( апгрейды ) и его изношенность.
COP 1.6.0.2
Автор: makdm
Функция прописывается в файле xr_effects.script. Вызывается из логики любого объекта, находящегося под апдейтом. В качестве аргумента передаётся секция оружия, которое получает ГГ. [cut noguest=Функция] function spawn_weapon_in_slot_and_activate( actor, npc, p )
local section_weapon = p[1] if actor:item_in_slot( 3 ) == nil then local new_weapon = alife():create(section_weapon, actor:position(), actor:level_vertex_id(), actor:game_vertex_id(), actor:id()) level.add_call( function () if actor:item_in_slot( 3 ) ~= nil then return true end end, function () actor:activate_slot( 3 ) end ) else local active_item = actor:item_in_slot( 3 ) local actor_weapon = alife():object(active_item:id()) local section_name = actor_weapon:section_name() local condition = active_item:condition() local new_weapon = alife():create( section_name, actor:position(), actor:level_vertex_id(), actor:game_vertex_id(), actor:id() ) new_weapon:clone_addons( actor_weapon ) local new_weapon_section_name = new_weapon:section_name() level.add_call( function () if actor:object( new_weapon_section_name ) ~= nil then return true end end, function () actor:object( new_weapon_section_name ):set_condition( tonumber( condition ) ) end ) local sobj = active_item and active_item:id() and alife():object(active_item:id()) if sobj then alife():release(sobj,true) alife():create( section_weapon, actor:position(), actor:level_vertex_id(), actor:game_vertex_id(), actor:id() ) else return end end end [/cut]
Возможно, кому-то пригодится в модостроении.
Терпение...... И все получится!
Сообщение отредактировал makdm - Вс, 08.09.2013, 19:26 |
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили makdm за это полезное сообщение: |
|
|
| denis2000 | Дата: Чт, 30.01.2014, 21:25 | Сообщение # 17 |
 Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Локация Мертвый город (deadcity). Авторы: denis2000, GSC Oblivion Lost. Описание: Локация Мертвый город (deadcity) из билдов, переработанная под SDK 0.7. Файлы уровня, модели, текстуры. Ссылка
Локация Росток (rostok). Авторы: denis2000, GSC Oblivion Lost. Описание: Локация Росток (rostok) из билдов, переработанная под SDK 0.7. Файлы уровня, модели, текстуры. Ссылка
Аномальный бронекостюм закрытого типа (встроенный шлем). Для Зова Припяти. Авторы: denis2000 Идея: denis2000 Описание: Уникальные свойства: в случае приближения мутанта на расстояние менее 3-х метров наносит ему удар электроразрядом, при этом частично изнашивается (разряжается). Для зарядки (восстановления защитных свойств) нужно приблизиться, не снимая костюма, к любой аномалии на расстояние не менее 2.5 метров и костюм станет заряжаться (восстанавливаться). Вследствие своей уникальной природы не подлежит ремонту и усовершенствованию у техников. Не действует на людей. Ссылка
Локатор объектов с отображением меток на «забрале». Для Зова Припяти. Авторы: denis2000 Идея: russibic Описание: Отображает на экране метки мутантов, аномалий, НПС, артефактов. Ссылка
Отмена мгновенного ремонта или апгрейда механиками. Для Зова Припяти. Авторы: denis2000 Идея: Тим_Везунчик Описание: Теперь механик не мгновенно ремонтирует или апгрейдит предметы. Время ремонта или апгрейда сразу видно в диалоговых окнах механика, после выбора действия предмет пропадет из инвентаря, а механик откажется делать еще какие либо работы до выполнения первого заказа. После истечения времени ремонта/апгрейда механик пошлет вам сообщение о том, что заказ выполнен, а в его диалоге появиться ветка с возможностью забрать предмет. В случае отсутствия ГГ на локации механика, сообщение придет как только ГГ на ней появиться. Ссылка
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
| denis2000 | Дата: Ср, 12.02.2014, 14:43 | Сообщение # 18 |
 Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Возможность вступать в диалог с любым НПС при помощи ПДА. Для Зова Припяти. Авторы: denis2000 Идея: denis2000, GSC Описание: Данное решение позволяет вести диалог с НПС, используя для этого ПДА. Радиус действия ПДА 150 м. Теперь можно брать или сдавать квест, получать важную информацию или узнавать новости не находясь непосредственно рядом с НПС. Структура диалогов в ПДА очень похожа на структуру обычных диалогов, только реализована не xml, а в ltx файлах. Вызов диалогового окна происходит после использования специального предмета в инвентаре (или можно реализовать отдельным разделом в общем ПДА). Ссылка
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
| denis2000 | Дата: Сб, 03.05.2014, 11:12 | Сообщение # 19 |
 Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Анимированное использование предметов инвентаря. Авторы: denis2000 (скрипты, модели), Johann (тестовые анимации, модели) Идея: denis2000 Описание: Данное решение позволяет сделать анимированое использование для всех без исключения предметов инвентаря. Таких как: Аптечка, Хлеб, Колбаса, Энергетик, Тушенка, Вакцина, Водка, Мин. вода, Взрывчатка, Пульт от взрывчатки и т.д. Теперь во время использования предмета из инвентаря или из слота быстрого задействования предмет появляется в руках ГГ и благодаря вашим анимациям ГГ может окусывать кусох хлеба, открывать и есть тушенку, использовать инекторы или таблетки, устанавливать взрывчатку и подрывать ее специальным пультом. Ссылка
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
| Дизель | Дата: Сб, 03.05.2014, 11:12 | Сообщение # 20 |
 Сталкер
Разработчики
Сообщений: 260
| Недавно, пока не было интернета, ковырялся в танках WOT. Решил делать на основе моделей игры от Варгейминг мод для сталкера ЗП. Архив игры располагает множеством моделей зданий, ограждений, мостов, разного мелочного контента. Ресурсы игры практически не закодированы, и ломаются простым винраром. Размеры моделей соответствуют моделям сталкера и масштабировать их не надо.
