Выкладываем в этой теме уже готовые для вставки в модификации или аддоны поделки/наработки (текстуры, модели, конфиги, скрипты и т.д.).
Пример Вашего поста:
1.Название материала 2.Скриншот(ы) или файл(ы) 3.Автор(ы) 4.Изменения 5. Ссылка на скачивание (для быстроты скачивани просьба заливать на http://rghost.ru ; http://narod.yandex.ru ; http://ifolder.ru ) Флуд в теме категорически запрещён.
Спасибо IIacTyX за помощь в создании темы.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Vaiteria за это полезное сообщение:
Мод: Radiation mod of foods [ЗП] Версия: 0.1 Автор:Tris Описание: Данный мод, вносит разнообразие в геймплей, путём добавления новой фитчи - заражение продуктов питания радиацией. Если у вас в рюкзаке были продукты, и вы прошли по заражённой радиацией территории, то обязательно проверьте продукты на пригодность к употреблению. Добавлено 3 степени заражения: Легкий, Средний, Сильный. Чем больше степень, тем хуже продукт влияет на организм. Ссылка: https://yadi.sk/d/wi3X1jiP3NFJP7 Смерти Вопреки Spectrum Project AP_Prodaction
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Geonezis за это полезное сообщение:
1."Мясник" мод (ЗП) 2. --------- 3. Singapur22 4. Возможность отрубать части тел монстров нажатием клавиши "F" . (мод не полный, нельзя отрубать ЧТ у контролёра, химеры, псевдогиганта, тушкана. Если будет нужна доработанная мной версия, в ПМ) 5. Ссылка - https://yadi.sk/d/3IAmkxL33NFJZP На пыльных тропинках аномальных полей Заспавнятся наши следы...
Сообщение отредактировал Lazur - Пн, 26.03.2012, 07:42
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Lazur за это полезное сообщение:
[cut=<<Ссылка на коллекцию>>]Здесь все мои модели:http://www.mediafire.com/#w0km2zyn2ftlt[/cut] [cut=Адаптации моделей DLC #1]1.Адаптация моделей сталкеров из тч для зп 2.Скрины в скором времени 3.Автор я 4.Модели для самовставки в игру 5.http://depositfiles.com/files/ugzg5cih5 или http://www.mediafire.com/?2503h2mz53w6ass[/cut] [cut=DLC #3]1.Адаптация моделей сталкеров Свободы из тч для зп 2.[cut=Скрины] [/cut] 3.Автор я 4.Модели для самовставки в игру 5. Ссылка на DLC [/cut] [cut=Экзоскелет ЧН-10]1. Экзоскелет ЧН-10 2.[cut=Скрины] [/cut] 3.Автор я 4. Модель экзоскелета в камуфляже группировки "Рассвет", вместо противогаза - шлем, как у бойцов "Чистого Неба" - "Рассвета". 5. Ссылка на экзик [/cut]
Сообщение отредактировал FantomICW - Сб, 08.12.2012, 11:54
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили FantomICW за это полезное сообщение:
Инструкция к адаптации в свои моды есть в readme. Думаю, кому-то будет интересно использовать подобные справочники. Смерти Вопреки Spectrum Project AP_Prodaction
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Geonezis за это полезное сообщение:
Новая модель сталкера мутанта. Автор lychagin0 Благодарность за помощь и терпение(огромное) denis2000
Это моя первая работа по созданию модели, поэтому модель конечно сырая, но вполне играбельна. Обладает своим иммунитетом, но это можно поменять по желанию.
Всем, привет! Тут "на досуге" для Gladiator - 2 написал схему mob_companion. Принцип схемы простой: 1. Если ГГ - враг, то моб будет атаковать ГГ по всей локации и от него не избавиться, пока не уничтожишь. 2. Если в логике моба прописать combat_ignore_cond = {=check_enemy_name(actor)} true, то моб будет следовать за ГГ по локации и защищать его от сталкеров.
