Войти на сайт Регистрация Лента форума Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
Модератор форума: denis2000, FantomICW  
Модостроение. Спавн и логика
denis2000Дата: Пн, 10.10.2011, 21:20 | Сообщение # 1
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Спавн и логика

Создание объектов на локации и логика поведения этих объектов

Если у вас появились вопросы по созданию динамических объектов в игре (НПС, монстры, аномалии, и т.п.) и настройке их "поведения". Задавайте их в этой теме - умные головы,
модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.


Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7

Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML
[cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл:
1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R])
2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx"
3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо)
Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#"
Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]

[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти?
Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда.
Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:

В Win хр лог находится:

C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.

В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка:
...
$app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\
(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx)
...
$logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\
(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи)
...
[/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)]
Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...)
Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так:
Code
function abort(fmt, ...)
                    local reason = string.format(fmt, ...)
                    error_log(reason)
end

Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией

Первый:
Code
Expression    : !m_error_code
Function      : raii_guard::~raii_guard
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
Line          : 748
Description   : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil)

Второй:
Code
Expression    : 0
Function      : ErrorLog
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp
Line          : 49
Description   : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic'

[/cut]


Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы,
статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца",
возможно Ваш вопрос уже рассматривался.


Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки.
Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
Shram22Дата: Пн, 30.06.2014, 09:59 | Сообщение # 946
Удаленные



denis2000, а в чём именно проблемма?

В том, что вы используете разные компиляторы all.spawn и они делают разные секции объектов. Выход использовать один компилятор или подгонять секции одного под секции другого (не рекомендую, поскольку так можно надолго завязнуть). denis2000


Сообщение отредактировал Shram22 - Пн, 30.06.2014, 10:05
 
STALKER_2010Дата: Пн, 30.06.2014, 17:28 | Сообщение # 947
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 12
Награды: 0
Репутация: [ -10 ]

Здравствуйте!
Пишу мод на ALife, но есть некоторые неприятности - требуется реализовать моментальную(или с задержкой не более 5 реальных секунд) остановку всех боёв на локации. Отключение схем combat и mob_combat в action приводит к различным несостыковкам, к тому же бой не всегда останавливается. К тому же необходимо отключать только бои, которые не затрагивают никакие квесты(нет story_id). В скриптах GSC такого не нашёл, Google выдаёт фигню по запросу, поиск по этой теме ответа не дал.
Подскажите пожалуйста, в какую сторону копать, или, что лучше, приведите пример кода. Уровень знаний LUA - не новичок и не профи - можно использовать терминологию.
 
sergej5500Дата: Вт, 01.07.2014, 12:28 | Сообщение # 948
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Добрый день.

Каким образом можно измерить расстояние от НПС со стори ИД под индивидуальной логикой до точки, заданной в way_zaton? Функция для проверки вызывается в логике этого НПС и переключает его на другую секцию логики. До точки примерно 15-20 метров. Если это сделать нельзя, то можно ли выполнить измерение дистанции он НПС до объекта класса spot (имеет стори-ид)? Какими ф-иями можно воспользоваться?
 
denis2000Дата: Вт, 01.07.2014, 13:23 | Сообщение # 949
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

sergej5500, Готовой нет, можно пробовать такую (вызывается из логики НПС и возвращает true если расстояние меньше заданного):
Код
function distance_to_point_le(actor, npc, p)
                      local patrol_way = patrol(p[2])
                      local point_id = 0
                      if p[3] then
                             point_id = tonumber(p[3])
                      end
                      if npc then
                          return npc:position():distance_to_sqr(patrol_way:point(point_id)) < p[1]*p[1]
                      end
                      return false
end

где p[1] - расстояние, p[2] - имя пути, p[3] - индекс точки пути (если не задано то 0)
Пример:
Код
{=distance_to_point_le(10:zat_wa_way_9:1)}


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
STALKER_2010Дата: Вт, 01.07.2014, 19:06 | Сообщение # 950
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 12
Награды: 0
Репутация: [ -10 ]

STALKER_2010, или просто, как остановить бой если есть клиентский или серверный объект(неважно)? Применить его в схеме логики не проблема для всех персонажей.
Ответьте пожалуйста! Этот модуль очень важен для моего мода в целом.
 
makdmДата: Ср, 02.07.2014, 10:44 | Сообщение # 951
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
Награды: 29
Репутация: [ 1909 ]

STALKER_2010, ну если это так важно, то вот так.
Логика рестриктора, останавливающая все бои на локации на 5 секунд.

Код
[logic]
active = sr_idle@wait

[sr_idle@wait]
on_info = {+stop_combat_five_seconds} sr_idle@stop_combat

[sr_idle@stop_combat]
on_game_timer = 40 | sr_idle@combat %-stop_combat_five_seconds%

[sr_idle@combat]


Теперь в файле xr_combat_ignore.script после строки

function is_enemy(obj, enemy, st, not_check_sim)

пишите

Код
if has_alife_info( "stop_combat_five_seconds" )  then
return false
end


Теперь в игре в удобное для вас время осталось только выдать инфопорцию stop_combat_five_seconds


Терпение......
И все получится!


Сообщение отредактировал makdm - Ср, 02.07.2014, 13:16
 
sergej5500Дата: Вс, 06.07.2014, 01:12 | Сообщение # 952
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Добрый вечер.

[cut=Имеется точка в way_zaton][m249_stalker_pos_1]
points = p0
p0:name = wp00
p0:position = 136.045715332031,-7.34027433395386,180.727676391602
p0:game_vertex_id = 296
p0:level_vertex_id = 1199266
[/cut]

С помощью какой функции можно измерить расстояние от этой точки до актора? Функция должна вызываться из рестриктора. Если дистанция больше заданной, то она должна выдать true.
 
FantomICWДата: Вс, 06.07.2014, 01:19 | Сообщение # 953
Лидер «Свободы»
Свобода
Сообщений: 4438
Награды: 44
Репутация: [ 1340 ]

sergej5500, вечер добрый. Денис давал выше подобную функцию. Ее можно чуток переделать:
Код
function distance_from_actor_to_point_ge(actor, npc, p)  
                       local patrol_way = patrol(p[2])  
                       local point_id = 0  
                       if p[3] then  
                    point_id = tonumber(p[3])  
                       end  
                       if actor then  
                           return actor():distance_to_sqr(patrol_way:point(point_id)) > p[1]*p[1]  
                       end  
                       return false  
end



 
STALKER_2010Дата: Вт, 08.07.2014, 20:31 | Сообщение # 954
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 12
Награды: 0
Репутация: [ -10 ]

makdm, Я уже пробовал is_enemy, но это не останавливает всегда бой. Он иногда продолжается и это очень плохо.
Мне нужно более надежное решение, и желательно, более скриптовое. Возможно это не проблема решения, а проблема уже испорченного сохранения, уж слишком в нем много скриптовых следов(от попыток реализовать то или иное).
В любом случае большое спасибо(к сожалению из-за моей кармы не могу поставить + в репу)!
 
sergej5500Дата: Пн, 14.07.2014, 11:59 | Сообщение # 955
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Добрый день. Возникла проблема.
Решил переделать монстров в квесте Ноя под сквады.

Прописал монстру логику.

[cut=Логика][logic@zat_monsters_wave_1_1]
active = mob_home_1
suitable = {=target_squad_name(zat_monsters_wave_1_squad)} true
prior = 300
monster_job = true
on_death = death_1

[death_1]
on_info = %=zat_monsters_1st_wave_update%

[mob_home_1]
path_home = mob_home
home_min_radius = 15
home_max_radius = 35
aggressive = true
on_info = {+zat_monsters_wave_1st_wave_end} %=destroy_object%[/cut]

[cut=mob_home][zat_b18_mob_home]
points = p0
p0:name = wp00
p0:position = 147.486450195313,-6.59189081192017,-128.322982788086
p0:game_vertex_id = 13
p0:level_vertex_id = 1218619[/cut]

За образец взял логику монстров в квесте "Замеры в Плавнях" на Юпитере. После подключения логики к смарту
zat_monsters_wave_1_1 = zaton\zat_barge_monster.ltx
поймал лог

[cut=лог]FATAL ERROR

[error]Expression : !m_error_code
[error]Function : raii_guard::~raii_guard
[error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
[error]Line : 748
[error]Description : ... 1\Зов Припяти\gamedata\scripts\smart_terrain.script:517: attempt to index field 'alife_task' (a nil value)


stack trace:[/cut]

[cut=Функция, дающая вылет]-- Загрузка работ (из gulag_general)
function se_smart_terrain:load_jobs()
--printf("LOAD JOBS %s", self:name())
-- Загружаем иерархию работ
self.jobs = gulag_general.load_job(self)

-- Загружаем ltx работ.
self.ltx, self.ltx_name = xr_gulag.loadLtx(self:name())
-- Сортируем всю иерархию по уменьшению приоритета
-- Рекурсивная функция сортировки
local function sort_jobs(jobs)
for k,v in pairs(jobs) do
if v.jobs ~= nil then
sort_jobs(v.jobs)
end
end
table.sort(jobs, function(a,b) return a._prior > b._prior end )
end

-- if self:name() == "jup_a10_smart_terrain" then
-- printf("before sort")
-- store_table(self.jobs)
-- end

sort_jobs(self.jobs)

--if self:name() == "jup_a10_smart_terrain" then
-- printf("after sort")
-- store_table(self.jobs)
--end

-- Надо сделать постобработку работ. Проинитить все неиниченные поля
-- Для более быстрого доступа нужно вычленить параметры работ в отдельную таблицу вида:
--self.job_data[job_id] = {}
local id = 0
self.job_data = {}
local function get_jobs_data(jobs)
for k,v in pairs(jobs) do
if v.jobs ~= nil then
get_jobs_data(v.jobs)
else
if v.job_id == nil then
print_table(self.jobs)
abort("Incorrect job table")
end
self.job_data[id] = v.job_id

self.job_data[id]._prior = v._prior -- Кешируем для проверки
v.job_id = id
id = id + 1
end
end
end

get_jobs_data(self.jobs)
-- Пробегаемся по работам и высчитываем для каждой работы alife_task
for k,v in pairs(self.job_data) do
local section = v.section
local ltx = v.ini_file or self.ltx
if not ltx:line_exist(section, "active") then
abort("gulag: ltx=%s no 'active' in section %s", self.ltx_name, section)
end
local active_section = ltx:r_string(section, "active")

-- printf("job_type %s job_section %s", tostring(v.job_type), tostring(section))
-- В зависимости от типа работы по разному считаем alife_path
if v.job_type == "path_job" then -- работа задается патрульным путем
local path_field
for i,vv in pairs(path_fields) do
if ltx:line_exist(active_section, vv) then
path_field = vv
break
end
end

--printf("path_field %s prefix_name %s active_section %s", tostring(path_field), tostring(v.prefix_name), tostring(active_section))
local path_name = ltx:r_string(active_section, path_field)
if v.prefix_name ~= nil then
path_name = v.prefix_name .. "_" .. path_name
else
path_name = self:name() .. "_" .. path_name
end

if path_field == "center_point" then --' TODO убрать затык когда переделаем кемпы на смарткаверы
if level.patrol_path_exists(path_name .. "_task") then
path_name = path_name .. "_task"
end
end

v.alife_task = CALifeSmartTerrainTask(path_name)

elseif v.job_type == "smartcover_job" then -- работа задается смарткавером
local smartcover_name = ltx:r_string(active_section, "cover_name")
local smartcover = se_smart_cover.registered_smartcovers[smartcover_name]
if smartcover == nil then
abort("There is an exclusive job with wrong smatrcover name [%s] smartterrain [%s]", tostring(smartcover_name), self:name())
end
printf("Returning alife task for object [%s] game_vertex [%s] level_vertex [%s] position %s", smartcover.id, smartcover.m_game_vertex_id, smartcover.m_level_vertex_id, vec_to_str(smartcover.position))
v.alife_task = CALifeSmartTerrainTask(smartcover.m_game_vertex_id, smartcover.m_level_vertex_id)

elseif v.job_type == "point_job" then -- работа задается позицией
v.alife_task = self.smart_alife_task
end

v.game_vertex_id = v.alife_task:game_vertex_id() -- 517 строка
v.level_id = game_graph():vertex(v.game_vertex_id):level_id()
v.position = v.alife_task:position()
end
end[/cut]

В чем причина вылета и как от него избавиться?
 
denis2000Дата: Пн, 14.07.2014, 15:41 | Сообщение # 956
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

sergej5500, Может все таки [mob_home@1], а не [mob_home_1]. Аналогично [death@1]

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
Shram22Дата: Вт, 15.07.2014, 23:29 | Сообщение # 957
Удаленные



а как заспавнить на новой локации торговца? в оригенальном зп

Добавлено (15.07.2014, 23:29)
---------------------------------------------
а ещё заспавнил нпс по уроку на новой локации, а он почему-то спиной к гг стоит.

Сообщение отредактировал Shram22 - Вт, 15.07.2014, 22:31
 
denis2000Дата: Ср, 16.07.2014, 09:05 | Сообщение # 958
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Shram22, Делайте ему полноценную логику, например walker:
[cut][logic]
active = walker

[walker]
path_walk = trader_walk ;точка пути где стоит
path_look = trader_look ;точка куда смотрит
meet = meet

[meet]
no_move = true
abuse = false
allow_break = false
meet_on_talking = false
trade_enable = true ;
close_distance = 5
close_anim = wait_na
close_victim = actor
use = {=actor_has_weapon} false, true
snd_on_use = {=actor_has_weapon} meet_hello, nil[/cut]


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
Shram22Дата: Ср, 16.07.2014, 09:50 | Сообщение # 959
Удаленные



denis2000, а как нового торговца добавить?

Сообщение отредактировал Shram22 - Ср, 16.07.2014, 09:50
 
NIVДата: Ср, 16.07.2014, 10:06 | Сообщение # 960
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 167
Награды: 4
Репутация: [ 180 ]

Здравствуйте! Возник вопрос по логике рестрикторов. Требуется проиграть партиклы аномалии в нескольких точках одновременно. Как сделать для одной точки - я знаю. А для нескольких? Можно, конечно, под каждую точку делать свой рестриктор, но это усложняет реализацию. А если указать в пути для партикла две точки?

И еще вопрос по рестрикторам. Можно ли проверить наличие в рестрикторе не ГГ, а какого-то предмета из инвентаря или болта? В АМК ведь была реализована варка артефактов, т.е. закидывание предметов в аномалию.


Изменяем реальность S.T.A.L.K.E.R. CoP: "Цена Новых Исследований" / "New Investigations' Value"

Сообщение отредактировал NIV - Ср, 16.07.2014, 10:08
 
Поиск: