Войти на сайт Регистрация Лента форума Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
  • Страница 191 из 191
  • «
  • 1
  • 2
  • 189
  • 190
  • 191
Модератор форума: denis2000, FantomICW  
Форум » Моды для игр » Модостроение » ЧИТЕР - КЛУБ (Правим своими ручками))))
ЧИТЕР - КЛУБ
VaiteriaДата: Сб, 01.10.2011, 23:22 | Сообщение # 1
Отмеченная Зоной
Пользователи
Сообщений: 1642
Награды: 20
Репутация: [ 3028 ]

Эта тема для тех, кто хочет своими силами внести в игру свой собственный интерес.
Играя в модификации к Сталкеру многие из Вас привыкали к определённому типу оружия, и каково было удивление, когда установив дополнение Вы обнаруживаете что Ваш любимый автомат наносит урона меньше чем обычная двухстволка))
Или критически не хватает денег в начале игры, или Альфовцы не дают выйти со Скадовска, а у Вас в руках всего лишь АК-74.




Спрашивайте, задавайте вопросы, предлагайте свои варианты!

Не забывайте указывать платформу игры и версию установленного мода (если установлен). Если написали пост, но не указали версию - Отредактируйте свой пост (кнопочка "редактировать" под Вашим постом)


Настройки ГГ:
[cut=Рюкзак и деньги ГГ при старте новой игры]Способ работает для ЧН\ЗП
Рюкзак ГГ хранится в файле gamedata\configs\gameplay\character_desc_general.xml
Первыми строчками идёт описание ГГ:
Код
<specific_character id="actor" no_random = "1">
                  <name>st_actor_name</name>
                  <icon>ui_inGame2_Hero</icon>
                  <map_icon x="2" y="5"></map_icon>
                  <team>Actor</team>
                  <supplies>
                   [spawn] \n
                   device_torch \n
                   wpn_binoc \n
                   wpn_knife \n
                   helm_respirator \n
                   stalker_outfit \n
                   grenade_rgd5 = 2 \n
                   wpn_fort_actor \n
                   ammo_9x18_fmj = 3 \n
                   wpn_ak74u \n
                   ammo_5.45x39_fmj = 3 \n
                   bandage = 2 \n
                   antirad = 1 \n
                   medkit = 2 \n
                   bread = 1 \n
                   kolbasa = 1 \n
                   conserva = 2 \n
                   detector_simple \n
                   detector_battery_1 \n
                  </supplies>
                  <money min="2500" max="2500" infinitive="0"/>
                  <class>actor</class>
                  <community>actor</community>
                  <rank>0</rank>
                  <reputation>0</reputation>
                  <visual>actors\stalker_hero\stalker_hero_1</visual>
</specific_character>

В списке supplies, после строчки [spawn] \n перечислены все предметы, которые будут у ГГ в начале игры. И в этот список можно добавить любой предмет, например добавим ГГ 12 GPS-Проводников и один ремкомплект (добавляем после последней строчки - detector_battery_1 \n):
Код
guidebook_mono = 12 \n
repair_arms_box \n

В SGM поставлена чистка инструментов при начале новой игры и если вы добавите их в список - в рюкзаке они не появятся, т.к. их почистит скрипт. Чтобы отключить чистку инструментов (Внимание: Если вы удалите эту строчку, то инструменты заспавнятся в двойном экземпляре!) необходимо удалить (или заккоментировать знаками --) строчку release_items_by_section("toolkit") в файле scripts\sgm_utils.script (для SGM < v2.2: scripts\sgm_info.script).
Cписок предметов на добавление можно взять из файла gamedata\configs\(Список обьектов).txt
Также здесь можно поправить кол-во денег у ГГ на начало игры. За это отвечает строчка:
Код
<money min="2500" max="2500" infinitive="0"/>

min, max - Минимальное и максимальное кол-во денег соответсвенно (деньги выдаются случайно, в промежутке от min до max)
infinitive - Сделать деньги бесконечными, 1\0 - Да\Нет соответсвенно.[/cut]
[cut=Изменение имени ГГ]Найдем аттрибут st_actor_name в файле configs\text\rus\st_characters.xml:
Код
<string id="st_actor_name">
              <text>Александр Дегтярев</text>
</string>

И меняем имя на необходимое.
В диалогах к ГГ будут обращаться по старому имени (Александр Дегтярев), поэтому лучше пройтись поиском по файлам и поискать еще упоминания старого имени.
Нужна Новая Игра![/cut]
[cut=Терминатор в Зоне (бессмертие)]Открываем файл configs\creatures\actor.ltx и правим в нем следующие интересные строчки:
Код
[actor_condition]
satiety_v = 0.0    ; Скорость уменьшения сытости со временем
radiation_v = 100   ; Скорость уменьшения радиации
satiety_power_v = 100  ; Увеличение силы при уменьшении сытости
satiety_health_v = 0.0001    ; Увеличение здоровья при уменьшении сытости
satiety_critical = 0.0  ; Критическое значения сытости (в процентах от 0-1) когда здоровье начианает уменьшаться
radiation_health_v = 0.0    ; Уменьшение здоровья при воздействии радиации
morale_v = 100    ; Скорость восстановления морали
psy_health_v = 100   ; Скорость восстановления psy-здоровья
alcohol_v = -100   ; Скорость вывода алкоголя из организма
health_hit_part = 0.0  ; Процент хита, уходящий на отнимание здоровья
power_hit_part = 0.0  ; Процент хита, уходящий на отнимание силы
max_power_leak_speed = 0.0    ; Накопление усталости (макс граница, до которой восстанавливается сила) в секунду игрового времени
bleeding_v = 0.0   ; Потеря крови при номинальной ране в секунду
wound_incarnation_v = 100    ; Скорость заживления раны
min_wound_size = 0.0002  ; Минимальный размер раны, после которого она считается зажившей
[/cut]
[cut=Спавн предмета в рюкзак ГГ]Открываем файл scripts\ui_main_menu.script
Для SGM:
Ищем:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F5 then
              self:mod_options()

Добавляем ниже:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then
              give_object_to_actor("Предмет")


Для чистой игры (ТЧ\ЧН\ЗП) и модов на них (Универсальный способ):
Ищем:
Код
if dik == DIK_keys.DIK_Q then
              self:OnMessageQuitWin()

Добавляем ниже:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then
              alife():create("Предмет",db.actor:position(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id())


Все. В игре жмем ESC=>F6=>ESC и у нас в рюкзаке будет лежать предмет.
PS: "Предмет" - секция предмета, берем из файла configs\(список объектов).txt[/cut]

Надстройки и заплатки на SGM:
[cut=Изменение численности Альфы]Отряды Альфы:
Отряды Альфы хранятся в файле configs\misc\squad_descr_extended.ltx
Почти весь файл посвящен Альфовцам. К Альфе относятся все секции содержащие в себе слова alfa (например: pri_alfa_squad_2_master, zat_alfa_squad_1_novice). В секциях нас интересует только одна строчка параметра npc:
Код
npc = alfa_novice_commander,alfa_novice_specnaz1,alfa_novice_specnaz2,alfa_novice_sniper1,alfa_novice_sniper2,alfa_novice_shotgunner

Как видно из значений, в этом (zat_alfa_squad_1_novice) отряде 6 NPC: Командир, 2 Штурмовика, 2 Снайпера и 1 Шотганнер. Вы можете удалить ненужных NPC и добавить новых, но запомните, главное чтобы остался хотя бы 1 NPC в отряде, иначе будет вылет.
Настройки спавна Альфы:
Отряды Альфы спавнятся и перемещаются посредством smart_terrain. Параметры smart_terrain хранятся в файлах configs\scripts\<level>\smart\<level_prefix>_sim_<num>.ltx
За кол-во отрядов на smart_terrain отвечает параметр max_population. Чтобы понизить (или повысить) кол-во отрядов Альфы на локации, необходимо уменьшить (или увеличить) значение параметра max_population (max_population должен быть больше 0). Но в этих файлах могут храниться настройки не только Альфы, поэтому вначале поищите в файле строчки содержащие alfa, а потом уже правьте.
Также в этих файлах есть строчки вида:
Код
spawn_num = {+opt_activate_alfa_force =check_actor_rank(200:350)} 1, 0

Которая непосредственно и производит спавн бойцов. В фигурных скобках хранятся условия для произведения спавна: +opt_activate_alfa_force проверка на то, что у нас разршен спавн Альфы в настройках, а =check_actor_rank(200:350) проверяет наш ранг ГГ (200 < Наш Ранг < 350); При выполнении условий, будет произведен спавн 1 отряда, а при не выполнении - не будет (0 отрядов).[/cut]
[cut=Перевооружаем Альфу]Бойцы Альфы описаны в файле configs\gameplay\character_desc_extended.xml
Файл с комментариями, Все Альфовцы в самом конце, после большого комментария, который сложно не заметить:
Код
<!------------------------------------------=============------------------------------------------------->
<!------------------------------------------'Отряд Альфа'------------------------------------------------->
<!------------------------------------------=============------------------------------------------------->

Их вооружение описывается в теге supplies, подобно рюкзаку ГГ. Так что, как править его смотрите в первом спойлере темы smile
Для примера снабдим штурмовика alfa_novice_specnaz1 автоматом LR-300 с напяленными прицелом и глушителем:
Первоначальная секция:
Код
<supplies>
              [spawn] \n
              device_torch \n
              wpn_lr300_m1 \n
              ammo_5.56x45_ss190 = 1 \n
              wpn_hpsa \n
              ammo_9x19_fmj = 1 \n
              grenade_rgd5 = 1 \n
              wpn_binoc = 1 \n
              #include "gameplay\character_items_4.xml"
              #include "gameplay\character_food.xml"
              #include "gameplay\character_drugs_3.xml"
</supplies>

Измененная:
Код
<supplies>
              [spawn] \n
              device_torch \n
              wpn_lr300 = 1, scope, silencer \n
              ammo_5.56x45_ss190 = 1 \n
              wpn_hpsa \n
              ammo_9x19_fmj = 1 \n
              grenade_rgd5 = 1 \n
              wpn_binoc = 1 \n
              #include "gameplay\character_items_4.xml"
              #include "gameplay\character_food.xml"
              #include "gameplay\character_drugs_3.xml"
</supplies>
[/cut]
[cut=Где изменить порог починки стволов и брони]У техников:
Параметр bad_cond (введен в мод дополнением от Енота) в файле configs\misc\engineer\stalkers_upgrade_info.ltx
В ремкомплектах:
В файле scripts\ui_mod_elements.script нужно поправить строчки вида:
Код
pistol_in_slot:condition()<0.7
rifle_in_slot:condition()<0.7
outfit_in_slot:condition()<0.7
helm_in_slot:condition()<0.7
[/cut]
[cut=Достижение на показ SGM тайников]В SGM есть достижение, которое отмечает новые SGM-тайники на миникарте, но 60 тайников "слишком много" для нашего счастья. Давайте исправим это недоразумение на 15.
Откроем файл scripts/ui_mod_pda.script и находим функцию achievements_pathfinder_update:
Код
function achievements_pathfinder_update()
                 local pre=read_mod_param("stat_taynikov")
                 if pre~=nil and pre>=60 and dont_has_alife_info("sgm_achievements_pathfinder") then
                  give_info("sgm_achievements_pathfinder")
                  inc_mod_param("stat_dostigeniy",1)
                  news_manager.send_tip(db.actor,"st_achievement_pathfinder_text",0,"sgm_achievement_pathfinder",10000,nil,"st_achievement_ti p _ t it l e " )           
                 end
end

В этой функции нам нужна только 1 строчка:
if pre~=nil and pre>=60 and dont_has_alife_info("sgm_achievements_pathfinder") then
Меняем 60 на 15 и сохраняем файл.
Для полноты картины следует поправить и описание, открываем файл configs\text\rus\SGM_personal_pda.xml и ищем в нем аттрибут st_achievements_need_pathfinder:
Код
<string id="st_achievements_need_pathfinder">
                 <text>Найденых SGM тайников - 60.</text>
</string>

Тут также правим 60 на 15 и сохраняемся.
Все, достижение отредактировано.
PS: Остальные SGM-достижения редактируются в этих-же файлах.[/cut]
[cut=Как прописать предметы в личный хабар?]Поднимаем флешку (например Назара), но не активируем ее, а сохраняемся и выходим из игры.
Находим секцию флешки в файле configs\misc\items\sgm_deserves.ltx
Код
[dv_rasvet_nazar_case]:deserve_flash,identity_immunities
$spawn    = "devices\rasvet_nazar_case"
inv_name   = st_rasvet_nazar_case_title
inv_name_short  = st_rasvet_nazar_case_title
description   = st_rasvet_nazar_case_descr
create_deserve_x    = 406.352
create_deserve_y    = 5.948
create_deserve_z    = -118.637
create_deserve_lv    = 1357309
create_deserve_gv    = 531
deserve_title  = st_rasvet_nazar_unpack_title
deserve_descr  = st_rasvet_nazar_unpack_descr
deserve_items  = wpn_sig550,ammo_dumdum,20,af_night_star,drug_engine,money_meshochek_1000_5000

И в последнюю строчку (deserve_items) добавляем то, что хотим. Писать в одну строчку, через запятую (в конце запятая не ставится).
Сохраняемся, заходим в игру и используем флешку.[/cut]
[cut=Бесконечные патроны]Открываем файл scripts\sgm_modules.script и дописываем в самый конец, после копирайта:
Код
function get_ammo_for_reload() -- Обработчик для xr_motivator.script
              if not db.actor then return nil end
              if db.actor <img src="/.s/sm/2/surprised.gif" border="0" align="absmiddle" alt="surprised" /> bject("ammo_5.45x39_fmj") == nil then
               create_ammo("ammo_5.45x39_fmj",db.actor <img src="/.s/sm/2/tongue.gif" border="0" align="absmiddle" alt="tongue" /> osition(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id(),30)
              end
end

Открываем файл scripts\xr_motivator.script и ищем в нем функцию motivator_binder:update, а уже в ней правим блок:
Код
if time_global() - self.last_update > 1000 then
sr_light.check_light(object)
sgm_modules.get_ammo_for_reload() -- Бесконечные патроны 5.45*39
self.last_update = time_global()
end

Мы добавили в этот блок строчку sgm_modules.get_ammo_for_reload(), которая и будет проверять наличие (точнее отсутствие) патронов 5.35*39 в нашем рюкзаке, и если она их не найдет - она их нам даст smile [/cut]
[cut=Если пропал НПС с квестовой взрывчаткой в Припяти]В файле scripts\ui_main_menu.script ищем:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F5 then
              self:mod_options()

Добавляем ниже:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then
              give_info("pri_a19_lab_x8_investigated")
              give_info("pri_a22_scene_done")
              give_object_to_actor("pri_a25_explosive_charge_item")

В игре жмем Esc-F6-Esc и в рюкзаке взрывчатка и метка квеста на двери.[/cut]
[cut=Если Нужно выдать одну или несколько инфопорций]В файле scripts\ui_main_menu.script ищем:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F5 then
              self:mod_options()

Добавляем ниже:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then
              give_info("Имя первой инфопорции")
        give_info("Имя второй инфопорции")...

В игре жмем Esc-F6-Esc.[/cut]
[cut=Настройки Мода (через файл mod_params.ltx)]Мод можно дополнительно настроить в файле configs\mod_parameters\mod_params.ltx
Хотя многих описанных ниже параметров в v2.2 не осталось, они все же используются модом, так что, вникаем

Цена за утилизованные предметы:
utilizator_cash_multiplier = 5 ; Множитель на стоимость переработанных утилизатором предметов. Чем больше значение, тем больше денег за переработку получит ГГ

Состояние брони снятой с трупа:
marauder_outfit_cond_from = 99 ; Минимальное состояние брони (99 wacko
marauder_outfit_cond_before = 100 ; Максимальное состояние брони (100 wacko . marauder_outfit_cond_before > marauder_outfit_cond_from

Грабёж ГГ во фриплее:
freeplay_robbery_actor = false ; (true (да) или false (нет)) - Грабить ли ГГ по наступлению фриплея

Респаун баз:
respawn_bases_permition = true ; (true (да) или false (нет)) - Производить ли респаун баз(вносимых модом),после их частичного разгрома

Детали для работы с механиками:
need_mechanic_details = true ; (true (да) или false (нет)) - Нужны ли детали для работы с механиками.

Отключаем принудиловку сна:
max_no_dream_time = 0 ; (Используется если параметр need_actor_dream равен true) - Через каждые max_no_dream_time часов, ГГ будет принудительно засыпать
need_actor_dream = false ; (true (да) или false (нет)) - Нужно ли ГГ спать как минимум раз в max_no_dream_time часов

Ранг ГГ:
headshot_rank_on_display = true ; (true (да) или false (нет)) - Отображать ли рядом со счетчиком ранга ГГ, счетчик хедшотов. Работает со включенной опцией мода "Вывести на HUD инф. о ранге"

Аномалии:
create_anomaly_permition = false ; (true (да) или false (нет)) - Спаунить ли новые аномалии, после начала новой игры. (Если изменить на false, аномалии мода исчезнут, даже если вы уже прошли половину игры). очень жрёт ресурсы, лучше отключить для слабых машин.

Мины:
create_mines_permition = true ; (true (да) или false (нет)) - Спаунить ли новые мины, после начала новой игры. (Изменять только до начала новой игры) очень жрёт ресурсы, лучше отключить для слабых машин.
mine_traps_radius = 2 ; - Дистанция между ГГ и миной, сокращая которую мина детонирует, можно уменьшить расстояние детонации мины до 2 метров.

Это на ваше усмотрение:
can_release_base_members = false ; (true (да) или false (нет)) - Убирать ли торговцев и телохранителей с базы, после её разгрома.

100% Выпадение частей мутантов:
Код
[booty_params]
boar_prob   = 1.0 ; Шанс выпадения части тела кабана.
bloodsucker_prob    = 1.0 ; Шанс выпадения части тела кровососа.
dog_prob   = 1.0 ; Шанс выпадения части тела слепого пса.
pseudodog_prob  = 1.0 ; Шанс выпадения части тела псевдо-собаки.
flesh_prob   = 1.0 ; Шанс выпадения части тела плоти.
chimera_prob  = 1.0 ; Шанс выпадения части тела химеры.
pseudo_gigant_prob    = 1.0 ; Шанс выпадения части тела псевдо-гиганта.
burer_prob   = 1.0 ; Шанс выпадения части тела бюрера.
controller_prob  = 1.0 ; Шанс выпадения части тела контроллера.
snork_prob   = 1.0 ; Шанс выпадения части тела снорка.
[/cut]

Мелочи:
[cut=Правки по оружию]Характеристики оружия хранятся в ltx-файлах папки \configs\weapons\
Наиболее интересные параметры:
visual - Внешний вид
cost - Цена (торговцы умножают её на некоторый коэффициент)
inv_weight - Вес
sprint_allowed - Возможность бега с этим оружием
ammo_mag_size - Размер магазина
ammo_class - Типы используемых патронов, перечисляем через запятую
grenade_launcher_status - Подствольный гранатомет (0 - нет; 1 - есть, несъемный; 2 - есть возможность установить)
grenade_class - Тип используемых подствольных гранат, перечисляем через запятую
silencer_status - Съемный глушитель (0 - нет; 1 - есть, несъемный; 2 - есть возможность установить)
scope_status - Съемный прицел (0 - нет; 1 - есть, несъемный; 2 - есть возможность установить)
zoom_enabled - Зум (приближение)
scope_zoom_factor - Величина зума
scope_texture - Текстура прицельной сетки
hit_power - Сила выстрела (менять все четыре значения, чем больше значение - тем больше убойность. Максимальная убойность у гаусса 4.0, можно и больше, но оно вам нужно biggrin )
silencer_hit_power - Убойность с глушителем
fire_distance - Максимальная дистанция для выстрела в метрах
cam_relax_speed - Скорость возврата в исходное положение после выстрела (чем меньше, тем быстрее можно прицелится после выстрела)
misfire_condition_k - Порог, после которого оружие может заклинивать (от 0 до 1, чем меньше, тем надежнее ствол)
condition_shot_dec - Увеличение износа при каждом выстреле (от 0 до 1, чем меньше, тем меньше изнашивается ствол)
fire_modes - Режимы стрельбы (-1 - очередью, 1 - одиночный, 2 - с отсечкой по 2 патрона)[/cut]
[cut=Установка детектора целей на интегрированный прицел на примере "Монгола"]Если вписать scope_alive_detector = scope_detector в конфиг оружия то этот параметр будет успешно проигнорирован. Выход в добавлении этой строки в любую секцию апгрейда (например [up_sect_firsta_l85]) и добавление этого апгрейда в ствол по умолчанию (installed_upgrades = up_firsta_l85)[/cut]

[cut=История обновления шапки][table][tr][td]
Дата
[/td][td]
Описание изменений
[/td][td]
Автор
[/td][/tr][tr][td]31.05.12[/td][td]Спойлеры отсортированы по категориям. Статьи подредактированы и приведены к стандарту по оформлению[/td][td]ХОВАН[/td][/tr][tr][td]19.11.12[/td][td]Добавлено описание выдачи инфопорции.[/td][td]denis2000[/td][/tr][/table][/cut]



Здесь обсуждаются вопросы, которые напрямую связаны с читерством в игре. Посты, не связанные напрямую с читерством, будут считаться оффтопом и будут предприняты действия согласно Правилам сайта (п. 4.12). Ответы на "плохие вопросы" также являются оффтопом; под каждым постом есть кнопочка "Доложить" - лучше нажимайте на нее.
 
sergej5500Дата: Вт, 27.02.2018, 22:26 | Сообщение # 2851
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3302
Награды: 26
Репутация: [ 1224 ]

Цитата Cerrg ()
Прошу в "двух словах" объяснить как правильно искать команды для инфопорций и их содержание.


В папке gamedata\configs\text\rus есть файлы с описанием заданий. В оригинале Зова Припяти они называются st_quests_zaton и так далее.

В файлах код примерно такого вида.

[cut=Код]
<string id="zat_b57_den_of_the_bloodsucker_destroy_lair_name">
<text>Логово кровососов: найти вентиляционную шахту</text>
</string>
<string id="zat_b57_den_of_the_bloodsucker_destroy_lair_text">
<text>Найти вентиляционную шахту, чтобы пустить отравляющий газ в логово кровососов.</text>
</string>
<string id="zat_b57_den_of_the_bloodsucker_find_gas_name">
<text>Логово кровососов: найти отравляющий газ</text>
</string>
<string id="zat_b57_den_of_the_bloodsucker_find_gas_text">
<text>Для уничтожения логова необходим отравляющий газ. Сыч должен знать, где такую штуку можно найти.</text>
</string>
<string id="zat_b57_den_of_the_bloodsucker_find_gas_text_2">
<text>Для уничтожения логова необходим отравляющий газ. Сыч утверждает, что баллоны с газом должны иметься в брошенной военной автоколонне.</text>
</string>
<string id="zat_b57_den_of_the_bloodsucker_get_gas_name">
<text>Логово кровососов: найти ключи для контейнера</text>
</string>
<string id="zat_b57_den_of_the_bloodsucker_get_gas_text">
<text>В найденой документации упоминаются ключи к контейнеру с газовым баллоном. Необходимо их найти.</text>
</string>
<string id="zat_b57_den_of_the_bloodsucker_open_gas_box_name">
<text>Логово кровососов: найти способ открыть контейнер с газовым баллоном</text>
</string>
<string id="zat_b57_den_of_the_bloodsucker_open_gas_box_text">
<text>Контейнер, в котором хранится баллон с газом, закрыт. Необходимо найти способ открыть его.</text>
</string>
<string id="zat_b57_den_of_the_bloodsucker_place_gas_name">
<text>Логово кровососов: установить газовый баллон</text>
</string>
<string id="zat_b57_den_of_the_bloodsucker_place_gas_text">
<text>Установить газовый баллон в систему вентиляции подвалов ВНЗ. Газ, проникнув через вентиляционную шахту, заполнит подвалы и уничтожит кровососов.</text>
</string>[/cut]

Из файла видно, что строке Логово кровососов: найти вентиляционную шахту соответствует стринг zat_b57_den_of_the_bloodsucker_destroy_lair_name.

Файлы квестов обычно расположены в папке gamedata\configs\misc. За Затон отвечает файл tm_zaton. В этом файле по стрингу находим кусок кода

{+zat_b57_actor_has_gas +zat_b57_den_of_the_bloodsucker_search_gas_give}zat_b57_den_of_the_bloodsucker_destroy_lair_name

То, что в скобка - инфопорция. Знак + означает что инфопорция получена. В данном случае инфопорции - это zat_b57_actor_has_gas и zat_b57_den_of_the_bloodsucker_search_gas_give

Так можно определить, какие инфопорции нужно выдать.
 
CerrgДата: Вт, 27.02.2018, 22:35 | Сообщение # 2852
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 6
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Ага, спасибо, сейчас попробую.
 
Geser_tmДата: Сб, 17.03.2018, 00:58 | Сообщение # 2853
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 3
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Доброго времени суток уважаемому комьюнити!

Просмотрел КМБ и форумы, но мог пропустить - глаз замыливается, потому всё же спрошу, не серчайте, если что)

Каким образом в SGM ЗП реализован чит по автоматическому ремонту оружия и брони ГГ? И подскажите, если не сложно, как это реализовать в ЧН.

Заранее огромное спасибо!


Сообщение отредактировал Geser_tm - Сб, 17.03.2018, 10:16
 
НаблюдательДата: Сб, 31.03.2018, 02:04 | Сообщение # 2854
Ветеран
Пользователи
Сообщений: 331
Награды: 0
Репутация: [ 59 ]

Здравствуйте Всем! Подскажите, плиз, умные люди, в каком файле на ЗП в "повелителе зоны" прописано "неубирание оружия" на базах? А то в некоторых модах ПЗ уже встроен, а оружие на базах всё равно убирается. sad Хочу просто менять этот файл на файл из ПЗ, в котором оружие на базах можно не убирать. smile
 
Geser_tmДата: Сб, 31.03.2018, 13:00 | Сообщение # 2855
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 3
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Наблюдатель, sr_no_weapon.script. Прочти спойлер.

[cut noguest=Как это реализовать]НЕ ЗАБУДЬ СДЕЛАТЬ БЭКАПЫ.
Логика убирания стволов на базах может быть изменена из разных файлов разными путями. И не факт, что описанный Вами способ замены сработает, но всё может быть.
Можно реализовать проще, тебе нужен файл gamedata\scripts\zone_no_weapon.script
Замени в строке
function CZoneNoWeapon:on_enter( actor )
actor:hide_weapon() на actor:restore_weapon()[/cut]
 
НаблюдательДата: Сб, 31.03.2018, 14:02 | Сообщение # 2856
Ветеран
Пользователи
Сообщений: 331
Награды: 0
Репутация: [ 59 ]

Цитата Geser_tm ()
Наблюдатель, sr_no_weapon.script.

Благодарю, уважаемый Geser_tm, замена файла sr_no_weapon.script на файл из ПЗ 1.1 сработала! smile Оружие стало доставаться и на базах. Попытался просто провести указанную Вами правку в файле: gamedata\scripts\zone_no_weapon.script, без замены файла, не сработало, оружие на базах всё равно не достаётся. Хочу уточнить, может для этого нужна новая игра?
 
Geser_tmДата: Сб, 31.03.2018, 14:09 | Сообщение # 2857
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 3
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Наблюдатель, рад, что помог хоть чем-то.
Нет, новая игра для этого не нужна. Честно признаться, почему правка zone_no_weapon не помогла - не знаю. Восстановите исходник и? раз замена сработала - хорошей игры)
 
Oleg19870Дата: Сб, 28.04.2018, 11:19 | Сообщение # 2858
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 3
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Stalker Чистое Небо и мод SGM 3.10. Скажите пожалуйста, как отключить респаун Сберегателей?



Сообщение отредактировал Oleg19870 - Сб, 28.04.2018, 11:21
 
HunterДата: Вс, 06.05.2018, 16:49 | Сообщение # 2859
Телохранитель Зам. Лидера
Свобода
Сообщений: 2449
Награды: 16
Репутация: [ 755 ]

Как иконку Наемников добавить в ЧН? Всмысле в инвентарь, там где пустое место.



Свободу всем даром!
 
Anarchist363Дата: Пн, 07.05.2018, 07:28 | Сообщение # 2860
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 2
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Подскажите пожалуйста, любезные, Можно-ли добавить апгрейд для детектора целей в Шлем?

Сообщение отредактировал Anarchist363 - Пн, 07.05.2018, 07:31
 
crykДата: Пн, 07.05.2018, 08:31 | Сообщение # 2861
Новичок
Пользователи
Сообщений: 82
Награды: 1
Репутация: [ 0 ]

Anarchist363, Можно, но только можно по-конкретней на какой? Просто на некоторых шлемах эта функция есть в апгрейдах.

 
Anarchist363Дата: Вт, 08.05.2018, 06:40 | Сообщение # 2862
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 2
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Цитата cryk ()
Anarchist363, Можно, но только можно по-конкретней на какой? Просто на некоторых шлемах эта функция есть в апгрейдах.

Тактический шлем, к примеру, или же противогаз сталкера.
P.s. Впервые слышу, чтобы сей апгрейд был изначально доступен для шлема..


Сообщение отредактировал Anarchist363 - Вт, 08.05.2018, 07:02
 
ВасяИвановДата: Вт, 15.05.2018, 09:36 | Сообщение # 2863
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 1
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Подскажите, в каком файле можно найти цены на заказные артефакты, у Бороды?
 
sergej5500Дата: Вт, 15.05.2018, 09:53 | Сообщение # 2864
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3302
Награды: 26
Репутация: [ 1224 ]

Цитата ВасяИванов ()
одскажите, в каком файле можно найти цены на заказные артефакты, у Бороды?


gamedata\scripts\dialogs_zaton

Функция

function zat_b29_linker_get_adv_task_af(first_speaker, second_speaker)
for i = 16, 23 do
if has_alife_info(zat_b29_infop_bring_table[i])then
disable_info("zat_b29_adv_task_given")
dialogs.relocate_item_section_from_actor(first_speaker, second_speaker, zat_b29_af_table[i])
if i < 20 then
if has_alife_info("zat_b29_linker_take_af_from_rival") then
dialogs.relocate_money_to_actor(first_speaker, second_speaker, 12000)
else
dialogs.relocate_money_to_actor(first_speaker, second_speaker, 18000)
end
elseif i > 19 then
if has_alife_info("zat_b29_linker_take_af_from_rival") then
dialogs.relocate_money_to_actor(first_speaker, second_speaker, 18000)
else
dialogs.relocate_money_to_actor(first_speaker, second_speaker, 24000)
end
end
break
end
end
end
 
Форум » Моды для игр » Модостроение » ЧИТЕР - КЛУБ (Правим своими ручками))))
  • Страница 191 из 191
  • «
  • 1
  • 2
  • 189
  • 190
  • 191
Поиск: