ЧИТЕР - КЛУБ
|
|
Vaiteria | Дата: Сб, 01.10.2011, 23:22 | Сообщение # 1 |
Отмеченная Зоной
Пользователи
Сообщений: 1641
| Эта тема для тех, кто хочет своими силами внести в игру свой собственный интерес. Играя в модификации к Сталкеру многие из Вас привыкали к определённому типу оружия, и каково было удивление, когда установив дополнение Вы обнаруживаете что Ваш любимый автомат наносит урона меньше чем обычная двухстволка)) Или критически не хватает денег в начале игры, или Альфовцы не дают выйти со Скадовска, а у Вас в руках всего лишь АК-74.
Спрашивайте, задавайте вопросы, предлагайте свои варианты!
Не забывайте указывать платформу игры и версию установленного мода (если установлен). Если написали пост, но не указали версию - Отредактируйте свой пост (кнопочка "редактировать" под Вашим постом)
Настройки ГГ: [cut=Рюкзак и деньги ГГ при старте новой игры]Способ работает для ЧН\ЗП Рюкзак ГГ хранится в файле gamedata\configs\gameplay\character_desc_general.xml Первыми строчками идёт описание ГГ:
Код <specific_character id="actor" no_random = "1"> <name>st_actor_name</name> <icon>ui_inGame2_Hero</icon> <map_icon x="2" y="5"></map_icon> <team>Actor</team> <supplies> [spawn] \n device_torch \n wpn_binoc \n wpn_knife \n helm_respirator \n stalker_outfit \n grenade_rgd5 = 2 \n wpn_fort_actor \n ammo_9x18_fmj = 3 \n wpn_ak74u \n ammo_5.45x39_fmj = 3 \n bandage = 2 \n antirad = 1 \n medkit = 2 \n bread = 1 \n kolbasa = 1 \n conserva = 2 \n detector_simple \n detector_battery_1 \n </supplies> <money min="2500" max="2500" infinitive="0"/> <class>actor</class> <community>actor</community> <rank>0</rank> <reputation>0</reputation> <visual>actors\stalker_hero\stalker_hero_1</visual> </specific_character> В списке supplies, после строчки [spawn] \n перечислены все предметы, которые будут у ГГ в начале игры. И в этот список можно добавить любой предмет, например добавим ГГ 12 GPS-Проводников и один ремкомплект (добавляем после последней строчки - detector_battery_1 \n):
Код guidebook_mono = 12 \n repair_arms_box \n В SGM поставлена чистка инструментов при начале новой игры и если вы добавите их в список - в рюкзаке они не появятся, т.к. их почистит скрипт. Чтобы отключить чистку инструментов (Внимание: Если вы удалите эту строчку, то инструменты заспавнятся в двойном экземпляре!) необходимо удалить (или заккоментировать знаками --) строчку release_items_by_section("toolkit") в файле scripts\sgm_utils.script (для SGM < v2.2: scripts\sgm_info.script). Cписок предметов на добавление можно взять из файла gamedata\configs\(Список обьектов).txt Также здесь можно поправить кол-во денег у ГГ на начало игры. За это отвечает строчка:
Код <money min="2500" max="2500" infinitive="0"/> min, max - Минимальное и максимальное кол-во денег соответсвенно (деньги выдаются случайно, в промежутке от min до max) infinitive - Сделать деньги бесконечными, 1\0 - Да\Нет соответсвенно.[/cut] [cut=Изменение имени ГГ]Найдем аттрибут st_actor_name в файле configs\text\rus\st_characters.xml:
Код <string id="st_actor_name"> <text>Александр Дегтярев</text> </string> И меняем имя на необходимое. В диалогах к ГГ будут обращаться по старому имени (Александр Дегтярев), поэтому лучше пройтись поиском по файлам и поискать еще упоминания старого имени. Нужна Новая Игра![/cut] [cut=Терминатор в Зоне (бессмертие)]Открываем файл configs\creatures\actor.ltx и правим в нем следующие интересные строчки:
Код [actor_condition] satiety_v = 0.0 ; Скорость уменьшения сытости со временем radiation_v = 100 ; Скорость уменьшения радиации satiety_power_v = 100 ; Увеличение силы при уменьшении сытости satiety_health_v = 0.0001 ; Увеличение здоровья при уменьшении сытости satiety_critical = 0.0 ; Критическое значения сытости (в процентах от 0-1) когда здоровье начианает уменьшаться radiation_health_v = 0.0 ; Уменьшение здоровья при воздействии радиации morale_v = 100 ; Скорость восстановления морали psy_health_v = 100 ; Скорость восстановления psy-здоровья alcohol_v = -100 ; Скорость вывода алкоголя из организма health_hit_part = 0.0 ; Процент хита, уходящий на отнимание здоровья power_hit_part = 0.0 ; Процент хита, уходящий на отнимание силы max_power_leak_speed = 0.0 ; Накопление усталости (макс граница, до которой восстанавливается сила) в секунду игрового времени bleeding_v = 0.0 ; Потеря крови при номинальной ране в секунду wound_incarnation_v = 100 ; Скорость заживления раны min_wound_size = 0.0002 ; Минимальный размер раны, после которого она считается зажившей [/cut] [cut=Спавн предмета в рюкзак ГГ]Открываем файл scripts\ui_main_menu.script Для SGM: Ищем:
Код elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F5 then self:mod_options() Добавляем ниже:
Код elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then give_object_to_actor("Предмет")
Для чистой игры (ТЧ\ЧН\ЗП) и модов на них (Универсальный способ): Ищем:
Код if dik == DIK_keys.DIK_Q then self:OnMessageQuitWin() Добавляем ниже:
Код elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then alife():create("Предмет",db.actor:position(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id())
Все. В игре жмем ESC=>F6=>ESC и у нас в рюкзаке будет лежать предмет. PS: "Предмет" - секция предмета, берем из файла configs\(список объектов).txt[/cut]
Надстройки и заплатки на SGM: [cut=Изменение численности Альфы]Отряды Альфы: Отряды Альфы хранятся в файле configs\misc\squad_descr_extended.ltx Почти весь файл посвящен Альфовцам. К Альфе относятся все секции содержащие в себе слова alfa (например: pri_alfa_squad_2_master, zat_alfa_squad_1_novice). В секциях нас интересует только одна строчка параметра npc:
Код npc = alfa_novice_commander,alfa_novice_specnaz1,alfa_novice_specnaz2,alfa_novice_sniper1,alfa_novice_sniper2,alfa_novice_shotgunner Как видно из значений, в этом (zat_alfa_squad_1_novice) отряде 6 NPC: Командир, 2 Штурмовика, 2 Снайпера и 1 Шотганнер. Вы можете удалить ненужных NPC и добавить новых, но запомните, главное чтобы остался хотя бы 1 NPC в отряде, иначе будет вылет. Настройки спавна Альфы: Отряды Альфы спавнятся и перемещаются посредством smart_terrain. Параметры smart_terrain хранятся в файлах configs\scripts\\smart\_sim_.ltx За кол-во отрядов на smart_terrain отвечает параметр max_population. Чтобы понизить (или повысить) кол-во отрядов Альфы на локации, необходимо уменьшить (или увеличить) значение параметра max_population (max_population должен быть больше 0). Но в этих файлах могут храниться настройки не только Альфы, поэтому вначале поищите в файле строчки содержащие alfa, а потом уже правьте. Также в этих файлах есть строчки вида:
Код spawn_num = {+opt_activate_alfa_force =check_actor_rank(200:350)} 1, 0 Которая непосредственно и производит спавн бойцов. В фигурных скобках хранятся условия для произведения спавна: +opt_activate_alfa_force проверка на то, что у нас разршен спавн Альфы в настройках, а =check_actor_rank(200:350) проверяет наш ранг ГГ (200 < Наш Ранг < 350); При выполнении условий, будет произведен спавн 1 отряда, а при не выполнении - не будет (0 отрядов).[/cut] [cut=Перевооружаем Альфу]Бойцы Альфы описаны в файле configs\gameplay\character_desc_extended.xml Файл с комментариями, Все Альфовцы в самом конце, после большого комментария, который сложно не заметить:
Код <!------------------------------------------=============-------------------------------------------------> <!------------------------------------------'Отряд Альфа'-------------------------------------------------> <!------------------------------------------=============-------------------------------------------------> Их вооружение описывается в теге supplies, подобно рюкзаку ГГ. Так что, как править его смотрите в первом спойлере темы Для примера снабдим штурмовика alfa_novice_specnaz1 автоматом LR-300 с напяленными прицелом и глушителем: Первоначальная секция:
Код <supplies> [spawn] \n device_torch \n wpn_lr300_m1 \n ammo_5.56x45_ss190 = 1 \n wpn_hpsa \n ammo_9x19_fmj = 1 \n grenade_rgd5 = 1 \n wpn_binoc = 1 \n #include "gameplay\character_items_4.xml" #include "gameplay\character_food.xml" #include "gameplay\character_drugs_3.xml" </supplies> Измененная:
Код <supplies> [spawn] \n device_torch \n wpn_lr300 = 1, scope, silencer \n ammo_5.56x45_ss190 = 1 \n wpn_hpsa \n ammo_9x19_fmj = 1 \n grenade_rgd5 = 1 \n wpn_binoc = 1 \n #include "gameplay\character_items_4.xml" #include "gameplay\character_food.xml" #include "gameplay\character_drugs_3.xml" </supplies> [/cut] [cut=Где изменить порог починки стволов и брони]У техников: Параметр bad_cond (введен в мод дополнением от Енота) в файле configs\misc\engineer\stalkers_upgrade_info.ltx В ремкомплектах: В файле scripts\ui_mod_elements.script нужно поправить строчки вида:
Код pistol_in_slot:condition()<0.7 rifle_in_slot:condition()<0.7 outfit_in_slot:condition()<0.7 helm_in_slot:condition()<0.7 [/cut] [cut=Достижение на показ SGM тайников]В SGM есть достижение, которое отмечает новые SGM-тайники на миникарте, но 60 тайников "слишком много" для нашего счастья. Давайте исправим это недоразумение на 15. Откроем файл scripts/ui_mod_pda.script и находим функцию achievements_pathfinder_update:
Код function achievements_pathfinder_update() local pre=read_mod_param("stat_taynikov") if pre~=nil and pre>=60 and dont_has_alife_info("sgm_achievements_pathfinder") then give_info("sgm_achievements_pathfinder") inc_mod_param("stat_dostigeniy",1) news_manager.send_tip(db.actor,"st_achievement_pathfinder_text",0,"sgm_achievement_pathfinder",10000,nil,"st_achievement_ti p _ t it l e " ) end end В этой функции нам нужна только 1 строчка: if pre~=nil and pre>=60 and dont_has_alife_info("sgm_achievements_pathfinder") then Меняем 60 на 15 и сохраняем файл. Для полноты картины следует поправить и описание, открываем файл configs\text\rus\SGM_personal_pda.xml и ищем в нем аттрибут st_achievements_need_pathfinder:
Код <string id="st_achievements_need_pathfinder"> <text>Найденых SGM тайников - 60.</text> </string> Тут также правим 60 на 15 и сохраняемся. Все, достижение отредактировано. PS: Остальные SGM-достижения редактируются в этих-же файлах.[/cut] [cut=Как прописать предметы в личный хабар?]Поднимаем флешку (например Назара), но не активируем ее, а сохраняемся и выходим из игры. Находим секцию флешки в файле configs\misc\items\sgm_deserves.ltx
Код [dv_rasvet_nazar_case]:deserve_flash,identity_immunities $spawn = "devices\rasvet_nazar_case" inv_name = st_rasvet_nazar_case_title inv_name_short = st_rasvet_nazar_case_title description = st_rasvet_nazar_case_descr create_deserve_x = 406.352 create_deserve_y = 5.948 create_deserve_z = -118.637 create_deserve_lv = 1357309 create_deserve_gv = 531 deserve_title = st_rasvet_nazar_unpack_title deserve_descr = st_rasvet_nazar_unpack_descr deserve_items = wpn_sig550,ammo_dumdum,20,af_night_star,drug_engine,money_meshochek_1000_5000 И в последнюю строчку (deserve_items) добавляем то, что хотим. Писать в одну строчку, через запятую (в конце запятая не ставится). Сохраняемся, заходим в игру и используем флешку.[/cut] [cut=Бесконечные патроны]Открываем файл scripts\sgm_modules.script и дописываем в самый конец, после копирайта:
Код function get_ammo_for_reload() -- Обработчик для xr_motivator.script if not db.actor then return nil end if db.actor <img src="/.s/sm/2/surprised.gif" border="0" align="absmiddle" alt="surprised" /> bject("ammo_5.45x39_fmj") == nil then create_ammo("ammo_5.45x39_fmj",db.actor <img src="/.s/sm/2/tongue.gif" border="0" align="absmiddle" alt="tongue" /> osition(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id(),30) end end Открываем файл scripts\xr_motivator.script и ищем в нем функцию motivator_binder:update, а уже в ней правим блок:
Код if time_global() - self.last_update > 1000 then sr_light.check_light(object) sgm_modules.get_ammo_for_reload() -- Бесконечные патроны 5.45*39 self.last_update = time_global() end Мы добавили в этот блок строчку sgm_modules.get_ammo_for_reload(), которая и будет проверять наличие (точнее отсутствие) патронов 5.35*39 в нашем рюкзаке, и если она их не найдет - она их нам даст [/cut] [cut=Если пропал НПС с квестовой взрывчаткой в Припяти]В файле scripts\ui_main_menu.script ищем:
Код elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F5 then self:mod_options() Добавляем ниже:
Код elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then give_info("pri_a19_lab_x8_investigated") give_info("pri_a22_scene_done") give_object_to_actor("pri_a25_explosive_charge_item") В игре жмем Esc-F6-Esc и в рюкзаке взрывчатка и метка квеста на двери.[/cut] [cut=Если Нужно выдать одну или несколько инфопорций]В файле scripts\ui_main_menu.script ищем:
Код elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F5 then self:mod_options() Добавляем ниже:
Код elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then give_info("Имя первой инфопорции") give_info("Имя второй инфопорции")... В игре жмем Esc-F6-Esc.[/cut] [cut=Настройки Мода (через файл mod_params.ltx)]Мод можно дополнительно настроить в файле configs\mod_parameters\mod_params.ltx Хотя многих описанных ниже параметров в v2.2 не осталось, они все же используются модом, так что, вникаем
Цена за утилизованные предметы: utilizator_cash_multiplier = 5 ; Множитель на стоимость переработанных утилизатором предметов. Чем больше значение, тем больше денег за переработку получит ГГ
Состояние брони снятой с трупа: marauder_outfit_cond_from = 99 ; Минимальное состояние брони (99 marauder_outfit_cond_before = 100 ; Максимальное состояние брони (100 . marauder_outfit_cond_before > marauder_outfit_cond_from
Грабёж ГГ во фриплее: freeplay_robbery_actor = false ; (true (да) или false (нет)) - Грабить ли ГГ по наступлению фриплея
Респаун баз: respawn_bases_permition = true ; (true (да) или false (нет)) - Производить ли респаун баз(вносимых модом),после их частичного разгрома
Детали для работы с механиками: need_mechanic_details = true ; (true (да) или false (нет)) - Нужны ли детали для работы с механиками.
Отключаем принудиловку сна: max_no_dream_time = 0 ; (Используется если параметр need_actor_dream равен true) - Через каждые max_no_dream_time часов, ГГ будет принудительно засыпать need_actor_dream = false ; (true (да) или false (нет)) - Нужно ли ГГ спать как минимум раз в max_no_dream_time часов
Ранг ГГ: headshot_rank_on_display = true ; (true (да) или false (нет)) - Отображать ли рядом со счетчиком ранга ГГ, счетчик хедшотов. Работает со включенной опцией мода "Вывести на HUD инф. о ранге"
Аномалии: create_anomaly_permition = false ; (true (да) или false (нет)) - Спаунить ли новые аномалии, после начала новой игры. (Если изменить на false, аномалии мода исчезнут, даже если вы уже прошли половину игры). очень жрёт ресурсы, лучше отключить для слабых машин.
Мины: create_mines_permition = true ; (true (да) или false (нет)) - Спаунить ли новые мины, после начала новой игры. (Изменять только до начала новой игры) очень жрёт ресурсы, лучше отключить для слабых машин. mine_traps_radius = 2 ; - Дистанция между ГГ и миной, сокращая которую мина детонирует, можно уменьшить расстояние детонации мины до 2 метров.
Это на ваше усмотрение: can_release_base_members = false ; (true (да) или false (нет)) - Убирать ли торговцев и телохранителей с базы, после её разгрома.
100% Выпадение частей мутантов:
Код [booty_params] boar_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела кабана. bloodsucker_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела кровососа. dog_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела слепого пса. pseudodog_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела псевдо-собаки. flesh_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела плоти. chimera_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела химеры. pseudo_gigant_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела псевдо-гиганта. burer_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела бюрера. controller_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела контроллера. snork_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела снорка. [/cut]
Мелочи: [cut=Правки по оружию]Характеристики оружия хранятся в ltx-файлах папки \configs\weapons\ Наиболее интересные параметры: visual - Внешний вид cost - Цена (торговцы умножают её на некоторый коэффициент) inv_weight - Вес sprint_allowed - Возможность бега с этим оружием ammo_mag_size - Размер магазина ammo_class - Типы используемых патронов, перечисляем через запятую grenade_launcher_status - Подствольный гранатомет (0 - нет; 1 - есть, несъемный; 2 - есть возможность установить) grenade_class - Тип используемых подствольных гранат, перечисляем через запятую silencer_status - Съемный глушитель (0 - нет; 1 - есть, несъемный; 2 - есть возможность установить) scope_status - Съемный прицел (0 - нет; 1 - есть, несъемный; 2 - есть возможность установить) zoom_enabled - Зум (приближение) scope_zoom_factor - Величина зума scope_texture - Текстура прицельной сетки hit_power - Сила выстрела (менять все четыре значения, чем больше значение - тем больше убойность. Максимальная убойность у гаусса 4.0, можно и больше, но оно вам нужно ) silencer_hit_power - Убойность с глушителем fire_distance - Максимальная дистанция для выстрела в метрах cam_relax_speed - Скорость возврата в исходное положение после выстрела (чем меньше, тем быстрее можно прицелится после выстрела) misfire_condition_k - Порог, после которого оружие может заклинивать (от 0 до 1, чем меньше, тем надежнее ствол) condition_shot_dec - Увеличение износа при каждом выстреле (от 0 до 1, чем меньше, тем меньше изнашивается ствол) fire_modes - Режимы стрельбы (-1 - очередью, 1 - одиночный, 2 - с отсечкой по 2 патрона)[/cut] [cut=Установка детектора целей на интегрированный прицел на примере "Монгола"]Если вписать scope_alive_detector = scope_detector в конфиг оружия то этот параметр будет успешно проигнорирован. Выход в добавлении этой строки в любую секцию апгрейда (например [up_sect_firsta_l85]) и добавление этого апгрейда в ствол по умолчанию (installed_upgrades = up_firsta_l85)[/cut]
[cut=История обновления шапки][table][tr][td]Дата [/td][td]Описание изменений [/td][td]Автор [/td][/tr][tr][td]31.05.12[/td][td]Спойлеры отсортированы по категориям. Статьи подредактированы и приведены к стандарту по оформлению[/td][td]ХОВАН[/td][/tr][tr][td]19.11.12[/td][td]Добавлено описание выдачи инфопорции.[/td][td]denis2000[/td][/tr][/table][/cut]
Здесь обсуждаются вопросы, которые напрямую связаны с читерством в игре. Посты, не связанные напрямую с читерством, будут считаться оффтопом и будут предприняты действия согласно Правилам сайта ( п. 4.12). Ответы на "плохие вопросы" также являются оффтопом; под каждым постом есть кнопочка "Доложить" - лучше нажимайте на нее.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Vaiteria за это полезное сообщение: |
|
|
Наблюдатель | Дата: Чт, 02.06.2016, 23:08 | Сообщение # 2446 |
Ветеран
Пользователи
Сообщений: 400
| Благодарю, уважаемый sergej5500! Благодаря Мастерам с нашего сайта, просто титанически росту над собой! Вот прямо смотрю на себя в зеркало и налюбоваться не могу. Выложил на Яндекс всю геймдату. Можно забросить папку в игру и играть: https://yadi.sk/d/iRTuArptsDSnH
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Наблюдатель за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Пт, 03.06.2016, 10:31 | Сообщение # 2447 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Наблюдатель,
Этот самый торговец изначально прописан в all.spawn.
[cut=Секция][1179]
; cse_abstract properties section_name = stalker name = trader_terr position = 137.729782104492, 4.90452909469604, -172.830841064453 direction = -0.0278130974620581, 0, -0.999613165855408 id = 65535 version = 128 script_version = 12 spawn_id = 3336
; cse_alife_trader_abstract properties character_profile = trader_terr
; cse_alife_object properties game_vertex_id = 709 level_vertex_id = 366342 object_flags = 0xfffffffb custom_data = <<END [logic] cfg = scripts\logic_x.ltx none = true END
; cse_visual properties visual_name = actors\novice\green_stalker_2
; cse_alife_creature_abstract properties g_team = 0 g_squad = 0 g_group = 0 health = 2 dynamic_out_restrictions = dynamic_in_restrictions =
; cse_alife_monster_abstract properties equipment_preferences = 2, 2, 1, 2, 0 main_weapon_preferences = 2, 2, 1, 2
; cse_ph_skeleton properties
; se_stalker properties upd:health = 2 upd:timestamp = 0 upd:creature_flags = 0 upd:position = 137.729782104492, 4.90452909469604, -172.830841064453 upd:o_torso = -0.0278130974620581, 0, -0.999613165855408
; cse_alife_human_stalker properties upd:start_dialog =
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;[/cut]
Его логика в файле configs\scripts\logic_x.ltx. Вернее сказать, у него вообще нет логики в этой папке. Соответственно, некуда ничего вписывать. Предлагаю такой сценарий действий.
1. Снять координаты 2 точек. Любым способом. 1 точка (walk) - место, где торговец должен стоять. 2 точка (look) - место, куда торговец будет смотреть. Точки должны иметь примерно такой вид.
[cut=Точки][trader_terr_look] points = p0 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = 135.22053527832,4.90598487854004,-189.749389648438 p0:game_vertex_id = 709 p0:level_vertex_id = 362880
[trader_terr_walk] points = p0 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = 136.304916381836,4.90598392486572,-187.82487487793 p0:game_vertex_id = 709 p0:level_vertex_id = 364582 [/cut]
Вместо моих координат вам нужно подставить ваши координаты. Достаточно поменять числа в строках p0:position.
2. Добавить эти секции в way_pripyat и собрать all.spawn. Перед этим спавн нужно разобрать. Новая игра не потребуется. Полученный all.spawn с новыми точками скопировать в gamedata\spawns, заменив старый файл.
3. В папке configs\scripts создать файл ltx с названием logic_x. В файл добавить код типа.
[cut=Код][logic] active = walker [walker] path_walk = trader_terr_walk path_look = trader_terr_look combat_ignore_cond = true invulnerable = true meet = meet
[meet] abuse = false allow_break = false meet_on_talking = false trade_enable = true use = true[/cut]
В файл gamedata\configs\creatures\spawn_sections_jupiter дописать секцию вида
[cut=Код][trader_terr]:stalker $spawn = "respawn\trader_terr character_profile = trader_terr story_id = trader_terr_id custom_data = scripts\logic_x.ltx[/cut]
Чтобы заспавнить нашего персонажа по нажатию F6 в главном меню в файле из распакованных ресурсов ui_main_menu.script ищем строчки
Код if dik == DIK_keys.DIK_Q then self:OnMessageQuitWin()
и дописываем ниже:
Код elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then local p=vector(),lv,gv p.x=db.actor:position().x+3 p.y=db.actor:position().y p.z=db.actor:position().z lv=db.actor:level_vertex_id() gv=db.actor:game_vertex_id() alife():create("trader_terr",p,lv,gv)
В игре жмём Esc-F6-Esc. Сзади ГГ в трёх метрах появится наше творение. Делать это надо на Припяти, возле места, где этот торговец должен стоять. Если всё сделано верно, то непись встанет на своё место и не уйдёт оттуда.
Сообщение отредактировал sergej5500 - Пт, 03.06.2016, 17:46 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
asd123 | Дата: Пт, 03.06.2016, 17:32 | Сообщение # 2448 |
Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
| Цитата sergej5500 ( ) commander = true Эм.. а это разве работает? И что оно вообще даёт? Кстати, в логике под строкой "meet = meet" нужно добавить "invulnerable = true" (если что, без скобочек )
У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили asd123 за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Пт, 03.06.2016, 17:41 | Сообщение # 2449 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| asd123,
Исправил пост в связи с Вашими замечаниями.
Цитата asd123 ( ) commander = true Эм.. а это разве работает? И что оно вообще даёт?
Что даёт, не знаю. Я скопировал логику из Курса Молодого Бойца. На эту строку не обратил внимание. Можно её не писать.
Цитата asd123 ( ) в логике под строкой "meet = meet" нужно добавить "invulnerable = true"
Про эту строку я забыл. Пост исправил. Но прописывать её надо в активную секцию логики. В данном случае в секцию walker. А не в секцию meet.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
asd123 | Дата: Пт, 03.06.2016, 17:54 | Сообщение # 2450 |
Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
| Цитата sergej5500 ( ) Исправил пост в связи с Вашими замечаниями. Я бы не сказал, что это было замечание Я просто добавил то, что просил Наблюдатель и спросил про эту интересную строку в логике
Цитата sergej5500 ( ) прописывать её надо в активную секцию логики. В данном случае в секцию walker. А не в секцию meet. А я и не просил вписывать это в meet Я написал, что нужно под строкой meet = meet в секции walkerвписать то, о чём просил Наблюдатель
У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray
Сообщение отредактировал asd123 - Пт, 03.06.2016, 17:55 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили asd123 за это полезное сообщение: |
|
|
Наблюдатель | Дата: Пт, 03.06.2016, 18:35 | Сообщение # 2451 |
Ветеран
Пользователи
Сообщений: 400
| Цитата sergej5500 ( ) В файл gamedata\configs\creatures\spawn_sections_jupiter дописать секцию вида Здравствуйте Всем! Премного благодарен, Господа! Ещё такой вопрос к уважаемому sergej5500, а почему в "spawn_sections_jupiter", ведь торговец находится в Припяти?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Наблюдатель за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Пт, 03.06.2016, 21:49 | Сообщение # 2452 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Цитата Наблюдатель ( ) почему в "spawn_sections_jupiter", ведь торговец находится в Припяти?
Потому что spawn_sectins_pripyat в этом моде нет. Если вы возьмете этот файл из ресурсов игры, то секцию можно вставить в него.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
Наблюдатель | Дата: Пт, 03.06.2016, 22:09 | Сообщение # 2453 |
Ветеран
Пользователи
Сообщений: 400
| Благодарю, уважаемый sergej5500! С Вашего позволения ещё такой вопрос, на случай "кривых ручек". Чтобы он просто стал бессмертным в новой игре надо в папке configs\scripts создать файл ltx с названием logic_x, с указанной Вами секцией и в файле gamedata\configs\creatures\spawn_sections_jupiter дописать прописанную Вами секцию и с новой игрой торговец будет бессмертным?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Наблюдатель за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Пт, 03.06.2016, 23:04 | Сообщение # 2454 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Наблюдатель,
Секция в spawn_sections_jupiter нужна, если этот торговец спавнится в процессе игры по горячей клавише. Если вы начинаете новую игру, то достаточно только добавить файл логики logic_x. Торговец будет бессмертным.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
Наблюдатель | Дата: Пн, 06.06.2016, 10:12 | Сообщение # 2455 |
Ветеран
Пользователи
Сообщений: 400
| Цитата sergej5500 ( ) то достаточно только добавить файл логики logic_x. Здравствуйте Всем! Уважаемый sergej5500, добавил фай logic_х с указанной Вами секцией, по адресу configs\scripts, начал новую игру, получаю вылет без лога "stack trace:" Подскажите, пжл, где я мог ошибиться? Может этот файл надо разместить по адресу: gamedata\configs\scripts\pripyat ?
Сообщение отредактировал Наблюдатель - Пн, 06.06.2016, 10:19 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Наблюдатель за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Пн, 06.06.2016, 10:32 | Сообщение # 2456 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Наблюдатель,
Попробуй для теста убрать из спавна этого торговца. Собери спавн и начни новую игру. Произойдёт ли вылет в этом случае?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
Наблюдатель | Дата: Пн, 06.06.2016, 11:25 | Сообщение # 2457 |
Ветеран
Пользователи
Сообщений: 400
| Благодарю за ответ, Милорд! Значится докладываю, поместил его logic_x, в папку gamedata\configs\scripts\pripyat. Начал НИ. Таки вроде стал Торговец бессмертным. Причём возле прачечной на него навалились тушканы, псевдо-собаки и излом, он упал раненный, кричал но не умирал. Всех расстрелял, дал ему аптечку, стал жив-здоров. Бессмертие подразумевает, что он может быть раненым? Просто он в любом случае не умрет?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Наблюдатель за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Пн, 06.06.2016, 11:34 | Сообщение # 2458 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Цитата Наблюдатель ( ) Просто он в любом случае не умрет?
Да.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
VikVik | Дата: Ср, 15.06.2016, 10:17 | Сообщение # 2459 |
Удаленные
| Здорово народ! Скачал на днях SGM 2,2, обалденная вещь. Захотелось поковырять характеристики оружия и брони, посмотрел всякие видосы советы на данном сайте и не нашел ни чего похожего с тем, что у меня в папке "gamedata", может у кого есть посвежее данные на этот счет? Добавлено (15.06.2016, 10:17) ---------------------------------------------
Цитата VikVik ( ) Здорово народ! Скачал на днях SGM 2,2, обалденная вещь. Захотелось поковырять характеристики оружия и брони, посмотрел всякие видосы советы на данном сайте и не нашел ни чего похожего с тем, что у меня в папке "gamedata", может у кого есть посвежее данные на этот счет? В том смысле чтоя не нашел у себя в файле строк ТТХ или hit_power...
Сообщение отредактировал VikVik - Ср, 15.06.2016, 10:14 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили VikVik за это полезное сообщение: |
|
|
Prophet | Дата: Ср, 15.06.2016, 13:20 | Сообщение # 2460 |
Сталкер
Пользователи
Сообщений: 195
| VikVik, быть такого не может. В любом конфиге ствола есть параметр [главные параметры] и [убойность]. Меняй как душа пожелает:)
Я - Пророк! Запомни меня!...
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Prophet за это полезное сообщение: |
|
|
|