Войти на сайт Регистрация Лента форума Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
Модератор форума: denis2000, FantomICW  
ЧИТЕР - КЛУБ
VaiteriaДата: Сб, 01.10.2011, 23:22 | Сообщение # 1
Отмеченная Зоной
Пользователи
Сообщений: 1641
Награды: 20
Репутация: [ 3044 ]

Эта тема для тех, кто хочет своими силами внести в игру свой собственный интерес.
Играя в модификации к Сталкеру многие из Вас привыкали к определённому типу оружия, и каково было удивление, когда установив дополнение Вы обнаруживаете что Ваш любимый автомат наносит урона меньше чем обычная двухстволка))
Или критически не хватает денег в начале игры, или Альфовцы не дают выйти со Скадовска, а у Вас в руках всего лишь АК-74.


Спрашивайте, задавайте вопросы, предлагайте свои варианты!

Не забывайте указывать платформу игры и версию установленного мода (если установлен). Если написали пост, но не указали версию - Отредактируйте свой пост (кнопочка "редактировать" под Вашим постом)


Настройки ГГ:
[cut=Рюкзак и деньги ГГ при старте новой игры]Способ работает для ЧН\ЗП
Рюкзак ГГ хранится в файле gamedata\configs\gameplay\character_desc_general.xml
Первыми строчками идёт описание ГГ:
Код
<specific_character id="actor" no_random = "1">
                  <name>st_actor_name</name>
                  <icon>ui_inGame2_Hero</icon>
                  <map_icon x="2" y="5"></map_icon>
                  <team>Actor</team>
                  <supplies>
                   [spawn] \n
                   device_torch \n
                   wpn_binoc \n
                   wpn_knife \n
                   helm_respirator \n
                   stalker_outfit \n
                   grenade_rgd5 = 2 \n
                   wpn_fort_actor \n
                   ammo_9x18_fmj = 3 \n
                   wpn_ak74u \n
                   ammo_5.45x39_fmj = 3 \n
                   bandage = 2 \n
                   antirad = 1 \n
                   medkit = 2 \n
                   bread = 1 \n
                   kolbasa = 1 \n
                   conserva = 2 \n
                   detector_simple \n
                   detector_battery_1 \n
                  </supplies>
                  <money min="2500" max="2500" infinitive="0"/>
                  <class>actor</class>
                  <community>actor</community>
                  <rank>0</rank>
                  <reputation>0</reputation>
                  <visual>actors\stalker_hero\stalker_hero_1</visual>
</specific_character>

В списке supplies, после строчки [spawn] \n перечислены все предметы, которые будут у ГГ в начале игры. И в этот список можно добавить любой предмет, например добавим ГГ 12 GPS-Проводников и один ремкомплект (добавляем после последней строчки - detector_battery_1 \n):
Код
guidebook_mono = 12 \n
repair_arms_box \n

В SGM поставлена чистка инструментов при начале новой игры и если вы добавите их в список - в рюкзаке они не появятся, т.к. их почистит скрипт. Чтобы отключить чистку инструментов (Внимание: Если вы удалите эту строчку, то инструменты заспавнятся в двойном экземпляре!) необходимо удалить (или заккоментировать знаками --) строчку release_items_by_section("toolkit") в файле scripts\sgm_utils.script (для SGM < v2.2: scripts\sgm_info.script).
Cписок предметов на добавление можно взять из файла gamedata\configs\(Список обьектов).txt
Также здесь можно поправить кол-во денег у ГГ на начало игры. За это отвечает строчка:
Код
<money min="2500" max="2500" infinitive="0"/>

min, max - Минимальное и максимальное кол-во денег соответсвенно (деньги выдаются случайно, в промежутке от min до max)
infinitive - Сделать деньги бесконечными, 1\0 - Да\Нет соответсвенно.[/cut]
[cut=Изменение имени ГГ]Найдем аттрибут st_actor_name в файле configs\text\rus\st_characters.xml:
Код
<string id="st_actor_name">
              <text>Александр Дегтярев</text>
</string>