[cut]
[/cut]
Что необходимо для конвертации моделей из танков в ЗП:
1. WinRAR - для распаковки архивов. 2. 3dconverter (с лицензией)- для конвертации модели из формата .primitives в формат .3ds 3. MilkShape 3D 1.8.5 (крякнутая)+ плагин ms3d184 msXRay - для экспорта 3ds в object 4. Желательно иметь Маю с плагинами для редактирования object 5. X-Ray CoP SDK
http://yadi.sk/d/zrPTlN6iQSqMS 25 мб. Тестовая моя лока с лод танками. Мод ЗП - подключено.
http://yadi.sk/d/6CNNaWroQSp8p 10мб. Вот конвертор для танков моей сборки.
[cut] [/cut]
LOD Модель танка КВ-1С в формате object с текстурами dds http://yadi.sk/d/4O4Vom6rQQwnR 6Мб.
Есть еще конвертор только для моделей танков, пт, сау и всё. Прога является вивером и заодно и конвертором. Делает на выходе OBJ. Есть минусы и плюсы. Кому то может и сгодится. Я сейчас именно ей делаю модели. Где то даже удобнее, чем 3д конвертором.
http://www.amade-wossname.com/wottv/WotTankViewer_1_0_17.zip 15мб.
andreyholkin
Сообщение отредактировал Дизель - Пн, 02.06.2014, 16:57 |
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Дизель за это полезное сообщение: |
|
|
| FantomICW | Дата: Вс, 01.06.2014, 14:57 | Сообщение # 21 |
 Лидер «Свободы»
Свобода
Сообщений: 4438
| Исправление оригинальной камеры пошатывания ГГ, когда его лупят прикладом. Авторы: FantomICW (правка оригинала), GSC (оригинальная камера) Идея: Капрал Хикс (большое спасибо ) Описание: Предвкушение проекта ICW Project: Effector Reloaded. Небольшая правка камеры fusker.anm, которая исправляет косяк оригинальной игры (сравнение в видео ниже). Можно использовать в своем моде, но не забывайте про указание автора данной работы. Ссылка Поместить в gamedata/anims/camera_effects с заменой.
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили FantomICW за это полезное сообщение: |
|
|
| NIV | Дата: Пт, 20.06.2014, 10:47 | Сообщение # 22 |
 Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 167
| Грави-пушка, адаптация под ЗП.
Ссылка: Грави-пушка ЗП
Исходные скрипты, по-видимому, Malandrinus и Kirag; анимации - Рикошет и Shoker.
Адаптация под ЗП моя (NIV). Причина прямой непереносимости похоже в том, что на ЗП дольше (?) обрабатываются нажатия кнопок??? Пока остался забавный эффект, заключающийся в том, что если после выстрела не отжать ПКМ, то предмет притянется обратно. Если вам это не понравится - можно поработать над удалением этого эффекта.
Разрешается вставлять в любые моды, при использовании прошу не удалять комментарии в файлах.
Изменяем реальность S.T.A.L.K.E.R. CoP: "Цена Новых Исследований" / "New Investigations' Value"
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили NIV за это полезное сообщение: |
|
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Дизель за это полезное сообщение: |
|
|
| Дизель | Дата: Вт, 25.10.2016, 00:20 | Сообщение # 24 |
 Сталкер
Разработчики
Сообщений: 260
| Правка движка. Для вставки в мод - сложновато, наоборот, если мод вставлять туда, то проще.
[cut noguest=VIDEO][/cut] Ссылка на правку под видео, на Ютубе.
Разработка проекта: тут
Добавлено (25.10.2016, 00:20) ---------------------------------------------
Демо-версия сборки для Зов Припяти: AtmosFear_3_CoP, Absolute_Nature_4.01_CoP на базе движка ALL 0011. Скачать: https://yadi.sk/d/EZhXtaLXxY2k4 909 Мб. Авторов указывать при реализации проекта: GSC, Cromm Cruac, KamikaZze, Makdm, Дизель. Разрешается только бесплатное распространение. [cut=Скрины]


[/cut] Тест. Что касаемо модов, то AtmosFear_3_CoP реализован полностью, Absolute_Nature_4.01_CoP стандартный пакет - дефолтный. ALL 0011 - вырезана временно динамическая музыка в авто, устранён баг на Затоне с вылетом при выходе в Виндовс, вырезаны шейдеры 1603
andreyholkin
Сообщение отредактировал Дизель - Вт, 25.10.2016, 00:22 |
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Дизель за это полезное сообщение: |
|
|
| Sergeant_Fox | Дата: Вс, 04.12.2016, 16:12 | Сообщение # 25 |
 Разработчик вооружения
Военные сталкеры
Сообщений: 10668
| Всякая всячина из раздела электроники... (набросал от руки. если что-то нужно будет в нормальном состоянии, спрашивайте) [cut noguest=картинка] [/cut] [cut noguest=скачать] https://yadi.sk/d/qyU3XiL832By2A [/cut]
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Sergeant_Fox за это полезное сообщение: |
|
|
| deader | Дата: Сб, 04.02.2017, 09:52 | Сообщение # 26 |
 темный
Тёмные
Сообщений: 3124
| Добавлю свои 5 копеек:
1.Различная мелочевка : 1.1. кабели и трубы 1.2. детали лабораторного и прочего оборудования - лампы, кнопки, приборные шкалы и прочее 2. [cut noguest=Применение]


[/cut] 3.я. 4.Применены оригинальные текстуры ЗП 5. 1.1 ; 1.2
...и как бы выглядела земля, если бы с нее исчезли тени?...(Воланд)
Сообщение отредактировал deader - Сб, 04.02.2017, 09:55 |
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили deader за это полезное сообщение: |
|
|
| nik19845 | Дата: Вс, 05.07.2020, 00:31 | Сообщение # 27 |
|
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 40
| Небольшая поделка на основе Lootmoney и идеи из SGM для чистого ЗП. Хакерский софт для активации снятия денег с трупов. Отъем денег тоже урезал, чтобы жирным не был. Являясь поклонником SGM, взял конфиги и модель итема оттуда. Необходимо только добавить в игру, стартовое снаряжение или торговцам. Иконка итема в отличии от SGM-1x1, чтобы не вызывала вылетов на быстрых слотах https://yadi.sk/d/3NLPETJLQCpy4A

Сообщение отредактировал nik19845 - Вс, 05.07.2020, 00:36 |
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили nik19845 за это полезное сообщение: |
|
|
| sergej5500 | Дата: Вс, 05.07.2020, 18:23 | Сообщение # 28 |
 Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Небольшая поделка. Мне понадобилась модель пачки денег. Модель нигде не нашел. Сделал сам на основе карты доступа в Х-62 из оригинала Зова Припяти. Раскрасил карту как 100-рублевку.
Ссылка
Текстура должна лежать в папке gamedata\textures\item.
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
| nik19845 | Дата: Пн, 17.08.2020, 22:12 | Сообщение # 29 |
|
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 40
| Адаптация взрыва изношенного оружия из OGSE для чистого Зова Припяти. Смысл во взрыве оружия в руках и причинении урона актору при очень плохом или нулевом состоянии. Ссылка https://yadi.sk/d/1zcJSgYvneW74Q
  
Добавлено (30.08.2020, 00:55) --------------------------------------------- Решил сделать примитивный апгрейд детекторов. С пополнением данных в прошивке приборов. Так же защиту от дублей информации, пустого слота и с выводом сообщений. Для чистого Зова Припяти.
     Добавлено (01.09.2020, 20:49) --------------------------------------------- Обновил ссылку-прописал забытые секции детектора Медведь https://yadi.sk/d/vSMYlv8xAJYbcg
Сообщение отредактировал nik19845 - Вт, 01.09.2020, 20:48 |
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили nik19845 за это полезное сообщение: |
|
|
|