Создаём файл gamedata\scripts\ mob_companion.script В него пишем
[cut=mob_companion]--[[ Схема Компаньон для связки Актор - Монстр makdm, 2013 для Gladiator addon ]]-- local desired_distance = 1 local default_anim_standing = anim.stand_idle
class "mob_companion"
function mob_companion:__init(obj, storage) self.object = obj self.st = storage end
function mob_companion:reset_scheme() mob_state_mgr.set_state(self.object, db.actor, self.st.state) xr_logic.mob_capture(self.object, true) self.assist_point = nil self.object:disable_talk() end
function mob_companion:update(delta) if not xr_logic.mob_captured(self.object) then self:reset_scheme() return end self:mob_move_to_actor() end -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ---- local function select_position(npc) local node_1_vertex_id = nil local node_1_distance = nil local node_2_vertex_id = nil local node_2_distance = nil local actor = db.actor desired_direction = vector_rotate_y(actor:direction(), math.random(50,60) ) node_1_vertex_id = level.vertex_in_direction(actor:level_vertex_id(), desired_direction, desired_distance) if npc:accessible(node_1_vertex_id) ~= true or node_1_vertex_id == actor:level_vertex_id() then node_1_vertex_id = nil end desired_direction = vector_rotate_y(actor:direction(), -math.random(50,60) ) node_2_vertex_id = level.vertex_in_direction ( actor:level_vertex_id(), desired_direction, desired_distance ) if npc:accessible(node_2_vertex_id) ~= true or node_2_vertex_id == actor:level_vertex_id() then node_2_vertex_id = nil end if node_1_vertex_id ~= nil then node_1_distance = npc:position():distance_to_sqr(level.vertex_position(node_1_vertex_id)) else node_1_distance = -1 end if node_2_vertex_id ~= nil then node_2_distance = npc:position():distance_to_sqr(level.vertex_position(node_2_vertex_id)) else node_2_distance = -1 end if node_1_distance == -1 and node_2_distance == -1 then return nil end if node_1_distance == -1 then return node_2_vertex_id end if node_2_distance == -1 then return node_1_vertex_id end if node_1_distance < node_2_distance then return node_1_vertex_id else return node_2_vertex_id end end
local function vector_rotate_y (v, angle) angle = angle * 0.017453292519943295769236907684886 local c = math.cos (angle) local s = math.sin (angle) return vector ():set (v.x * c - v.z * s, v.y, v.x * s + v.z * c) end -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- -- function mob_companion:mob_move_to_actor() local actor = db.actor local select_new_pt = false local dist_from_self_to_actor = self.object:position():distance_to(actor:position()) local dist_from_assist_pt_to_actor if self.assist_point then dist_from_assist_pt_to_actor = level.vertex_position(self.assist_point):distance_to(actor:position()) else dist_from_assist_pt_to_actor = nil end if dist_from_self_to_actor >= desired_distance and (not dist_from_assist_pt_to_actor or dist_from_assist_pt_to_actor >= desired_distance * 2) then select_new_pt = true end if select_new_pt then self.assist_point = select_position(self.object) if not self.assist_point then return end elseif not self.assist_point then return end self.cur_anim_set = default_anim_standing if self.object:level_vertex_id() == self.assist_point then action(self.object, anim(self.cur_anim_set, 0)) return else action(self.object,move(move.run_fwd,level.vertex_position(self.assist_point))) end end
function add_to_binder(npc, ini, scheme, section, storage) local new_action = mob_companion(npc, storage) xr_logic.subscribe_action_for_events(npc, storage, new_action) end
function set_scheme(npc, ini, scheme, section, gulag_name) local storage = xr_logic.assign_storage_and_bind(npc, ini, scheme, section) storage.logic = xr_logic.cfg_get_switch_conditions(ini, section, npc) storage.state = mob_state_mgr.get_state(ini, section, npc) end[/cut]
В файле gamedata\scripts\modules.script регистрируем схему load_scheme("mob_companion","mob_companion",stype_mobile) Вот и всё. Терпение...... И все получится!
Сообщение отредактировал makdm - Сб, 09.03.2013, 16:59
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили makdm за это полезное сообщение:
Пак текстур для АК-74 V1 + АК-74 с текстурой из Call of Duty Автор: FantomICW Описание: несколько не самых реалистичных, но достаточно неплохих текстур АК-74 с деревянными частями. Кроме того, в пак входит пробная версия перенесенной из CODа текстуры АК-74 (для нее некоторые элементы брал от товарища Johann'а, тем не менее, эти элементы приходилось адаптировать т. к. они были предназначены для другой модели). [cut=Скрины][/cut] Ссылка на пак
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили FantomICW за это полезное сообщение:
Две новые модели Холода для ЧН/ЗП Автор: FantomICW Описание: модели Холода в новом обмундировании ЧН [cut=Скрины] [/cut] Ссылка
Добавлено (28.04.2013, 15:58) --------------------------------------------- Сейчас исследую билды игры. Если какие-то файлы из них нужны, говорите. Запускается серия вставок Билдомания™.
Модель торговца, Барыги, из билда 1994 Автор: FantomICW Описание: в архиве присутствует модель, текстуры, детальное описание со скринами. Кроме того, два отдельных текстовых документа. В одном - описание самого персонажа. Во втором - секции и диалоги нпс из билда (сохранен оригинальный вид секций, ничего не менял). [cut=Скрины] [/cut] Ссылка
Добавлено (09.05.2013, 11:03) --------------------------------------------- Добрый день! С Днём Победы, друзья! Пускай еще больше настроения вам прибавит эта новость. Сидорович на костях обычных НПС (ЗП/ЧН)!!! Автор: FantomICW (идея процесса переноса принадлежит товарищу Wolfram, большое ему человеческое спасибо!) Описание: Это модель Сидора на костях обычных НПС. Пока тестовая версия, так как побито сглаживание. Чуть позже выложу финалку. [cut=Скрин] [/cut] Ссылка
Сообщение отредактировал FantomICW - Чт, 09.05.2013, 11:09
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили FantomICW за это полезное сообщение:
Всем, привет! В квестах бывает необходимо сделать так, чтобы определённый монстр до выполнения некоторого условия оставался неуязвим. В файл bind_monster.script в метод update вписываем
Код
local npc = self.object local npc_st = db.storage[npc:id()] local invulnerability = utils.cfg_get_string(npc_st.ini, npc_st.active_section, "invulnerable", npc, false, "", nil) if invulnerability ~= nil then local condlist = xr_logic.parse_condlist(npc, npc_st.active_section, "invulnerable", invulnerability) local invulner = xr_logic.pick_section_from_condlist(db.actor, npc, condlist) == "true" if npc:invulnerable() ~= invulner then npc:invulnerable(invulner) end end
Теперь в логику moba можно прописывать invulnerable, причём с поддержкой кондлиста. Терпение...... И все получится!
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили makdm за это полезное сообщение:
Билдомания™. Stalker Build Sound DLC by FantomICW (огромный сборник билдовских звуков) Автор сборки: FantomICW Описание: Думаю, суть ясна по названию. Этот сборник будет очень полезен людям, которые выискивают подходящие звуки где-то в билдовских ресурсах. Здесь звуки пускай не из всех билдов, но из процентов 85%. Внутри архива есть текстовый документ-гид по всем основным папкам. Ссылка
Сообщение отредактировал FantomICW - Чт, 16.05.2013, 08:08
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили FantomICW за это полезное сообщение:
Локация Болота (swamp). Авторы: denis2000, БолотныйДоктор, GSC Oblivion Lost. Описание: Локация Болота (swamp) из билдов, переработанная под SDK 0.7. Файлы уровня, модели, текстуры. Ссылка "Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение:
Оружие зачищается по всей Зоне перед уходом ГГ с локаций Припять, Затон и Юпитер ( во время телепортации ГГ в левел ченджер ). Причём оружие, которое находится в стандартных тайниках и по сути дела также является "бесхозным", не удаляется.
Билдомания™. Модель сталкера в "СЕВЕ" с текстурой из билда 1994 (ЗП, ЧН) Авторы: GSC (билдовская текстура), FantomICW (подгон к действующей модели) Описание: Ничего гениального. Просто пришлось отредактировать чуток текстуру, ибо модель билдовская отличается от модели ЗП. Ссылка Билдомания™. Датчики из билда 1935 (на любую часть игры) Авторы: GSC, вытянул FantomICW Описание: Вытянул три устройства из билдов, модели универсальные, идут на ТЧ/ЧН/ЗП. [cut=Скрины ] [/cut] Ссылка
Сообщение отредактировал FantomICW - Ср, 12.06.2013, 10:51
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили FantomICW за это полезное сообщение:
Выкладываю наработки по худу масок. В принципе, можно было их еще лучше сделать, но уже мне это не надо. Рисовал - Earth2Space Контроль качества - Vergas В архиве 36 текстур в разрешении 1024x768, т.е. 6 степеней повреждений стекла комбинируются с 6ю степенями загрязнения. Выглядит примерно так:
Скачать. P.s. Использовать можете где хотите, не возбраняется указывать автора) P.p.s. Не знаю, мб потом, если надо кому-то будет, выложу исходники, а то они ~2Гб весят.
Добавлено (24.07.2013, 13:31) --------------------------------------------- Вот исходники, 102Мб. 6 текстур в формате PSD, разрешение 2000x1500 pix, слои, естественно, не сведены. Это основные исходники и из них уже можно собрать все 36 текстур.