И меняем имя на необходимое.
В диалогах к ГГ будут обращаться по старому имени (Александр Дегтярев), поэтому лучше пройтись поиском по файлам и поискать еще упоминания старого имени.
Нужна Новая Игра![/cut]
[cut=Терминатор в Зоне (бессмертие)]Открываем файл configs\creatures\actor.ltx и правим в нем следующие интересные строчки:
Код
[actor_condition]
satiety_v = 0.0    ; Скорость уменьшения сытости со временем
radiation_v = 100   ; Скорость уменьшения радиации
satiety_power_v = 100  ; Увеличение силы при уменьшении сытости
satiety_health_v = 0.0001    ; Увеличение здоровья при уменьшении сытости
satiety_critical = 0.0  ; Критическое значения сытости (в процентах от 0-1) когда здоровье начианает уменьшаться
radiation_health_v = 0.0    ; Уменьшение здоровья при воздействии радиации
morale_v = 100    ; Скорость восстановления морали
psy_health_v = 100   ; Скорость восстановления psy-здоровья
alcohol_v = -100   ; Скорость вывода алкоголя из организма
health_hit_part = 0.0  ; Процент хита, уходящий на отнимание здоровья
power_hit_part = 0.0  ; Процент хита, уходящий на отнимание силы
max_power_leak_speed = 0.0    ; Накопление усталости (макс граница, до которой восстанавливается сила) в секунду игрового времени
bleeding_v = 0.0   ; Потеря крови при номинальной ране в секунду
wound_incarnation_v = 100    ; Скорость заживления раны
min_wound_size = 0.0002  ; Минимальный размер раны, после которого она считается зажившей
[/cut]
[cut=Спавн предмета в рюкзак ГГ]Открываем файл scripts\ui_main_menu.script
Для SGM:
Ищем:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F5 then
              self:mod_options()

Добавляем ниже:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then
              give_object_to_actor("Предмет")


Для чистой игры (ТЧ\ЧН\ЗП) и модов на них (Универсальный способ):
Ищем:
Код
if dik == DIK_keys.DIK_Q then
              self:OnMessageQuitWin()

Добавляем ниже:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then
              alife():create("Предмет",db.actor:position(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id())


Все. В игре жмем ESC=>F6=>ESC и у нас в рюкзаке будет лежать предмет.
PS: "Предмет" - секция предмета, берем из файла configs\(список объектов).txt[/cut]

Надстройки и заплатки на SGM:
[cut=Изменение численности Альфы]Отряды Альфы:
Отряды Альфы хранятся в файле configs\misc\squad_descr_extended.ltx
Почти весь файл посвящен Альфовцам. К Альфе относятся все секции содержащие в себе слова alfa (например: pri_alfa_squad_2_master, zat_alfa_squad_1_novice). В секциях нас интересует только одна строчка параметра npc:
Код
npc = alfa_novice_commander,alfa_novice_specnaz1,alfa_novice_specnaz2,alfa_novice_sniper1,alfa_novice_sniper2,alfa_novice_shotgunner

Как видно из значений, в этом (zat_alfa_squad_1_novice) отряде 6 NPC: Командир, 2 Штурмовика, 2 Снайпера и 1 Шотганнер. Вы можете удалить ненужных NPC и добавить новых, но запомните, главное чтобы остался хотя бы 1 NPC в отряде, иначе будет вылет.
Настройки спавна Альфы:
Отряды Альфы спавнятся и перемещаются посредством smart_terrain. Параметры smart_terrain хранятся в файлах configs\scripts\\smart\_sim_.ltx
За кол-во отрядов на smart_terrain отвечает параметр max_population. Чтобы понизить (или повысить) кол-во отрядов Альфы на локации, необходимо уменьшить (или увеличить) значение параметра max_population (max_population должен быть больше 0). Но в этих файлах могут храниться настройки не только Альфы, поэтому вначале поищите в файле строчки содержащие alfa, а потом уже правьте.
Также в этих файлах есть строчки вида:
Код
spawn_num = {+opt_activate_alfa_force =check_actor_rank(200:350)} 1, 0

Которая непосредственно и производит спавн бойцов. В фигурных скобках хранятся условия для произведения спавна: +opt_activate_alfa_force проверка на то, что у нас разршен спавн Альфы в настройках, а =check_actor_rank(200:350) проверяет наш ранг ГГ (200 < Наш Ранг < 350); При выполнении условий, будет произведен спавн 1 отряда, а при не выполнении - не будет (0 отрядов).[/cut]
[cut=Перевооружаем Альфу]Бойцы Альфы описаны в файле configs\gameplay\character_desc_extended.xml
Файл с комментариями, Все Альфовцы в самом конце, после большого комментария, который сложно не заметить:
Код
<!------------------------------------------=============------------------------------------------------->
<!------------------------------------------'Отряд Альфа'------------------------------------------------->
<!------------------------------------------=============------------------------------------------------->

Их вооружение описывается в теге supplies, подобно рюкзаку ГГ. Так что, как править его смотрите в первом спойлере темы smile
Для примера снабдим штурмовика alfa_novice_specnaz1 автоматом LR-300 с напяленными прицелом и глушителем:
Первоначальная секция:
Код
<supplies>
              [spawn] \n
              device_torch \n
              wpn_lr300_m1 \n
              ammo_5.56x45_ss190 = 1 \n
              wpn_hpsa \n
              ammo_9x19_fmj = 1 \n
              grenade_rgd5 = 1 \n
              wpn_binoc = 1 \n
              #include "gameplay\character_items_4.xml"
              #include "gameplay\character_food.xml"
              #include "gameplay\character_drugs_3.xml"
</supplies>

Измененная:
Код
<supplies>
              [spawn] \n
              device_torch \n
              wpn_lr300 = 1, scope, silencer \n
              ammo_5.56x45_ss190 = 1 \n
              wpn_hpsa \n
              ammo_9x19_fmj = 1 \n
              grenade_rgd5 = 1 \n
              wpn_binoc = 1 \n
              #include "gameplay\character_items_4.xml"
              #include "gameplay\character_food.xml"
              #include "gameplay\character_drugs_3.xml"
</supplies>
[/cut]
[cut=Где изменить порог починки стволов и брони]У техников:
Параметр bad_cond (введен в мод дополнением от Енота) в файле configs\misc\engineer\stalkers_upgrade_info.ltx
В ремкомплектах:
В файле scripts\ui_mod_elements.script нужно поправить строчки вида:
Код
pistol_in_slot:condition()<0.7
rifle_in_slot:condition()<0.7
outfit_in_slot:condition()<0.7
helm_in_slot:condition()<0.7
[/cut]
[cut=Достижение на показ SGM тайников]В SGM есть достижение, которое отмечает новые SGM-тайники на миникарте, но 60 тайников "слишком много" для нашего счастья. Давайте исправим это недоразумение на 15.
Откроем файл scripts/ui_mod_pda.script и находим функцию achievements_pathfinder_update:
Код
function achievements_pathfinder_update()
                 local pre=read_mod_param("stat_taynikov")
                 if pre~=nil and pre>=60 and dont_has_alife_info("sgm_achievements_pathfinder") then
                  give_info("sgm_achievements_pathfinder")
                  inc_mod_param("stat_dostigeniy",1)
                  news_manager.send_tip(db.actor,"st_achievement_pathfinder_text",0,"sgm_achievement_pathfinder",10000,nil,"st_achievement_ti p _ t it l e " )           
                 end
end

В этой функции нам нужна только 1 строчка:
if pre~=nil and pre>=60 and dont_has_alife_info("sgm_achievements_pathfinder") then
Меняем 60 на 15 и сохраняем файл.
Для полноты картины следует поправить и описание, открываем файл configs\text\rus\SGM_personal_pda.xml и ищем в нем аттрибут st_achievements_need_pathfinder:
Код
<string id="st_achievements_need_pathfinder">
                 <text>Найденых SGM тайников - 60.</text>
</string>

Тут также правим 60 на 15 и сохраняемся.
Все, достижение отредактировано.
PS: Остальные SGM-достижения редактируются в этих-же файлах.[/cut]
[cut=Как прописать предметы в личный хабар?]Поднимаем флешку (например Назара), но не активируем ее, а сохраняемся и выходим из игры.
Находим секцию флешки в файле configs\misc\items\sgm_deserves.ltx
Код
[dv_rasvet_nazar_case]:deserve_flash,identity_immunities
$spawn    = "devices\rasvet_nazar_case"
inv_name   = st_rasvet_nazar_case_title
inv_name_short  = st_rasvet_nazar_case_title
description   = st_rasvet_nazar_case_descr
create_deserve_x    = 406.352
create_deserve_y    = 5.948
create_deserve_z    = -118.637
create_deserve_lv    = 1357309
create_deserve_gv    = 531
deserve_title  = st_rasvet_nazar_unpack_title
deserve_descr  = st_rasvet_nazar_unpack_descr
deserve_items  = wpn_sig550,ammo_dumdum,20,af_night_star,drug_engine,money_meshochek_1000_5000

И в последнюю строчку (deserve_items) добавляем то, что хотим. Писать в одну строчку, через запятую (в конце запятая не ставится).
Сохраняемся, заходим в игру и используем флешку.[/cut]
[cut=Бесконечные патроны]Открываем файл scripts\sgm_modules.script и дописываем в самый конец, после копирайта:
Код
function get_ammo_for_reload() -- Обработчик для xr_motivator.script
              if not db.actor then return nil end
              if db.actor <img src="/.s/sm/2/surprised.gif" border="0" align="absmiddle" alt="surprised" /> bject("ammo_5.45x39_fmj") == nil then
               create_ammo("ammo_5.45x39_fmj",db.actor <img src="/.s/sm/2/tongue.gif" border="0" align="absmiddle" alt="tongue" /> osition(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id(),30)
              end
end

Открываем файл scripts\xr_motivator.script и ищем в нем функцию motivator_binder:update, а уже в ней правим блок:
Код
if time_global() - self.last_update > 1000 then
sr_light.check_light(object)
sgm_modules.get_ammo_for_reload() -- Бесконечные патроны 5.45*39
self.last_update = time_global()
end

Мы добавили в этот блок строчку sgm_modules.get_ammo_for_reload(), которая и будет проверять наличие (точнее отсутствие) патронов 5.35*39 в нашем рюкзаке, и если она их не найдет - она их нам даст smile [/cut]
[cut=Если пропал НПС с квестовой взрывчаткой в Припяти]В файле scripts\ui_main_menu.script ищем:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F5 then
              self:mod_options()

Добавляем ниже:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then
              give_info("pri_a19_lab_x8_investigated")
              give_info("pri_a22_scene_done")
              give_object_to_actor("pri_a25_explosive_charge_item")

В игре жмем Esc-F6-Esc и в рюкзаке взрывчатка и метка квеста на двери.[/cut]
[cut=Если Нужно выдать одну или несколько инфопорций]В файле scripts\ui_main_menu.script ищем:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F5 then
              self:mod_options()

Добавляем ниже:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then
              give_info("Имя первой инфопорции")
        give_info("Имя второй инфопорции")...

В игре жмем Esc-F6-Esc.[/cut]
[cut=Настройки Мода (через файл mod_params.ltx)]Мод можно дополнительно настроить в файле configs\mod_parameters\mod_params.ltx
Хотя многих описанных ниже параметров в v2.2 не осталось, они все же используются модом, так что, вникаем

Цена за утилизованные предметы:
utilizator_cash_multiplier = 5 ; Множитель на стоимость переработанных утилизатором предметов. Чем больше значение, тем больше денег за переработку получит ГГ

Состояние брони снятой с трупа:
marauder_outfit_cond_from = 99 ; Минимальное состояние брони (99 wacko
marauder_outfit_cond_before = 100 ; Максимальное состояние брони (100 wacko . marauder_outfit_cond_before > marauder_outfit_cond_from

Грабёж ГГ во фриплее:
freeplay_robbery_actor = false ; (true (да) или false (нет)) - Грабить ли ГГ по наступлению фриплея

Респаун баз:
respawn_bases_permition = true ; (true (да) или false (нет)) - Производить ли респаун баз(вносимых модом),после их частичного разгрома

Детали для работы с механиками:
need_mechanic_details = true ; (true (да) или false (нет)) - Нужны ли детали для работы с механиками.

Отключаем принудиловку сна:
max_no_dream_time = 0 ; (Используется если параметр need_actor_dream равен true) - Через каждые max_no_dream_time часов, ГГ будет принудительно засыпать
need_actor_dream = false ; (true (да) или false (нет)) - Нужно ли ГГ спать как минимум раз в max_no_dream_time часов

Ранг ГГ:
headshot_rank_on_display = true ; (true (да) или false (нет)) - Отображать ли рядом со счетчиком ранга ГГ, счетчик хедшотов. Работает со включенной опцией мода "Вывести на HUD инф. о ранге"

Аномалии:
create_anomaly_permition = false ; (true (да) или false (нет)) - Спаунить ли новые аномалии, после начала новой игры. (Если изменить на false, аномалии мода исчезнут, даже если вы уже прошли половину игры). очень жрёт ресурсы, лучше отключить для слабых машин.

Мины:
create_mines_permition = true ; (true (да) или false (нет)) - Спаунить ли новые мины, после начала новой игры. (Изменять только до начала новой игры) очень жрёт ресурсы, лучше отключить для слабых машин.
mine_traps_radius = 2 ; - Дистанция между ГГ и миной, сокращая которую мина детонирует, можно уменьшить расстояние детонации мины до 2 метров.

Это на ваше усмотрение:
can_release_base_members = false ; (true (да) или false (нет)) - Убирать ли торговцев и телохранителей с базы, после её разгрома.

100% Выпадение частей мутантов:
Код
[booty_params]
boar_prob   = 1.0 ; Шанс выпадения части тела кабана.
bloodsucker_prob    = 1.0 ; Шанс выпадения части тела кровососа.
dog_prob   = 1.0 ; Шанс выпадения части тела слепого пса.
pseudodog_prob  = 1.0 ; Шанс выпадения части тела псевдо-собаки.
flesh_prob   = 1.0 ; Шанс выпадения части тела плоти.
chimera_prob  = 1.0 ; Шанс выпадения части тела химеры.
pseudo_gigant_prob    = 1.0 ; Шанс выпадения части тела псевдо-гиганта.
burer_prob   = 1.0 ; Шанс выпадения части тела бюрера.
controller_prob  = 1.0 ; Шанс выпадения части тела контроллера.
snork_prob   = 1.0 ; Шанс выпадения части тела снорка.
[/cut]

Мелочи:
[cut=Правки по оружию]Характеристики оружия хранятся в ltx-файлах папки \configs\weapons\
Наиболее интересные параметры:
visual - Внешний вид
cost - Цена (торговцы умножают её на некоторый коэффициент)
inv_weight - Вес
sprint_allowed - Возможность бега с этим оружием
ammo_mag_size - Размер магазина
ammo_class - Типы используемых патронов, перечисляем через запятую
grenade_launcher_status - Подствольный гранатомет (0 - нет; 1 - есть, несъемный; 2 - есть возможность установить)
grenade_class - Тип используемых подствольных гранат, перечисляем через запятую
silencer_status - Съемный глушитель (0 - нет; 1 - есть, несъемный; 2 - есть возможность установить)
scope_status - Съемный прицел (0 - нет; 1 - есть, несъемный; 2 - есть возможность установить)
zoom_enabled - Зум (приближение)
scope_zoom_factor - Величина зума
scope_texture - Текстура прицельной сетки
hit_power - Сила выстрела (менять все четыре значения, чем больше значение - тем больше убойность. Максимальная убойность у гаусса 4.0, можно и больше, но оно вам нужно biggrin )
silencer_hit_power - Убойность с глушителем
fire_distance - Максимальная дистанция для выстрела в метрах
cam_relax_speed - Скорость возврата в исходное положение после выстрела (чем меньше, тем быстрее можно прицелится после выстрела)
misfire_condition_k - Порог, после которого оружие может заклинивать (от 0 до 1, чем меньше, тем надежнее ствол)
condition_shot_dec - Увеличение износа при каждом выстреле (от 0 до 1, чем меньше, тем меньше изнашивается ствол)
fire_modes - Режимы стрельбы (-1 - очередью, 1 - одиночный, 2 - с отсечкой по 2 патрона)[/cut]
[cut=Установка детектора целей на интегрированный прицел на примере "Монгола"]Если вписать scope_alive_detector = scope_detector в конфиг оружия то этот параметр будет успешно проигнорирован. Выход в добавлении этой строки в любую секцию апгрейда (например [up_sect_firsta_l85]) и добавление этого апгрейда в ствол по умолчанию (installed_upgrades = up_firsta_l85)[/cut]

[cut=История обновления шапки][table][tr][td]
Дата
[/td][td]
Описание изменений
[/td][td]
Автор
[/td][/tr][tr][td]31.05.12[/td][td]Спойлеры отсортированы по категориям. Статьи подредактированы и приведены к стандарту по оформлению[/td][td]ХОВАН[/td][/tr][tr][td]19.11.12[/td][td]Добавлено описание выдачи инфопорции.[/td][td]denis2000[/td][/tr][/table][/cut]



Здесь обсуждаются вопросы, которые напрямую связаны с читерством в игре. Посты, не связанные напрямую с читерством, будут считаться оффтопом и будут предприняты действия согласно Правилам сайта (п. 4.12). Ответы на "плохие вопросы" также являются оффтопом; под каждым постом есть кнопочка "Доложить" - лучше нажимайте на нее.
 
sergej5500Дата: Ср, 13.02.2013, 10:12 | Сообщение # 76
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Коржевский
Правь sprint_allowed. Нужно заменить sprint_allowed = false на sprint_allowed = true.
 
KoriganДата: Ср, 13.02.2013, 13:14 | Сообщение # 77
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 35
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Вопрос такого плана, как и какой файл нужно отредактировать, чтоб попадание в голову считалось смертельным? Бывает стреляешь в голову в упор, а противник только матюгается, и успакаивается только после 3-4й пули.

Мужество есть лишь у тех, кто ощутил сердцем страх, кто смотрит в пропасть, но смотрит с гордостью в глазах...
 
mistofatДата: Ср, 13.02.2013, 20:30 | Сообщение # 78
Новичок
Пользователи
Сообщений: 83
Награды: 0
Репутация: [ 10 ]

Korigan, либо

Либо

Вроде так happy ДЫ простят Модераторы если я где то ошибся


Сообщение отредактировал mistofat - Ср, 13.02.2013, 20:34
 
FallleNДата: Ср, 13.02.2013, 23:13 | Сообщение # 79
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 28
Награды: 1
Репутация: [ 0 ]

Добрый день, сталкеры!
Давненько я тут не был, но Зона позвала ещё раз))) (походу седьмой...)
Случайно удалил файл wpn_knife.ltx (X:\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\gamedata\configs\weapons)
Кто может скинуть этот файл? Срочно нужно dry
Заранее бюрерское спасибо biggrin


 
sergej5500Дата: Чт, 14.02.2013, 00:53 | Сообщение # 80
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

FallleN,
Файл нужен для чистой игры или для какого-нибудь мода?
 
FallleNДата: Чт, 14.02.2013, 01:39 | Сообщение # 81
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 28
Награды: 1
Репутация: [ 0 ]

sergej5500, для чистой SGM 2.2)



Сообщение отредактировал FallleN - Чт, 14.02.2013, 01:39
 
sergej5500Дата: Чт, 14.02.2013, 01:50 | Сообщение # 82
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

FallleN,
Возьми в папке configs\weapons\weapons любой файл, скопируй его в эту же папку, переименуй файл в w_knife.
Удали полностью содержимое файла и вставь в него следующий код.

[cut=w_knife];---------------------------------------------------------------------------------------;
; Нож ;
;---------------------------------------------------------------------------------------;
[wpn_knife]:identity_immunities,weapon_probability,default_weapon_params,mod_knife,mod_knife_sounds
GroupControlSection = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn = "weapons\knife"
$npc = off
$prefetch = 8
scheduled = off
cform = skeleton
class = WP_KNIFE
min_radius = 0
max_radius = 50
;-----------[Главные параметры]----------------;
cost = 0
inv_name = st_knife
inv_name_short = st_knife
description = st_knife
inv_weight = 0.0
inv_grid_width = 2
inv_grid_height = 1
inv_grid_x = 18
inv_grid_y = 8
upgr_icon_x = 875
upgr_icon_y = 556
upgr_icon_width = 148
upgr_icon_height = 52
ammo_limit = 120
ammo_current = 96
ammo_elapsed = 16
ammo_mag_size = 15
ammo_class = ammo_9x19_fmj, ammo_9x19_pbp
show_ammo = false
;-------------[Модернизация]-------------------;
scope_status = 0
silencer_status = 0
grenade_launcher_status = 0
zoom_enabled = false
;--------------[Убойность]---------------------;
hit_power = 1.0, 1.0, 1.0, 1.0
hit_impulse = 10
hit_type = wound
hit_power_2 = 1.5, 1.50, 1.50, 1.50
hit_power_critical_2 = 0.0, 0.0, 0.0, 0.0
hit_impulse_2 = 50
hit_type_2 = wound
fire_distance = 1.8
bullet_speed = 1000
rpm = 1000
rpm_empty_click = 1000
;--------------[Дисперсия]---------------------;
fire_dispersion_base = 0.2
crosshair_inertion = 0.01
cam_relax_speed = 8
cam_dispersion = 0.45
cam_dispersion_inc = 0.0
cam_dispersion_frac = 1.0
cam_max_angle = 20.0
cam_max_angle_horz = 10.0
cam_step_angle_horz = 0.9
fire_dispersion_condition_factor = 5
;-----------[Другие параметры]-----------------;
splash1_direction = 0.0, -0.3, 1.0
splash2_direction = 0.0, 0.0, 1.0
spash1_dist = 1.2
spash2_dist = 1
spash1_radius = 0.5
spash2_radius = 0.25
splash1_hits_count = 3
splash1_pervictim_hcount= 1
splash2_hits_count = 2
splash_hit_divide_factor= 0.75
ef_weapon_type = 1
zoom_dof = 0.5, 1.0, 180
reload_dof = 0.0, 0.5, 5, 1.7
holder_range_modifier = 1.0
holder_fov_modifier = 1.0
hand_dependence = 1
single_handed = 1
slot = 0
animation_slot = 5
default_to_ruck = false
sprint_allowed = true
control_inertion_factor = 1
kill_msg_x = 197
kill_msg_y = 177
kill_msg_width = 53
kill_msg_height = 16
misfire_probability = 0.005
misfire_start_condition = 0.6
misfire_end_condition = 0.1
misfire_start_prob = 0.001
misfire_end_prob = 0.02
condition_shot_dec = 0.00001
condition_queue_shot_dec= 0.00002
PDM_disp_base = 1.0
PDM_disp_vel_factor = 0.8
PDM_disp_accel_factor = 0.8
PDM_disp_crouch = 1.0
PDM_disp_crouch_no_acc = 1.0
use_aim_bullet = true
time_to_aim = 1.0
splash1_direction = 0.0, -0.3, 1.0
splash2_direction = 0.0, 0.0, 1.0
spash1_dist = 0.7
spash2_dist = 1
spash1_radius = 0.5
spash2_radius = 0.3
splash_bone = bip01_spine1
hud = wpn_knife_hud
visual = dynamics\weapons\wpn_knife\wpn_knife.ogf
position = -0.021, -0.085, 0.024
orientation = 0, 90, 0
fire_point = 0.0, 0.133, 0.161
flame_particles =
smoke_particles =
shell_point = 0.0, 0.133, 0.047
shell_dir = 0.0, 0.0, 0.4
shell_particles = weapons\generic_shells
startup_ammo = 1000
wm_size = 0.10
light_disabled = true
ph_mass = 4
activate_section = activate_knife

[wpn_knife_hud]:hud_base
zoom_hide_crosshair = true
hands_position = -0.021000,-0.160000,0.002500
hands_orientation = -0.500000,1.000000,1.149999
hands_position_16x9 = 0.033000,-0.189500,0.039000
hands_orientation_16x9 = 2.349998,2.749999,2.849998
item_position = 0.003164,-0.002989,0.000906
item_orientation = 175.276352,-184.681427,-545.486328
item_visual = dynamics\weapons\wpn_knife\wpn_knife_hud.ogf
attach_place_idx = 0
shell_point = 0,0,0
shell_bone = wpn_body
fire_point = 0.004500,0.062500,-0.178499
fire_bone = knife
anm_show = knife_draw
anm_show_empty = knife_draw
anm_hide = knife_holster
anm_idle = knife_idle
anm_idle_aim = knife_idle
anm_attack = knife_kick_1
anm_attack_e = knife_kick_end1
anm_attack2 = knife_kick_2
anm_attack2_e = knife_kick_end2
anm_idle_moving = knife_idle_moving
anm_idle_sprint = knife_idle_sprint
anm_bore = knife_idle_bore
aim_hud_offset_pos = -0.077000,0.022000,0.000000
aim_hud_offset_rot = 0.000000,0.005000,-0.015000
gl_hud_offset_pos = 0,0,0
gl_hud_offset_rot = 0,0,0
lean_hud_offset_pos = 0,0,0
lean_hud_offset_rot = 0,0,0

;---------------------------------------------------------------------------------------;
; Модификации ;
;---------------------------------------------------------------------------------------;

[wpn_knife_m1]:wpn_knife
hit_power = 1.1, 1.1, 1.1, 1.1
hit_power_2 = 1.6, 1.6, 1.6, 1.6
hit_impulse = 15
hit_impulse_2 = 55
fire_distance = 1.9
activate_section = activate_knife_m1
hud = wpn_knife_m1_hud
[wpn_knife_m1_hud]:wpn_knife_hud
item_visual = dynamics\weapons\wpn_knife\wpn_knife_m1_hud.ogf

[wpn_knife_m2]:wpn_knife
hit_power = 1.15, 1.15, 1.15, 1.15
hit_power_2 = 1.65, 1.65, 1.65, 1.65
hit_impulse = 20
hit_impulse_2 = 60
fire_distance = 2.0
activate_section = activate_knife_m2
hud = wpn_knife_m2_hud
[wpn_knife_m2_hud]:wpn_knife_hud
item_visual = dynamics\weapons\wpn_knife\wpn_knife_m2_hud.ogf

[wpn_knife_m3]:wpn_knife
hit_power = 1.20, 1.20, 1.20, 1.20
hit_power_2 = 1.70, 1.70, 1.70, 1.70
hit_impulse = 25
hit_impulse_2 = 65
fire_distance = 2.1
activate_section = activate_knife_m3
hud = wpn_knife_m3_hud
[wpn_knife_m3_hud]:wpn_knife_hud
item_visual = dynamics\weapons\wpn_knife\wpn_knife_m3_hud.ogf

[wpn_knife_m4]:wpn_knife
hit_power = 1.25, 1.25, 1.25, 1.25
hit_power_2 = 1.75, 1.75, 1.75, 1.75
hit_impulse = 30
hit_impulse_2 = 70
fire_distance = 2.2
activate_section = activate_knife_m4
hud = wpn_knife_m4_hud
[wpn_knife_m4_hud]:wpn_knife_hud
item_visual = dynamics\weapons\wpn_knife\wpn_knife_m4_hud.ogf

[wpn_knife_m5]:wpn_knife
hit_power = 1.30, 1.30, 1.30, 1.30
hit_power_2 = 1.80, 1.80, 1.80, 1.80
hit_impulse = 35
hit_impulse_2 = 75
fire_distance = 2.4
activate_section = activate_knife_m5
hud = wpn_knife_m5_hud
[wpn_knife_m5_hud]:wpn_knife_hud
item_visual = dynamics\weapons\wpn_knife\wpn_knife_m4_hud.ogf

[wpn_knife_m6]:wpn_knife
hit_power = 1.35, 1.35, 1.35, 1.35
hit_power_2 = 1.85, 1.85, 1.85, 1.85
hit_impulse = 40
hit_impulse_2 = 80
fire_distance = 2.4
activate_section = activate_knife_m6
hud = wpn_knife_m6_hud
[wpn_knife_m6_hud]:wpn_knife_hud
item_visual = dynamics\weapons\wpn_knife\wpn_knife_m6_hud.ogf

[wpn_knife_m7]:wpn_knife
hit_power = 1.40, 1.40, 1.40, 1.40
hit_power_2 = 1.90, 1.90, 1.90, 1.90
hit_impulse = 45
hit_impulse_2 = 85
fire_distance = 2.8
activate_section = activate_knife_m7
hud = wpn_knife_m7_hud
[wpn_knife_m7_hud]:wpn_knife_hud
item_visual = dynamics\weapons\wpn_knife\wpn_knife_m7_hud.ogf

[wpn_knife_m8]:wpn_knife
hit_power = 1.45, 1.45, 1.45, 1.45
hit_power_2 = 1.95, 1.95, 1.95, 1.95
hit_impulse = 50
hit_impulse_2 = 90
fire_distance = 3.5
activate_section = activate_knife_m8
hud = wpn_knife_m8_hud
[wpn_knife_m8_hud]:wpn_knife_hud
item_visual = dynamics\weapons\wpn_knife\wpn_knife_m8_hud.ogf

[wpn_knife_m9]:wpn_knife
hit_power = 1.50, 1.50, 1.50, 1.50
hit_power_2 = 2.00, 2.00, 2.00, 2.00
hit_impulse = 60
hit_impulse_2 = 100
fire_distance = 4.2
activate_section = activate_knife_m9
hud = wpn_knife_m9_hud
[wpn_knife_m9_hud]:wpn_knife_hud
item_visual = dynamics\weapons\wpn_knife\wpn_knife_m9_hud.ogf[/cut]
 
harly9Дата: Чт, 14.02.2013, 10:47 | Сообщение # 83
Удаленные



Господа! Скачал файл с предыдущими постами, а он не работает. В чем проблемма?
----------------------------------------------------------------------------------------------------
Вопрос снят. Перекачал файл, все пошло.


Сообщение отредактировал harly9 - Чт, 14.02.2013, 10:51
 
_Alex_X_Дата: Чт, 14.02.2013, 12:23 | Сообщение # 84
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 12
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Всем привет!
Хотелось бы заспавнить в рюкзак инструменты для технарей. Пробовал, как описано в шапке. Отменял строку. Все равно их там нет... Тогда такой вопрос: можно ли инструменты заспавнить во хабар с флешки, как опять же написано в шапке? Или не выйдет?
Еще такой вопрос:
в файле gamedata\configs\gameplay\character_desc_general.xml несколько вариантов записи количества предметов.
1. grenade_rgd5 = 2 \n (имеем знак "равно", цифру, и ключ "n".
2. helm_respirator \n (имеем только ключ "n")
Если можно, распишите что это означает? И почему иногда ключ записан сразу за знаком \ а иногда через пробел?
 
mistofatДата: Чт, 14.02.2013, 12:28 | Сообщение # 85
Новичок
Пользователи
Сообщений: 83
Награды: 0
Репутация: [ 10 ]

_Alex_X_,
grenade_rdg5 = 100000 \n это тоже самое как и \n только после равно указано количество предметов в рюкзаке
helm_respirator \n это один предмет
в конце предмета \n Обязательна!!!! для спавна инструментов надо сначала в скриптах убрать их чистку
 
_Alex_X_Дата: Чт, 14.02.2013, 12:32 | Сообщение # 86
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 12
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Я убрал чистку. Все равно не спавнятся. По этому и спросил про спавн во флешку.
 
mistofatДата: Сб, 16.02.2013, 13:39 | Сообщение # 87
Новичок
Пользователи
Сообщений: 83
Награды: 0
Репутация: [ 10 ]

_Alex_X_, ...\gamedata\configs\misc\items\sgm_deserves

Добавлено (16.02.2013, 13:39)
---------------------------------------------
день добрый господа сталкеры!покопался в файлах сгм 2.0 подправил их и у меня ГГ разучился бегать - только ходить
правленые файлы




сначала он умеет бегать,а после принятия некоторых мед препаратов не бегает=(
 
Xottab_DUTYДата: Сб, 16.02.2013, 18:00 | Сообщение # 88
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 15
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Ребят, подскажите как правильно добавить секции (вкладки) в файл ui_mod_spawner.script?

Что нужно дописывать, и т.д.

Я попытался. Вылет.
 
МиротворецДата: Сб, 16.02.2013, 18:40 | Сообщение # 89
Начальник Секретной Лаборатории
Ученые сталкеры
Сообщений: 9079
Награды: 31
Репутация: [ 1045 ]

Цитата (Xottab_DUTY)
Я попытался. Вылет.

В этом скрипте уже всё есть, что ты туда добавляешь непонятно. Конкретнее пиши под спойлер.




Intel Core i5-2500K,RAM 8 Gb,GeForce GTX 560 Ti,W7 64
 
mistofatДата: Сб, 16.02.2013, 21:25 | Сообщение # 90
Новичок
Пользователи
Сообщений: 83
Награды: 0
Репутация: [ 10 ]

Миротворец, к примеру нпс там нету или статичные объекты

Добавлено (16.02.2013, 21:25)
---------------------------------------------
Xottab_DUTY, качай вот и нет проблем Повелитель зоны PE от господина FantomICW.правда адаптацию надо для 2.2 albor надо делать ибо будет вылет при открытии секции оружие в спавнере

 
Поиск: