Войти на сайт Регистрация Лента форума Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
Модератор форума: denis2000, FantomICW  
Форум » Моды для игр » Модостроение » ЧИТЕР - КЛУБ (Правим своими ручками))))
ЧИТЕР - КЛУБ
VaiteriaДата: Сб, 01.10.2011, 23:22 | Сообщение # 1
Отмеченная Зоной
Пользователи
Сообщений: 1642
Награды: 20
Репутация: [ 3028 ]

Эта тема для тех, кто хочет своими силами внести в игру свой собственный интерес.
Играя в модификации к Сталкеру многие из Вас привыкали к определённому типу оружия, и каково было удивление, когда установив дополнение Вы обнаруживаете что Ваш любимый автомат наносит урона меньше чем обычная двухстволка))
Или критически не хватает денег в начале игры, или Альфовцы не дают выйти со Скадовска, а у Вас в руках всего лишь АК-74.




Спрашивайте, задавайте вопросы, предлагайте свои варианты!

Не забывайте указывать платформу игры и версию установленного мода (если установлен). Если написали пост, но не указали версию - Отредактируйте свой пост (кнопочка "редактировать" под Вашим постом)


Настройки ГГ:
[cut=Рюкзак и деньги ГГ при старте новой игры]Способ работает для ЧН\ЗП
Рюкзак ГГ хранится в файле gamedata\configs\gameplay\character_desc_general.xml
Первыми строчками идёт описание ГГ:
Код
<specific_character id="actor" no_random = "1">
                  <name>st_actor_name</name>
                  <icon>ui_inGame2_Hero</icon>
                  <map_icon x="2" y="5"></map_icon>
                  <team>Actor</team>
                  <supplies>
                   [spawn] \n
                   device_torch \n
                   wpn_binoc \n
                   wpn_knife \n
                   helm_respirator \n
                   stalker_outfit \n
                   grenade_rgd5 = 2 \n
                   wpn_fort_actor \n
                   ammo_9x18_fmj = 3 \n
                   wpn_ak74u \n
                   ammo_5.45x39_fmj = 3 \n
                   bandage = 2 \n
                   antirad = 1 \n
                   medkit = 2 \n
                   bread = 1 \n
                   kolbasa = 1 \n
                   conserva = 2 \n
                   detector_simple \n
                   detector_battery_1 \n
                  </supplies>
                  <money min="2500" max="2500" infinitive="0"/>
                  <class>actor</class>
                  <community>actor</community>
                  <rank>0</rank>
                  <reputation>0</reputation>
                  <visual>actors\stalker_hero\stalker_hero_1</visual>
</specific_character>

В списке supplies, после строчки [spawn] \n перечислены все предметы, которые будут у ГГ в начале игры. И в этот список можно добавить любой предмет, например добавим ГГ 12 GPS-Проводников и один ремкомплект (добавляем после последней строчки - detector_battery_1 \n):
Код
guidebook_mono = 12 \n
repair_arms_box \n

В SGM поставлена чистка инструментов при начале новой игры и если вы добавите их в список - в рюкзаке они не появятся, т.к. их почистит скрипт. Чтобы отключить чистку инструментов (Внимание: Если вы удалите эту строчку, то инструменты заспавнятся в двойном экземпляре!) необходимо удалить (или заккоментировать знаками --) строчку release_items_by_section("toolkit") в файле scripts\sgm_utils.script (для SGM < v2.2: scripts\sgm_info.script).
Cписок предметов на добавление можно взять из файла gamedata\configs\(Список обьектов).txt
Также здесь можно поправить кол-во денег у ГГ на начало игры. За это отвечает строчка:
Код
<money min="2500" max="2500" infinitive="0"/>

min, max - Минимальное и максимальное кол-во денег соответсвенно (деньги выдаются случайно, в промежутке от min до max)
infinitive - Сделать деньги бесконечными, 1\0 - Да\Нет соответсвенно.[/cut]
[cut=Изменение имени ГГ]Найдем аттрибут st_actor_name в файле configs\text\rus\st_characters.xml:
Код
<string id="st_actor_name">
              <text>Александр Дегтярев</text>
</string>

И меняем имя на необходимое.
В диалогах к ГГ будут обращаться по старому имени (Александр Дегтярев), поэтому лучше пройтись поиском по файлам и поискать еще упоминания старого имени.
Нужна Новая Игра![/cut]
[cut=Терминатор в Зоне (бессмертие)]Открываем файл configs\creatures\actor.ltx и правим в нем следующие интересные строчки:
Код
[actor_condition]
satiety_v = 0.0    ; Скорость уменьшения сытости со временем
radiation_v = 100   ; Скорость уменьшения радиации
satiety_power_v = 100  ; Увеличение силы при уменьшении сытости
satiety_health_v = 0.0001    ; Увеличение здоровья при уменьшении сытости
satiety_critical = 0.0  ; Критическое значения сытости (в процентах от 0-1) когда здоровье начианает уменьшаться
radiation_health_v = 0.0    ; Уменьшение здоровья при воздействии радиации
morale_v = 100    ; Скорость восстановления морали
psy_health_v = 100   ; Скорость восстановления psy-здоровья
alcohol_v = -100   ; Скорость вывода алкоголя из организма
health_hit_part = 0.0  ; Процент хита, уходящий на отнимание здоровья
power_hit_part = 0.0  ; Процент хита, уходящий на отнимание силы
max_power_leak_speed = 0.0    ; Накопление усталости (макс граница, до которой восстанавливается сила) в секунду игрового времени
bleeding_v = 0.0   ; Потеря крови при номинальной ране в секунду
wound_incarnation_v = 100    ; Скорость заживления раны
min_wound_size = 0.0002  ; Минимальный размер раны, после которого она считается зажившей
[/cut]
[cut=Спавн предмета в рюкзак ГГ]Открываем файл scripts\ui_main_menu.script
Для SGM:
Ищем:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F5 then
              self:mod_options()

Добавляем ниже:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then
              give_object_to_actor("Предмет")


Для чистой игры (ТЧ\ЧН\ЗП) и модов на них (Универсальный способ):
Ищем:
Код
if dik == DIK_keys.DIK_Q then
              self:OnMessageQuitWin()

Добавляем ниже:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then
              alife():create("Предмет",db.actor:position(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id())


Все. В игре жмем ESC=>F6=>ESC и у нас в рюкзаке будет лежать предмет.
PS: "Предмет" - секция предмета, берем из файла configs\(список объектов).txt[/cut]

Надстройки и заплатки на SGM:
[cut=Изменение численности Альфы]Отряды Альфы:
Отряды Альфы хранятся в файле configs\misc\squad_descr_extended.ltx
Почти весь файл посвящен Альфовцам. К Альфе относятся все секции содержащие в себе слова alfa (например: pri_alfa_squad_2_master, zat_alfa_squad_1_novice). В секциях нас интересует только одна строчка параметра npc:
Код
npc = alfa_novice_commander,alfa_novice_specnaz1,alfa_novice_specnaz2,alfa_novice_sniper1,alfa_novice_sniper2,alfa_novice_shotgunner

Как видно из значений, в этом (zat_alfa_squad_1_novice) отряде 6 NPC: Командир, 2 Штурмовика, 2 Снайпера и 1 Шотганнер. Вы можете удалить ненужных NPC и добавить новых, но запомните, главное чтобы остался хотя бы 1 NPC в отряде, иначе будет вылет.
Настройки спавна Альфы:
Отряды Альфы спавнятся и перемещаются посредством smart_terrain. Параметры smart_terrain хранятся в файлах configs\scripts\<level>\smart\<level_prefix>_sim_<num>.ltx
За кол-во отрядов на smart_terrain отвечает параметр max_population. Чтобы понизить (или повысить) кол-во отрядов Альфы на локации, необходимо уменьшить (или увеличить) значение параметра max_population (max_population должен быть больше 0). Но в этих файлах могут храниться настройки не только Альфы, поэтому вначале поищите в файле строчки содержащие alfa, а потом уже правьте.
Также в этих файлах есть строчки вида:
Код
spawn_num = {+opt_activate_alfa_force =check_actor_rank(200:350)} 1, 0

Которая непосредственно и производит спавн бойцов. В фигурных скобках хранятся условия для произведения спавна: +opt_activate_alfa_force проверка на то, что у нас разршен спавн Альфы в настройках, а =check_actor_rank(200:350) проверяет наш ранг ГГ (200 < Наш Ранг < 350); При выполнении условий, будет произведен спавн 1 отряда, а при не выполнении - не будет (0 отрядов).[/cut]
[cut=Перевооружаем Альфу]Бойцы Альфы описаны в файле configs\gameplay\character_desc_extended.xml
Файл с комментариями, Все Альфовцы в самом конце, после большого комментария, который сложно не заметить:
Код
<!------------------------------------------=============------------------------------------------------->
<!------------------------------------------'Отряд Альфа'------------------------------------------------->
<!------------------------------------------=============------------------------------------------------->

Их вооружение описывается в теге supplies, подобно рюкзаку ГГ. Так что, как править его смотрите в первом спойлере темы smile
Для примера снабдим штурмовика alfa_novice_specnaz1 автоматом LR-300 с напяленными прицелом и глушителем:
Первоначальная секция:
Код
<supplies>
              [spawn] \n
              device_torch \n
              wpn_lr300_m1 \n
              ammo_5.56x45_ss190 = 1 \n
              wpn_hpsa \n
              ammo_9x19_fmj = 1 \n
              grenade_rgd5 = 1 \n
              wpn_binoc = 1 \n
              #include "gameplay\character_items_4.xml"
              #include "gameplay\character_food.xml"
              #include "gameplay\character_drugs_3.xml"
</supplies>

Измененная:
Код
<supplies>
              [spawn] \n
              device_torch \n
              wpn_lr300 = 1, scope, silencer \n
              ammo_5.56x45_ss190 = 1 \n
              wpn_hpsa \n
              ammo_9x19_fmj = 1 \n
              grenade_rgd5 = 1 \n
              wpn_binoc = 1 \n
              #include "gameplay\character_items_4.xml"
              #include "gameplay\character_food.xml"
              #include "gameplay\character_drugs_3.xml"
</supplies>
[/cut]
[cut=Где изменить порог починки стволов и брони]У техников:
Параметр bad_cond (введен в мод дополнением от Енота) в файле configs\misc\engineer\stalkers_upgrade_info.ltx
В ремкомплектах:
В файле scripts\ui_mod_elements.script нужно поправить строчки вида:
Код
pistol_in_slot:condition()<0.7
rifle_in_slot:condition()<0.7
outfit_in_slot:condition()<0.7
helm_in_slot:condition()<0.7
[/cut]
[cut=Достижение на показ SGM тайников]В SGM есть достижение, которое отмечает новые SGM-тайники на миникарте, но 60 тайников "слишком много" для нашего счастья. Давайте исправим это недоразумение на 15.
Откроем файл scripts/ui_mod_pda.script и находим функцию achievements_pathfinder_update:
Код
function achievements_pathfinder_update()
                 local pre=read_mod_param("stat_taynikov")
                 if pre~=nil and pre>=60 and dont_has_alife_info("sgm_achievements_pathfinder") then
                  give_info("sgm_achievements_pathfinder")
                  inc_mod_param("stat_dostigeniy",1)
                  news_manager.send_tip(db.actor,"st_achievement_pathfinder_text",0,"sgm_achievement_pathfinder",10000,nil,"st_achievement_ti p _ t it l e " )           
                 end
end

В этой функции нам нужна только 1 строчка:
if pre~=nil and pre>=60 and dont_has_alife_info("sgm_achievements_pathfinder") then
Меняем 60 на 15 и сохраняем файл.
Для полноты картины следует поправить и описание, открываем файл configs\text\rus\SGM_personal_pda.xml и ищем в нем аттрибут st_achievements_need_pathfinder:
Код
<string id="st_achievements_need_pathfinder">
                 <text>Найденых SGM тайников - 60.</text>
</string>

Тут также правим 60 на 15 и сохраняемся.
Все, достижение отредактировано.
PS: Остальные SGM-достижения редактируются в этих-же файлах.[/cut]
[cut=Как прописать предметы в личный хабар?]Поднимаем флешку (например Назара), но не активируем ее, а сохраняемся и выходим из игры.
Находим секцию флешки в файле configs\misc\items\sgm_deserves.ltx
Код
[dv_rasvet_nazar_case]:deserve_flash,identity_immunities
$spawn    = "devices\rasvet_nazar_case"
inv_name   = st_rasvet_nazar_case_title
inv_name_short  = st_rasvet_nazar_case_title
description   = st_rasvet_nazar_case_descr
create_deserve_x    = 406.352
create_deserve_y    = 5.948
create_deserve_z    = -118.637
create_deserve_lv    = 1357309
create_deserve_gv    = 531
deserve_title  = st_rasvet_nazar_unpack_title
deserve_descr  = st_rasvet_nazar_unpack_descr
deserve_items  = wpn_sig550,ammo_dumdum,20,af_night_star,drug_engine,money_meshochek_1000_5000

И в последнюю строчку (deserve_items) добавляем то, что хотим. Писать в одну строчку, через запятую (в конце запятая не ставится).
Сохраняемся, заходим в игру и используем флешку.[/cut]
[cut=Бесконечные патроны]Открываем файл scripts\sgm_modules.script и дописываем в самый конец, после копирайта:
Код
function get_ammo_for_reload() -- Обработчик для xr_motivator.script
              if not db.actor then return nil end
              if db.actor <img src="/.s/sm/2/surprised.gif" border="0" align="absmiddle" alt="surprised" /> bject("ammo_5.45x39_fmj") == nil then
               create_ammo("ammo_5.45x39_fmj",db.actor <img src="/.s/sm/2/tongue.gif" border="0" align="absmiddle" alt="tongue" /> osition(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id(),30)
              end
end

Открываем файл scripts\xr_motivator.script и ищем в нем функцию motivator_binder:update, а уже в ней правим блок:
Код
if time_global() - self.last_update > 1000 then
sr_light.check_light(object)
sgm_modules.get_ammo_for_reload() -- Бесконечные патроны 5.45*39
self.last_update = time_global()
end

Мы добавили в этот блок строчку sgm_modules.get_ammo_for_reload(), которая и будет проверять наличие (точнее отсутствие) патронов 5.35*39 в нашем рюкзаке, и если она их не найдет - она их нам даст smile [/cut]
[cut=Если пропал НПС с квестовой взрывчаткой в Припяти]В файле scripts\ui_main_menu.script ищем:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F5 then
              self:mod_options()

Добавляем ниже:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then
              give_info("pri_a19_lab_x8_investigated")
              give_info("pri_a22_scene_done")
              give_object_to_actor("pri_a25_explosive_charge_item")

В игре жмем Esc-F6-Esc и в рюкзаке взрывчатка и метка квеста на двери.[/cut]
[cut=Если Нужно выдать одну или несколько инфопорций]В файле scripts\ui_main_menu.script ищем:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F5 then
              self:mod_options()

Добавляем ниже:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then
              give_info("Имя первой инфопорции")
        give_info("Имя второй инфопорции")...

В игре жмем Esc-F6-Esc.[/cut]
[cut=Настройки Мода (через файл mod_params.ltx)]Мод можно дополнительно настроить в файле configs\mod_parameters\mod_params.ltx
Хотя многих описанных ниже параметров в v2.2 не осталось, они все же используются модом, так что, вникаем

Цена за утилизованные предметы:
utilizator_cash_multiplier = 5 ; Множитель на стоимость переработанных утилизатором предметов. Чем больше значение, тем больше денег за переработку получит ГГ

Состояние брони снятой с трупа:
marauder_outfit_cond_from = 99 ; Минимальное состояние брони (99 wacko
marauder_outfit_cond_before = 100 ; Максимальное состояние брони (100 wacko . marauder_outfit_cond_before > marauder_outfit_cond_from

Грабёж ГГ во фриплее:
freeplay_robbery_actor = false ; (true (да) или false (нет)) - Грабить ли ГГ по наступлению фриплея

Респаун баз:
respawn_bases_permition = true ; (true (да) или false (нет)) - Производить ли респаун баз(вносимых модом),после их частичного разгрома

Детали для работы с механиками:
need_mechanic_details = true ; (true (да) или false (нет)) - Нужны ли детали для работы с механиками.

Отключаем принудиловку сна:
max_no_dream_time = 0 ; (Используется если параметр need_actor_dream равен true) - Через каждые max_no_dream_time часов, ГГ будет принудительно засыпать
need_actor_dream = false ; (true (да) или false (нет)) - Нужно ли ГГ спать как минимум раз в max_no_dream_time часов

Ранг ГГ:
headshot_rank_on_display = true ; (true (да) или false (нет)) - Отображать ли рядом со счетчиком ранга ГГ, счетчик хедшотов. Работает со включенной опцией мода "Вывести на HUD инф. о ранге"

Аномалии:
create_anomaly_permition = false ; (true (да) или false (нет)) - Спаунить ли новые аномалии, после начала новой игры. (Если изменить на false, аномалии мода исчезнут, даже если вы уже прошли половину игры). очень жрёт ресурсы, лучше отключить для слабых машин.

Мины:
create_mines_permition = true ; (true (да) или false (нет)) - Спаунить ли новые мины, после начала новой игры. (Изменять только до начала новой игры) очень жрёт ресурсы, лучше отключить для слабых машин.
mine_traps_radius = 2 ; - Дистанция между ГГ и миной, сокращая которую мина детонирует, можно уменьшить расстояние детонации мины до 2 метров.

Это на ваше усмотрение:
can_release_base_members = false ; (true (да) или false (нет)) - Убирать ли торговцев и телохранителей с базы, после её разгрома.

100% Выпадение частей мутантов:
Код
[booty_params]
boar_prob   = 1.0 ; Шанс выпадения части тела кабана.
bloodsucker_prob    = 1.0 ; Шанс выпадения части тела кровососа.
dog_prob   = 1.0 ; Шанс выпадения части тела слепого пса.
pseudodog_prob  = 1.0 ; Шанс выпадения части тела псевдо-собаки.
flesh_prob   = 1.0 ; Шанс выпадения части тела плоти.
chimera_prob  = 1.0 ; Шанс выпадения части тела химеры.
pseudo_gigant_prob    = 1.0 ; Шанс выпадения части тела псевдо-гиганта.
burer_prob   = 1.0 ; Шанс выпадения части тела бюрера.
controller_prob  = 1.0 ; Шанс выпадения части тела контроллера.
snork_prob   = 1.0 ; Шанс выпадения части тела снорка.
[/cut]

Мелочи:
[cut=Правки по оружию]Характеристики оружия хранятся в ltx-файлах папки \configs\weapons\
Наиболее интересные параметры:
visual - Внешний вид
cost - Цена (торговцы умножают её на некоторый коэффициент)
inv_weight - Вес
sprint_allowed - Возможность бега с этим оружием
ammo_mag_size - Размер магазина
ammo_class - Типы используемых патронов, перечисляем через запятую
grenade_launcher_status - Подствольный гранатомет (0 - нет; 1 - есть, несъемный; 2 - есть возможность установить)
grenade_class - Тип используемых подствольных гранат, перечисляем через запятую
silencer_status - Съемный глушитель (0 - нет; 1 - есть, несъемный; 2 - есть возможность установить)
scope_status - Съемный прицел (0 - нет; 1 - есть, несъемный; 2 - есть возможность установить)
zoom_enabled - Зум (приближение)
scope_zoom_factor - Величина зума
scope_texture - Текстура прицельной сетки
hit_power - Сила выстрела (менять все четыре значения, чем больше значение - тем больше убойность. Максимальная убойность у гаусса 4.0, можно и больше, но оно вам нужно biggrin )
silencer_hit_power - Убойность с глушителем
fire_distance - Максимальная дистанция для выстрела в метрах
cam_relax_speed - Скорость возврата в исходное положение после выстрела (чем меньше, тем быстрее можно прицелится после выстрела)
misfire_condition_k - Порог, после которого оружие может заклинивать (от 0 до 1, чем меньше, тем надежнее ствол)
condition_shot_dec - Увеличение износа при каждом выстреле (от 0 до 1, чем меньше, тем меньше изнашивается ствол)
fire_modes - Режимы стрельбы (-1 - очередью, 1 - одиночный, 2 - с отсечкой по 2 патрона)[/cut]
[cut=Установка детектора целей на интегрированный прицел на примере "Монгола"]Если вписать scope_alive_detector = scope_detector в конфиг оружия то этот параметр будет успешно проигнорирован. Выход в добавлении этой строки в любую секцию апгрейда (например [up_sect_firsta_l85]) и добавление этого апгрейда в ствол по умолчанию (installed_upgrades = up_firsta_l85)[/cut]

[cut=История обновления шапки][table][tr][td]
Дата
[/td][td]
Описание изменений
[/td][td]
Автор
[/td][/tr][tr][td]31.05.12[/td][td]Спойлеры отсортированы по категориям. Статьи подредактированы и приведены к стандарту по оформлению[/td][td]ХОВАН[/td][/tr][tr][td]19.11.12[/td][td]Добавлено описание выдачи инфопорции.[/td][td]denis2000[/td][/tr][/table][/cut]



Здесь обсуждаются вопросы, которые напрямую связаны с читерством в игре. Посты, не связанные напрямую с читерством, будут считаться оффтопом и будут предприняты действия согласно Правилам сайта (п. 4.12). Ответы на "плохие вопросы" также являются оффтопом; под каждым постом есть кнопочка "Доложить" - лучше нажимайте на нее.
 
sergej5500Дата: Вс, 03.06.2018, 00:45 | Сообщение # 2866
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3335
Награды: 26
Репутация: [ 1230 ]

Цитата wot32 ()
отряды появляются,но на ГГ не реагируют совсем,это можно исправить или надо все переустанавливать и начинать новую игру?


Такое может быть вызвано несколькими причинами. Нужна дополнительная информация.

Для начала.

Когда вы наводите прицел (курсор) на НПС, то всплывает его имя. И цвет. Какого цвета альфовцы? Красные, зеленые, желтые?
 
wot32Дата: Вс, 03.06.2018, 06:51 | Сообщение # 2867
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 15
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

при наведение прицела Альфа красная,но проходит мимо и даже можно подойти и спокойно убить их из пистолета в голову)

жизнь прекрасна и удивительна
 
sergej5500Дата: Вс, 03.06.2018, 09:37 | Сообщение # 2868
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3335
Награды: 26
Репутация: [ 1230 ]

Цитата wot32 ()
при наведение прицела Альфа красная,но проходит мимо и даже можно подойти и спокойно убить их из пистолета в голову)


Тогда выложи содержимое файла \gamedata\scripts\xr_combat_ignore
 
wot32Дата: Вс, 03.06.2018, 10:17 | Сообщение # 2869
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 15
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

[cut noguest]--[[------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Игнорирование врагов
Чугай Александр
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------]]
local ignored_smart = {
zat_stalker_base_smart = true,
jup_b41 = true,
jup_a6 = true,
pri_a16 = true
}

fighting_with_actor_npcs = {
}

local smarts_by_no_assault_zones = {
["zat_a2_sr_no_assault"] = "zat_stalker_base_smart",
["jup_a6_sr_no_assault"] = "jup_a6",
["jup_b41_sr_no_assault"] = "jup_b41"
}

function is_enemy(obj, enemy, st, not_check_sim)
if not obj:alive() then
return false
end
--/ SGM in
if sgm_callbacks.on_check_npc_enemy(obj,enemy)==false then return false end
--/ SGM out
if obj:critically_wounded() then
return true
end
if st.enabled == false then
return true
end
local overrides = st.overrides
local obj_id = obj:id()
local storage = db.storage[obj_id]
if storage == nil then
return true
end
storage.enemy_id = enemy:id()

--' Отсеиваем по зоне
local active_sector = storage.active_sector
if active_sector ~= nil then
if sr_danger.check_danger_position(enemy:position(), active_sector) == false then
-- obj:enable_memory_object( enemy, false )
return false
end
end

-- Проверка на зоны комбат игнора возле баз:
-- игнорировать если:
-- враг не актер.
-- сталкер находится в зоне.
-- смарт в котором находится сталкер не в состоянии тревоги.
if enemy:id() ~= db.actor:id() then
for k,v in pairs (smarts_by_no_assault_zones) do
local zone = db.zone_by_name[k]
if zone and (utils.npc_in_zone(obj, zone) or utils.npc_in_zone(enemy, zone)) then
local smart = sim_board.get_sim_board():get_smart_by_name(v)
if smart and smart.base_on_actor_control ~= nil and smart.base_on_actor_control.status ~= smart_terrain_control.ALARM then
return false
end
end
end
end

local se_enemy = alife():object(enemy:id())
if se_enemy ~= nil and se_enemy.m_smart_terrain_id ~= nil and se_enemy.m_smart_terrain_id ~= 65535 then
local enemy_smart = alife():object(se_enemy.m_smart_terrain_id)
local smart_name = enemy_smart:name()
if ignored_smart[smart_name] == true then
-- obj:enable_memory_object( enemy, false )
return false
end
end
--printf("checking combat_ignore for stalker[%s] enemy name [%s] in section[%s]",obj:name(), enemy:name(),storage.active_section)
--' Если есть оверрайды, то работаем по ним.
if overrides and
overrides.combat_ignore
then
local ret_value = xr_logic.pick_section_from_condlist( enemy, obj, overrides.combat_ignore.condlist )
if ret_value == "true" then
--printf("pl:Disabling_memory_object[1] for stalker[%s] enemy name [%s] in section[%s]",obj:name(), enemy:name(),storage.active_section)
-- obj:enable_memory_object( enemy, false )
return false
end
return true
end
return true
end
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

class "action_process_enemy"

function action_process_enemy:__init( obj, storage )
self.object = obj
self.st = storage
end

function action_process_enemy:enemy_callback( obj, enemy )
--' local obj_pos = self.object:position()
--' local ene_pos = enemy:position()
--' printf("FOUND ENEMY [%s](%s,%s,%s) -> [%s](%s,%s,%s)", self.object:name(), obj_pos.x, obj_pos.y, obj_pos.z,
--' enemy:name(), ene_pos.x, ene_pos.y, ene_pos.z)
if enemy:id() == db.actor:id() then
fighting_with_actor_npcs[obj:id()] = true
end

local is_obj_enemy = is_enemy( obj, enemy, self.st, false )
if is_obj_enemy == true then
local se_obj = alife():object(obj:id())
if se_obj and se_obj.m_smart_terrain_id ~= 65535 then
local smart_obj = alife():object(se_obj.m_smart_terrain_id)
smart_obj:set_alarm()

if enemy:id() == db.actor:id() and smart_obj.base_on_actor_control ~= nil then
smart_obj.base_on_actor_control:actor_attack()
end
end
local se_enemy = alife():object(enemy:id())
if se_obj and se_enemy then
local sim_obj_registry = simulation_objects.get_sim_obj_registry()
if se_obj.group_id ~= 65535 and sim_obj_registry.objects[se_obj.group_id] ~= nil and
se_enemy.group_id ~= 65535 and sim_obj_registry.objects[se_enemy.group_id] == nil and
se_obj.position:distance_to_sqr(se_enemy.position) > 900 then
return false
end
end
end

return is_obj_enemy
end

function action_process_enemy:hit_callback(obj, amount, local_direction, who, bone_index)
if who == nil then
return
end

-- printf("_bp: action_process_enemy: hit_callback(): obj='%s'", obj:name())
if amount == 0 then
-- Кто-то стрельнул в воздух
return
end

if who:id() == db.actor:id() then
local overrides = self.st.overrides
if not overrides or not overrides.combat_ignore_keep_when_attacked then
--printf("_bp: action_process_enemy: hit_callback(): obj='%s': SCHEME DISABLED", obj:name())
self.st.enabled = false
end
end
end

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
-- binder
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
function add_to_binder( npc, ini, scheme, section, storage )
local new_action = this.action_process_enemy( npc, storage )
storage.action = new_action
end

function set_combat_ignore_checker( npc, ini, scheme)
local st = xr_logic.assign_storage_and_bind( npc, ini, scheme )
end

function reset_combat_ignore_checker(npc, scheme, st, section)
local storage = st.combat_ignore

npc:set_enemy_callback( storage.action.enemy_callback, storage.action )

-- Подписываемся на hit callback-и:
xr_logic.subscribe_action_for_events( npc, storage, storage.action )

storage.overrides = xr_logic.generic_scheme_overrides(npc)

storage.enabled = true
end

function disable_scheme( npc, scheme )
npc:set_enemy_callback()

-- Отписываемся от hit callback. Это делать обязательно, потому что иначе при переключении на другой набор
-- схем, в котором нет перехвата боя, продолжится вызываться callback в старом подписанном action-е.
local st = db.storage[npc:id()][scheme]
if st then
xr_logic.unsubscribe_action_from_events(npc, st, st.action)
end
end[/cut]


жизнь прекрасна и удивительна

Сообщение отредактировал wot32 - Вс, 03.06.2018, 10:30
 
sergej5500Дата: Вс, 03.06.2018, 10:47 | Сообщение # 2870
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3335
Награды: 26
Репутация: [ 1230 ]

wot32,

Тут ничего не нашел. Нужна вся папка gamedata\scripts. Выложи её куда ни будь.
 
wot32Дата: Пн, 11.06.2018, 18:51 | Сообщение # 2871
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 15
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Извините за долгий ответ,решил проблему кардинально)))переустановил мод и надстройки,дойду до Затона посмотрю как будет вести себя альфа)

Добавлено (11.06.2018, 18:51)
---------------------------------------------
Переустановка помогла,значит ранее что то не так сделал,Альфы сейчас много и жутко агрессивна))


жизнь прекрасна и удивительна
 
dimabondДата: Вт, 12.06.2018, 19:42 | Сообщение # 2872
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 9
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Доброго времени суток. Играю в S.T.A.L.K.E.R. Диверсант (SGM 2.0 + Geonezis addon). Прошу помощи. Где что нужно подправить, чтобы в Припяти селекционер появлялся не во фриплее, а находился сразу по прибытии в Припять после перехода по Путепроводу "Припять-1" ? Спасибо. P.S. Нужно для улучшения артефакта "Камень жизни" (4-й тип аномальности).

Сообщение отредактировал dimabond - Вт, 12.06.2018, 19:47
 
sergej5500Дата: Ср, 13.06.2018, 00:04 | Сообщение # 2873
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3335
Награды: 26
Репутация: [ 1230 ]

dimabond,

Если мод на основе СГМ, то можно открыть файл gamedata\scripts\sgm_world или sgm_spawner. Не знаю, что в вашей версии.

Найти строку

if has_alife_info("pri_a28_actor_in_zone_stay") and dont_has_alife_info("pri_spawn_breeders") then

Удалить из неё

has_alife_info("pri_a28_actor_in_zone_stay") and
 
dimabondДата: Ср, 13.06.2018, 12:32 | Сообщение # 2874
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 9
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

sergej5500, спасибо огромное, работает.
Файл назывался sgm_world.script
P.S. Только полковник Самойлов появился тоже, вероятно, из-за этой правки (он вроде во фриплее появлялся) ?


Сообщение отредактировал dimabond - Ср, 13.06.2018, 21:47
 
HunterДата: Ср, 13.06.2018, 23:45 | Сообщение # 2875
И.О. Личного Телохранителя Главы Синдиката
Синдикат Наёмников
Сообщений: 3724
Награды: 20
Репутация: [ 1089 ]

dimabond, так и есть, что-то не там затер.



Кто владеет информацией, тот владеет миром.
Ничего личного, нам заплатили.
 
sergej5500Дата: Чт, 14.06.2018, 00:29 | Сообщение # 2876
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3335
Награды: 26
Репутация: [ 1230 ]

Цитата dimabond ()
Только полковник Самойлов появился тоже, вероятно, из-за этой правки (он вроде во фриплее появлялся) ?


Да. Они появляются вдвоём.
 
dimabondДата: Чт, 14.06.2018, 18:54 | Сообщение # 2877
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 9
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Цитата Hunter ()
dimabond, так и есть, что-то не там затер.

просто открыл через поиск в блокноте, нашел и стер sad
Цитата sergej5500 ()
Да. Они появляются вдвоём.

Ничего. Для меня главное в этом - селекционер появился.
Еще раз спасибо
 
SkiTДата: Ср, 04.07.2018, 18:51 | Сообщение # 2878
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 45
Награды: 0
Репутация: [ 3 ]

Приветствую, сталкеры.

Такой вопрос. В разных модах (в том числе и в СГМ) в большей или меньшей мере возникают проблемы со, скажем так, переходом НПС в режим агрессии. Допустим, хочешь пострелять группу НПС со снайперки - а они не реагируют на смерти собратьев и спокойно себе и дальше сидят/стоят/лутают убитых. Так как хочется челленжа, это очень раздражает, приходится специально подходить на короткую дистанцию, засвечиваться и стреляться на короткой. Конечно же, теряется смысл в снайперке, портится атмосфера из-за необходимости искусственно аггрить НПС и тд.

Тем не менее, иногда все в порядке. Если мне не изменяет память, в СГМ наемники на заводе на Затоне отлично замечают тебя на довольно большой дистанции. С отрядами Альфа, кажется, так же.

Насколько я знаю, все эти параметры, отвечающие за "огневой контакт", должны легко регулироваться - дистанция, на которой вражеские НПС аггрятся на тебя, если видят, или переход в режим боеготовности/поиска, если не видят, но у них перед носом только что упал замертво их товарищ.

Был бы ооочень благодарен, есди бы кто-то подсказал мне, где можно все это подкрутить. В данный момент играю в мод "Ветер времени" (как и СГМ, на основе ЗП), но буду рад и информации чисто по СГМ, в котором тоже сталкивался с такими проблемами. Очень надеюсь, что эти параметры в большинстве модов находятся в приблизительно одинаковых местах.

Заранее спасибо.


Сообщение отредактировал SkiT - Ср, 04.07.2018, 20:41
 
ChessmasterДата: Ср, 04.07.2018, 20:43 | Сообщение # 2879
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 26
Награды: 0
Репутация: [ 100 ]

Добрый вечер, сталкеры. Не нашел в этой теме, может плохо искал, не обессудьте.
Как начитерить себе электронных денег? хочу у Сыча скупить сразу все тайники.
 
SkiTДата: Пт, 06.07.2018, 11:44 | Сообщение # 2880
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 45
Награды: 0
Репутация: [ 3 ]

Приветствую, сталкеры.

Подскажите, пожалуйста, что нужно подправить, чтобы ужасный ПНВ второго поколения работал как первое поколение. Либо в конкретном комбинезоне, либо в целом в игре - не важно.

Заранее спасибо.
 
Форум » Моды для игр » Модостроение » ЧИТЕР - КЛУБ (Правим своими ручками))))
Поиск: