ЧИТЕР - КЛУБ
|
|
Vaiteria | Дата: Сб, 01.10.2011, 23:22 | Сообщение # 1 |
Отмеченная Зоной
Пользователи
Сообщений: 1641
| Эта тема для тех, кто хочет своими силами внести в игру свой собственный интерес. Играя в модификации к Сталкеру многие из Вас привыкали к определённому типу оружия, и каково было удивление, когда установив дополнение Вы обнаруживаете что Ваш любимый автомат наносит урона меньше чем обычная двухстволка)) Или критически не хватает денег в начале игры, или Альфовцы не дают выйти со Скадовска, а у Вас в руках всего лишь АК-74.
Спрашивайте, задавайте вопросы, предлагайте свои варианты!
Не забывайте указывать платформу игры и версию установленного мода (если установлен). Если написали пост, но не указали версию - Отредактируйте свой пост (кнопочка "редактировать" под Вашим постом)
Настройки ГГ: [cut=Рюкзак и деньги ГГ при старте новой игры]Способ работает для ЧН\ЗП Рюкзак ГГ хранится в файле gamedata\configs\gameplay\character_desc_general.xml Первыми строчками идёт описание ГГ:
Код <specific_character id="actor" no_random = "1"> <name>st_actor_name</name> <icon>ui_inGame2_Hero</icon> <map_icon x="2" y="5"></map_icon> <team>Actor</team> <supplies> [spawn] \n device_torch \n wpn_binoc \n wpn_knife \n helm_respirator \n stalker_outfit \n grenade_rgd5 = 2 \n wpn_fort_actor \n ammo_9x18_fmj = 3 \n wpn_ak74u \n ammo_5.45x39_fmj = 3 \n bandage = 2 \n antirad = 1 \n medkit = 2 \n bread = 1 \n kolbasa = 1 \n conserva = 2 \n detector_simple \n detector_battery_1 \n </supplies> <money min="2500" max="2500" infinitive="0"/> <class>actor</class> <community>actor</community> <rank>0</rank> <reputation>0</reputation> <visual>actors\stalker_hero\stalker_hero_1</visual> </specific_character> В списке supplies, после строчки [spawn] \n перечислены все предметы, которые будут у ГГ в начале игры. И в этот список можно добавить любой предмет, например добавим ГГ 12 GPS-Проводников и один ремкомплект (добавляем после последней строчки - detector_battery_1 \n):
Код guidebook_mono = 12 \n repair_arms_box \n В SGM поставлена чистка инструментов при начале новой игры и если вы добавите их в список - в рюкзаке они не появятся, т.к. их почистит скрипт. Чтобы отключить чистку инструментов (Внимание: Если вы удалите эту строчку, то инструменты заспавнятся в двойном экземпляре!) необходимо удалить (или заккоментировать знаками --) строчку release_items_by_section("toolkit") в файле scripts\sgm_utils.script (для SGM < v2.2: scripts\sgm_info.script). Cписок предметов на добавление можно взять из файла gamedata\configs\(Список обьектов).txt Также здесь можно поправить кол-во денег у ГГ на начало игры. За это отвечает строчка:
Код <money min="2500" max="2500" infinitive="0"/> min, max - Минимальное и максимальное кол-во денег соответсвенно (деньги выдаются случайно, в промежутке от min до max) infinitive - Сделать деньги бесконечными, 1\0 - Да\Нет соответсвенно.[/cut] [cut=Изменение имени ГГ]Найдем аттрибут st_actor_name в файле configs\text\rus\st_characters.xml:
Код <string id="st_actor_name"> <text>Александр Дегтярев</text> </string> И меняем имя на необходимое. В диалогах к ГГ будут обращаться по старому имени (Александр Дегтярев), поэтому лучше пройтись поиском по файлам и поискать еще упоминания старого имени. Нужна Новая Игра![/cut] [cut=Терминатор в Зоне (бессмертие)]Открываем файл configs\creatures\actor.ltx и правим в нем следующие интересные строчки:
Код [actor_condition] satiety_v = 0.0 ; Скорость уменьшения сытости со временем radiation_v = 100 ; Скорость уменьшения радиации satiety_power_v = 100 ; Увеличение силы при уменьшении сытости satiety_health_v = 0.0001 ; Увеличение здоровья при уменьшении сытости satiety_critical = 0.0 ; Критическое значения сытости (в процентах от 0-1) когда здоровье начианает уменьшаться radiation_health_v = 0.0 ; Уменьшение здоровья при воздействии радиации morale_v = 100 ; Скорость восстановления морали psy_health_v = 100 ; Скорость восстановления psy-здоровья alcohol_v = -100 ; Скорость вывода алкоголя из организма health_hit_part = 0.0 ; Процент хита, уходящий на отнимание здоровья power_hit_part = 0.0 ; Процент хита, уходящий на отнимание силы max_power_leak_speed = 0.0 ; Накопление усталости (макс граница, до которой восстанавливается сила) в секунду игрового времени bleeding_v = 0.0 ; Потеря крови при номинальной ране в секунду wound_incarnation_v = 100 ; Скорость заживления раны min_wound_size = 0.0002 ; Минимальный размер раны, после которого она считается зажившей [/cut] [cut=Спавн предмета в рюкзак ГГ]Открываем файл scripts\ui_main_menu.script Для SGM: Ищем:
Код elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F5 then self:mod_options() Добавляем ниже:
Код elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then give_object_to_actor("Предмет")
Для чистой игры (ТЧ\ЧН\ЗП) и модов на них (Универсальный способ): Ищем:
Код if dik == DIK_keys.DIK_Q then self:OnMessageQuitWin() Добавляем ниже:
Код elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then alife():create("Предмет",db.actor:position(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id())
Все. В игре жмем ESC=>F6=>ESC и у нас в рюкзаке будет лежать предмет. PS: "Предмет" - секция предмета, берем из файла configs\(список объектов).txt[/cut]
Надстройки и заплатки на SGM: [cut=Изменение численности Альфы]Отряды Альфы: Отряды Альфы хранятся в файле configs\misc\squad_descr_extended.ltx Почти весь файл посвящен Альфовцам. К Альфе относятся все секции содержащие в себе слова alfa (например: pri_alfa_squad_2_master, zat_alfa_squad_1_novice). В секциях нас интересует только одна строчка параметра npc:
Код npc = alfa_novice_commander,alfa_novice_specnaz1,alfa_novice_specnaz2,alfa_novice_sniper1,alfa_novice_sniper2,alfa_novice_shotgunner Как видно из значений, в этом (zat_alfa_squad_1_novice) отряде 6 NPC: Командир, 2 Штурмовика, 2 Снайпера и 1 Шотганнер. Вы можете удалить ненужных NPC и добавить новых, но запомните, главное чтобы остался хотя бы 1 NPC в отряде, иначе будет вылет. Настройки спавна Альфы: Отряды Альфы спавнятся и перемещаются посредством smart_terrain. Параметры smart_terrain хранятся в файлах configs\scripts\\smart\_sim_.ltx За кол-во отрядов на smart_terrain отвечает параметр max_population. Чтобы понизить (или повысить) кол-во отрядов Альфы на локации, необходимо уменьшить (или увеличить) значение параметра max_population (max_population должен быть больше 0). Но в этих файлах могут храниться настройки не только Альфы, поэтому вначале поищите в файле строчки содержащие alfa, а потом уже правьте. Также в этих файлах есть строчки вида:
Код spawn_num = {+opt_activate_alfa_force =check_actor_rank(200:350)} 1, 0 Которая непосредственно и производит спавн бойцов. В фигурных скобках хранятся условия для произведения спавна: +opt_activate_alfa_force проверка на то, что у нас разршен спавн Альфы в настройках, а =check_actor_rank(200:350) проверяет наш ранг ГГ (200 < Наш Ранг < 350); При выполнении условий, будет произведен спавн 1 отряда, а при не выполнении - не будет (0 отрядов).[/cut] [cut=Перевооружаем Альфу]Бойцы Альфы описаны в файле configs\gameplay\character_desc_extended.xml Файл с комментариями, Все Альфовцы в самом конце, после большого комментария, который сложно не заметить:
Код <!------------------------------------------=============-------------------------------------------------> <!------------------------------------------'Отряд Альфа'-------------------------------------------------> <!------------------------------------------=============-------------------------------------------------> Их вооружение описывается в теге supplies, подобно рюкзаку ГГ. Так что, как править его смотрите в первом спойлере темы Для примера снабдим штурмовика alfa_novice_specnaz1 автоматом LR-300 с напяленными прицелом и глушителем: Первоначальная секция:
Код <supplies> [spawn] \n device_torch \n wpn_lr300_m1 \n ammo_5.56x45_ss190 = 1 \n wpn_hpsa \n ammo_9x19_fmj = 1 \n grenade_rgd5 = 1 \n wpn_binoc = 1 \n #include "gameplay\character_items_4.xml" #include "gameplay\character_food.xml" #include "gameplay\character_drugs_3.xml" </supplies> Измененная:
Код <supplies> [spawn] \n device_torch \n wpn_lr300 = 1, scope, silencer \n ammo_5.56x45_ss190 = 1 \n wpn_hpsa \n ammo_9x19_fmj = 1 \n grenade_rgd5 = 1 \n wpn_binoc = 1 \n #include "gameplay\character_items_4.xml" #include "gameplay\character_food.xml" #include "gameplay\character_drugs_3.xml" </supplies> [/cut] [cut=Где изменить порог починки стволов и брони]У техников: Параметр bad_cond (введен в мод дополнением от Енота) в файле configs\misc\engineer\stalkers_upgrade_info.ltx В ремкомплектах: В файле scripts\ui_mod_elements.script нужно поправить строчки вида:
Код pistol_in_slot:condition()<0.7 rifle_in_slot:condition()<0.7 outfit_in_slot:condition()<0.7 helm_in_slot:condition()<0.7 [/cut] [cut=Достижение на показ SGM тайников]В SGM есть достижение, которое отмечает новые SGM-тайники на миникарте, но 60 тайников "слишком много" для нашего счастья. Давайте исправим это недоразумение на 15. Откроем файл scripts/ui_mod_pda.script и находим функцию achievements_pathfinder_update:
Код function achievements_pathfinder_update() local pre=read_mod_param("stat_taynikov") if pre~=nil and pre>=60 and dont_has_alife_info("sgm_achievements_pathfinder") then give_info("sgm_achievements_pathfinder") inc_mod_param("stat_dostigeniy",1) news_manager.send_tip(db.actor,"st_achievement_pathfinder_text",0,"sgm_achievement_pathfinder",10000,nil,"st_achievement_ti p _ t it l e " ) end end В этой функции нам нужна только 1 строчка: if pre~=nil and pre>=60 and dont_has_alife_info("sgm_achievements_pathfinder") then Меняем 60 на 15 и сохраняем файл. Для полноты картины следует поправить и описание, открываем файл configs\text\rus\SGM_personal_pda.xml и ищем в нем аттрибут st_achievements_need_pathfinder:
Код <string id="st_achievements_need_pathfinder"> <text>Найденых SGM тайников - 60.</text> </string> Тут также правим 60 на 15 и сохраняемся. Все, достижение отредактировано. PS: Остальные SGM-достижения редактируются в этих-же файлах.[/cut] [cut=Как прописать предметы в личный хабар?]Поднимаем флешку (например Назара), но не активируем ее, а сохраняемся и выходим из игры. Находим секцию флешки в файле configs\misc\items\sgm_deserves.ltx
Код [dv_rasvet_nazar_case]:deserve_flash,identity_immunities $spawn = "devices\rasvet_nazar_case" inv_name = st_rasvet_nazar_case_title inv_name_short = st_rasvet_nazar_case_title description = st_rasvet_nazar_case_descr create_deserve_x = 406.352 create_deserve_y = 5.948 create_deserve_z = -118.637 create_deserve_lv = 1357309 create_deserve_gv = 531 deserve_title = st_rasvet_nazar_unpack_title deserve_descr = st_rasvet_nazar_unpack_descr deserve_items = wpn_sig550,ammo_dumdum,20,af_night_star,drug_engine,money_meshochek_1000_5000 И в последнюю строчку (deserve_items) добавляем то, что хотим. Писать в одну строчку, через запятую (в конце запятая не ставится). Сохраняемся, заходим в игру и используем флешку.[/cut] [cut=Бесконечные патроны]Открываем файл scripts\sgm_modules.script и дописываем в самый конец, после копирайта:
Код function get_ammo_for_reload() -- Обработчик для xr_motivator.script if not db.actor then return nil end if db.actor <img src="/.s/sm/2/surprised.gif" border="0" align="absmiddle" alt="surprised" /> bject("ammo_5.45x39_fmj") == nil then create_ammo("ammo_5.45x39_fmj",db.actor <img src="/.s/sm/2/tongue.gif" border="0" align="absmiddle" alt="tongue" /> osition(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id(),30) end end Открываем файл scripts\xr_motivator.script и ищем в нем функцию motivator_binder:update, а уже в ней правим блок:
Код if time_global() - self.last_update > 1000 then sr_light.check_light(object) sgm_modules.get_ammo_for_reload() -- Бесконечные патроны 5.45*39 self.last_update = time_global() end Мы добавили в этот блок строчку sgm_modules.get_ammo_for_reload(), которая и будет проверять наличие (точнее отсутствие) патронов 5.35*39 в нашем рюкзаке, и если она их не найдет - она их нам даст [/cut] [cut=Если пропал НПС с квестовой взрывчаткой в Припяти]В файле scripts\ui_main_menu.script ищем:
Код elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F5 then self:mod_options() Добавляем ниже:
Код elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then give_info("pri_a19_lab_x8_investigated") give_info("pri_a22_scene_done") give_object_to_actor("pri_a25_explosive_charge_item") В игре жмем Esc-F6-Esc и в рюкзаке взрывчатка и метка квеста на двери.[/cut] [cut=Если Нужно выдать одну или несколько инфопорций]В файле scripts\ui_main_menu.script ищем:
Код elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F5 then self:mod_options() Добавляем ниже:
Код elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then give_info("Имя первой инфопорции") give_info("Имя второй инфопорции")... В игре жмем Esc-F6-Esc.[/cut] [cut=Настройки Мода (через файл mod_params.ltx)]Мод можно дополнительно настроить в файле configs\mod_parameters\mod_params.ltx Хотя многих описанных ниже параметров в v2.2 не осталось, они все же используются модом, так что, вникаем
Цена за утилизованные предметы: utilizator_cash_multiplier = 5 ; Множитель на стоимость переработанных утилизатором предметов. Чем больше значение, тем больше денег за переработку получит ГГ
Состояние брони снятой с трупа: marauder_outfit_cond_from = 99 ; Минимальное состояние брони (99 marauder_outfit_cond_before = 100 ; Максимальное состояние брони (100 . marauder_outfit_cond_before > marauder_outfit_cond_from
Грабёж ГГ во фриплее: freeplay_robbery_actor = false ; (true (да) или false (нет)) - Грабить ли ГГ по наступлению фриплея
Респаун баз: respawn_bases_permition = true ; (true (да) или false (нет)) - Производить ли респаун баз(вносимых модом),после их частичного разгрома
Детали для работы с механиками: need_mechanic_details = true ; (true (да) или false (нет)) - Нужны ли детали для работы с механиками.
Отключаем принудиловку сна: max_no_dream_time = 0 ; (Используется если параметр need_actor_dream равен true) - Через каждые max_no_dream_time часов, ГГ будет принудительно засыпать need_actor_dream = false ; (true (да) или false (нет)) - Нужно ли ГГ спать как минимум раз в max_no_dream_time часов
Ранг ГГ: headshot_rank_on_display = true ; (true (да) или false (нет)) - Отображать ли рядом со счетчиком ранга ГГ, счетчик хедшотов. Работает со включенной опцией мода "Вывести на HUD инф. о ранге"
Аномалии: create_anomaly_permition = false ; (true (да) или false (нет)) - Спаунить ли новые аномалии, после начала новой игры. (Если изменить на false, аномалии мода исчезнут, даже если вы уже прошли половину игры). очень жрёт ресурсы, лучше отключить для слабых машин.
Мины: create_mines_permition = true ; (true (да) или false (нет)) - Спаунить ли новые мины, после начала новой игры. (Изменять только до начала новой игры) очень жрёт ресурсы, лучше отключить для слабых машин. mine_traps_radius = 2 ; - Дистанция между ГГ и миной, сокращая которую мина детонирует, можно уменьшить расстояние детонации мины до 2 метров.
Это на ваше усмотрение: can_release_base_members = false ; (true (да) или false (нет)) - Убирать ли торговцев и телохранителей с базы, после её разгрома.
100% Выпадение частей мутантов:
Код [booty_params] boar_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела кабана. bloodsucker_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела кровососа. dog_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела слепого пса. pseudodog_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела псевдо-собаки. flesh_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела плоти. chimera_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела химеры. pseudo_gigant_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела псевдо-гиганта. burer_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела бюрера. controller_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела контроллера. snork_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела снорка. [/cut]
Мелочи: [cut=Правки по оружию]Характеристики оружия хранятся в ltx-файлах папки \configs\weapons\ Наиболее интересные параметры: visual - Внешний вид cost - Цена (торговцы умножают её на некоторый коэффициент) inv_weight - Вес sprint_allowed - Возможность бега с этим оружием ammo_mag_size - Размер магазина ammo_class - Типы используемых патронов, перечисляем через запятую grenade_launcher_status - Подствольный гранатомет (0 - нет; 1 - есть, несъемный; 2 - есть возможность установить) grenade_class - Тип используемых подствольных гранат, перечисляем через запятую silencer_status - Съемный глушитель (0 - нет; 1 - есть, несъемный; 2 - есть возможность установить) scope_status - Съемный прицел (0 - нет; 1 - есть, несъемный; 2 - есть возможность установить) zoom_enabled - Зум (приближение) scope_zoom_factor - Величина зума scope_texture - Текстура прицельной сетки hit_power - Сила выстрела (менять все четыре значения, чем больше значение - тем больше убойность. Максимальная убойность у гаусса 4.0, можно и больше, но оно вам нужно ) silencer_hit_power - Убойность с глушителем fire_distance - Максимальная дистанция для выстрела в метрах cam_relax_speed - Скорость возврата в исходное положение после выстрела (чем меньше, тем быстрее можно прицелится после выстрела) misfire_condition_k - Порог, после которого оружие может заклинивать (от 0 до 1, чем меньше, тем надежнее ствол) condition_shot_dec - Увеличение износа при каждом выстреле (от 0 до 1, чем меньше, тем меньше изнашивается ствол) fire_modes - Режимы стрельбы (-1 - очередью, 1 - одиночный, 2 - с отсечкой по 2 патрона)[/cut] [cut=Установка детектора целей на интегрированный прицел на примере "Монгола"]Если вписать scope_alive_detector = scope_detector в конфиг оружия то этот параметр будет успешно проигнорирован. Выход в добавлении этой строки в любую секцию апгрейда (например [up_sect_firsta_l85]) и добавление этого апгрейда в ствол по умолчанию (installed_upgrades = up_firsta_l85)[/cut]
[cut=История обновления шапки][table][tr][td]Дата [/td][td]Описание изменений [/td][td]Автор [/td][/tr][tr][td]31.05.12[/td][td]Спойлеры отсортированы по категориям. Статьи подредактированы и приведены к стандарту по оформлению[/td][td]ХОВАН[/td][/tr][tr][td]19.11.12[/td][td]Добавлено описание выдачи инфопорции.[/td][td]denis2000[/td][/tr][/table][/cut]
Здесь обсуждаются вопросы, которые напрямую связаны с читерством в игре. Посты, не связанные напрямую с читерством, будут считаться оффтопом и будут предприняты действия согласно Правилам сайта ( п. 4.12). Ответы на "плохие вопросы" также являются оффтопом; под каждым постом есть кнопочка "Доложить" - лучше нажимайте на нее.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Vaiteria за это полезное сообщение: |
|
|
Korvin_Melarsky | Дата: Чт, 22.05.2014, 01:04 | Сообщение # 1456 |
Боец штурмового отряда
Военные сталкеры
Сообщений: 80
| Цитата makdm ( ) Melarsky, для этого вам необходимо сделать два движения. Первое, напишите скрипт, который при сохранении игры, сохранит в отдельный файл все интересующие вас достижения игрока. Второе, напишите скрипт, который сосчитает, при начале новой игры, все достижения в игру из этого файла. Сами понимаете, что делать это за вас, навряд ли кто-то будет.
хм, но я то откуда это знаю? я думал там проще - типа открываешь Notepad какой-нибудь сейв-файл, находишь там циферки сколько у тебя мобов убито, копируешь их в аналогичный файл при новой игре. вуаляДобавлено (22.05.2014, 01:04) --------------------------------------------- народ, а в каком файле можно посмотреть эффект от прочтения книжечек по тактике применения оружия и поправить его?
Сталкер: Зов Припяти 1602 + SGM 2.2 + оружейная сборка Енота
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Korvin_Melarsky за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Чт, 22.05.2014, 08:25 | Сообщение # 1457 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата Melarsky ( ) в каком файле можно посмотреть эффект от прочтения книжечек по тактике применения оружия В файле w_sections.ltx параметр increasing_skill_point.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Korvin_Melarsky | Дата: Чт, 22.05.2014, 13:30 | Сообщение # 1458 |
Боец штурмового отряда
Военные сталкеры
Сообщений: 80
| я правильно понимаю, что строки {"stalker_dolg_4","reduce_dolg_exo_outfit",0.01}, в фале отвечающем за дроп лута отвечают за дроп экзо-брони? о 0,01 =1% вероятности дропа (точнее все строки с ехо = экезоскелет?). я просто хочу 0% сделать, чтобы новичку на кордоне завалившему первого бандюка в экзе не выпала имба в начале
Да все верно. denis2000
Сталкер: Зов Припяти 1602 + SGM 2.2 + оружейная сборка Енота
Сообщение отредактировал Melarsky - Чт, 22.05.2014, 14:27 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Korvin_Melarsky за это полезное сообщение: |
|
|
Леонидес42 | Дата: Чт, 22.05.2014, 21:10 | Сообщение # 1459 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 14
| Всем привет друзья, опять я и опять наверно с глупым вопросом возможно ли как то переместить все оружие либо по отдельности из смерти вопреки в сжм 2.2, как это проще всего сделать и нужно ли начинать новую игру заранее благодарю!
Читайте КМБ Урок 15 или играйте с паком оружия от Енота. denis2000
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Леонидес42 за это полезное сообщение: |
|
|
Korvin_Melarsky | Дата: Сб, 24.05.2014, 00:21 | Сообщение # 1460 |
Боец штурмового отряда
Военные сталкеры
Сообщений: 80
| СГМ 2.2 + оружейный пак Енота методом прописанным в шапке спавнил в рюкзак стволы для теста. заспавнились все кроме 2-х, которых в текстовом файле списке объектов не было: бинелли и ДСР1 спавнил как они написаны в папке виапонз: wpn_dsr1 и wpn_benelli но при спавне этих двух стволов игра вылетает с жучком. в чем дело? просветите плиз
Нет объектов стакими секциями, есть wpn_vintorez_nimble и wpn_spas12_nimble. denis2000
подскажите пожалуйста - в файле ammo.ltx какая аббривеатура отвечает за какой тип патронов? - fmj, - ap, - gd, - hm, - hr, - spp, - pbp, - pmm
Читайте описание патронов. denis2000
вопрос: если я поменял ТТХ ствола, например надежность, то при апгрейде +10% надежности это ж будет от его новой надежности считаться?
Апгрейд не в процентах, а в абсолютных величинах или в дельтах причем иногда сразу нескольких параметров. denis2000
а как поправить баллистику патронов на дср1? со 100 метров стреляю - падает, даж не олетает пуля на моба. с 75 стреляю в голову бандиту - попадает по яйцам. какой параметр нужно править в ТТХ винтовки чтобы баллистика была более настильной у пули? те же 7.62х51 с других СВ летят настильно. это мне скорость пули увеличивать?
Да. denis2000
разбираю файлы апгрейдов, например схему апгрейда ак47: [cut noguest] Настильность(2)10% ;------------------ cost = 2450 value = +10
bullet_speed = 75 fire_dispersion_base = -0.023 condition_shot_dec = +0.0001 condition_queue_shot_dec = +0.0002 misfire_start_prob = +0.0005 misfire_end_prob = +0.005 fire_dispersion_condition_factor = +1.0[/cut] не понимаю, почему скорость пули (буллет спид) просто значение 75. если мы увеличиваем настильность, то скорость пули (+75) должно быть значение же? это я чего-то не понимаю или в файле апгрейда ошибка?
В данном случае именно дельта, а не абсолютное значение. denis2000
и еще вопрос - если убирать отрицательные эффекты от апгрейдов в сборке Енота, то ставить нули вместо значени или можно строки с отрицательными эффектами удалять спокойно?
Оба варианта подойдут. denis2000
Сталкер: Зов Припяти 1602 + SGM 2.2 + оружейная сборка Енота
Сообщение отредактировал Melarsky - Сб, 24.05.2014, 00:23 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Korvin_Melarsky за это полезное сообщение: |
|
|
DimonDok | Дата: Сб, 24.05.2014, 11:54 | Сообщение # 1461 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 22
| Как принудительно закрыть задания в SGM 2.2 : Всплеск пси-излучения(таймер остановился на 311), разобраться с Инквизитором, принести зверобою 5 щупалец, квест на наполнение тайников для Рассвета( три тайника успешно закрыл а два висят). И что это может быть, что квесты не закрываются.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили DimonDok за это полезное сообщение: |
|
|
Korvin_Melarsky | Дата: Сб, 24.05.2014, 15:10 | Сообщение # 1462 |
Боец штурмового отряда
Военные сталкеры
Сообщений: 80
| Цитата Melarsky ( ) В данном случае именно дельта, а не абсолютное значение. denis2000
спасибо, что просвещаете. но я все равно не понял.
дано: в файле АК-74М скорость пули (буллет спид) = 890 м/с в файле апгрейда для АК-74м (w_ak47_up) в апгрейде настильности эта самая буллет спид =75
если я просто хочу +10% к скорости пули добавить, то мне в файле апгрейда прописывать "bullet_speed = +89" ??
да, я погуглил, что такое дельта (я гуманитарий по образованию), но тот факт, что это изменение чего-то от чего-то мне не помог. я просто хочу на этом вопросе как на примере понять механикупроцесса, чтобы понимать как менять такие цифры. когда в файле апгреда +\- значение - то там ясно - залазим в файл винтовки и сравниваем на сколько же % изменение реально или меняем.
П.С, спасибо, что отвечаете.
Сталкер: Зов Припяти 1602 + SGM 2.2 + оружейная сборка Енота
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Korvin_Melarsky за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Сб, 24.05.2014, 16:10 | Сообщение # 1463 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата Melarsky ( ) дано: в файле АК-74М скорость пули (буллет спид) = 890 м/с в файле апгрейда для АК-74м (w_ak47_up) в апгрейде настильности эта самая буллет спид =75 Значит в результате скорость пули станет: 890+75=965 Цитата Melarsky ( ) если я просто хочу +10% к скорости пули добавить, то мне в файле апгрейда прописывать "bullet_speed = +89" ?? В апгрейде сказано не о скорости пули, а о некой "настильности" которая в результате манипуляций со скоростью пули и базовой дисперсии выросла на неосязаемые 10% поэтому внятных объяснений вам даже создатели игры не дадут, ну выросла "настильность" и выросла, а вот на сколько процентов - загадка. Поэтому считайте что если настильность выросла на 10% значит начальную скорость пули увеличьте примерно на 10%
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
DimonDok | Дата: Сб, 24.05.2014, 21:46 | Сообщение # 1464 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 22
| Как принудительно закрыть квест?
Читайте тему! denis2000
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили DimonDok за это полезное сообщение: |
|
|
Man_Of_Zone | Дата: Пн, 26.05.2014, 23:08 | Сообщение # 1465 |
Удаленные
| Как в версии для ТЧ прописать спальный мешок, с учётом того, что когда ГГ спит у него пропадала усталость и можно было бы не использовать биологические пакеты "АнтиСон"?
Выдрать из АМК и прописать туда куда требуется, в нескольких словах не рассказать. denis2000
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Man_Of_Zone за это полезное сообщение: |
|
|
Korvin_Melarsky | Дата: Вт, 27.05.2014, 01:02 | Сообщение # 1466 |
Боец штурмового отряда
Военные сталкеры
Сообщений: 80
| 1. подскажите пожалуйста как убрать музыку радио в СГМ (если на станциях есть хотя бы НПЦ к которым можно подойти и выключить это, то в заброшенных домах -нет). бесит.
Ищи рестрикторы с логикой [sr_universal] и схемой scheme_type = sound_zone меняешь sound_zone_theme на свои или просто подменяешь файлы в \sounds\radio_music\. denis2000
2. и как вернуть в игру оригинальную атмосферную музыку из чистого Зова Припяти. (сейчас поставил чистый ЗП ради этого).
Конкретно какую? Амбиент вроде оригинальный, про музыку на базах выше. denis2000
версия игры в подписи*
Сталкер: Зов Припяти 1602 + SGM 2.2 + оружейная сборка Енота
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Korvin_Melarsky за это полезное сообщение: |
|
|
Man_Of_Zone | Дата: Вт, 27.05.2014, 10:53 | Сообщение # 1467 |
Удаленные
| Можно поподробнее на счёт мешка или же ссылку кто нибудь кинет откуда можно его скачать с нормальной моделью и иконкой?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Man_Of_Zone за это полезное сообщение: |
|
|
PROVODNICK | Дата: Вт, 27.05.2014, 12:37 | Сообщение # 1468 |
Новичок
Пользователи
Сообщений: 68
| Может вы перестанете меня игнорить? В конце основной сюжетной линии, когда уже пришёл Стрелок нужно переждать выброс. Выброс проходит, Ковальский говорит "Лейтенант, свяжись с центром" , а дальше ... . Ковальский стоит и смотрит на радиоприёмник, никакой лейтенант не появляется. Пере проходил этот момент несколько раз, но не помогает. Что делать?
Вам здесь никто ничего не должен! Это не служба технической поддержки! Кто знает ответ на ворос тот ответит. denis2000
Перед боем не закидывай шапками своего соперника ведь после боя тебя могут закидать не только шапками.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили PROVODNICK за это полезное сообщение: |
|
|
Korvin_Melarsky | Дата: Вт, 27.05.2014, 20:47 | Сообщение # 1469 |
Боец штурмового отряда
Военные сталкеры
Сообщений: 80
| Цитата Melarsky ( ) 2. и как вернуть в игру оригинальную атмосферную музыку из чистого Зова Припяти. (сейчас поставил чистый ЗП ради этого).
Конкретно какую? Амбиент вроде оригинальный, про музыку на базах выше. denis2000
у меня нет музыки в игре. ВООБЩЕ. только та, что играет по радио. т.е. я выхожу "в поле" - и у меня только звуки далеких перестрелок, лая собак - все. музыки, которая играла фоном - нету! а, еще есть звуки природы - грозы, когда затмение и дождь идет. я хочу вернуть фоновую музыку.
Сталкер: Зов Припяти 1602 + SGM 2.2 + оружейная сборка Енота
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Korvin_Melarsky за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Вт, 27.05.2014, 23:38 | Сообщение # 1470 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Melarsky, В файле game_maps_single.ltx параметр music_tracks ссылается на секцию амбиентной музыки локации. В файле game_levels_music.ltx эти самые секции музыки, третий параметр кстати громкость.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
|