ЧИТЕР - КЛУБ
|
|
Vaiteria | Дата: Сб, 01.10.2011, 23:22 | Сообщение # 1 |
Отмеченная Зоной
Пользователи
Сообщений: 1641
| Эта тема для тех, кто хочет своими силами внести в игру свой собственный интерес. Играя в модификации к Сталкеру многие из Вас привыкали к определённому типу оружия, и каково было удивление, когда установив дополнение Вы обнаруживаете что Ваш любимый автомат наносит урона меньше чем обычная двухстволка)) Или критически не хватает денег в начале игры, или Альфовцы не дают выйти со Скадовска, а у Вас в руках всего лишь АК-74.
Спрашивайте, задавайте вопросы, предлагайте свои варианты!
Не забывайте указывать платформу игры и версию установленного мода (если установлен). Если написали пост, но не указали версию - Отредактируйте свой пост (кнопочка "редактировать" под Вашим постом)
Настройки ГГ: [cut=Рюкзак и деньги ГГ при старте новой игры]Способ работает для ЧН\ЗП Рюкзак ГГ хранится в файле gamedata\configs\gameplay\character_desc_general.xml Первыми строчками идёт описание ГГ:
Код <specific_character id="actor" no_random = "1"> <name>st_actor_name</name> <icon>ui_inGame2_Hero</icon> <map_icon x="2" y="5"></map_icon> <team>Actor</team> <supplies> [spawn] \n device_torch \n wpn_binoc \n wpn_knife \n helm_respirator \n stalker_outfit \n grenade_rgd5 = 2 \n wpn_fort_actor \n ammo_9x18_fmj = 3 \n wpn_ak74u \n ammo_5.45x39_fmj = 3 \n bandage = 2 \n antirad = 1 \n medkit = 2 \n bread = 1 \n kolbasa = 1 \n conserva = 2 \n detector_simple \n detector_battery_1 \n </supplies> <money min="2500" max="2500" infinitive="0"/> <class>actor</class> <community>actor</community> <rank>0</rank> <reputation>0</reputation> <visual>actors\stalker_hero\stalker_hero_1</visual> </specific_character> В списке supplies, после строчки [spawn] \n перечислены все предметы, которые будут у ГГ в начале игры. И в этот список можно добавить любой предмет, например добавим ГГ 12 GPS-Проводников и один ремкомплект (добавляем после последней строчки - detector_battery_1 \n):
Код guidebook_mono = 12 \n repair_arms_box \n В SGM поставлена чистка инструментов при начале новой игры и если вы добавите их в список - в рюкзаке они не появятся, т.к. их почистит скрипт. Чтобы отключить чистку инструментов (Внимание: Если вы удалите эту строчку, то инструменты заспавнятся в двойном экземпляре!) необходимо удалить (или заккоментировать знаками --) строчку release_items_by_section("toolkit") в файле scripts\sgm_utils.script (для SGM < v2.2: scripts\sgm_info.script). Cписок предметов на добавление можно взять из файла gamedata\configs\(Список обьектов).txt Также здесь можно поправить кол-во денег у ГГ на начало игры. За это отвечает строчка:
Код <money min="2500" max="2500" infinitive="0"/> min, max - Минимальное и максимальное кол-во денег соответсвенно (деньги выдаются случайно, в промежутке от min до max) infinitive - Сделать деньги бесконечными, 1\0 - Да\Нет соответсвенно.[/cut] [cut=Изменение имени ГГ]Найдем аттрибут st_actor_name в файле configs\text\rus\st_characters.xml:
Код <string id="st_actor_name"> <text>Александр Дегтярев</text> </string> И меняем имя на необходимое. В диалогах к ГГ будут обращаться по старому имени (Александр Дегтярев), поэтому лучше пройтись поиском по файлам и поискать еще упоминания старого имени. Нужна Новая Игра![/cut] [cut=Терминатор в Зоне (бессмертие)]Открываем файл configs\creatures\actor.ltx и правим в нем следующие интересные строчки:
Код [actor_condition] satiety_v = 0.0 ; Скорость уменьшения сытости со временем radiation_v = 100 ; Скорость уменьшения радиации satiety_power_v = 100 ; Увеличение силы при уменьшении сытости satiety_health_v = 0.0001 ; Увеличение здоровья при уменьшении сытости satiety_critical = 0.0 ; Критическое значения сытости (в процентах от 0-1) когда здоровье начианает уменьшаться radiation_health_v = 0.0 ; Уменьшение здоровья при воздействии радиации morale_v = 100 ; Скорость восстановления морали psy_health_v = 100 ; Скорость восстановления psy-здоровья alcohol_v = -100 ; Скорость вывода алкоголя из организма health_hit_part = 0.0 ; Процент хита, уходящий на отнимание здоровья power_hit_part = 0.0 ; Процент хита, уходящий на отнимание силы max_power_leak_speed = 0.0 ; Накопление усталости (макс граница, до которой восстанавливается сила) в секунду игрового времени bleeding_v = 0.0 ; Потеря крови при номинальной ране в секунду wound_incarnation_v = 100 ; Скорость заживления раны min_wound_size = 0.0002 ; Минимальный размер раны, после которого она считается зажившей [/cut] [cut=Спавн предмета в рюкзак ГГ]Открываем файл scripts\ui_main_menu.script Для SGM: Ищем:
Код elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F5 then self:mod_options() Добавляем ниже:
Код elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then give_object_to_actor("Предмет")
Для чистой игры (ТЧ\ЧН\ЗП) и модов на них (Универсальный способ): Ищем:
Код if dik == DIK_keys.DIK_Q then self:OnMessageQuitWin() Добавляем ниже:
Код elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then alife():create("Предмет",db.actor:position(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id())
Все. В игре жмем ESC=>F6=>ESC и у нас в рюкзаке будет лежать предмет. PS: "Предмет" - секция предмета, берем из файла configs\(список объектов).txt[/cut]
Надстройки и заплатки на SGM: [cut=Изменение численности Альфы]Отряды Альфы: Отряды Альфы хранятся в файле configs\misc\squad_descr_extended.ltx Почти весь файл посвящен Альфовцам. К Альфе относятся все секции содержащие в себе слова alfa (например: pri_alfa_squad_2_master, zat_alfa_squad_1_novice). В секциях нас интересует только одна строчка параметра npc:
Код npc = alfa_novice_commander,alfa_novice_specnaz1,alfa_novice_specnaz2,alfa_novice_sniper1,alfa_novice_sniper2,alfa_novice_shotgunner Как видно из значений, в этом (zat_alfa_squad_1_novice) отряде 6 NPC: Командир, 2 Штурмовика, 2 Снайпера и 1 Шотганнер. Вы можете удалить ненужных NPC и добавить новых, но запомните, главное чтобы остался хотя бы 1 NPC в отряде, иначе будет вылет. Настройки спавна Альфы: Отряды Альфы спавнятся и перемещаются посредством smart_terrain. Параметры smart_terrain хранятся в файлах configs\scripts\\smart\_sim_.ltx За кол-во отрядов на smart_terrain отвечает параметр max_population. Чтобы понизить (или повысить) кол-во отрядов Альфы на локации, необходимо уменьшить (или увеличить) значение параметра max_population (max_population должен быть больше 0). Но в этих файлах могут храниться настройки не только Альфы, поэтому вначале поищите в файле строчки содержащие alfa, а потом уже правьте. Также в этих файлах есть строчки вида:
Код spawn_num = {+opt_activate_alfa_force =check_actor_rank(200:350)} 1, 0 Которая непосредственно и производит спавн бойцов. В фигурных скобках хранятся условия для произведения спавна: +opt_activate_alfa_force проверка на то, что у нас разршен спавн Альфы в настройках, а =check_actor_rank(200:350) проверяет наш ранг ГГ (200 < Наш Ранг < 350); При выполнении условий, будет произведен спавн 1 отряда, а при не выполнении - не будет (0 отрядов).[/cut] [cut=Перевооружаем Альфу]Бойцы Альфы описаны в файле configs\gameplay\character_desc_extended.xml Файл с комментариями, Все Альфовцы в самом конце, после большого комментария, который сложно не заметить:
Код <!------------------------------------------=============-------------------------------------------------> <!------------------------------------------'Отряд Альфа'-------------------------------------------------> <!------------------------------------------=============-------------------------------------------------> Их вооружение описывается в теге supplies, подобно рюкзаку ГГ. Так что, как править его смотрите в первом спойлере темы Для примера снабдим штурмовика alfa_novice_specnaz1 автоматом LR-300 с напяленными прицелом и глушителем: Первоначальная секция:
Код <supplies> [spawn] \n device_torch \n wpn_lr300_m1 \n ammo_5.56x45_ss190 = 1 \n wpn_hpsa \n ammo_9x19_fmj = 1 \n grenade_rgd5 = 1 \n wpn_binoc = 1 \n #include "gameplay\character_items_4.xml" #include "gameplay\character_food.xml" #include "gameplay\character_drugs_3.xml" </supplies> Измененная:
Код <supplies> [spawn] \n device_torch \n wpn_lr300 = 1, scope, silencer \n ammo_5.56x45_ss190 = 1 \n wpn_hpsa \n ammo_9x19_fmj = 1 \n grenade_rgd5 = 1 \n wpn_binoc = 1 \n #include "gameplay\character_items_4.xml" #include "gameplay\character_food.xml" #include "gameplay\character_drugs_3.xml" </supplies> [/cut] [cut=Где изменить порог починки стволов и брони]У техников: Параметр bad_cond (введен в мод дополнением от Енота) в файле configs\misc\engineer\stalkers_upgrade_info.ltx В ремкомплектах: В файле scripts\ui_mod_elements.script нужно поправить строчки вида:
Код pistol_in_slot:condition()<0.7 rifle_in_slot:condition()<0.7 outfit_in_slot:condition()<0.7 helm_in_slot:condition()<0.7 [/cut] [cut=Достижение на показ SGM тайников]В SGM есть достижение, которое отмечает новые SGM-тайники на миникарте, но 60 тайников "слишком много" для нашего счастья. Давайте исправим это недоразумение на 15. Откроем файл scripts/ui_mod_pda.script и находим функцию achievements_pathfinder_update:
Код function achievements_pathfinder_update() local pre=read_mod_param("stat_taynikov") if pre~=nil and pre>=60 and dont_has_alife_info("sgm_achievements_pathfinder") then give_info("sgm_achievements_pathfinder") inc_mod_param("stat_dostigeniy",1) news_manager.send_tip(db.actor,"st_achievement_pathfinder_text",0,"sgm_achievement_pathfinder",10000,nil,"st_achievement_ti p _ t it l e " ) end end В этой функции нам нужна только 1 строчка: if pre~=nil and pre>=60 and dont_has_alife_info("sgm_achievements_pathfinder") then Меняем 60 на 15 и сохраняем файл. Для полноты картины следует поправить и описание, открываем файл configs\text\rus\SGM_personal_pda.xml и ищем в нем аттрибут st_achievements_need_pathfinder:
Код <string id="st_achievements_need_pathfinder"> <text>Найденых SGM тайников - 60.</text> </string> Тут также правим 60 на 15 и сохраняемся. Все, достижение отредактировано. PS: Остальные SGM-достижения редактируются в этих-же файлах.[/cut] [cut=Как прописать предметы в личный хабар?]Поднимаем флешку (например Назара), но не активируем ее, а сохраняемся и выходим из игры. Находим секцию флешки в файле configs\misc\items\sgm_deserves.ltx
Код [dv_rasvet_nazar_case]:deserve_flash,identity_immunities $spawn = "devices\rasvet_nazar_case" inv_name = st_rasvet_nazar_case_title inv_name_short = st_rasvet_nazar_case_title description = st_rasvet_nazar_case_descr create_deserve_x = 406.352 create_deserve_y = 5.948 create_deserve_z = -118.637 create_deserve_lv = 1357309 create_deserve_gv = 531 deserve_title = st_rasvet_nazar_unpack_title deserve_descr = st_rasvet_nazar_unpack_descr deserve_items = wpn_sig550,ammo_dumdum,20,af_night_star,drug_engine,money_meshochek_1000_5000 И в последнюю строчку (deserve_items) добавляем то, что хотим. Писать в одну строчку, через запятую (в конце запятая не ставится). Сохраняемся, заходим в игру и используем флешку.[/cut] [cut=Бесконечные патроны]Открываем файл scripts\sgm_modules.script и дописываем в самый конец, после копирайта:
Код function get_ammo_for_reload() -- Обработчик для xr_motivator.script if not db.actor then return nil end if db.actor <img src="/.s/sm/2/surprised.gif" border="0" align="absmiddle" alt="surprised" /> bject("ammo_5.45x39_fmj") == nil then create_ammo("ammo_5.45x39_fmj",db.actor <img src="/.s/sm/2/tongue.gif" border="0" align="absmiddle" alt="tongue" /> osition(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id(),30) end end Открываем файл scripts\xr_motivator.script и ищем в нем функцию motivator_binder:update, а уже в ней правим блок:
Код if time_global() - self.last_update > 1000 then sr_light.check_light(object) sgm_modules.get_ammo_for_reload() -- Бесконечные патроны 5.45*39 self.last_update = time_global() end Мы добавили в этот блок строчку sgm_modules.get_ammo_for_reload(), которая и будет проверять наличие (точнее отсутствие) патронов 5.35*39 в нашем рюкзаке, и если она их не найдет - она их нам даст [/cut] [cut=Если пропал НПС с квестовой взрывчаткой в Припяти]В файле scripts\ui_main_menu.script ищем:
Код elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F5 then self:mod_options() Добавляем ниже:
Код elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then give_info("pri_a19_lab_x8_investigated") give_info("pri_a22_scene_done") give_object_to_actor("pri_a25_explosive_charge_item") В игре жмем Esc-F6-Esc и в рюкзаке взрывчатка и метка квеста на двери.[/cut] [cut=Если Нужно выдать одну или несколько инфопорций]В файле scripts\ui_main_menu.script ищем:
Код elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F5 then self:mod_options() Добавляем ниже:
Код elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then give_info("Имя первой инфопорции") give_info("Имя второй инфопорции")... В игре жмем Esc-F6-Esc.[/cut] [cut=Настройки Мода (через файл mod_params.ltx)]Мод можно дополнительно настроить в файле configs\mod_parameters\mod_params.ltx Хотя многих описанных ниже параметров в v2.2 не осталось, они все же используются модом, так что, вникаем
Цена за утилизованные предметы: utilizator_cash_multiplier = 5 ; Множитель на стоимость переработанных утилизатором предметов. Чем больше значение, тем больше денег за переработку получит ГГ
Состояние брони снятой с трупа: marauder_outfit_cond_from = 99 ; Минимальное состояние брони (99 marauder_outfit_cond_before = 100 ; Максимальное состояние брони (100 . marauder_outfit_cond_before > marauder_outfit_cond_from
Грабёж ГГ во фриплее: freeplay_robbery_actor = false ; (true (да) или false (нет)) - Грабить ли ГГ по наступлению фриплея
Респаун баз: respawn_bases_permition = true ; (true (да) или false (нет)) - Производить ли респаун баз(вносимых модом),после их частичного разгрома
Детали для работы с механиками: need_mechanic_details = true ; (true (да) или false (нет)) - Нужны ли детали для работы с механиками.
Отключаем принудиловку сна: max_no_dream_time = 0 ; (Используется если параметр need_actor_dream равен true) - Через каждые max_no_dream_time часов, ГГ будет принудительно засыпать need_actor_dream = false ; (true (да) или false (нет)) - Нужно ли ГГ спать как минимум раз в max_no_dream_time часов
Ранг ГГ: headshot_rank_on_display = true ; (true (да) или false (нет)) - Отображать ли рядом со счетчиком ранга ГГ, счетчик хедшотов. Работает со включенной опцией мода "Вывести на HUD инф. о ранге"
Аномалии: create_anomaly_permition = false ; (true (да) или false (нет)) - Спаунить ли новые аномалии, после начала новой игры. (Если изменить на false, аномалии мода исчезнут, даже если вы уже прошли половину игры). очень жрёт ресурсы, лучше отключить для слабых машин.
Мины: create_mines_permition = true ; (true (да) или false (нет)) - Спаунить ли новые мины, после начала новой игры. (Изменять только до начала новой игры) очень жрёт ресурсы, лучше отключить для слабых машин. mine_traps_radius = 2 ; - Дистанция между ГГ и миной, сокращая которую мина детонирует, можно уменьшить расстояние детонации мины до 2 метров.
Это на ваше усмотрение: can_release_base_members = false ; (true (да) или false (нет)) - Убирать ли торговцев и телохранителей с базы, после её разгрома.
100% Выпадение частей мутантов:
Код [booty_params] boar_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела кабана. bloodsucker_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела кровососа. dog_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела слепого пса. pseudodog_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела псевдо-собаки. flesh_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела плоти. chimera_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела химеры. pseudo_gigant_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела псевдо-гиганта. burer_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела бюрера. controller_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела контроллера. snork_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела снорка. [/cut]
Мелочи: [cut=Правки по оружию]Характеристики оружия хранятся в ltx-файлах папки \configs\weapons\ Наиболее интересные параметры: visual - Внешний вид cost - Цена (торговцы умножают её на некоторый коэффициент) inv_weight - Вес sprint_allowed - Возможность бега с этим оружием ammo_mag_size - Размер магазина ammo_class - Типы используемых патронов, перечисляем через запятую grenade_launcher_status - Подствольный гранатомет (0 - нет; 1 - есть, несъемный; 2 - есть возможность установить) grenade_class - Тип используемых подствольных гранат, перечисляем через запятую silencer_status - Съемный глушитель (0 - нет; 1 - есть, несъемный; 2 - есть возможность установить) scope_status - Съемный прицел (0 - нет; 1 - есть, несъемный; 2 - есть возможность установить) zoom_enabled - Зум (приближение) scope_zoom_factor - Величина зума scope_texture - Текстура прицельной сетки hit_power - Сила выстрела (менять все четыре значения, чем больше значение - тем больше убойность. Максимальная убойность у гаусса 4.0, можно и больше, но оно вам нужно ) silencer_hit_power - Убойность с глушителем fire_distance - Максимальная дистанция для выстрела в метрах cam_relax_speed - Скорость возврата в исходное положение после выстрела (чем меньше, тем быстрее можно прицелится после выстрела) misfire_condition_k - Порог, после которого оружие может заклинивать (от 0 до 1, чем меньше, тем надежнее ствол) condition_shot_dec - Увеличение износа при каждом выстреле (от 0 до 1, чем меньше, тем меньше изнашивается ствол) fire_modes - Режимы стрельбы (-1 - очередью, 1 - одиночный, 2 - с отсечкой по 2 патрона)[/cut] [cut=Установка детектора целей на интегрированный прицел на примере "Монгола"]Если вписать scope_alive_detector = scope_detector в конфиг оружия то этот параметр будет успешно проигнорирован. Выход в добавлении этой строки в любую секцию апгрейда (например [up_sect_firsta_l85]) и добавление этого апгрейда в ствол по умолчанию (installed_upgrades = up_firsta_l85)[/cut]
[cut=История обновления шапки][table][tr][td]Дата [/td][td]Описание изменений [/td][td]Автор [/td][/tr][tr][td]31.05.12[/td][td]Спойлеры отсортированы по категориям. Статьи подредактированы и приведены к стандарту по оформлению[/td][td]ХОВАН[/td][/tr][tr][td]19.11.12[/td][td]Добавлено описание выдачи инфопорции.[/td][td]denis2000[/td][/tr][/table][/cut]
Здесь обсуждаются вопросы, которые напрямую связаны с читерством в игре. Посты, не связанные напрямую с читерством, будут считаться оффтопом и будут предприняты действия согласно Правилам сайта ( п. 4.12). Ответы на "плохие вопросы" также являются оффтопом; под каждым постом есть кнопочка "Доложить" - лучше нажимайте на нее.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Vaiteria за это полезное сообщение: |
|
|
Валерий | Дата: Пт, 29.03.2013, 16:13 | Сообщение # 331 |
Хранитель спокойствия
Администраторы
Сообщений: 61385
| Цитата (destiny1974) но я вроде бы четко обрисовал проблему Я читал суть вашей проблемы, я предложил этот вариант из-за новой игры
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Валерий за это полезное сообщение: |
|
|
destiny1974 | Дата: Пт, 29.03.2013, 16:27 | Сообщение # 332 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 19
| Мне не лень начать новую игру,каждые два года я меняю комп,приходят и уходят много разных игр,но четыре игры всегда на моем компе,сталкер,ром тотал вар,маунт анд блэйд и корсары,а всякие кризисы и скайримы,так разок другой ворваться и забыть.
Ну так что? это реально сделать или это лишь мои мечты?
Сообщение отредактировал destiny1974 - Пт, 29.03.2013, 16:28 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили destiny1974 за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Пт, 29.03.2013, 16:37 | Сообщение # 333 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| destiny1974, В файлах логики персонажей нужно прописать параметр invulnerable равным true: invulnerable = true. У таких персонажей обычно несколько секций логики и править параметр нужно везде. В моде файлов логики этих НПС нет и потребуется распаковка игры. Посмотрите этот пост (Распаковка игры и Поиск НПС в файлах игры) и этот пост (Материалы по логике НПС). После правки логики обычно нужна переигровка с момента спавна НПС. Так как Ковальский и его ребята спавнятся на старте НИ, то нужна новая игра. Не ставьте бессмертие сержанту Морозову. Он должен погибнуть по сюжету.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
destiny1974 | Дата: Пт, 29.03.2013, 16:46 | Сообщение # 334 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 19
| Очень прошу прощения,я жуткий чайник,вы мне веслом махните,распаковывать игру я умею,не проблема,а вот в какие конкретно файлы и в каких папках править именно по моей проблеме???
Нашел что править но как? на примере тарасова там уже стоит invulnerable = true [cut] [logic@pri_a16_tarasov] suitable = {-pri_b305_fifth_cam_end =check_npc_name(pri_a17_military_captain_tarasov)} true prior = 200 active = walker@home_1
[walker@home_1] def_state_standing = wait_na def_state_moving = walk_noweap path_walk = taras_base_stay path_look = taras_base_look combat_ignore_cond = true combat_ignore_keep_when_attacked = true invulnerable = true meet = meet@recon_squad_ambush_dialog_1 out_restr = pri_a16_sr_noweap gather_items_enabled = false help_wounded_enabled = false corpse_detection_enabled = false on_info = {+pri_a17_military_recon_squad_ambush_actor_instruct !npc_talking} walker@home_2 on_info2 = {-pri_a17_actor_taras_hello =dist_to_actor_le(3)} remark@salut %+pri_a17_actor_taras_hello% use_camp = false
[remark@salut] target = story | actor anim = salut_free on_game_timer = 5 | walker@home_1 combat_ignore_cond = true combat_ignore_keep_when_attacked = true invulnerable = true out_restr = pri_a16_sr_noweap gather_items_enabled = false help_wounded_enabled = false corpse_detection_enabled = false meet = no_meet use_camp = false
[walker@home_2] def_state_standing = wait_na def_state_moving = walk_noweap path_walk = taras_base_stay path_look = taras_base_look combat_ignore_cond = true combat_ignore_keep_when_attacked = true invulnerable = true meet = meet@recon_squad_ambush_dialog_2 out_restr = pri_a16_sr_noweap gather_items_enabled = false help_wounded_enabled = false corpse_detection_enabled = false use_camp = false
[meet@recon_squad_ambush_dialog_1] close_snd_hello = nil close_snd_bye = nil meet_dialog = pri_a17_military_recon_squad_ambush_dialog close_anim = nil far_anim = nil close_victim = actor trade_enable = false allow_break = false use = {=actor_enemy} false, true
[meet@recon_squad_ambush_dialog_2] close_snd_hello = nil close_snd_bye = nil meet_dialog = pri_a17_military_recon_squad_ambush_dialog_second close_anim = nil far_anim = nil close_victim = actor trade_enable = false allow_break = false use = {=actor_enemy} false, true[/cut]
Оверквотинг и длинные простыни кодов без спойлеров наказуемы! denis2000
Сообщение отредактировал destiny1974 - Пт, 29.03.2013, 17:00 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили destiny1974 за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Пт, 29.03.2013, 17:18 | Сообщение # 335 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| destiny1974, Папка gamedata\configs\scripts\pripyat Файлы для квеста на захват гаусса: pri_a17_military_captain_tarasov.ltx pri_a17_military_lieutenant_podorojniy.ltx pri_a17_military_prapor_valentyr.ltx Файлы для эвакуации: pri_a28_kirillov.ltx pri_a28_kovalskiy.ltx pri_a28_medic.ltx pri_a28_military_podorojniy.ltx pri_a28_military_sokolov.ltx pri_a28_military_tarasov.ltx pri_a28_military_valentyr.ltx pri_a28_strelok.ltx.
Типовая секция логики имеет примерно такой вид. [cut=Секция логики][animpoint@a28_def] cover_name = pri_a16_kovalski_1st_floor reach_movement = walk_noweap avail_animations = ward_noweap out_restr = pri_a16_sr_noweap combat_ignore_cond = true combat_ignore_keep_when_attacked = true invulnerable = true meet = meet@pri_a28 use_camp = false gather_items_enabled = false help_wounded_enabled = false corpse_detection_enabled = false [/cut] Если в секции логики нет строки invulnerable = true, то добавьте её туда. Если есть строка invulnerable = false, то замените её на invulnerable = true.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
makdm | Дата: Пт, 29.03.2013, 21:42 | Сообщение # 336 |
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
| sergej5500, я бы попробовал сделать по-другому.
Открываем файл gamedata\scripts\stalker_generic.script
В функции function update_invulnerability(npc) сразу бы дописал
local level_name=level.name() local character_community = npc:character_community() if level_name=="pripyat" and string.find(character_community, "army") then npc:invulnerable(true) return end
Сам не проверял, но должно работать. И никакой новой игры не надо.
Терпение...... И все получится!
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили makdm за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Пт, 29.03.2013, 22:47 | Сообщение # 337 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| makdm, Спасибо за ценную идею. Просто одного военного монолитовцы должны убить в обязательном порядке по сюжету. Монолитовец с гауссом свой первый выстрел делает в сержанта Морозова. На инфопоршень гибели Морозова завязана логика квеста. Если Морозов бессмертен, то квест зависнет.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
makdm | Дата: Пт, 29.03.2013, 23:10 | Сообщение # 338 |
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
| sergej5500, ну дак ведь можно добавить в скрипт проверку. Это ведь лучше, чем начинать новую игру.
local level_name=level.name() local character_community = npc:character_community() local name = npc:name() if string.find( name, "morozov") == nil and level_name=="pripyat" and string.find(character_community, "army") then npc:invulnerable(true) return end
Терпение...... И все получится!
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили makdm за это полезное сообщение: |
|
|
JohnnyD | Дата: Пт, 29.03.2013, 23:35 | Сообщение # 339 |
Бывалый
Пользователи
Сообщений: 136
| makdm, а по моей проблеме не подскажете?
Когда Дегтяреву становилось грустно и одолевала меланхолия, он под покровом ночи и дождя пробирался на Станцию переработки отходов и через дыру в трубе слушал ЧИЖа. Наемники, наученные горьким опытом, предпочитали Дегтярева, устроившегося в трубе над их головами, не замечать... Они то знали, что слова из песни "... как крутой..." к нему не относятся.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили JohnnyD за это полезное сообщение: |
|
|
FantomICW | Дата: Сб, 30.03.2013, 00:10 | Сообщение # 340 |
Лидер «Свободы»
Свобода
Сообщений: 4438
| JohnnyD, я думаю, что в outfit.ltx в строках actor_visual (визуал ГГ в костюме) надо изменить. Например, в секции [stalker_outfit] ("заря") у нас следующее: Код actor_visual = actors\stalker_hero\stalker_hero_stalker_1.ogf В папке meshes/actors/stalker_hero лежат модели, в которых ГГ в костюмах, но без шлема. Следует изменить отсылку на модель сталкера-нейтрала в "заре". Для этого прописываем: Код actor_visual = actors\stalker_neutral\stalker_neutral_2.ogf
[off]P.S. А на будущее - не флудь пожалуйста! Жди пока ответят. Или пиши нужному человеку в ЛС.[/off]
Сообщение отредактировал FantomICW - Сб, 30.03.2013, 00:10 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили FantomICW за это полезное сообщение: |
|
|
destiny1974 | Дата: Сб, 30.03.2013, 11:47 | Сообщение # 341 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 19
| На это действие Цитата (makdm) ocal level_name=level.name() local character_community = npc:character_community() local name = npc:name() if string.find( name, "morozov") == nil and level_name=="pripyat" and string.find(character_community, "army") then npc:invulnerable(true) return end
К сожалению xray engine выдало такую ошибку
xrEngine.exe caused BREAKPOINT in module "G:\Games\GSC World Publishing\S.T.A.L.K.E.R. CoP\bin\xrCore.dll" at 0023:0024E12E, xrDebug::backend()+174 byte(s)
EAX=3AA0D8F0 EBX=00000003 ECX=3AA0D8F8 EDX=3AA0DA34 ESI=002788C8 EDI=04FD1190 FLG=00000212 EBP=00183660 ESP=00182658 EIP=0024E12E CS=0023 DS=002B SS=002B ES=002B FS=0053 GS=002B
Сообщение отредактировал destiny1974 - Сб, 30.03.2013, 11:51 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили destiny1974 за это полезное сообщение: |
|
|
makdm | Дата: Сб, 30.03.2013, 12:33 | Сообщение # 342 |
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
| destiny1974, сейчас проверил. Никаких вылетов нет. Все НПС военнные стали бессмертными. Вставлять нужно правильно. У вас функция в файле gamedata\scripts\stalker_generic.script должна выглядеть так:
[cut=Функция]function update_invulnerability(npc) local level_name=level.name() local character_community = npc:character_community() local name = npc:name() if string.find( name, "morozov") == nil and level_name=="pripyat" and string.find(character_community, "army") then npc:invulnerable(true) return end local invulnerability = is_need_invulnerability(npc) if npc:invulnerable() ~= invulnerability then printf("UPDATE INVULNERABILITY. npc[%s] = [%s]", npc:name(), tostring(invulnerability)) npc:invulnerable(invulnerability) end end[/cut]
Терпение...... И все получится!
Сообщение отредактировал makdm - Сб, 30.03.2013, 13:12 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили makdm за это полезное сообщение: |
|
|
Geser | Дата: Сб, 30.03.2013, 15:41 | Сообщение # 343 |
Удаленные
| Приветствую! Други не поможете еще советом, как отдалить камеру, чтобы были видны руки ГГ и оружие. А то как-то близковато мне
Сообщение отредактировал Geser - Сб, 30.03.2013, 16:34 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Geser за это полезное сообщение: |
|
|
makdm | Дата: Сб, 30.03.2013, 16:24 | Сообщение # 344 |
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
| Geser, установите FOV Switcher 1.7 Только не перебарщивайте, а то будут разрывы между руками и краем экрана.
Терпение...... И все получится!
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили makdm за это полезное сообщение: |
|
|
Geser | Дата: Сб, 30.03.2013, 17:21 | Сообщение # 345 |
Удаленные
| Цитата (makdm) установите FOV Switcher 1.7 Что-то на версии ЗП 1.6.0.2 SGM 2.2+Albor Addon+Fantom Pack не работает. Народ плмогите как камеру отдалить. Вроде все по инструкции делаю.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Geser за это полезное сообщение: |
|
|
|