Эта тема для тех, кто хочет своими силами внести в игру свой собственный интерес. Играя в модификации к Сталкеру многие из Вас привыкали к определённому типу оружия, и каково было удивление, когда установив дополнение Вы обнаруживаете что Ваш любимый автомат наносит урона меньше чем обычная двухстволка)) Или критически не хватает денег в начале игры, или Альфовцы не дают выйти со Скадовска, а у Вас в руках всего лишь АК-74.
Спрашивайте, задавайте вопросы, предлагайте свои варианты!
Не забывайте указывать платформу игры и версию установленного мода (если установлен). Если написали пост, но не указали версию - Отредактируйте свой пост (кнопочка "редактировать" под Вашим постом)
Настройки ГГ: [cut=Рюкзак и деньги ГГ при старте новой игры]Способ работает для ЧН\ЗП Рюкзак ГГ хранится в файле gamedata\configs\gameplay\character_desc_general.xml Первыми строчками идёт описание ГГ:
В списке supplies, после строчки [spawn] \n перечислены все предметы, которые будут у ГГ в начале игры. И в этот список можно добавить любой предмет, например добавим ГГ 12 GPS-Проводников и один ремкомплект (добавляем после последней строчки - detector_battery_1 \n):
Код
guidebook_mono = 12 \n repair_arms_box \n
В SGM поставлена чистка инструментов при начале новой игры и если вы добавите их в список - в рюкзаке они не появятся, т.к. их почистит скрипт. Чтобы отключить чистку инструментов (Внимание: Если вы удалите эту строчку, то инструменты заспавнятся в двойном экземпляре!) необходимо удалить (или заккоментировать знаками --) строчку release_items_by_section("toolkit") в файле scripts\sgm_utils.script (для SGM < v2.2: scripts\sgm_info.script). Cписок предметов на добавление можно взять из файла gamedata\configs\(Список обьектов).txt Также здесь можно поправить кол-во денег у ГГ на начало игры. За это отвечает строчка:
Код
<money min="2500" max="2500" infinitive="0"/>
min, max - Минимальное и максимальное кол-во денег соответсвенно (деньги выдаются случайно, в промежутке от min до max) infinitive - Сделать деньги бесконечными, 1\0 - Да\Нет соответсвенно.[/cut] [cut=Изменение имени ГГ]Найдем аттрибут st_actor_name в файле configs\text\rus\st_characters.xml:
И меняем имя на необходимое. В диалогах к ГГ будут обращаться по старому имени (Александр Дегтярев), поэтому лучше пройтись поиском по файлам и поискать еще упоминания старого имени. Нужна Новая Игра![/cut] [cut=Терминатор в Зоне (бессмертие)]Открываем файл configs\creatures\actor.ltx и правим в нем следующие интересные строчки:
Код
[actor_condition] satiety_v = 0.0 ; Скорость уменьшения сытости со временем radiation_v = 100 ; Скорость уменьшения радиации satiety_power_v = 100 ; Увеличение силы при уменьшении сытости satiety_health_v = 0.0001 ; Увеличение здоровья при уменьшении сытости satiety_critical = 0.0 ; Критическое значения сытости (в процентах от 0-1) когда здоровье начианает уменьшаться radiation_health_v = 0.0 ; Уменьшение здоровья при воздействии радиации morale_v = 100 ; Скорость восстановления морали psy_health_v = 100 ; Скорость восстановления psy-здоровья alcohol_v = -100 ; Скорость вывода алкоголя из организма health_hit_part = 0.0 ; Процент хита, уходящий на отнимание здоровья power_hit_part = 0.0 ; Процент хита, уходящий на отнимание силы max_power_leak_speed = 0.0 ; Накопление усталости (макс граница, до которой восстанавливается сила) в секунду игрового времени bleeding_v = 0.0 ; Потеря крови при номинальной ране в секунду wound_incarnation_v = 100 ; Скорость заживления раны min_wound_size = 0.0002 ; Минимальный размер раны, после которого она считается зажившей
[/cut] [cut=Спавн предмета в рюкзак ГГ]Открываем файл scripts\ui_main_menu.script Для SGM: Ищем:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F5 then self:mod_options()
Добавляем ниже:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then give_object_to_actor("Предмет")
Для чистой игры (ТЧ\ЧН\ЗП) и модов на них (Универсальный способ): Ищем:
Код
if dik == DIK_keys.DIK_Q then self:OnMessageQuitWin()
Добавляем ниже:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then alife():create("Предмет",db.actor:position(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id())
Все. В игре жмем ESC=>F6=>ESC и у нас в рюкзаке будет лежать предмет. PS: "Предмет" - секция предмета, берем из файла configs\(список объектов).txt[/cut] Надстройки и заплатки на SGM: [cut=Изменение численности Альфы]Отряды Альфы: Отряды Альфы хранятся в файле configs\misc\squad_descr_extended.ltx Почти весь файл посвящен Альфовцам. К Альфе относятся все секции содержащие в себе слова alfa (например: pri_alfa_squad_2_master, zat_alfa_squad_1_novice). В секциях нас интересует только одна строчка параметра npc:
Как видно из значений, в этом (zat_alfa_squad_1_novice) отряде 6 NPC: Командир, 2 Штурмовика, 2 Снайпера и 1 Шотганнер. Вы можете удалить ненужных NPC и добавить новых, но запомните, главное чтобы остался хотя бы 1 NPC в отряде, иначе будет вылет. Настройки спавна Альфы: Отряды Альфы спавнятся и перемещаются посредством smart_terrain. Параметры smart_terrain хранятся в файлах configs\scripts\\smart\_sim_.ltx За кол-во отрядов на smart_terrain отвечает параметр max_population. Чтобы понизить (или повысить) кол-во отрядов Альфы на локации, необходимо уменьшить (или увеличить) значение параметра max_population (max_population должен быть больше 0). Но в этих файлах могут храниться настройки не только Альфы, поэтому вначале поищите в файле строчки содержащие alfa, а потом уже правьте. Также в этих файлах есть строчки вида:
Которая непосредственно и производит спавн бойцов. В фигурных скобках хранятся условия для произведения спавна: +opt_activate_alfa_force проверка на то, что у нас разршен спавн Альфы в настройках, а =check_actor_rank(200:350) проверяет наш ранг ГГ (200 < Наш Ранг < 350); При выполнении условий, будет произведен спавн 1 отряда, а при не выполнении - не будет (0 отрядов).[/cut] [cut=Перевооружаем Альфу]Бойцы Альфы описаны в файле configs\gameplay\character_desc_extended.xml Файл с комментариями, Все Альфовцы в самом конце, после большого комментария, который сложно не заметить:
Их вооружение описывается в теге supplies, подобно рюкзаку ГГ. Так что, как править его смотрите в первом спойлере темы Для примера снабдим штурмовика alfa_novice_specnaz1 автоматом LR-300 с напяленными прицелом и глушителем: Первоначальная секция:
[/cut] [cut=Где изменить порог починки стволов и брони]У техников: Параметр bad_cond (введен в мод дополнением от Енота) в файле configs\misc\engineer\stalkers_upgrade_info.ltx В ремкомплектах: В файле scripts\ui_mod_elements.script нужно поправить строчки вида:
[/cut] [cut=Достижение на показ SGM тайников]В SGM есть достижение, которое отмечает новые SGM-тайники на миникарте, но 60 тайников "слишком много" для нашего счастья. Давайте исправим это недоразумение на 15. Откроем файл scripts/ui_mod_pda.script и находим функцию achievements_pathfinder_update:
Код
function achievements_pathfinder_update() local pre=read_mod_param("stat_taynikov") if pre~=nil and pre>=60 and dont_has_alife_info("sgm_achievements_pathfinder") then give_info("sgm_achievements_pathfinder") inc_mod_param("stat_dostigeniy",1) news_manager.send_tip(db.actor,"st_achievement_pathfinder_text",0,"sgm_achievement_pathfinder",10000,nil,"st_achievement_ti p _ t it l e " ) end end
В этой функции нам нужна только 1 строчка: if pre~=nil and pre>=60 and dont_has_alife_info("sgm_achievements_pathfinder") then Меняем 60 на 15 и сохраняем файл. Для полноты картины следует поправить и описание, открываем файл configs\text\rus\SGM_personal_pda.xml и ищем в нем аттрибут st_achievements_need_pathfinder:
Тут также правим 60 на 15 и сохраняемся. Все, достижение отредактировано. PS: Остальные SGM-достижения редактируются в этих-же файлах.[/cut] [cut=Как прописать предметы в личный хабар?]Поднимаем флешку (например Назара), но не активируем ее, а сохраняемся и выходим из игры. Находим секцию флешки в файле configs\misc\items\sgm_deserves.ltx
И в последнюю строчку (deserve_items) добавляем то, что хотим. Писать в одну строчку, через запятую (в конце запятая не ставится). Сохраняемся, заходим в игру и используем флешку.[/cut] [cut=Бесконечные патроны]Открываем файл scripts\sgm_modules.script и дописываем в самый конец, после копирайта:
Код
function get_ammo_for_reload() -- Обработчик для xr_motivator.script if not db.actor then return nil end if db.actor <img src="/.s/sm/2/surprised.gif" border="0" align="absmiddle" alt="surprised" /> bject("ammo_5.45x39_fmj") == nil then create_ammo("ammo_5.45x39_fmj",db.actor <img src="/.s/sm/2/tongue.gif" border="0" align="absmiddle" alt="tongue" /> osition(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id(),30) end end
Открываем файл scripts\xr_motivator.script и ищем в нем функцию motivator_binder:update, а уже в ней правим блок:
Код
if time_global() - self.last_update > 1000 then sr_light.check_light(object) sgm_modules.get_ammo_for_reload() -- Бесконечные патроны 5.45*39 self.last_update = time_global() end
Мы добавили в этот блок строчку sgm_modules.get_ammo_for_reload(), которая и будет проверять наличие (точнее отсутствие) патронов 5.35*39 в нашем рюкзаке, и если она их не найдет - она их нам даст [/cut] [cut=Если пропал НПС с квестовой взрывчаткой в Припяти]В файле scripts\ui_main_menu.script ищем:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F5 then self:mod_options()
Добавляем ниже:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then give_info("pri_a19_lab_x8_investigated") give_info("pri_a22_scene_done") give_object_to_actor("pri_a25_explosive_charge_item")
В игре жмем Esc-F6-Esc и в рюкзаке взрывчатка и метка квеста на двери.[/cut] [cut=Если Нужно выдать одну или несколько инфопорций]В файле scripts\ui_main_menu.script ищем:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F5 then self:mod_options()
Добавляем ниже:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then give_info("Имя первой инфопорции") give_info("Имя второй инфопорции")...
В игре жмем Esc-F6-Esc.[/cut] [cut=Настройки Мода (через файл mod_params.ltx)]Мод можно дополнительно настроить в файле configs\mod_parameters\mod_params.ltx Хотя многих описанных ниже параметров в v2.2 не осталось, они все же используются модом, так что, вникаем
Цена за утилизованные предметы: utilizator_cash_multiplier = 5 ; Множитель на стоимость переработанных утилизатором предметов. Чем больше значение, тем больше денег за переработку получит ГГ
Состояние брони снятой с трупа: marauder_outfit_cond_from = 99 ; Минимальное состояние брони (99 marauder_outfit_cond_before = 100 ; Максимальное состояние брони (100 . marauder_outfit_cond_before > marauder_outfit_cond_from
Грабёж ГГ во фриплее: freeplay_robbery_actor = false ; (true (да) или false (нет)) - Грабить ли ГГ по наступлению фриплея
Респаун баз: respawn_bases_permition = true ; (true (да) или false (нет)) - Производить ли респаун баз(вносимых модом),после их частичного разгрома
Детали для работы с механиками: need_mechanic_details = true ; (true (да) или false (нет)) - Нужны ли детали для работы с механиками.
Отключаем принудиловку сна: max_no_dream_time = 0 ; (Используется если параметр need_actor_dream равен true) - Через каждые max_no_dream_time часов, ГГ будет принудительно засыпать need_actor_dream = false ; (true (да) или false (нет)) - Нужно ли ГГ спать как минимум раз в max_no_dream_time часов
Ранг ГГ: headshot_rank_on_display = true ; (true (да) или false (нет)) - Отображать ли рядом со счетчиком ранга ГГ, счетчик хедшотов. Работает со включенной опцией мода "Вывести на HUD инф. о ранге"
Аномалии: create_anomaly_permition = false ; (true (да) или false (нет)) - Спаунить ли новые аномалии, после начала новой игры. (Если изменить на false, аномалии мода исчезнут, даже если вы уже прошли половину игры). очень жрёт ресурсы, лучше отключить для слабых машин.
Мины: create_mines_permition = true ; (true (да) или false (нет)) - Спаунить ли новые мины, после начала новой игры. (Изменять только до начала новой игры) очень жрёт ресурсы, лучше отключить для слабых машин. mine_traps_radius = 2 ; - Дистанция между ГГ и миной, сокращая которую мина детонирует, можно уменьшить расстояние детонации мины до 2 метров.
Это на ваше усмотрение: can_release_base_members = false ; (true (да) или false (нет)) - Убирать ли торговцев и телохранителей с базы, после её разгрома.
100% Выпадение частей мутантов:
Код
[booty_params] boar_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела кабана. bloodsucker_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела кровососа. dog_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела слепого пса. pseudodog_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела псевдо-собаки. flesh_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела плоти. chimera_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела химеры. pseudo_gigant_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела псевдо-гиганта. burer_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела бюрера. controller_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела контроллера. snork_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела снорка.
[/cut] Мелочи: [cut=Правки по оружию]Характеристики оружия хранятся в ltx-файлах папки \configs\weapons\ Наиболее интересные параметры: visual - Внешний вид cost - Цена (торговцы умножают её на некоторый коэффициент) inv_weight - Вес sprint_allowed - Возможность бега с этим оружием ammo_mag_size - Размер магазина ammo_class - Типы используемых патронов, перечисляем через запятую grenade_launcher_status - Подствольный гранатомет (0 - нет; 1 - есть, несъемный; 2 - есть возможность установить) grenade_class - Тип используемых подствольных гранат, перечисляем через запятую silencer_status - Съемный глушитель (0 - нет; 1 - есть, несъемный; 2 - есть возможность установить) scope_status - Съемный прицел (0 - нет; 1 - есть, несъемный; 2 - есть возможность установить) zoom_enabled - Зум (приближение) scope_zoom_factor - Величина зума scope_texture - Текстура прицельной сетки hit_power - Сила выстрела (менять все четыре значения, чем больше значение - тем больше убойность. Максимальная убойность у гаусса 4.0, можно и больше, но оно вам нужно ) silencer_hit_power - Убойность с глушителем fire_distance - Максимальная дистанция для выстрела в метрах cam_relax_speed - Скорость возврата в исходное положение после выстрела (чем меньше, тем быстрее можно прицелится после выстрела) misfire_condition_k - Порог, после которого оружие может заклинивать (от 0 до 1, чем меньше, тем надежнее ствол) condition_shot_dec - Увеличение износа при каждом выстреле (от 0 до 1, чем меньше, тем меньше изнашивается ствол) fire_modes - Режимы стрельбы (-1 - очередью, 1 - одиночный, 2 - с отсечкой по 2 патрона)[/cut] [cut=Установка детектора целей на интегрированный прицел на примере "Монгола"]Если вписать scope_alive_detector = scope_detector в конфиг оружия то этот параметр будет успешно проигнорирован. Выход в добавлении этой строки в любую секцию апгрейда (например [up_sect_firsta_l85]) и добавление этого апгрейда в ствол по умолчанию (installed_upgrades = up_firsta_l85)[/cut] [cut=История обновления шапки][table][tr][td]
Дата
[/td][td]
Описание изменений
[/td][td]
Автор
[/td][/tr][tr][td]31.05.12[/td][td]Спойлеры отсортированы по категориям. Статьи подредактированы и приведены к стандарту по оформлению[/td][td]ХОВАН[/td][/tr][tr][td]19.11.12[/td][td]Добавлено описание выдачи инфопорции.[/td][td]denis2000[/td][/tr][/table][/cut]
Здесь обсуждаются вопросы, которые напрямую связаны с читерством в игре. Посты, не связанные напрямую с читерством, будут считаться оффтопом и будут предприняты действия согласно Правилам сайта (п. 4.12). Ответы на "плохие вопросы" также являются оффтопом; под каждым постом есть кнопочка "Доложить" - лучше нажимайте на нее.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Vaiteria за это полезное сообщение:
[off] mistofat, Woody_LV, прекращайте оффтопить! Вопросы задавайте пожалуйста на прямую! [/off] В actor.ltxjump_speed - высота прыжка, max_walk_weight и max_item_mass - вес. Кроме того, для большого переносимого веса нужно изменить параметр max_weight в system.ltx
Сообщение отредактировал FantomICW - Вс, 10.02.2013, 14:06
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили FantomICW за это полезное сообщение:
а можно ли как то сделать секцию для апгрейда брони?пример prop_mod_outfit_2
И не надоело ещё? :)) Шутка! Секции эти в файле "gamedata\configs\weapons\upgrades_properties.ltx" Если такого файла нет,
Код
[upgrades_properties] prop_weight ;; Вес prop_silencer ;; Глушитель prop_underbarrel_slot ;; Крепление подствольника prop_reliability ;; Надежность prop_bullet_speed ;; Настильность prop_recoil ;; Отдача prop_ammo_size ;; Патроны prop_grenade_launcher ;; Подствольник prop_scope_4x ;; Прицел 4 prop_scope_1.6x ;; Прицел 1.6 prop_rpm ;; Скорострельность prop_calibre ;; калибр (9x18, 5x45) prop_dispersion ;; Точность prop_inertion ;; Удобство prop_autolockscope ;; Автозахват цели в оптике prop_scope_1.5x ;; Коллиматорный прицел 1.5x prop_scope_5x ;; Прицел 5х prop_scope_6x ;; Прицел 6х prop_scope_attach ;; Крепление для оптики prop_scope ;; Регулируемый дальномерный прицел prop_contrast ;; Повышение контрастности прицела prop_autofire ;; Режим полностью автоматического огня prop_3xfire ;; Режим автоматической стрельбы по три выстрела prop_nightvision ;; Установка ПНВ prop_no_buck ;; Не стреляет дробью
prop_armor ;;Броня prop_damage ;;Повреждение prop_durability ;;Износостойкость (прочность) prop_restore_bleeding ;;Уменьшение кровотечения prop_restore_health ;;Восстанавление здоровья prop_night_vision ;;ПНВ 1-го поколения ;prop_night_vision_2 ;;ПНВ 2-го поколения DELETED!!! now use prop_night_vision section and value = +2 ;prop_night_vision_3 ;;ПНВ 3-го поколения DELETED!!! now use prop_night_vision section and value = +3 prop_power ;;Вост. стамины prop_tonnage ;;Переноимый вес prop_chem ;;Хим защита prop_radio ;;Радио защита prop_thermo ;;Термо защита prop_electro ;;Электро защита prop_psy ;;Пси защита prop_artefact ;;Слот для артефактов prop_weightoutfit ;;Вес бронижилета prop_autolock ;;Автозахват цели prop_sprint ;;Бег в экзоскелете prop_scanner ;;Инфракрасный сканер
Ну есть же и другие способы изменения веса.[off] А вообще - антижабин в газенваген, ибо на данном этапе он представляет из себя запертые ворота без забора среди пустыни. Не в обиду автору.[/off] Смотри, есть несколько путей, они доступны честно в игре. А значит подобными путями пойти и мы можем. 1. Артефакты и их свойства. Открываем свойства любого артефакта, они лежат в ...\gamedata\configs\misc\artefacts.ltx , ...\gamedata\configs\misc\items\sgm_artefacts.ltx и есть кое что в ...\gamedata\configs\misc\items\sgm_upgrades.ltx, находим параметры additional_inventory_weight и additional_inventory_weight2, правим и вуаля! 2. Костюмы, действуем либо по аналогии с артефактами, либо правим апгрейды, для этого возможно потребуется изучить несколько из уроков КМБ. Смотреть сюда ...\gamedata\configs\misc\items\sgm_outfits.ltx, либо ...\gamedata\configs\misc\outfit.ltx для свойств самих костюмов. Для апгрейдов сюда ...\gamedata\configs\misc\outfit_upgrades. У меня не стоит сборка от Albor на данный момент, просто ЗП+SGM 2.2? но вроде у него всё так и сохранено. Не суть важно, главное - принцип.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Burnt за это полезное сообщение:
Добавлено (11.02.2013, 12:54) --------------------------------------------- Ибо у меня нету пока что SGM 2.2 работаю над SGM 2.0,и появилась идея глобально усложнить игру.Можно ли написать какой нибудь скрипт,чтобы при смерти удалялись все сохранения?
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили mistofat за это полезное сообщение:
И тем не менее: как взломать детали у механиков?) Я, собственно, только за этим с Яндекс.диска эту фигню и скачивал. P.S. разобрался, если кому ещё надо: [cut=взлом деталей] В папке S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти\gamedata\scripts есть замечательный файл sgm_mechanics.script Открываем его блокнотом и находим строки: if victim:condition()>=0.90 then cond_bonus=*некое число* then end if victim:condition()<=0.10 then cond_fine=*некое число* elseif victim:condition()<=0.20 then cond_fine=*некое число* end вставляем туда любые числа(желательно побольше:) ) ??????? PROFIT!!! [/cut]
Сообщение отредактировал StalkerJustStalker - Пн, 11.02.2013, 18:10
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили StalkerJustStalker за это полезное сообщение:
StalkerJustStalker, S.T.A.L.K.E.R. - Call of Pripyat\gamedata\scripts\sgm_mechanics ищи стоки
if sgm_functions.ReadCost(victim:section())>=300000 then cost_bonus=80.0 elseif sgm_functions.ReadCost(victim:section())>=250000 then cost_bonus=60.0 elseif sgm_functions.ReadCost(victim:section())>=200000 then cost_bonus=40.0 elseif sgm_functions.ReadCost(victim:section())>=150000 then cost_bonus=30.0 elseif sgm_functions.ReadCost(victim:section())>=100000 then cost_bonus=10.0 elseif sgm_functions.ReadCost(victim:section())>=65000 then cost_bonus=3.5 elseif sgm_functions.ReadCost(victim:section())>=25000 then cost_bonus=0.1 end замени на if sgm_functions.ReadCost(victim:section())>=300000 then cost_bonus=80000.0 elseif sgm_functions.ReadCost(victim:section())>=250000 then cost_bonus=60000.0 elseif sgm_functions.ReadCost(victim:section())>=200000 then cost_bonus=40000.0 elseif sgm_functions.ReadCost(victim:section())>=150000 then cost_bonus=30000.0 elseif sgm_functions.ReadCost(victim:section())>=100000 then cost_bonus=10000.0 elseif sgm_functions.ReadCost(victim:section())>=65000 then cost_bonus=3000.0 elseif sgm_functions.ReadCost(victim:section())>=25000 then cost_bonus=1000.0 end
Добавлено (11.02.2013, 14:05) --------------------------------------------- только у меня пример из 2.0
Добавлено (12.02.2013, 12:26) --------------------------------------------- можно ли как нибудь сделать чтобы при использовании любого предмета из файлов items.ltx и sgm_items.ltx игрок убирал оружие как после употребления аптечки?а то у меня в СГМ 2.0 он кушает батон,а пушку не думает убирать,а я сейчас работаю над усложнением игры
Сообщение отредактировал mistofat - Вт, 12.02.2013, 12:30
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили mistofat за это полезное сообщение:
при использовании любого предмета из файлов items.ltx и sgm_items.ltx игрок убирал оружие как после употребления аптечки
Понятно, что тема такая, но нужно и думать иногда (не в обиду, просто так ничему не научишься), есть это всё уже давно, но там решения стандартные, а вдруг ты что-то своё придумаешь?!!!
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Commodor за это полезное сообщение:
Подскажите, где находятся параметры экзы Рассвета? В ...gamedata\config\misc\outfit.ltx только параметры оригинального экзика, хочу с весом небольшую правку сделать.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Jiga за это полезное сообщение:
Здравствуйте! Подскажите какие параметры на экзоскилетах отвечают за бег, нашёл sprint_allowed = false helmet_avaliable = false, но экза не бегает. Скажите что ещё нужно поправить..... Я мог бы выпить море, Я мог бы стать другим, Вечно молодым, вечно пьяным. Я мог бы стать рекой, Быть темною водой, Вечно молодой, вечно пьяный.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Коржевский за это полезное сообщение: