Войти на сайт Регистрация Лента форума Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
Модератор форума: denis2000, FantomICW  
ЧИТЕР - КЛУБ
VaiteriaДата: Сб, 01.10.2011, 23:22 | Сообщение # 1
Отмеченная Зоной
Пользователи
Сообщений: 1641
Награды: 20
Репутация: [ 3044 ]

Эта тема для тех, кто хочет своими силами внести в игру свой собственный интерес.
Играя в модификации к Сталкеру многие из Вас привыкали к определённому типу оружия, и каково было удивление, когда установив дополнение Вы обнаруживаете что Ваш любимый автомат наносит урона меньше чем обычная двухстволка))
Или критически не хватает денег в начале игры, или Альфовцы не дают выйти со Скадовска, а у Вас в руках всего лишь АК-74.


Спрашивайте, задавайте вопросы, предлагайте свои варианты!

Не забывайте указывать платформу игры и версию установленного мода (если установлен). Если написали пост, но не указали версию - Отредактируйте свой пост (кнопочка "редактировать" под Вашим постом)


Настройки ГГ:
[cut=Рюкзак и деньги ГГ при старте новой игры]Способ работает для ЧН\ЗП
Рюкзак ГГ хранится в файле gamedata\configs\gameplay\character_desc_general.xml
Первыми строчками идёт описание ГГ:
Код
<specific_character id="actor" no_random = "1">
                  <name>st_actor_name</name>
                  <icon>ui_inGame2_Hero</icon>
                  <map_icon x="2" y="5"></map_icon>
                  <team>Actor</team>
                  <supplies>
                   [spawn] \n
                   device_torch \n
                   wpn_binoc \n
                   wpn_knife \n
                   helm_respirator \n
                   stalker_outfit \n
                   grenade_rgd5 = 2 \n
                   wpn_fort_actor \n
                   ammo_9x18_fmj = 3 \n
                   wpn_ak74u \n
                   ammo_5.45x39_fmj = 3 \n
                   bandage = 2 \n
                   antirad = 1 \n
                   medkit = 2 \n
                   bread = 1 \n
                   kolbasa = 1 \n
                   conserva = 2 \n
                   detector_simple \n
                   detector_battery_1 \n
                  </supplies>
                  <money min="2500" max="2500" infinitive="0"/>
                  <class>actor</class>
                  <community>actor</community>
                  <rank>0</rank>
                  <reputation>0</reputation>
                  <visual>actors\stalker_hero\stalker_hero_1</visual>
</specific_character>

В списке supplies, после строчки [spawn] \n перечислены все предметы, которые будут у ГГ в начале игры. И в этот список можно добавить любой предмет, например добавим ГГ 12 GPS-Проводников и один ремкомплект (добавляем после последней строчки - detector_battery_1 \n):
Код
guidebook_mono = 12 \n
repair_arms_box \n

В SGM поставлена чистка инструментов при начале новой игры и если вы добавите их в список - в рюкзаке они не появятся, т.к. их почистит скрипт. Чтобы отключить чистку инструментов (Внимание: Если вы удалите эту строчку, то инструменты заспавнятся в двойном экземпляре!) необходимо удалить (или заккоментировать знаками --) строчку release_items_by_section("toolkit") в файле scripts\sgm_utils.script (для SGM < v2.2: scripts\sgm_info.script).
Cписок предметов на добавление можно взять из файла gamedata\configs\(Список обьектов).txt
Также здесь можно поправить кол-во денег у ГГ на начало игры. За это отвечает строчка:
Код
<money min="2500" max="2500" infinitive="0"/>

min, max - Минимальное и максимальное кол-во денег соответсвенно (деньги выдаются случайно, в промежутке от min до max)
infinitive - Сделать деньги бесконечными, 1\0 - Да\Нет соответсвенно.[/cut]
[cut=Изменение имени ГГ]Найдем аттрибут st_actor_name в файле configs\text\rus\st_characters.xml:
Код
<string id="st_actor_name">
              <text>Александр Дегтярев</text>
</string>

И меняем имя на необходимое.
В диалогах к ГГ будут обращаться по старому имени (Александр Дегтярев), поэтому лучше пройтись поиском по файлам и поискать еще упоминания старого имени.
Нужна Новая Игра![/cut]
[cut=Терминатор в Зоне (бессмертие)]Открываем файл configs\creatures\actor.ltx и правим в нем следующие интересные строчки:
Код
[actor_condition]
satiety_v = 0.0    ; Скорость уменьшения сытости со временем
radiation_v = 100   ; Скорость уменьшения радиации
satiety_power_v = 100  ; Увеличение силы при уменьшении сытости
satiety_health_v = 0.0001    ; Увеличение здоровья при уменьшении сытости
satiety_critical = 0.0  ; Критическое значения сытости (в процентах от 0-1) когда здоровье начианает уменьшаться
radiation_health_v = 0.0    ; Уменьшение здоровья при воздействии радиации
morale_v = 100    ; Скорость восстановления морали
psy_health_v = 100   ; Скорость восстановления psy-здоровья
alcohol_v = -100   ; Скорость вывода алкоголя из организма
health_hit_part = 0.0  ; Процент хита, уходящий на отнимание здоровья
power_hit_part = 0.0  ; Процент хита, уходящий на отнимание силы
max_power_leak_speed = 0.0    ; Накопление усталости (макс граница, до которой восстанавливается сила) в секунду игрового времени
bleeding_v = 0.0   ; Потеря крови при номинальной ране в секунду
wound_incarnation_v = 100    ; Скорость заживления раны
min_wound_size = 0.0002  ; Минимальный размер раны, после которого она считается зажившей
[/cut]
[cut=Спавн предмета в рюкзак ГГ]Открываем файл scripts\ui_main_menu.script
Для SGM:
Ищем:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F5 then
              self:mod_options()

Добавляем ниже:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then
              give_object_to_actor("Предмет")


Для чистой игры (ТЧ\ЧН\ЗП) и модов на них (Универсальный способ):
Ищем:
Код
if dik == DIK_keys.DIK_Q then
              self:OnMessageQuitWin()

Добавляем ниже:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then
              alife():create("Предмет",db.actor:position(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id())


Все. В игре жмем ESC=>F6=>ESC и у нас в рюкзаке будет лежать предмет.
PS: "Предмет" - секция предмета, берем из файла configs\(список объектов).txt[/cut]

Надстройки и заплатки на SGM:
[cut=Изменение численности Альфы]Отряды Альфы:
Отряды Альфы хранятся в файле configs\misc\squad_descr_extended.ltx
Почти весь файл посвящен Альфовцам. К Альфе относятся все секции содержащие в себе слова alfa (например: pri_alfa_squad_2_master, zat_alfa_squad_1_novice). В секциях нас интересует только одна строчка параметра npc:
Код
npc = alfa_novice_commander,alfa_novice_specnaz1,alfa_novice_specnaz2,alfa_novice_sniper1,alfa_novice_sniper2,alfa_novice_shotgunner

