Войти на сайт Регистрация Лента форума Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
Модератор форума: denis2000, FantomICW  
ЧИТЕР - КЛУБ
VaiteriaДата: Сб, 01.10.2011, 23:22 | Сообщение # 1
Отмеченная Зоной
Пользователи
Сообщений: 1641
Награды: 20
Репутация: [ 3044 ]

Эта тема для тех, кто хочет своими силами внести в игру свой собственный интерес.
Играя в модификации к Сталкеру многие из Вас привыкали к определённому типу оружия, и каково было удивление, когда установив дополнение Вы обнаруживаете что Ваш любимый автомат наносит урона меньше чем обычная двухстволка))
Или критически не хватает денег в начале игры, или Альфовцы не дают выйти со Скадовска, а у Вас в руках всего лишь АК-74.


Спрашивайте, задавайте вопросы, предлагайте свои варианты!

Не забывайте указывать платформу игры и версию установленного мода (если установлен). Если написали пост, но не указали версию - Отредактируйте свой пост (кнопочка "редактировать" под Вашим постом)


Настройки ГГ:
[cut=Рюкзак и деньги ГГ при старте новой игры]Способ работает для ЧН\ЗП
Рюкзак ГГ хранится в файле gamedata\configs\gameplay\character_desc_general.xml
Первыми строчками идёт описание ГГ:
Код
<specific_character id="actor" no_random = "1">
                  <name>st_actor_name</name>
                  <icon>ui_inGame2_Hero</icon>
                  <map_icon x="2" y="5"></map_icon>
                  <team>Actor</team>
                  <supplies>
                   [spawn] \n
                   device_torch \n
                   wpn_binoc \n
                   wpn_knife \n
                   helm_respirator \n
                   stalker_outfit \n
                   grenade_rgd5 = 2 \n
                   wpn_fort_actor \n
                   ammo_9x18_fmj = 3 \n
                   wpn_ak74u \n
                   ammo_5.45x39_fmj = 3 \n
                   bandage = 2 \n
                   antirad = 1 \n
                   medkit = 2 \n
                   bread = 1 \n
                   kolbasa = 1 \n
                   conserva = 2 \n
                   detector_simple \n
                   detector_battery_1 \n
                  </supplies>
                  <money min="2500" max="2500" infinitive="0"/>
                  <class>actor</class>
                  <community>actor</community>
                  <rank>0</rank>
                  <reputation>0</reputation>
                  <visual>actors\stalker_hero\stalker_hero_1</visual>
</specific_character>

В списке supplies, после строчки [spawn] \n перечислены все предметы, которые будут у ГГ в начале игры. И в этот список можно добавить любой предмет, например добавим ГГ 12 GPS-Проводников и один ремкомплект (добавляем после последней строчки - detector_battery_1 \n):
Код
guidebook_mono = 12 \n
repair_arms_box \n

В SGM поставлена чистка инструментов при начале новой игры и если вы добавите их в список - в рюкзаке они не появятся, т.к. их почистит скрипт. Чтобы отключить чистку инструментов (Внимание: Если вы удалите эту строчку, то инструменты заспавнятся в двойном экземпляре!) необходимо удалить (или заккоментировать знаками --) строчку release_items_by_section("toolkit") в файле scripts\sgm_utils.script (для SGM < v2.2: scripts\sgm_info.script).
Cписок предметов на добавление можно взять из файла gamedata\configs\(Список обьектов).txt
Также здесь можно поправить кол-во денег у ГГ на начало игры. За это отвечает строчка:
Код
<money min="2500" max="2500" infinitive="0"/>

min, max - Минимальное и максимальное кол-во денег соответсвенно (деньги выдаются случайно, в промежутке от min до max)
infinitive - Сделать деньги бесконечными, 1\0 - Да\Нет соответсвенно.[/cut]
[cut=Изменение имени ГГ]Найдем аттрибут st_actor_name в файле configs\text\rus\st_characters.xml:
Код
<string id="st_actor_name">
              <text>Александр Дегтярев</text>
</string>

И меняем имя на необходимое.
В диалогах к ГГ будут обращаться по старому имени (Александр Дегтярев), поэтому лучше пройтись поиском по файлам и поискать еще упоминания старого имени.
Нужна Новая Игра![/cut]
[cut=Терминатор в Зоне (бессмертие)]Открываем файл configs\creatures\actor.ltx и правим в нем следующие интересные строчки:
Код
[actor_condition]
satiety_v = 0.0    ; Скорость уменьшения сытости со временем
radiation_v = 100   ; Скорость уменьшения радиации
satiety_power_v = 100  ; Увеличение силы при уменьшении сытости
satiety_health_v = 0.0001    ; Увеличение здоровья при уменьшении сытости
satiety_critical = 0.0  ; Критическое значения сытости (в процентах от 0-1) когда здоровье начианает уменьшаться
radiation_health_v = 0.0    ; Уменьшение здоровья при воздействии радиации
morale_v = 100    ; Скорость восстановления морали
psy_health_v = 100   ; Скорость восстановления psy-здоровья
alcohol_v = -100   ; Скорость вывода алкоголя из организма
health_hit_part = 0.0  ; Процент хита, уходящий на отнимание здоровья
power_hit_part = 0.0  ; Процент хита, уходящий на отнимание силы
max_power_leak_speed = 0.0    ; Накопление усталости (макс граница, до которой восстанавливается сила) в секунду игрового времени
bleeding_v = 0.0   ; Потеря крови при номинальной ране в секунду
wound_incarnation_v = 100    ; Скорость заживления раны
min_wound_size = 0.0002  ; Минимальный размер раны, после которого она считается зажившей
[/cut]
[cut=Спавн предмета в рюкзак ГГ]Открываем файл scripts\ui_main_menu.script
Для SGM:
Ищем:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F5 then
              self:mod_options()

Добавляем ниже:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then
              give_object_to_actor("Предмет")


Для чистой игры (ТЧ\ЧН\ЗП) и модов на них (Универсальный способ):
Ищем:
Код
if dik == DIK_keys.DIK_Q then
              self:OnMessageQuitWin()

Добавляем ниже:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then
              alife():create("Предмет",db.actor:position(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id())


Все. В игре жмем ESC=>F6=>ESC и у нас в рюкзаке будет лежать предмет.
PS: "Предмет" - секция предмета, берем из файла configs\(список объектов).txt[/cut]

Надстройки и заплатки на SGM:
[cut=Изменение численности Альфы]Отряды Альфы:
Отряды Альфы хранятся в файле configs\misc\squad_descr_extended.ltx
Почти весь файл посвящен Альфовцам. К Альфе относятся все секции содержащие в себе слова alfa (например: pri_alfa_squad_2_master, zat_alfa_squad_1_novice). В секциях нас интересует только одна строчка параметра npc:
Код
npc = alfa_novice_commander,alfa_novice_specnaz1,alfa_novice_specnaz2,alfa_novice_sniper1,alfa_novice_sniper2,alfa_novice_shotgunner

Как видно из значений, в этом (zat_alfa_squad_1_novice) отряде 6 NPC: Командир, 2 Штурмовика, 2 Снайпера и 1 Шотганнер. Вы можете удалить ненужных NPC и добавить новых, но запомните, главное чтобы остался хотя бы 1 NPC в отряде, иначе будет вылет.
Настройки спавна Альфы:
Отряды Альфы спавнятся и перемещаются посредством smart_terrain. Параметры smart_terrain хранятся в файлах configs\scripts\\smart\_sim_.ltx
За кол-во отрядов на smart_terrain отвечает параметр max_population. Чтобы понизить (или повысить) кол-во отрядов Альфы на локации, необходимо уменьшить (или увеличить) значение параметра max_population (max_population должен быть больше 0). Но в этих файлах могут храниться настройки не только Альфы, поэтому вначале поищите в файле строчки содержащие alfa, а потом уже правьте.
Также в этих файлах есть строчки вида:
Код
spawn_num = {+opt_activate_alfa_force =check_actor_rank(200:350)} 1, 0

Которая непосредственно и производит спавн бойцов. В фигурных скобках хранятся условия для произведения спавна: +opt_activate_alfa_force проверка на то, что у нас разршен спавн Альфы в настройках, а =check_actor_rank(200:350) проверяет наш ранг ГГ (200 < Наш Ранг < 350); При выполнении условий, будет произведен спавн 1 отряда, а при не выполнении - не будет (0 отрядов).[/cut]
[cut=Перевооружаем Альфу]Бойцы Альфы описаны в файле configs\gameplay\character_desc_extended.xml
Файл с комментариями, Все Альфовцы в самом конце, после большого комментария, который сложно не заметить:
Код
<!------------------------------------------=============------------------------------------------------->
<!------------------------------------------'Отряд Альфа'------------------------------------------------->
<!------------------------------------------=============------------------------------------------------->

Их вооружение описывается в теге supplies, подобно рюкзаку ГГ. Так что, как править его смотрите в первом спойлере темы smile
Для примера снабдим штурмовика alfa_novice_specnaz1 автоматом LR-300 с напяленными прицелом и глушителем:
Первоначальная секция:
Код
<supplies>
              [spawn] \n
              device_torch \n
              wpn_lr300_m1 \n
              ammo_5.56x45_ss190 = 1 \n
              wpn_hpsa \n
              ammo_9x19_fmj = 1 \n
              grenade_rgd5 = 1 \n
              wpn_binoc = 1 \n
              #include "gameplay\character_items_4.xml"
              #include "gameplay\character_food.xml"
              #include "gameplay\character_drugs_3.xml"
</supplies>

Измененная:
Код
<supplies>
              [spawn] \n
              device_torch \n
              wpn_lr300 = 1, scope, silencer \n
              ammo_5.56x45_ss190 = 1 \n
              wpn_hpsa \n
              ammo_9x19_fmj = 1 \n
              grenade_rgd5 = 1 \n
              wpn_binoc = 1 \n
              #include "gameplay\character_items_4.xml"
              #include "gameplay\character_food.xml"
              #include "gameplay\character_drugs_3.xml"
</supplies>
[/cut]
[cut=Где изменить порог починки стволов и брони]У техников:
Параметр bad_cond (введен в мод дополнением от Енота) в файле configs\misc\engineer\stalkers_upgrade_info.ltx
В ремкомплектах:
В файле scripts\ui_mod_elements.script нужно поправить строчки вида:
Код
pistol_in_slot:condition()<0.7
rifle_in_slot:condition()<0.7
outfit_in_slot:condition()<0.7
helm_in_slot:condition()<0.7
[/cut]
[cut=Достижение на показ SGM тайников]В SGM есть достижение, которое отмечает новые SGM-тайники на миникарте, но 60 тайников "слишком много" для нашего счастья. Давайте исправим это недоразумение на 15.
Откроем файл scripts/ui_mod_pda.script и находим функцию achievements_pathfinder_update:
Код
function achievements_pathfinder_update()
                 local pre=read_mod_param("stat_taynikov")
                 if pre~=nil and pre>=60 and dont_has_alife_info("sgm_achievements_pathfinder") then
                  give_info("sgm_achievements_pathfinder")
                  inc_mod_param("stat_dostigeniy",1)
                  news_manager.send_tip(db.actor,"st_achievement_pathfinder_text",0,"sgm_achievement_pathfinder",10000,nil,"st_achievement_ti p _ t it l e " )           
                 end
end

В этой функции нам нужна только 1 строчка:
if pre~=nil and pre>=60 and dont_has_alife_info("sgm_achievements_pathfinder") then
Меняем 60 на 15 и сохраняем файл.
Для полноты картины следует поправить и описание, открываем файл configs\text\rus\SGM_personal_pda.xml и ищем в нем аттрибут st_achievements_need_pathfinder:
Код
<string id="st_achievements_need_pathfinder">
                 <text>Найденых SGM тайников - 60.</text>
</string>

Тут также правим 60 на 15 и сохраняемся.
Все, достижение отредактировано.
PS: Остальные SGM-достижения редактируются в этих-же файлах.[/cut]
[cut=Как прописать предметы в личный хабар?]Поднимаем флешку (например Назара), но не активируем ее, а сохраняемся и выходим из игры.
Находим секцию флешки в файле configs\misc\items\sgm_deserves.ltx
Код
[dv_rasvet_nazar_case]:deserve_flash,identity_immunities
$spawn    = "devices\rasvet_nazar_case"
inv_name   = st_rasvet_nazar_case_title
inv_name_short  = st_rasvet_nazar_case_title
description   = st_rasvet_nazar_case_descr
create_deserve_x    = 406.352
create_deserve_y    = 5.948
create_deserve_z    = -118.637
create_deserve_lv    = 1357309
create_deserve_gv    = 531
deserve_title  = st_rasvet_nazar_unpack_title
deserve_descr  = st_rasvet_nazar_unpack_descr
deserve_items  = wpn_sig550,ammo_dumdum,20,af_night_star,drug_engine,money_meshochek_1000_5000

И в последнюю строчку (deserve_items) добавляем то, что хотим. Писать в одну строчку, через запятую (в конце запятая не ставится).
Сохраняемся, заходим в игру и используем флешку.[/cut]
[cut=Бесконечные патроны]Открываем файл scripts\sgm_modules.script и дописываем в самый конец, после копирайта:
Код
function get_ammo_for_reload() -- Обработчик для xr_motivator.script
              if not db.actor then return nil end
              if db.actor <img src="/.s/sm/2/surprised.gif" border="0" align="absmiddle" alt="surprised" /> bject("ammo_5.45x39_fmj") == nil then
               create_ammo("ammo_5.45x39_fmj",db.actor <img src="/.s/sm/2/tongue.gif" border="0" align="absmiddle" alt="tongue" /> osition(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id(),30)
              end
end

Открываем файл scripts\xr_motivator.script и ищем в нем функцию motivator_binder:update, а уже в ней правим блок:
Код
if time_global() - self.last_update > 1000 then
sr_light.check_light(object)
sgm_modules.get_ammo_for_reload() -- Бесконечные патроны 5.45*39
self.last_update = time_global()
end

Мы добавили в этот блок строчку sgm_modules.get_ammo_for_reload(), которая и будет проверять наличие (точнее отсутствие) патронов 5.35*39 в нашем рюкзаке, и если она их не найдет - она их нам даст smile [/cut]
[cut=Если пропал НПС с квестовой взрывчаткой в Припяти]В файле scripts\ui_main_menu.script ищем:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F5 then
              self:mod_options()

Добавляем ниже:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then
              give_info("pri_a19_lab_x8_investigated")
              give_info("pri_a22_scene_done")
              give_object_to_actor("pri_a25_explosive_charge_item")

В игре жмем Esc-F6-Esc и в рюкзаке взрывчатка и метка квеста на двери.[/cut]
[cut=Если Нужно выдать одну или несколько инфопорций]В файле scripts\ui_main_menu.script ищем:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F5 then
              self:mod_options()

Добавляем ниже:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then
              give_info("Имя первой инфопорции")
        give_info("Имя второй инфопорции")...

В игре жмем Esc-F6-Esc.[/cut]
[cut=Настройки Мода (через файл mod_params.ltx)]Мод можно дополнительно настроить в файле configs\mod_parameters\mod_params.ltx
Хотя многих описанных ниже параметров в v2.2 не осталось, они все же используются модом, так что, вникаем

Цена за утилизованные предметы:
utilizator_cash_multiplier = 5 ; Множитель на стоимость переработанных утилизатором предметов. Чем больше значение, тем больше денег за переработку получит ГГ

Состояние брони снятой с трупа:
marauder_outfit_cond_from = 99 ; Минимальное состояние брони (99 wacko
marauder_outfit_cond_before = 100 ; Максимальное состояние брони (100 wacko . marauder_outfit_cond_before > marauder_outfit_cond_from

Грабёж ГГ во фриплее:
freeplay_robbery_actor = false ; (true (да) или false (нет)) - Грабить ли ГГ по наступлению фриплея

Респаун баз:
respawn_bases_permition = true ; (true (да) или false (нет)) - Производить ли респаун баз(вносимых модом),после их частичного разгрома

Детали для работы с механиками:
need_mechanic_details = true ; (true (да) или false (нет)) - Нужны ли детали для работы с механиками.

Отключаем принудиловку сна:
max_no_dream_time = 0 ; (Используется если параметр need_actor_dream равен true) - Через каждые max_no_dream_time часов, ГГ будет принудительно засыпать
need_actor_dream = false ; (true (да) или false (нет)) - Нужно ли ГГ спать как минимум раз в max_no_dream_time часов

Ранг ГГ:
headshot_rank_on_display = true ; (true (да) или false (нет)) - Отображать ли рядом со счетчиком ранга ГГ, счетчик хедшотов. Работает со включенной опцией мода "Вывести на HUD инф. о ранге"

Аномалии:
create_anomaly_permition = false ; (true (да) или false (нет)) - Спаунить ли новые аномалии, после начала новой игры. (Если изменить на false, аномалии мода исчезнут, даже если вы уже прошли половину игры). очень жрёт ресурсы, лучше отключить для слабых машин.

Мины:
create_mines_permition = true ; (true (да) или false (нет)) - Спаунить ли новые мины, после начала новой игры. (Изменять только до начала новой игры) очень жрёт ресурсы, лучше отключить для слабых машин.
mine_traps_radius = 2 ; - Дистанция между ГГ и миной, сокращая которую мина детонирует, можно уменьшить расстояние детонации мины до 2 метров.

Это на ваше усмотрение:
can_release_base_members = false ; (true (да) или false (нет)) - Убирать ли торговцев и телохранителей с базы, после её разгрома.

100% Выпадение частей мутантов:
Код
[booty_params]
boar_prob   = 1.0 ; Шанс выпадения части тела кабана.
bloodsucker_prob    = 1.0 ; Шанс выпадения части тела кровососа.
dog_prob   = 1.0 ; Шанс выпадения части тела слепого пса.
pseudodog_prob  = 1.0 ; Шанс выпадения части тела псевдо-собаки.
flesh_prob   = 1.0 ; Шанс выпадения части тела плоти.
chimera_prob  = 1.0 ; Шанс выпадения части тела химеры.
pseudo_gigant_prob    = 1.0 ; Шанс выпадения части тела псевдо-гиганта.
burer_prob   = 1.0 ; Шанс выпадения части тела бюрера.
controller_prob  = 1.0 ; Шанс выпадения части тела контроллера.
snork_prob   = 1.0 ; Шанс выпадения части тела снорка.
[/cut]

Мелочи:
[cut=Правки по оружию]Характеристики оружия хранятся в ltx-файлах папки \configs\weapons\
Наиболее интересные параметры:
visual - Внешний вид
cost - Цена (торговцы умножают её на некоторый коэффициент)
inv_weight - Вес
sprint_allowed - Возможность бега с этим оружием
ammo_mag_size - Размер магазина
ammo_class - Типы используемых патронов, перечисляем через запятую
grenade_launcher_status - Подствольный гранатомет (0 - нет; 1 - есть, несъемный; 2 - есть возможность установить)
grenade_class - Тип используемых подствольных гранат, перечисляем через запятую
silencer_status - Съемный глушитель (0 - нет; 1 - есть, несъемный; 2 - есть возможность установить)
scope_status - Съемный прицел (0 - нет; 1 - есть, несъемный; 2 - есть возможность установить)
zoom_enabled - Зум (приближение)
scope_zoom_factor - Величина зума
scope_texture - Текстура прицельной сетки
hit_power - Сила выстрела (менять все четыре значения, чем больше значение - тем больше убойность. Максимальная убойность у гаусса 4.0, можно и больше, но оно вам нужно biggrin )
silencer_hit_power - Убойность с глушителем
fire_distance - Максимальная дистанция для выстрела в метрах
cam_relax_speed - Скорость возврата в исходное положение после выстрела (чем меньше, тем быстрее можно прицелится после выстрела)
misfire_condition_k - Порог, после которого оружие может заклинивать (от 0 до 1, чем меньше, тем надежнее ствол)
condition_shot_dec - Увеличение износа при каждом выстреле (от 0 до 1, чем меньше, тем меньше изнашивается ствол)
fire_modes - Режимы стрельбы (-1 - очередью, 1 - одиночный, 2 - с отсечкой по 2 патрона)[/cut]
[cut=Установка детектора целей на интегрированный прицел на примере "Монгола"]Если вписать scope_alive_detector = scope_detector в конфиг оружия то этот параметр будет успешно проигнорирован. Выход в добавлении этой строки в любую секцию апгрейда (например [up_sect_firsta_l85]) и добавление этого апгрейда в ствол по умолчанию (installed_upgrades = up_firsta_l85)[/cut]

[cut=История обновления шапки][table][tr][td]
Дата
[/td][td]
Описание изменений
[/td][td]
Автор
[/td][/tr][tr][td]31.05.12[/td][td]Спойлеры отсортированы по категориям. Статьи подредактированы и приведены к стандарту по оформлению[/td][td]ХОВАН[/td][/tr][tr][td]19.11.12[/td][td]Добавлено описание выдачи инфопорции.[/td][td]denis2000[/td][/tr][/table][/cut]



Здесь обсуждаются вопросы, которые напрямую связаны с читерством в игре. Посты, не связанные напрямую с читерством, будут считаться оффтопом и будут предприняты действия согласно Правилам сайта (п. 4.12). Ответы на "плохие вопросы" также являются оффтопом; под каждым постом есть кнопочка "Доложить" - лучше нажимайте на нее.
 
bsanek628Дата: Вс, 04.07.2021, 17:03 | Сообщение # 3166
Новичок
Пользователи
Сообщений: 86
Награды: 0
Репутация: [ 15 ]

Цитата bigyoutree ()
Самое интересное, что я играю в sigerius + gunslinger, странно что у меня эта папка запакована. А подскажите как её распаковать?


с ганслайтером не играл. Там как вариант или она запакована, или помечены файлы, как скрытые
 
bigyoutreeДата: Пн, 05.07.2021, 09:41 | Сообщение # 3167
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 4
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Цитата bsanek628 ()
Цитата bigyoutree ()
Самое интересное, что я играю в sigerius + gunslinger, странно что у меня эта папка запакована. А подскажите как её распаковать?

с ганслайтером не играл. Там как вариант или она запакована, или помечены файлы, как скрытые


Ребят, выручайте, все папки уже распакованы, я попробовал распаковщиком все папки распаковать, но у меня не выходит. Я уже не знаю, что мне делать.

Добавлено (05.07.2021, 12:37)
---------------------------------------------
Цитата bigyoutree ()
Цитата bsanek628 ()
Цитата bigyoutree ()
Самое интересное, что я играю в sigerius + gunslinger, странно что у меня эта папка запакована. А подскажите как её распаковать?

с ганслайтером не играл. Там как вариант или она запакована, или помечены файлы, как скрытые

Ребят, выручайте, все папки уже распакованы, я попробовал распаковщиком все папки распаковать, но у меня не выходит. Я уже не знаю, что мне делать.


Я попробовал просто создать файл ui_main_menu но игра теперь просто зависает на загрузочном экране.

Обновлено: 16:36.

Нашел сейв в котором трупы еще не успели пропасть, так что все окей.


Сообщение отредактировал bigyoutree - Пн, 05.07.2021, 16:37
 
sdflgijДата: Пн, 02.08.2021, 23:32 | Сообщение # 3168
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 13
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Цитата asd123 ()
4. Попробуйте выдать инфопоршень: shustriy_find_2_reward


Помогите найти нужный инфопоршень. У меня так же осталось висеть задание вернуть Шустрому, но не АК-47, а Steyr AUG SS190 хотя задание я выполнил и награду за него получил.

Добавлено (03.08.2021, 05:50)
---------------------------------------------
Пробовал shustriy_find_4_reward - не работает.
shustriy_find_4_complete - убирает в диалоге с шустрым первую строчку о работе. Остаются две строчки.
Что бы этот сработал у меня в SGM 1.7 нужно код вставлять не как в шапке написано а после строчек:
[cut]
Код
    if keyboard_action == ui_events.WINDOW_KEY_PRESSED then
  if dik == DIK_keys.DIK_ESCAPE then
     if level.present() and (((db.actor~=nil)and(db.actor:alive())) or (false==IsGameTypeSingle())) then
        self.OnButton_return_game()
     end
  end
[/cut]
Сделал makdm.log как выше писали:
Длина нет-пакета Главного Героя = 13442


Сообщение отредактировал sdflgij - Вт, 03.08.2021, 09:12
 
bsanek628Дата: Чт, 05.08.2021, 22:49 | Сообщение # 3169
Новичок
Пользователи
Сообщений: 86
Награды: 0
Репутация: [ 15 ]

Вопрос закрыт. Нашел 12-ю точку и последний проводник

12. --- Видать здесь остался. Только где это здесь


Сообщение отредактировал bsanek628 - Чт, 19.08.2021, 20:18
 
veczДата: Пн, 23.08.2021, 10:07 | Сообщение # 3170
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 11
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Всем привет. Подскажите сколько нужно принять анаболика для получения Повелитель Зоны и как принимать,
во время выброса вне укрытия?
 
МирянинДата: Вт, 24.08.2021, 17:12 | Сообщение # 3171
Хозяин Зоны
Ученые сталкеры
Сообщений: 7071
Награды: 36
Репутация: [ 1783 ]

Цитата vecz ()
сколько нужно принять анаболика для получения Повелитель Зоны

Если имеется ввиду ранг "Отмеченный Зоной" -
нужно 3-и раза на открытой местности пережить выброс
с помощью препарата "Анабиотик".
Повелитель Зоны нечто другое, он устанавливается отдельно.
ИМХО


Разницы нет никакой между правдой и ложью, если конечно - и ту, и другую раздеть. (В.С. Высоцкий)
 
HeavyДата: Чт, 21.10.2021, 14:42 | Сообщение # 3172
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 16
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Господа Читеры, обращаюсь с таким вот приколом: по квесту "Выбор приоритетов" надобно помножить на ноль банду Луциана. А этот самый Луциан со своими клевретами на Юпитере так и не соизволил нарисоваться.

А до мутации контролеры билеты в троллейбусах проверяли...
 
banzaiДата: Сб, 23.10.2021, 14:45 | Сообщение # 3173
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 3
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Добрый день. Играю SGM 2.2 с дополнением New artefacts. Есть очень интересный артефакт Камень дьявола, из недостатков: сильно радиоактивен (радиация +10) и отнимает жизнь (восстановление здоровья -6). В характеристиках указан 3-й тип аномальности, т.е. селекционер в бункере учёных должен с ним работать. Но селекционер его не видит! Вопрос: где и какие параметры подкрутить, чтобы селекционер взялся за тот артефакт?
 
DvainДата: Вт, 23.11.2021, 20:37 | Сообщение # 3174
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 1
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Доброго времени суток всем. Подскажите как вернуть возможность апгрейда оружия в SGM 2.2 Enot Edition. Может уже кто то правил для себя нужные файлы?
Я делал так:
S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat\gamedata\configs\ui inventory_upgrade.xml и inventory_upgrade_16.xml проверял возможность апгрейда например groza и val.

S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat\gamedata\configs\misc\engineer в файл inventory_upgrades.ltx добавлял нужные стволы и в stalkers_upgrade_info.ltx добавил для пробы Азоту возможность апгрейда.

S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat\gamedata\configs\weapons weapons.ltx вношу #include "upgrades\w_groza_up.ltx"
#include "upgrades\w_val_up.ltx"

S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat\gamedata\configs\weapons\upgrades копирую файлы w_groza_up.ltx и w_val_up.ltx из оригинального SGM 2.2

Загружаюсь в игру сохранение рядом с Азотом. Возможность апгрейдов не появилась.
Подскажите что сделал не так если кто знает.
Может еще есть файлы которые надо копать?
 
DragonДата: Вс, 26.12.2021, 13:14 | Сообщение # 3175
Бывалый
Пользователи
Сообщений: 141
Награды: 0
Репутация: [ 21 ]

Доброго времени суток. Есть вопросы по респавну сталкеров в SGM моде для тени чернобыля. По пути S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc есть файл respawn_data.ltx - в нём все данные по респавну сталкеров или есть другие файлы связанные ? Вопрос в том , что находясь на кордоне , бандиты то и дело респавняться и лезут на деревню с новичками респавняться они слишком быстро , пачками там валяются , а главное иногда сносят "действующих" сталкеров , потом и задание не взять. Так вот , хочу изменить время респавна для всех сталкеров(непривязанных к заданиям).
[cut=Вот что я вижу в файле]
Цитата
[esc_respawner_partizan_2]
x = 99.977
y = 11.656
z = 190.946
l_v = 399795
g_v = 240
respawn = esc_bridge_partizan_respawn_2
count = 1
level = l01_escape
type = default
tm_hour = 16
[/cut]
Как я понял внизу строки время\период через который сталкеры появляются снова. Но походу тут только сталкеры да и то не все...
 
sdflgijДата: Ср, 09.02.2022, 22:28 | Сообщение # 3176
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 13
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Цитата sergej5500 ()
Запусти игру и сделай сохранение. В папке gamedata появится файл makdm. В нём будут строки такого вида.

Длина нет-пакета Главного Героя = 7514
Длина нет-пакета Главного Героя = 7591

Интересуют ваши значения.

У меня в самых первых сохранках длина нет-пакета 9235, а вот когда я проходил юпитер начались проблемы с квестами, например чемодан монолитовца поднимаю из ящика а ничего не происходит (квест поднять остается активен) или прихожу к Герману квест сдаю, получаю награду, но квест продолжает висеть. Вобщем я переигрывал много раз и мне удалось дойти до Припяти. Собрал все 4 инструменты, потом выполнил квест неизвестное оружие, забрал документы с тела профессора, чемодан отдал монолитовцам, взял награду с торговца, помог Зулусу и взял записку кровососа. После чего поговорил с Гариком и перешел на Юпитер. При переходе был вылет без лога. Много раз переигрывал и все с вылетом. Короче нет-пакет в Припяти достиг 11599 а на юпитере стало 8986 - меньше чем в начале игры. Квест передать документы связному остается висеть. Связной не выдал мне тайник хотя сказал что выдал.

Добавлено (10.02.2022, 16:48)
---------------------------------------------
Нашел такое решение, через повторную выдачу задания через get_task как здесь описано http://sigerous.ru/forum/322-2767-1087436-16-1363725432
Но нужно еще сейв лоад сделать, иначе криво срабатывает на некоторых заданиях.
Загружаемся, Esc-6-Esc, делаем сохранку, загружаемся, идем сдавать квест.
Переход с Припяти на Юпитер переиграл так что без вылетов, нет-пакет уменьшился только до 9200.

Вроде все, но вылезла проблема с тайниками - когда нахожу тайник (обычный) ничего не происходит. Нет сообщения "Найден тайник" и если есть метка на карте она не убирается.
Если поиск тайников это тоже задание только скрытое, то его по идее можно повторно выдать, но я не нашел в конфигах ничего. В скриптах что-то есть но непонятно что оттуда брать.?

 
bsanek628Дата: Пт, 11.02.2022, 20:55 | Сообщение # 3177
Новичок
Пользователи
Сообщений: 86
Награды: 0
Репутация: [ 15 ]

Ребята, как в рюкзак ГГ (в character_desc_general) прописать анабиотик

Вот так:

drug_anabiotic = 1 \n

Или вот так:

drug_anabiotic \n

Или без разницы как?


Сообщение отредактировал bsanek628 - Пт, 11.02.2022, 20:58
 
sdflgijДата: Вт, 22.02.2022, 11:14 | Сообщение # 3178
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 13
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Цитата FantomICW ()
sumrak2024, вопрос бессмертия нпс обсуждали сотни раз. Плюс, в КМБ разбирали в самых первых уроках. Для бессмертия у НПС в логике должна быть строка
Код
invulnerable = true

Телохранитель дохнет с этой стокой так же как без неё.
Как хотябы здоровья ему добавить?
 
sergej5500Дата: Вт, 22.02.2022, 18:40 | Сообщение # 3179
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Цитата bsanek628 ()
Или без разницы как?


В конкретном примере без разницы.

Цитата sdflgij ()
Телохранитель дохнет с этой стокой так же как без неё.


Новую игру вы начинали?

Цитата sdflgij ()
invulnerable = true


Строку нужно добавлять в каждую секцию логики. И после правки нужна новая игра.
 
ValdemassДата: Чт, 24.02.2022, 17:31 | Сообщение # 3180
Новичок
Пользователи
Сообщений: 69
Награды: 1
Репутация: [ 0 ]

Доброго времени суток!
Подскажите пожалуйста где искать название предмета, а именно "ключа" для открытия сейфа с газовым балоном для убийства кровососов. Можно сразу название балона с газом.
Точнее в каком файле по пути: configs\misc\items. Я собрался читить данный предмет в один из персональных тайников. Переигрывать не хочу, далеко ушёл. В файлах копался и не нашёл. Лет 10 назад я юзал файлы, а теперь забыл.


Всё проходит!
 
Поиск: