Модостроение. Спавн и логика
|
|
denis2000 | Дата: Пн, 10.10.2011, 21:20 | Сообщение # 1 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Спавн и логика Создание объектов на локации и логика поведения этих объектов Если у вас появились вопросы по созданию динамических объектов в игре (НПС, монстры, аномалии, и т.п.) и настройке их "поведения". Задавайте их в этой теме - умные головы, модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.
Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7
Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML [cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл: 1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R]) 2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx" 3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо) Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#" Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]
[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти? Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда. Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:
В Win хр лог находится:
C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.
В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка: ... $app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx) ... $logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи) ... [/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)] Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...) Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так: Code function abort(fmt, ...) local reason = string.format(fmt, ...) error_log(reason) end Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией
Первый: Code Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil) Второй: Code Expression : 0 Function : ErrorLog File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp Line : 49 Description : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic' [/cut]
Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы, статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца", возможно Ваш вопрос уже рассматривался.
Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки. Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Shram22 | Дата: Пн, 30.06.2014, 09:59 | Сообщение # 946 |
Удаленные
| denis2000, а в чём именно проблемма?
В том, что вы используете разные компиляторы all.spawn и они делают разные секции объектов. Выход использовать один компилятор или подгонять секции одного под секции другого (не рекомендую, поскольку так можно надолго завязнуть). denis2000
Сообщение отредактировал Shram22 - Пн, 30.06.2014, 10:05 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Shram22 за это полезное сообщение: |
|
|
STALKER_2010 | Дата: Пн, 30.06.2014, 17:28 | Сообщение # 947 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 12
| Здравствуйте! Пишу мод на ALife, но есть некоторые неприятности - требуется реализовать моментальную(или с задержкой не более 5 реальных секунд) остановку всех боёв на локации. Отключение схем combat и mob_combat в action приводит к различным несостыковкам, к тому же бой не всегда останавливается. К тому же необходимо отключать только бои, которые не затрагивают никакие квесты(нет story_id). В скриптах GSC такого не нашёл, Google выдаёт фигню по запросу, поиск по этой теме ответа не дал. Подскажите пожалуйста, в какую сторону копать, или, что лучше, приведите пример кода. Уровень знаний LUA - не новичок и не профи - можно использовать терминологию.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили STALKER_2010 за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Вт, 01.07.2014, 12:28 | Сообщение # 948 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Добрый день.
Каким образом можно измерить расстояние от НПС со стори ИД под индивидуальной логикой до точки, заданной в way_zaton? Функция для проверки вызывается в логике этого НПС и переключает его на другую секцию логики. До точки примерно 15-20 метров. Если это сделать нельзя, то можно ли выполнить измерение дистанции он НПС до объекта класса spot (имеет стори-ид)? Какими ф-иями можно воспользоваться?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Вт, 01.07.2014, 13:23 | Сообщение # 949 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| sergej5500, Готовой нет, можно пробовать такую (вызывается из логики НПС и возвращает true если расстояние меньше заданного): Код function distance_to_point_le(actor, npc, p) local patrol_way = patrol(p[2]) local point_id = 0 if p[3] then point_id = tonumber(p[3]) end if npc then return npc:position():distance_to_sqr(patrol_way:point(point_id)) < p[1]*p[1] end return false end где p[1] - расстояние, p[2] - имя пути, p[3] - индекс точки пути (если не задано то 0) Пример: Код {=distance_to_point_le(10:zat_wa_way_9:1)}
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
STALKER_2010 | Дата: Вт, 01.07.2014, 19:06 | Сообщение # 950 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 12
| STALKER_2010, или просто, как остановить бой если есть клиентский или серверный объект(неважно)? Применить его в схеме логики не проблема для всех персонажей. Ответьте пожалуйста! Этот модуль очень важен для моего мода в целом.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили STALKER_2010 за это полезное сообщение: |
|
|
makdm | Дата: Ср, 02.07.2014, 10:44 | Сообщение # 951 |
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
| STALKER_2010, ну если это так важно, то вот так. Логика рестриктора, останавливающая все бои на локации на 5 секунд.
Код [logic] active = sr_idle@wait
[sr_idle@wait] on_info = {+stop_combat_five_seconds} sr_idle@stop_combat
[sr_idle@stop_combat] on_game_timer = 40 | sr_idle@combat %-stop_combat_five_seconds%
[sr_idle@combat]
Теперь в файле xr_combat_ignore.script после строки
function is_enemy(obj, enemy, st, not_check_sim)
пишите
Код if has_alife_info( "stop_combat_five_seconds" ) then return false end
Теперь в игре в удобное для вас время осталось только выдать инфопорцию stop_combat_five_seconds
Терпение...... И все получится!
Сообщение отредактировал makdm - Ср, 02.07.2014, 13:16 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили makdm за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Вс, 06.07.2014, 01:12 | Сообщение # 952 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Добрый вечер.
[cut=Имеется точка в way_zaton][m249_stalker_pos_1] points = p0 p0:name = wp00 p0:position = 136.045715332031,-7.34027433395386,180.727676391602 p0:game_vertex_id = 296 p0:level_vertex_id = 1199266 [/cut]
С помощью какой функции можно измерить расстояние от этой точки до актора? Функция должна вызываться из рестриктора. Если дистанция больше заданной, то она должна выдать true.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
FantomICW | Дата: Вс, 06.07.2014, 01:19 | Сообщение # 953 |
Лидер «Свободы»
Свобода
Сообщений: 4438
| sergej5500, вечер добрый. Денис давал выше подобную функцию. Ее можно чуток переделать: Код function distance_from_actor_to_point_ge(actor, npc, p) local patrol_way = patrol(p[2]) local point_id = 0 if p[3] then point_id = tonumber(p[3]) end if actor then return actor():distance_to_sqr(patrol_way:point(point_id)) > p[1]*p[1] end return false end
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили FantomICW за это полезное сообщение: |
|
|
STALKER_2010 | Дата: Вт, 08.07.2014, 20:31 | Сообщение # 954 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 12
| makdm, Я уже пробовал is_enemy, но это не останавливает всегда бой. Он иногда продолжается и это очень плохо. Мне нужно более надежное решение, и желательно, более скриптовое. Возможно это не проблема решения, а проблема уже испорченного сохранения, уж слишком в нем много скриптовых следов(от попыток реализовать то или иное). В любом случае большое спасибо(к сожалению из-за моей кармы не могу поставить + в репу)!
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили STALKER_2010 за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Пн, 14.07.2014, 11:59 | Сообщение # 955 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Добрый день. Возникла проблема. Решил переделать монстров в квесте Ноя под сквады.
Прописал монстру логику.
[cut=Логика][logic@zat_monsters_wave_1_1] active = mob_home_1 suitable = {=target_squad_name(zat_monsters_wave_1_squad)} true prior = 300 monster_job = true on_death = death_1
[death_1] on_info = %=zat_monsters_1st_wave_update%
[mob_home_1] path_home = mob_home home_min_radius = 15 home_max_radius = 35 aggressive = true on_info = {+zat_monsters_wave_1st_wave_end} %=destroy_object%[/cut]
[cut=mob_home][zat_b18_mob_home] points = p0 p0:name = wp00 p0:position = 147.486450195313,-6.59189081192017,-128.322982788086 p0:game_vertex_id = 13 p0:level_vertex_id = 1218619[/cut]
За образец взял логику монстров в квесте "Замеры в Плавнях" на Юпитере. После подключения логики к смарту zat_monsters_wave_1_1 = zaton\zat_barge_monster.ltx поймал лог
[cut=лог]FATAL ERROR [error]Expression : !m_error_code [error]Function : raii_guard::~raii_guard [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp [error]Line : 748 [error]Description : ... 1\Зов Припяти\gamedata\scripts\smart_terrain.script:517: attempt to index field 'alife_task' (a nil value)
stack trace:[/cut]
[cut=Функция, дающая вылет]-- Загрузка работ (из gulag_general) function se_smart_terrain:load_jobs() --printf("LOAD JOBS %s", self:name()) -- Загружаем иерархию работ self.jobs = gulag_general.load_job(self)
-- Загружаем ltx работ. self.ltx, self.ltx_name = xr_gulag.loadLtx(self:name()) -- Сортируем всю иерархию по уменьшению приоритета -- Рекурсивная функция сортировки local function sort_jobs(jobs) for k,v in pairs(jobs) do if v.jobs ~= nil then sort_jobs(v.jobs) end end table.sort(jobs, function(a,b) return a._prior > b._prior end ) end
-- if self:name() == "jup_a10_smart_terrain" then -- printf("before sort") -- store_table(self.jobs) -- end
sort_jobs(self.jobs)
--if self:name() == "jup_a10_smart_terrain" then -- printf("after sort") -- store_table(self.jobs) --end
-- Надо сделать постобработку работ. Проинитить все неиниченные поля -- Для более быстрого доступа нужно вычленить параметры работ в отдельную таблицу вида: --self.job_data[job_id] = {} local id = 0 self.job_data = {} local function get_jobs_data(jobs) for k,v in pairs(jobs) do if v.jobs ~= nil then get_jobs_data(v.jobs) else if v.job_id == nil then print_table(self.jobs) abort("Incorrect job table") end self.job_data[id] = v.job_id
self.job_data[id]._prior = v._prior -- Кешируем для проверки v.job_id = id id = id + 1 end end end
get_jobs_data(self.jobs) -- Пробегаемся по работам и высчитываем для каждой работы alife_task for k,v in pairs(self.job_data) do local section = v.section local ltx = v.ini_file or self.ltx if not ltx:line_exist(section, "active") then abort("gulag: ltx=%s no 'active' in section %s", self.ltx_name, section) end local active_section = ltx:r_string(section, "active")
-- printf("job_type %s job_section %s", tostring(v.job_type), tostring(section)) -- В зависимости от типа работы по разному считаем alife_path if v.job_type == "path_job" then -- работа задается патрульным путем local path_field for i,vv in pairs(path_fields) do if ltx:line_exist(active_section, vv) then path_field = vv break end end
--printf("path_field %s prefix_name %s active_section %s", tostring(path_field), tostring(v.prefix_name), tostring(active_section)) local path_name = ltx:r_string(active_section, path_field) if v.prefix_name ~= nil then path_name = v.prefix_name .. "_" .. path_name else path_name = self:name() .. "_" .. path_name end
if path_field == "center_point" then --' TODO убрать затык когда переделаем кемпы на смарткаверы if level.patrol_path_exists(path_name .. "_task") then path_name = path_name .. "_task" end end
v.alife_task = CALifeSmartTerrainTask(path_name)
elseif v.job_type == "smartcover_job" then -- работа задается смарткавером local smartcover_name = ltx:r_string(active_section, "cover_name") local smartcover = se_smart_cover.registered_smartcovers[smartcover_name] if smartcover == nil then abort("There is an exclusive job with wrong smatrcover name [%s] smartterrain [%s]", tostring(smartcover_name), self:name()) end printf("Returning alife task for object [%s] game_vertex [%s] level_vertex [%s] position %s", smartcover.id, smartcover.m_game_vertex_id, smartcover.m_level_vertex_id, vec_to_str(smartcover.position)) v.alife_task = CALifeSmartTerrainTask(smartcover.m_game_vertex_id, smartcover.m_level_vertex_id)
elseif v.job_type == "point_job" then -- работа задается позицией v.alife_task = self.smart_alife_task end
v.game_vertex_id = v.alife_task:game_vertex_id() -- 517 строка v.level_id = game_graph():vertex(v.game_vertex_id):level_id() v.position = v.alife_task:position() end end[/cut]
В чем причина вылета и как от него избавиться?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Пн, 14.07.2014, 15:41 | Сообщение # 956 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| sergej5500, Может все таки [mob_home@1], а не [mob_home_1]. Аналогично [death@1]
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Shram22 | Дата: Вт, 15.07.2014, 23:29 | Сообщение # 957 |
Удаленные
| а как заспавнить на новой локации торговца? в оригенальном зп Добавлено (15.07.2014, 23:29) --------------------------------------------- а ещё заспавнил нпс по уроку на новой локации, а он почему-то спиной к гг стоит.
Сообщение отредактировал Shram22 - Вт, 15.07.2014, 22:31 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Shram22 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Ср, 16.07.2014, 09:05 | Сообщение # 958 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Shram22, Делайте ему полноценную логику, например walker: [cut][logic] active = walker
[walker] path_walk = trader_walk ;точка пути где стоит path_look = trader_look ;точка куда смотрит meet = meet
[meet] no_move = true abuse = false allow_break = false meet_on_talking = false trade_enable = true ; close_distance = 5 close_anim = wait_na close_victim = actor use = {=actor_has_weapon} false, true snd_on_use = {=actor_has_weapon} meet_hello, nil[/cut]
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Shram22 | Дата: Ср, 16.07.2014, 09:50 | Сообщение # 959 |
Удаленные
| denis2000, а как нового торговца добавить?
Сообщение отредактировал Shram22 - Ср, 16.07.2014, 09:50 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Shram22 за это полезное сообщение: |
|
|
NIV | Дата: Ср, 16.07.2014, 10:06 | Сообщение # 960 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 167
| Здравствуйте! Возник вопрос по логике рестрикторов. Требуется проиграть партиклы аномалии в нескольких точках одновременно. Как сделать для одной точки - я знаю. А для нескольких? Можно, конечно, под каждую точку делать свой рестриктор, но это усложняет реализацию. А если указать в пути для партикла две точки?
И еще вопрос по рестрикторам. Можно ли проверить наличие в рестрикторе не ГГ, а какого-то предмета из инвентаря или болта? В АМК ведь была реализована варка артефактов, т.е. закидывание предметов в аномалию.
Изменяем реальность S.T.A.L.K.E.R. CoP: "Цена Новых Исследований" / "New Investigations' Value"
Сообщение отредактировал NIV - Ср, 16.07.2014, 10:08 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили NIV за это полезное сообщение: |
|
|
|