Как видно из значений, в этом (zat_alfa_squad_1_novice) отряде 6 NPC: Командир, 2 Штурмовика, 2 Снайпера и 1 Шотганнер. Вы можете удалить ненужных NPC и добавить новых, но запомните, главное чтобы остался хотя бы 1 NPC в отряде, иначе будет вылет.
Настройки спавна Альфы:
Отряды Альфы спавнятся и перемещаются посредством smart_terrain. Параметры smart_terrain хранятся в файлах configs\scripts\\smart\_sim_.ltx
За кол-во отрядов на smart_terrain отвечает параметр max_population. Чтобы понизить (или повысить) кол-во отрядов Альфы на локации, необходимо уменьшить (или увеличить) значение параметра max_population (max_population должен быть больше 0). Но в этих файлах могут храниться настройки не только Альфы, поэтому вначале поищите в файле строчки содержащие alfa, а потом уже правьте.
Также в этих файлах есть строчки вида:
Код
spawn_num = {+opt_activate_alfa_force =check_actor_rank(200:350)} 1, 0

Которая непосредственно и производит спавн бойцов. В фигурных скобках хранятся условия для произведения спавна: +opt_activate_alfa_force проверка на то, что у нас разршен спавн Альфы в настройках, а =check_actor_rank(200:350) проверяет наш ранг ГГ (200 < Наш Ранг < 350); При выполнении условий, будет произведен спавн 1 отряда, а при не выполнении - не будет (0 отрядов).[/cut]
[cut=Перевооружаем Альфу]Бойцы Альфы описаны в файле configs\gameplay\character_desc_extended.xml
Файл с комментариями, Все Альфовцы в самом конце, после большого комментария, который сложно не заметить:
Код
<!------------------------------------------=============------------------------------------------------->
<!------------------------------------------'Отряд Альфа'------------------------------------------------->
<!------------------------------------------=============------------------------------------------------->

Их вооружение описывается в теге supplies, подобно рюкзаку ГГ. Так что, как править его смотрите в первом спойлере темы smile
Для примера снабдим штурмовика alfa_novice_specnaz1 автоматом LR-300 с напяленными прицелом и глушителем:
Первоначальная секция:
Код
<supplies>
              [spawn] \n
              device_torch \n
              wpn_lr300_m1 \n
              ammo_5.56x45_ss190 = 1 \n
              wpn_hpsa \n
              ammo_9x19_fmj = 1 \n
              grenade_rgd5 = 1 \n
              wpn_binoc = 1 \n
              #include "gameplay\character_items_4.xml"
              #include "gameplay\character_food.xml"
              #include "gameplay\character_drugs_3.xml"
</supplies>

Измененная:
Код
<supplies>
              [spawn] \n
              device_torch \n
              wpn_lr300 = 1, scope, silencer \n
              ammo_5.56x45_ss190 = 1 \n
              wpn_hpsa \n
              ammo_9x19_fmj = 1 \n
              grenade_rgd5 = 1 \n
              wpn_binoc = 1 \n
              #include "gameplay\character_items_4.xml"
              #include "gameplay\character_food.xml"
              #include "gameplay\character_drugs_3.xml"
</supplies>
[/cut]
[cut=Где изменить порог починки стволов и брони]У техников:
Параметр bad_cond (введен в мод дополнением от Енота) в файле configs\misc\engineer\stalkers_upgrade_info.ltx
В ремкомплектах:
В файле scripts\ui_mod_elements.script нужно поправить строчки вида:
Код
pistol_in_slot:condition()<0.7
rifle_in_slot:condition()<0.7
outfit_in_slot:condition()<0.7
helm_in_slot:condition()<0.7
[/cut]
[cut=Достижение на показ SGM тайников]В SGM есть достижение, которое отмечает новые SGM-тайники на миникарте, но 60 тайников "слишком много" для нашего счастья. Давайте исправим это недоразумение на 15.
Откроем файл scripts/ui_mod_pda.script и находим функцию achievements_pathfinder_update:
Код
function achievements_pathfinder_update()
                 local pre=read_mod_param("stat_taynikov")
                 if pre~=nil and pre>=60 and dont_has_alife_info("sgm_achievements_pathfinder") then
                  give_info("sgm_achievements_pathfinder")
                  inc_mod_param("stat_dostigeniy",1)
                  news_manager.send_tip(db.actor,"st_achievement_pathfinder_text",0,"sgm_achievement_pathfinder",10000,nil,"st_achievement_ti p _ t it l e " )           
                 end
end

В этой функции нам нужна только 1 строчка:
if pre~=nil and pre>=60 and dont_has_alife_info("sgm_achievements_pathfinder") then
Меняем 60 на 15 и сохраняем файл.
Для полноты картины следует поправить и описание, открываем файл configs\text\rus\SGM_personal_pda.xml и ищем в нем аттрибут st_achievements_need_pathfinder:
Код
<string id="st_achievements_need_pathfinder">
                 <text>Найденых SGM тайников - 60.</text>
</string>

Тут также правим 60 на 15 и сохраняемся.
Все, достижение отредактировано.
PS: Остальные SGM-достижения редактируются в этих-же файлах.[/cut]
[cut=Как прописать предметы в личный хабар?]Поднимаем флешку (например Назара), но не активируем ее, а сохраняемся и выходим из игры.
Находим секцию флешки в файле configs\misc\items\sgm_deserves.ltx
Код
[dv_rasvet_nazar_case]:deserve_flash,identity_immunities
$spawn    = "devices\rasvet_nazar_case"
inv_name   = st_rasvet_nazar_case_title
inv_name_short  = st_rasvet_nazar_case_title
description   = st_rasvet_nazar_case_descr
create_deserve_x    = 406.352
create_deserve_y    = 5.948
create_deserve_z    = -118.637
create_deserve_lv    = 1357309
create_deserve_gv    = 531
deserve_title  = st_rasvet_nazar_unpack_title
deserve_descr  = st_rasvet_nazar_unpack_descr
deserve_items  = wpn_sig550,ammo_dumdum,20,af_night_star,drug_engine,money_meshochek_1000_5000

И в последнюю строчку (deserve_items) добавляем то, что хотим. Писать в одну строчку, через запятую (в конце запятая не ставится).
Сохраняемся, заходим в игру и используем флешку.[/cut]
[cut=Бесконечные патроны]Открываем файл scripts\sgm_modules.script и дописываем в самый конец, после копирайта:
Код
function get_ammo_for_reload() -- Обработчик для xr_motivator.script
              if not db.actor then return nil end
              if db.actor <img src="/.s/sm/2/surprised.gif" border="0" align="absmiddle" alt="surprised" /> bject("ammo_5.45x39_fmj") == nil then
               create_ammo("ammo_5.45x39_fmj",db.actor <img src="/.s/sm/2/tongue.gif" border="0" align="absmiddle" alt="tongue" /> osition(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id(),30)
              end
end

Открываем файл scripts\xr_motivator.script и ищем в нем функцию motivator_binder:update, а уже в ней правим блок:
Код
if time_global() - self.last_update > 1000 then
sr_light.check_light(object)
sgm_modules.get_ammo_for_reload() -- Бесконечные патроны 5.45*39
self.last_update = time_global()
end

Мы добавили в этот блок строчку sgm_modules.get_ammo_for_reload(), которая и будет проверять наличие (точнее отсутствие) патронов 5.35*39 в нашем рюкзаке, и если она их не найдет - она их нам даст smile [/cut]
[cut=Если пропал НПС с квестовой взрывчаткой в Припяти]В файле scripts\ui_main_menu.script ищем:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F5 then
              self:mod_options()

Добавляем ниже:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then
              give_info("pri_a19_lab_x8_investigated")
              give_info("pri_a22_scene_done")
              give_object_to_actor("pri_a25_explosive_charge_item")

В игре жмем Esc-F6-Esc и в рюкзаке взрывчатка и метка квеста на двери.[/cut]
[cut=Если Нужно выдать одну или несколько инфопорций]В файле scripts\ui_main_menu.script ищем:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F5 then
              self:mod_options()

Добавляем ниже:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then
              give_info("Имя первой инфопорции")
        give_info("Имя второй инфопорции")...

В игре жмем Esc-F6-Esc.[/cut]
[cut=Настройки Мода (через файл mod_params.ltx)]Мод можно дополнительно настроить в файле configs\mod_parameters\mod_params.ltx
Хотя многих описанных ниже параметров в v2.2 не осталось, они все же используются модом, так что, вникаем

Цена за утилизованные предметы:
utilizator_cash_multiplier = 5 ; Множитель на стоимость переработанных утилизатором предметов. Чем больше значение, тем больше денег за переработку получит ГГ

Состояние брони снятой с трупа:
marauder_outfit_cond_from = 99 ; Минимальное состояние брони (99 wacko
marauder_outfit_cond_before = 100 ; Максимальное состояние брони (100 wacko . marauder_outfit_cond_before > marauder_outfit_cond_from

Грабёж ГГ во фриплее:
freeplay_robbery_actor = false ; (true (да) или false (нет)) - Грабить ли ГГ по наступлению фриплея

Респаун баз:
respawn_bases_permition = true ; (true (да) или false (нет)) - Производить ли респаун баз(вносимых модом),после их частичного разгрома

Детали для работы с механиками:
need_mechanic_details = true ; (true (да) или false (нет)) - Нужны ли детали для работы с механиками.

Отключаем принудиловку сна:
max_no_dream_time = 0 ; (Используется если параметр need_actor_dream равен true) - Через каждые max_no_dream_time часов, ГГ будет принудительно засыпать
need_actor_dream = false ; (true (да) или false (нет)) - Нужно ли ГГ спать как минимум раз в max_no_dream_time часов

Ранг ГГ:
headshot_rank_on_display = true ; (true (да) или false (нет)) - Отображать ли рядом со счетчиком ранга ГГ, счетчик хедшотов. Работает со включенной опцией мода "Вывести на HUD инф. о ранге"

Аномалии:
create_anomaly_permition = false ; (true (да) или false (нет)) - Спаунить ли новые аномалии, после начала новой игры. (Если изменить на false, аномалии мода исчезнут, даже если вы уже прошли половину игры). очень жрёт ресурсы, лучше отключить для слабых машин.

Мины:
create_mines_permition = true ; (true (да) или false (нет)) - Спаунить ли новые мины, после начала новой игры. (Изменять только до начала новой игры) очень жрёт ресурсы, лучше отключить для слабых машин.
mine_traps_radius = 2 ; - Дистанция между ГГ и миной, сокращая которую мина детонирует, можно уменьшить расстояние детонации мины до 2 метров.

Это на ваше усмотрение:
can_release_base_members = false ; (true (да) или false (нет)) - Убирать ли торговцев и телохранителей с базы, после её разгрома.

100% Выпадение частей мутантов:
Код
[booty_params]
boar_prob   = 1.0 ; Шанс выпадения части тела кабана.
bloodsucker_prob    = 1.0 ; Шанс выпадения части тела кровососа.
dog_prob   = 1.0 ; Шанс выпадения части тела слепого пса.
pseudodog_prob  = 1.0 ; Шанс выпадения части тела псевдо-собаки.
flesh_prob   = 1.0 ; Шанс выпадения части тела плоти.
chimera_prob  = 1.0 ; Шанс выпадения части тела химеры.
pseudo_gigant_prob    = 1.0 ; Шанс выпадения части тела псевдо-гиганта.
burer_prob   = 1.0 ; Шанс выпадения части тела бюрера.
controller_prob  = 1.0 ; Шанс выпадения части тела контроллера.
snork_prob   = 1.0 ; Шанс выпадения части тела снорка.
[/cut]

Мелочи:
[cut=Правки по оружию]Характеристики оружия хранятся в ltx-файлах папки \configs\weapons\
Наиболее интересные параметры:
visual - Внешний вид
cost - Цена (торговцы умножают её на некоторый коэффициент)
inv_weight - Вес
sprint_allowed - Возможность бега с этим оружием
ammo_mag_size - Размер магазина
ammo_class - Типы используемых патронов, перечисляем через запятую
grenade_launcher_status - Подствольный гранатомет (0 - нет; 1 - есть, несъемный; 2 - есть возможность установить)
grenade_class - Тип используемых подствольных гранат, перечисляем через запятую
silencer_status - Съемный глушитель (0 - нет; 1 - есть, несъемный; 2 - есть возможность установить)
scope_status - Съемный прицел (0 - нет; 1 - есть, несъемный; 2 - есть возможность установить)
zoom_enabled - Зум (приближение)
scope_zoom_factor - Величина зума
scope_texture - Текстура прицельной сетки
hit_power - Сила выстрела (менять все четыре значения, чем больше значение - тем больше убойность. Максимальная убойность у гаусса 4.0, можно и больше, но оно вам нужно biggrin )
silencer_hit_power - Убойность с глушителем
fire_distance - Максимальная дистанция для выстрела в метрах
cam_relax_speed - Скорость возврата в исходное положение после выстрела (чем меньше, тем быстрее можно прицелится после выстрела)
misfire_condition_k - Порог, после которого оружие может заклинивать (от 0 до 1, чем меньше, тем надежнее ствол)
condition_shot_dec - Увеличение износа при каждом выстреле (от 0 до 1, чем меньше, тем меньше изнашивается ствол)
fire_modes - Режимы стрельбы (-1 - очередью, 1 - одиночный, 2 - с отсечкой по 2 патрона)[/cut]
[cut=Установка детектора целей на интегрированный прицел на примере "Монгола"]Если вписать scope_alive_detector = scope_detector в конфиг оружия то этот параметр будет успешно проигнорирован. Выход в добавлении этой строки в любую секцию апгрейда (например [up_sect_firsta_l85]) и добавление этого апгрейда в ствол по умолчанию (installed_upgrades = up_firsta_l85)[/cut]

[cut=История обновления шапки][table][tr][td]
Дата
[/td][td]
Описание изменений
[/td][td]
Автор
[/td][/tr][tr][td]31.05.12[/td][td]Спойлеры отсортированы по категориям. Статьи подредактированы и приведены к стандарту по оформлению[/td][td]ХОВАН[/td][/tr][tr][td]19.11.12[/td][td]Добавлено описание выдачи инфопорции.[/td][td]denis2000[/td][/tr][/table][/cut]



Здесь обсуждаются вопросы, которые напрямую связаны с читерством в игре. Посты, не связанные напрямую с читерством, будут считаться оффтопом и будут предприняты действия согласно Правилам сайта (п. 4.12). Ответы на "плохие вопросы" также являются оффтопом; под каждым постом есть кнопочка "Доложить" - лучше нажимайте на нее.
 
gregДата: Ср, 12.06.2013, 23:33 | Сообщение # 706
Вольный сталкер
Вольные сталкеры
Сообщений: 1980
Награды: 18
Репутация: [ 1977 ]

Torro, надо уточнить - если раскачивание при ходьбе, то здесь: в файле user. ltx.(открываешь блокнотом). Ищешь строки - cam_inert 0. (значение 0 - раскачивания нет). Путь к файлу: Системный диск С \Пользователи\Общие\Общие документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти.
Сам файл можешь также найти с помощью Total Commander.




Сообщение отредактировал greg - Чт, 13.06.2013, 00:04
 
XeoncДата: Чт, 13.06.2013, 18:40 | Сообщение # 707
Сталкер
Пользователи
Сообщений: 160
Награды: 0
Репутация: [ 27 ]

Всем доброго времени суток.
Играю "Возвращение Шрама" , столкнулся с тем , что при надетом нано-бронике при переходах ( с локи на локу) практически 100% вылет. Подскажите пожалуйста , как это можно исправить ( кроме как переходить "без штанов" biggrin )


Ignoratio non Argumentum est
 
XAHTEP4444Дата: Чт, 13.06.2013, 19:21 | Сообщение # 708
Удаленные



Всем привет,
подскажите, что надо поправить, чтобы при приеме аптечек или бинтов оружие не убиралось?

спасибо


Сообщение отредактировал XAHTEP4444 - Чт, 13.06.2013, 19:21
 
The_CrowДата: Чт, 13.06.2013, 20:46 | Сообщение # 709
Командир 7-го усиленного оперативного квада
Долг
Сообщений: 617
Награды: 10
Репутация: [ 578 ]

Под каким обозначением броня наемников?

 
FantomICWДата: Чт, 13.06.2013, 21:26 | Сообщение # 710
Лидер «Свободы»
Свобода
Сообщений: 4438
Награды: 44
Репутация: [ 1340 ]

The_Crow, можно, пожалуйста, как-то детальней? Какая часть игры? Какой мод?


 
The_CrowДата: Пт, 14.06.2013, 09:19 | Сообщение # 711
Командир 7-го усиленного оперативного квада
Долг
Сообщений: 617
Награды: 10
Репутация: [ 578 ]

Зов Припяти,SGM 2.2 + пак оружия от Енота

 
FantomICWДата: Пт, 14.06.2013, 10:41 | Сообщение # 712
Лидер «Свободы»
Свобода
Сообщений: 4438
Награды: 44
Репутация: [ 1340 ]

The_Crow, заходим в configs/text/rus/SGM_descr_outfit.xml. Там ищем удобным для нас тегом, например, "Комбинезон наёмника". Собственно, так он в моде и называется. Находим строки:
Код
<string id="st_killer_outfit_name">
   <text>Комбинезон наёмника</text>
  </string>
  <string id="st_killer_outfit_description">
   <text>%c[default]Характеристики переноса:\n%c[255,238,153,26]• %c[default]Мин. переносимый вес = 63 кг\n%c[255,238,153,26]• %c[default]Макс. переносимый вес = 73 кг\n%c[255,238,153,26]• %c[default]Контейнеров для артефактов = 2\n%c[default]Характеристики защиты:\n%c[255,238,153,26]• %c[default]Пулестойкость = 24%\n%c[default]Комбинезон сталкера из группировки "Наемники". За основу взяты образцы экипировки спецназа западных армий. За счет специальной обработки ткани усилена устойчивость брони при физическом смещении пластин. По защитным характеристикам немного превосходит армейские бронежилеты серии ПСЗ-7.</text>
  </string>

Берем новый тег - id названия, то есть st_killer_outfit_name.
Открываем файл configs/misc/items/sgm_outfit.ltx и там ищем новым тегом. Находим секцию нужного броника.
[cut=Секция ]
Код
[killer_outfit]:outfit_base,mod_killer_outfit,cost_killer_outfit
GroupControlSection    = spawn_group
discovery_dependency    =
$spawn    = "outfit\killer_outfit"
class   = E_STLK
cform                   = skeleton
visual                  = dynamics\outfit\stalker_outfit
actor_visual         = actors\stalker_merc\stalker_merc_2.ogf
player_hud_section    = actor_hud_05
ef_equipment_type    = 3
inv_name  = st_killer_outfit_name
inv_name_short  = st_killer_outfit_name
description  = st_killer_outfit_description
inv_weight  = 6.0
inv_grid_width  = 2
inv_grid_height  = 3
inv_grid_x  = 36
inv_grid_y  = 32
upgr_icon_x  = 976
upgr_icon_y  = 467
upgr_icon_width  = 298
upgr_icon_height    = 135
full_icon_name  = npc_icon_stalker_outfit
slot   = 6
full_scale_icon  = 14,11
additional_inventory_weight  = 13
additional_inventory_weight2 = 13
artefact_count          = 2
default_to_ruck         = false
immunities_sect  = sect_killer_outfit_immunities
burn_protection  = 0.0750
shock_protection  = 0.300
radiation_protection  = 0.0040
chemical_burn_protection = 0.0425
telepatic_protection  = 0.0
strike_protection  = 0.25
explosion_protection  = 0.2
wound_protection    = 0.25
hit_fraction_actor    = 0.75
bones_koeff_protection  = set_value_24
control_inertion_factor = 1.2
power_loss   = 0.6
upgrades                = up_gr_firsta_killer_outfit, up_gr_firstc_killer_outfit, up_gr_firstd_killer_outfit, up_gr_firste_killer_outfit, up_gr_secona_killer_outfit, up_gr_seconc_killer_outfit, up_gr_second_killer_outfit, up_gr_secone_killer_outfit, up_gr_seconf_killer_outfit, up_gr_thirda_killer_outfit, up_gr_thirdc_killer_outfit, up_gr_thirdd_killer_outfit, up_gr_thirde_killer_outfit, up_gr_tech_fort_killer_outfit
installed_upgrades      =
upgrade_scheme          = upgrade_scheme_killer_outfit
[sect_killer_outfit_immunities]
burn_immunity  = 0.03
strike_immunity  = 0.0
shock_immunity  = 0.03
wound_immunity  = 0.03
radiation_immunity    = 0.0
telepatic_immunity    = 0.0
chemical_burn_immunity    = 0.03
explosion_immunity    = 0.03
fire_wound_immunity    = 0.015
[sect_killer_outfit_immunities_add]
burn_immunity  = -0.015
strike_immunity  = 0.0
shock_immunity  = -0.015
wound_immunity  = -0.015
radiation_immunity    = 0.0
telepatic_immunity    = 0.0
chemical_burn_immunity    = -0.015
explosion_immunity    = -0.015
fire_wound_immunity    = -0.005
[/cut]
Итак, id броника - killer_outfit



 
XAHTEP4444Дата: Сб, 15.06.2013, 09:42 | Сообщение # 713
Удаленные



Всем привет.

Подскажите, в каком файле можно отключить эффект опьянения от энергетиков?
мод Енот.


Сообщение отредактировал XAHTEP4444 - Сб, 15.06.2013, 10:13
 
Earth2SpaceДата: Сб, 15.06.2013, 10:23 | Сообщение # 714
Механик-водитель 6-го моторизованного квада
Долг
Сообщений: 344
Награды: 5
Репутация: [ 103 ]

XAHTEP4444, items.ltx.


Стол заказов | Правки движка | O.G.S.E. 0.6.9.3
 
MetazotДата: Вт, 18.06.2013, 01:24 | Сообщение # 715
Удаленные



Изменил стартовые фразы в SGM 2.2, потому как резали глаз своей детской стилистикой. Ну не общаются в таком тоне нормальные люди, тем более с учетом ситуации.
Количество фраз и их порядок прежние, тексты в большинстве поменялись. Как мне кажется, стало более соответствовать формату игры. В контексте добавилось интриги. Если далее по сюжету роль Ермака на Южном блокпосте будет иметь развитие, продолжу интригу в соответствующих диалогах.
Делал для себя на скору руку, но, возможно, кому-нибудь еще пригодится.
Размещаю фрагментом файла SGM_xml_dialogs.xml из папки gamedata\configs\text\rus\
Привожу фрагментом, который нужно будет в блокноте самостоятельно вставить сразу после шапки "Кордон" (ближе к концу файла), заместив соответствующий отрывок. ID последнего тэга заменяемого фрагмента "esc_b3_attack_commander_dialog_5".
Попробую загнать текст под спойлер ...
[cut=Текст фрагмента] <string id="esc_stalker_trader_job_dialog_1">
<text>Помощь нужна? На взаимовыгодных условиях?</text>
</string>
<string id="esc_stalker_trader_job_dialog_2">
<text>Может и нужна. Давно хочу проверить слух, что где-то неподалеку в аномалии появляется артефакт "шапокляк". Назавние забавное, но, видать, не зря дано. Артефактов таких в Зоне уже давно никто не находил. А я так и вообще в глаза не видел, хотя насмотрелся всякого. Не то чтоб он был какой-то расчудесный, но мне бы очень хотелось его в коллекцию. Сам отпраиться на поиски уже не могу, потому как перебор у меня с миллизивертами. Выводить теперь придется, пока не сопьюсь нахрен. А вот если бы кто помог старому барыге, то он бы в ответ в долгу не остался.</text>
</string>
<string id="esc_stalker_trader_job_dialog_3">
<text>Лишние зиверты мне и самому без надобности. Нахватаю еще в ваших палестинах.</text>
</string>
<string id="esc_stalker_trader_job_dialog_4">
<text>Отчего же не помочь хорошему человеку. Специально искать эту Шапокляк не буду, но если попадется, буду знать, где живет крокодил Гена, который по ней так скучает.</text>
</string>
<string id="esc_stalker_trader_job_dialog_5">
<text>Что, неужели я выгляжу так плохо?</text>
</string>
<string id="esc_stalker_trader_job_dialog_6">
<text>И зеленее видали, так что лечись и готовь награду.</text>
</string>
<string id="esc_stalker_trader_job_dialog_7">
<text>Я насчет твоей просьбы.</text>
</string>
<string id="esc_stalker_trader_job_dialog_8">
<text>Неужели повезло?</text>
</string>
<string id="esc_stalker_trader_job_dialog_9">
<text>Да. Вот твоя Шапокляк. Целовать ее и пробовать на вкус не советую, поскольку кусается.</text>
</string>
<string id="esc_stalker_trader_job_dialog_10">
<text>Порадовал старика. С меня причитается!</text>
</string>
<string id="esc_stalker_trader_job_dialog_11">
<text>Бывай. Живи долго.</text>
</string>
<string id="esc_stalker_trader_job_dialog_12">
<text>Пока нет.</text>
</string>
<string id="esc_stalker_trader_job_dialog_13">
<text>Извиняй, брат, но срочные дела заставляют меня отправиться дальше.</text>
</string>
<string id="esc_stalker_trader_job_dialog_14">
<text>Эх, жаль! Я на тебя рассчитывал.</text>
</string>
<string id="esc_stalker_trader_job_dialog_15">
<text>Бывает ...</text>
</string>
<string id="esc_stalker_trader_job_dialog_16">
<text>Ну, по дороге всякое может случиться. Может я тебя еще и порадую.</text>
</string>
<string id="esc_b1_stalker_commander_dialog_1">
<text>Ну здравствуй, майор. Кроме меня тут никто о твоем прибытии не знает. Так что не светись конторскими замашками. И вообще ... Будь проще. Слышал, тебя жестко обшмонали на периметре. Неужели СБУ окончательно скурвилось и разучилось готовить кадры? Ладно, не бычься. Шучу я так. Серьезные люди меня попросили тебе помочь. Причем в такой форме, что отказаться не представлялось возможным. Но, сам понимаешь, у меня своих проблем хватает.</text>
</string>
<string id="esc_b1_stalker_commander_dialog_2">
<text>Не пыли, коллега. Я читал твое дело перед началом операции. Так что я в курсе твоего славного прошлого, а также причин, по которым тебя выперли из конторы. Лекций о конспирации мне читать не надо. А шмон был предусмотрен в плане операции прикрытия. Я ведь по легенде - новичок в вашем гадюшном бизнесе. Вот только вованов забыли предупредить, чтобы не слишком усердствовали. Здорово вы достали служивых, судя по их энтузиазму. Оставили чуть ли не в исподнем. Так что придется тебе меня снабдить на первое время. Надеюсь, запасы не оскудеют. И перейдём к делу. Я должен узнать, куда пропала группа спецназа с ценным грузом.</text>
</string>
<string id="esc_b1_stalker_commander_dialog_3">
<text>Вояки с грузом у меня под носом? Та-та-та ... А я-то решил, что у бойца глюки начались. Болтал тут один следопыт про призраков в камуфляже, а я не придал значения. В общем послал его ... в дальнюю разведку, чтобы проветрился. Если вернется живой, распросим, что да как. Пора ему уже обернуться. Подождем пару дней, дольше смысла нет. Спишу в очередные потери от бандитов. Достали суки! С расширением периметра и уходом вояк совсем обнаглели. Видимо, решили окончательно вытурить нас с Кордона. Перекрыли все проходы через железку. Даже Сидорыч слинял из своей берлоги. Южный блокпост - наш последний оплот. После того как эти козлы выбили нас из деревни. А там у нас какой-никакой склад имелся. Не успели ничего вынести. Так что с приданным для тебя у меня не густо. На серьезный ствол или комбез даже не рассчитывай. Только стандартный набор простого сталкера, как и договаривались.</text>
</string>
<string id="esc_b1_stalker_commander_dialog_4">
<text>Что ж, подождем твоего Чингачгука. А я пока поброжу вокруг, осмотрюсь. Мне нужна хоть какая-то оптика, калаш с боекомплектом, пара эфок на всякий случай, медицина и сухпай на пару дней. Это минимум с учетом твоего бедственного положения. И я его из тебя вытрясу, потому как настырный и на жалость не падкий. Если на складе мыши с голодухи бунтуют, сними с бойцов. Эвон какие орлы у тебя в карауле стоят. По мне, что сталкеры, что бандиты - один хрен. Так что твои проблемы снабжения мне по барабану. </text>
</string>
<string id="esc_b1_stalker_commander_dialog_5">
<text>Не, майор. Теперь это и твои проблемы, раз уж ты нарисовался здесь сталкером. Зона не любит чужих, они тут долго не живут. У сталкеров с живых снимать не принято. Только с мертвых. Придется тебе определяться с мастью. Бандиты свободно шариться по округе тебе не дадут. Помоги выбить их из деревни, все равно на пару дней задержаться придется. Заодно трофеями разживешься. Мало у меня опытных бойцов, новички одни необстрелянные, хотя и с понтами. А по тебе видно, что ты порох не только нюхал, но и в десны его втирал. Эх, ради такого дела я выдам тебе недавно освободившийся комбез 'Заря' моего покойного зама по тылу ... Чего морщишься? Не пропадать же добру. Тут у нас даже моль мутирует и кевлар на зуб пробует. А также ... Внимание! За особые будущие заслуги передам в достойные руки настоящий снайперский карабин. Правда, с патронами к нему напряг, но тебе на один бой хватит. Ну что, по рукам?</text>
</string>
<string id="esc_b1_stalker_commander_dialog_6">
<text>Ладно! Уговорил, черт языкастый! Не забудь, с тебя еще медицина и хавка. Ну что ж ... Вспомним курс молодого бойца и приключения по ту сторону экватора. Карабин, надеюсь, не времен второй мировой?</text>
</string>
<string id="esc_b1_stalker_commander_dialog_7">
<text>Контрразведку не проведешь! Маузер хоть и древний, но явно складского хранения. Зато патроны к нему новые. Их за бугром штампуют для охотников, но здесь не достать. Разве что на базе 'Свободы' поспрошать. Не смотри волком, майор. Понимаю, что в ближнем бою от карабина толку мало. А поскольку меня твоя смерть преждевременная счастливым не сделает, так и быть, отдам свой любимый укорот. Зря лыбишься, над ним наш техник неделю колдовал. Баста! На этом раздача слонов окончена. Затариться сможешь на проходной. Там тебе ребята уже готовят посылку. Я знал, что ты не откажешь своим в помощи. Как определишься, подваливай. Обсудим детали операции.</text>
</string>
<string id="esc_b1_stalker_commander_dialog_8">
<text>Мои 'свои' все дома остались. Ксюха, конечно, всем стволам ствол. С ней можно Форт Нокс штурмовать в одну харю, не то что ваши развалины. Надеюсь мой сарказм был правильно понят ... Ладно, дареному танку в дуло не смотрят. Считай, что договорились, коллега.</text>
</string>
<string id="esc_b1_stalker_commander_dialog_9">
<text>Ну что ж, майор, время начинать. Готов к операции? Будет жарко.</text>
</string>
<string id="esc_b1_stalker_commander_dialog_10">
<text>Не привыкать. Подумай пока, во что будешь свое 'спасибо' заворачивать.</text>
</string>
<string id="esc_b1_stalker_commander_dialog_11">
<text>Мое 'спасибо' сейчас по деревне пьяное шатается. Замочи козлов и все, что с бою возьмешь, все твое. Это ты мне должен за такую наводку. Если готов, подтягивайся к основной группе. Мои ребята уже выдвинулись. И еще ... Есть у меня к тебе большая просьба. Когда закончите, пошукай наших разведчиков. Они там попали в засаду, когда возвращались. Вряд ли кто живой остался. Не знали ребята, что деревня уже не наша. Командовал ими мой старый приятель Тамерлан. При нем должна быть флешка с разведданными. Это очень важная для нас информация.</text>
</string>
<string id="esc_b1_stalker_commander_dialog_12">
<text>Не люблю мародерствовать, но здесь это, похоже, обычная практика. Как говориться, назвался клистиром, полезай в гузно ... Ладно, если труп твоего друга в поселке, и его на него не позарилась местная фауна, то я его найду.</text>
</string>
<string id="esc_b1_stalker_commander_dialog_13">
<text>Спасибо тебе за помощь, майор. Без тебя бы мы не справились. Что там с моей разведкой?</text>
</string>
<string id="esc_b1_stalker_commander_dialog_14">
<text>Нашелся твой Тамерлан. В гостях у Сидоровича. Наверное поэтому и цел до сих пор. Похоронить бы надо, воняет уже. А вот и флешка, которая была при нем.</text>
</string>
<string id="esc_b1_stalker_commander_dialog_15">
<text>Что б я без тебя делал! Ты заметил, как мои бойцы воспряли после захвата деревни? Так и рвутся в бой!</text>
</string>
<string id="esc_b1_stalker_commander_dialog_16">
<text>Что-то мне подсказывает, что просьбы на этом не закончились.</text>
</string>
<string id="esc_b1_stalker_commander_dialog_17">
<text>Ты прав, нельзя останавливаться на достигнутом. Иначе потеряем инициативу. Нужно закрепить успех и взять АТП. Там, кстати, где-то большущий сейф заныкан. Наверняка в нем есть, чем поживиться. Меня интересуют только информациях о планах бандитов. Остальное можешь забрать себе. Всего их там обретается с потора десятка рыл. Позиция у них хорошая и подобраться к ним будет не так просто. Особенно днем. Поэтому есть смысл напасть, как стемнеет. С тобой пойдут только самые опытные бойцы. Можешь на них всерьез расчитывать. Вот координаты места встречи.</text>
</string>
<string id="esc_b1_stalker_commander_dialog_18">
<text>А чем заняться до начала атаки? Как я понимаю, бара с девочками ты мне не предложишь?</text>
</string>
<string id="esc_b1_stalker_commander_dialog_19">
<text>Зато у нас есть такая охота, которую за периметром не найдешь ни за какие деньги. Адреналин зашкаливает. Так что милости прошу на наше сафари. Опять же польза для общего дела. Обычно на Кордоне со зверьем более менее спокойно, но перед твоим приходом к нам прорвалось несколько стай. В том числе довольно опасных. Нужно извести их, пока они не извели нас.</text>
</string>
<string id="esc_b1_stalker_commander_dialog_20">
<text>Охота это, когда охота. А когда неохота ... Но с другой стороны почему бы и не размяться.</text>
</string>
<string id="esc_b1_stalker_commander_dialog_21">
<text>Ну вы и всыпали этим гадам на АТП! А что со взломом сейфа? Ты теперь, наверное, стал богаче Папы Римского?</text>
</string>
<string id="esc_b1_stalker_commander_dialog_22">
<text>Ага ... на пару миллионов блох. В сейфе ничего не было кроме флеш-карты. И подозреваю, что ты об этом знал. А я, как лох, извел последние патроны к твоему подарку. На хрен мне теперь эта ржавая железяка? ... Что-то прибыли наше сотрудничество мне никакой не приносит. Хотя я рискую, а ты тут лавры Наполеона примеряешь.</text>
</string>
<string id="esc_b1_stalker_commander_dialog_23">
<text>Да ладно, майор! Самому удивительно на счет сейфа. На фига было такую тяжесть прятать, если в ней ничего нет. Ведь одну флешку гораздо проще заховать ... А на счет патронов к маузеру есть мыслишка. Одноногий торгаш на Юпитере может тебе подсказать что-то более конкретное. Это у него покойный Тамерлан прикупил для меня карабин. Вроде как проблемы у торговца были с какими-то отморозками, вооруженными антикварными стволами. Как будешь на Юпитере, поспрошай.</text>
</string>
<string id="esc_b1_stalker_commander_dialog_24">
<text>Хрен с ними с патронами. Они нужны сегодня и сейчас. Не век же мне с твоим карамультуком Зону топтать. Надеюсь скоро разживусь чем-то более привычным. Давай теперь о моих делах. Информатор вернулся?</text>
</string>
<string id="esc_b1_stalker_commander_dialog_25">
<text>Вернулся напарник, который с ним был. Сказал, что нужный тебе боец отсиживается неподалеку. Опять, наверное, кого-то выслеживает. Он у нас со странностями. Будешь общаться, учитывай.</text>
</string>
<string id="esc_b1_stalker_commander_dialog_26">
<text>Не томи. Как мне его найти?</text>
</string>
<string id="esc_b1_stalker_commander_dialog_27">
<text>Вот координаты его расположения. Я ему сбросил эсэмэску о тебе, так что проблем с распознаванием не будет, и он обешал тебя дождаться.</text>
</string>
<string id="esc_b1_stalker_commander_dialog_28">
<text>Бывай.</text>
</string>
<string id="esc_b1_stalker_commander_dialog_29">
<text>Как сафари?</text>
</string>
<string id="esc_b1_stalker_commander_dialog_30">
<text>Все хорошее когда-нибудь кончается. Закончились и твои мутанты</text>
</string>
<string id="esc_b1_stalker_commander_dialog_31">
<text>Наши мутанты. Привыкай ... В Зону сложно попасть, но выйти из нее почти невозможно. Пока ты здесь, ты ее часть. А за зверушек мои новички передают тебе спасибо. Теперь они смогут хоть погулять без опаски</text>
</string>
<string id="esc_b1_stalker_commander_dialog_32">
<text>Спасибо не булькает.</text>
</string>
<string id="esc_stalker_scout_dialog_1">
<text>Т-с-с! Говорите тише! Это вы интересовались призраками в камуфляже?</text>
</string>
<string id="esc_stalker_scout_dialog_2">
<text>Угадал.</text>
</string>
<string id="esc_stalker_scout_dialog_3">
<text>Я их видел. Около десятка. Но смутно. Только тени. Судя по глубоким следам они несли что-то тяжелое. Может снаряды ... а может трупы мутантов ... а может и не мутантов ... Но я не один о них знаю. Мне кажется, наш техник Ермак знает больше. Я его боюсь. Он так странно смотрел на меня после того, как я пытался сообщить о призраках командиру. Как будто не хотел, чтобы я рассказывал ... Я эта ... Думаю мне лучше не возвращаться. А то Ермак меня заставит замолчать навсегда. Вас-то он забоится. Вы вона какой крутой. Техник часто уходит куда-то, но всегда возвращается на блок-пост. У него там типа мастерская, инстументы, то, се ...</text>
</string>
<string id="esc_stalker_scout_dialog_4">
<text>Не паникуй понапрасну, парень. Один ты тут пропадешь. Хотя, похоже, для тебя это пройденный этап. Да и не мое это дело.</text>
</string>
<string id="esc_b1_stalker_mechanic_dialog_1">
<text>Наслышан о ваших подвигах. Чем могу помочь?</text>
</string>
<string id="esc_b1_stalker_mechanic_dialog_2">
<text>Привет, Ермак. Я о тебе тоже кое-что слышал. Что ты знаешь о военспецах, которые проходили тут недавно?</text>
</string>
<string id="esc_b1_stalker_mechanic_dialog_3">
<text>Я простой сталкер. Технарь по специальности. Могу подлатать броньку, почистить и подогнать ствол ... Какое отношение я могу иметь к делам военных?</text>
</string>
<string id="esc_b1_stalker_mechanic_dialog_4">
<text>Раз говорю, значит имеешь. Дело серьезное и ты должен понимать, что не из простого любопытства спрашиваю. Нет у меня времени хороводы вокруг тебя водить.</text>
</string>
<string id="esc_b1_stalker_mechanic_dialog_5">
<text>Ну а если знаете про военных и груз, то должны знать также, что от меня в этой операции требовалось всего лишь выстроить для группы маршрут на Болота с указанием наиболее удобных точек привалов. </text>
</string>
<string id="esc_b1_stalker_mechanic_dialog_6">
<text>Хм ... Знаю и это. Мне от тебя, собственно, и нужны координаты привалов. Не боись, я имею право задавать такие вопросы, и тебе лучше на них ответить.</text>
</string>
<string id="esc_b1_stalker_mechanic_dialog_7">
<text>Кто вас знает ... Может вы из ФСБ или того хуже ... Но, похоже, у вас есть способ заставить заговорить даже мертвого, поэтому я не буду строить из себя героя. Вот эти координаты. Не факт, что группа прошла по точкам, но больше мне о ней ничего неизвестно. Там много банд. Слишком много даже для спецуры ... </text>
</string>
<string id="esc_b1_stalker_mechanic_dialog_8">
<text>Ты умный человек, Ермак. С тобой приятно иметь дело. Никому не говори, что узнал, живее будешь. И запомни, хуже ФСБ ничего нет. До встречи.</text>
</string>
<string id="esc_b1_stalker_mechanic_dialog_9">
<text>Не скажу, что очень рад встрече. Что нужно? Ремонт?</text>
</string>
<string id="esc_b1_stalker_mechanic_dialog_10">
<text>Проверка лояльности.</text>
</string>
<string id="esc_b1_stalker_mechanic_dialog_11">
<text>Не скажу, что очень рад встрече. Что нужно? Ремонт?</text>
</string>
<string id="esc_b1_stalker_mechanic_dialog_12">
<text>Мне нужна полная копия одного хитрого миноискателя, который ты уже делал не так давно.</text>
</string>
<string id="esc_b1_stalker_mechanic_dialog_13">
<text>Интересный вы человек. Так много знаете и до сих пор живы ... Можно, конечно, повторить этот эксперимент. Но нужен специальный датчик. У меня такого нет, но я знаю где его можно найти. Если вам так нужен миноискатель, то вот одно место на Болоте. Принесите второй датчик, который я там обронил в суматохе. Навряд ли он кому-то мог понадобиться. Как принесете, соберу прибор. Схему-то я пока еще не забыл.</text>
</string>
<string id="esc_b1_stalker_mechanic_dialog_14">
<text>Договорились. Надеюсь, я прогуляюсь не напрасно.</text>
</string>
<string id="esc_b1_stalker_mechanic_dialog_15">
<text>Нашли датчик?</text>
</string>
<string id="esc_b1_stalker_mechanic_dialog_16">
<text>Еще нет.</text>
</string>
<string id="esc_b1_stalker_mechanic_dialog_17">
<text>Держи. И смотри, не перепутай плюс с минусом, чтобы мины именно разминировались, а не наоборот.</text>
</string>
<string id="esc_b1_stalker_mechanic_dialog_18">
<text>Не волнуйтесь. Кому суждено быть повешенным, на мине не подорвется. В скором времени все будет готово.</text>
</string>
<string id="esc_b1_stalker_mechanic_dialog_19">
<text>Надеюсь.</text>
</string>
<string id="esc_b1_stalker_mechanic_dialog_20">
<text>Миноискатель пока не готов.</text>
</string>
<string id="esc_b1_stalker_mechanic_dialog_21">
<text>Пойду пока подорвусь пару раз.</text>
</string>
<string id="esc_b1_stalker_mechanic_dialog_22">
<text>Миноискатель готов. Штучная вещь, такого вы больше нигде не найдете. Разве что в бункере ученых. Он вообще-то по схеме Новикова сделан. Можете забирать. С вас 10 000, за работу.</text>
</string>
<string id="esc_b1_stalker_mechanic_dialog_23">
<text>Ни фига себе! А я-то думал это подарок, так сказать от братской СБУ братской ФСБ. Зайду попозже, когда жалование генеральское получу.</text>
</string>
<string id="esc_b1_stalker_mechanic_dialog_24">
<text>Хочется думать, что эта пластиковая хрень по такой цене окажется полезнее айфона.</text>
</string>
<string id="esc_b1_stalker_mechanic_dialog_25">
<text>Обижаете. С айфоном вы сможете разминировать только одну мину. И только один раз. А с этой 'хренью' вы пройдете до самого ... э-э-э ... в общем куда вам надо, туда и пройдете.</text>
</string>
<string id="esc_b1_stalker_mechanic_dialog_26">
<text>Не дуйся, мастер. Армейский юмор не самый гуманный, зато помогает поддерживать оптимизм. Оперативно сработал. Спасибо.</text>
</string>
<string id="esc_b1_stalker_mechanic_dialog_27">
<text>Ремонт не требуется?.</text>
</string>
<string id="esc_b1_stalker_mechanic_dialog_28">
<text>Бывай.</text>
</string>
<string id="esc_b3_attack_commander_dialog_1">
<text>Только что вернулся наш минер. Заложил на АТП две взрывчатки. Теперь можно начинать операцию. Ты готов?</text>
</string>
<string id="esc_b3_attack_commander_dialog_2">
<text>Как пионер.</text>
</string>
<string id="esc_b3_attack_commander_dialog_3">
<text>Хорошо. Вот противогаз с интегрированным ПНВ. Выдвигаемся на позицию. Взрыв на АТП будет сигналом к началу штурма.</text>
</string>
<string id="esc_b3_attack_commander_dialog_4">
<text>Принято.</text>
</string>
<string id="esc_b3_attack_commander_dialog_5">
<text>Не гони. Я гляжу, вы тут все шибко умные, а мне еще нужно противогаз ушить.</text>
</string>[/cut]
В диалогах упоминется снаряжение, которое я решил выдать ГГ на старте ("Заря",замена квестовой мосинки - трофейный Mauser 98k c ограниченным боекомплектом и АКСУ). Прописывются они также блокнотом в файле gamedata\scripts\sgm_dialogs.script в аргументах функции esc_renew_spares().
Карабин и новые патроны для него нужно прописывать дополнительно в соответствующих файлах, т.к. его нет в комлекте мода, да и с анимацией ствола нужно будет поколдовать. То что шло на ура в 1.7, в 2.2 с родной анимацией у меня отчего то не пашет.
Убирать из текста упоминание о нем не стал. Вдруг кому-то глянется сама идея.


Сообщение отредактировал Metazot - Вт, 18.06.2013, 02:24
 
VelesДата: Вт, 18.06.2013, 17:28 | Сообщение # 716
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 16
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Может ли кто нибудь скинуть полный список названий всех предметов в моде для Зова Припяти "Смерти вопреки"?
 
dallas11Дата: Вт, 18.06.2013, 20:29 | Сообщение # 717
Офицер запаса
Долг
Сообщений: 558
Награды: 13
Репутация: [ 682 ]

Veles, он есть в папке "gamedata/configs/". (Список обьектов).txt называется.


Моё железо
 
VelesДата: Вт, 18.06.2013, 21:03 | Сообщение # 718
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 16
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

dallas11, Я там искал,но не нашёл пистолета,который нужно по второму заданию Шустрому принести.Может подскажешь?
 
dallas11Дата: Вт, 18.06.2013, 22:57 | Сообщение # 719
Офицер запаса
Долг
Сообщений: 558
Награды: 13
Репутация: [ 682 ]

Veles, вроде бо shustriy_ingram_m10.


Моё железо


Сообщение отредактировал dallas11 - Вт, 18.06.2013, 22:59
 
VelesДата: Ср, 19.06.2013, 10:52 | Сообщение # 720
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 16
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

dallas11, К сожалению нет.
 
Поиск: