Войти на сайт Регистрация Лента форума Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
Модератор форума: denis2000, FantomICW  
Форум » Моды для игр » Модостроение » Модостроение. Спавн и логика
Модостроение. Спавн и логика
denis2000Дата: Пн, 10.10.2011, 21:20 | Сообщение # 1
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Спавн и логика

Создание объектов на локации и логика поведения этих объектов

Если у вас появились вопросы по созданию динамических объектов в игре (НПС, монстры, аномалии, и т.п.) и настройке их "поведения". Задавайте их в этой теме - умные головы,
модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.


Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7

Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML
[cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл:
1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R])
2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx"
3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо)
Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#"
Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]

[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти?
Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда.
Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:

В Win хр лог находится:

C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.

В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка:
...
$app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\
(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx)
...
$logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\
(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи)
...
[/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)]
Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...)
Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так:
Code
function abort(fmt, ...)
                    local reason = string.format(fmt, ...)
                    error_log(reason)
end

Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией

Первый:
Code
Expression    : !m_error_code
Function      : raii_guard::~raii_guard
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
Line          : 748
Description   : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil)

Второй:
Code
Expression    : 0
Function      : ErrorLog
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp
Line          : 49
Description   : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic'

[/cut]


Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы,
статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца",
возможно Ваш вопрос уже рассматривался.


Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки.
Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
sergej5500Дата: Ср, 10.09.2014, 18:21 | Сообщение # 991
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Добрый день.

Имеется НПС с логикой.

[cut=Логика][logic@zat_stalker_trader]
active = remark@zat_stalker_trader
suitable = {=check_npc_name(zat_stalker_trader)} true
prior = 300
post_combat_time = 0,0
trade = misc\trade\order_traders\zat_stalker_trader.ltx

[remark@zat_stalker_trader]
gather_items_enabled = false
help_wounded_enabled = false
corpse_detection_enabled = false
combat_ignore_cond = true
combat_ignore_keep_when_attacked = true
anim = ward_noweap
meet = meet
invulnerable = true
target = story | actor
on_info = %=control_npc_position(zat_stalker_trader_spawn_point:0.3)%

[meet]
abuse = true
use = {!actor_enemy} true, false
trade_enable = true
meet_on_talking = false
[/cut]

Можно ли в качестве target указать не актора, а точку в way_zaton? Или объект обязательно должен иметь стори-ид?
Подойдет ли для этой цели объект типа спот?

[cut=Спот][zat_noah_barge_firepos_spot]:default_spot
story_id = zat_noah_barge_firepos_spot

[default_spot]:device_pda
$spawn = "devices\default_spot"
visual = dynamics\scene_objects\part\part_none.ogf
can_take = false
[/cut]

Или ему можно прописать строку path_look? Будет ли она работать в схеме remark?

Переделывать непися под валкера не хочется. С текущей логикой его можно поставить в место, где нет AI-сетки. Он не мешает передвижениям сталкеров. Непись должен смотреть на игрока. Он так и делает. Но если сохраниться рядом и с ним и загрузить сейв, то непись смотрит в любую сторону, куда ему угодно. Это немного портит впечатление от игры.

И еще вопрос. Можно ли неписю при данной логике прописать направление взгляда? Например, смотреть на север. Или на запад. Можно ли это сделать, не используя споты или точки в way_***? Если можно, то как это сделать?
 
denis2000Дата: Ср, 10.09.2014, 19:56 | Сообщение # 992
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Цитата sergej5500 ()
Можно ли в качестве target указать не актора, а точку в way_zaton?

Да конечно есть четыре варианта указания цели:
1. nil - нет цели
2. story - объект со стори_ид (пример: target = story | pri_a28_heli)
3. path - точка пути (пример: target = path | pri_a28_horror_look, 3)
4. job - имя работы на смарте (пример: target = job | zat_b29_stalker_rival, zat_stalker_base_smart)

Цитата sergej5500 ()
Но если сохраниться рядом и с ним и загрузить сейв, то непись смотрит в любую сторону, куда ему угодно. Это немного портит впечатление от игры.

Данная схема не предназначена для продолжительного использования НПС поэтому никак не сохраняет свое состояние! Направление взгляда задается только в момент инициализации схемы, а значит после загрузки сейва НПС в этой схеме смотрит куда угодно.

Цитата sergej5500 ()
Можно ли неписю при данной логике прописать направление взгляда? Например, смотреть на север. Или на запад. Можно ли это сделать, не используя споты или точки в way_***? Если можно, то как это сделать?

Да конечно нужно будет дополнить своими правками функцию init_target из скрипта xr_remark.script.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
sergej5500Дата: Вт, 23.09.2014, 18:41 | Сообщение # 993
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Спасибо за информацию.
Цитата denis2000 ()
Направление взгляда задается только в момент инициализации схемы


Если попробовать сделать логику двухсекционной, remark_1 и remark_2, и переключаться между ними через 15-20 секунд по принципу маятника. Секции будут идентичными. В момент переключения на другую секцию непись развернется в нужную сторону, если до этого он смотрел не туда?

Да такой подход по идее сработает. Но все же я не рекомендую использовать эту схему на постоянной основе. denis2000

Добавлено (23.09.2014, 18:41)
---------------------------------------------
Всем добрый день.

Возник вопрос. Функция create_squad_member позволяет заспавнить непися в уже существующий сквад. Есть ли обратная функция? Можно ли удалить непися из сквада?

 
makdmДата: Вт, 23.09.2014, 18:59 | Сообщение # 994
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
Награды: 29
Репутация: [ 1909 ]

sergej5500, вопрос немного некорректен, так как не понятно, какой аргумент указывать при вызове функции то ли секцию НПС, то ли story_id, то ли его имя.
А вообще - то , можно удалить любого НПС хоть он в скваде, хоть он не в скваде функцией destroy_object, что в файле xr_effects.script


Терпение......
И все получится!
 
denis2000Дата: Вт, 23.09.2014, 19:13 | Сообщение # 995
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

sergej5500, Примерно так:
Код
function quite_squad(actor, obj, p)
    local squad_story_id = p[1]
    local squad = get_story_squad(squad_story_id)
    local npc_id = obj.id
    squad:remove_npc(npc_id)
    squad:update()
end

Соответственно вызов функции из логики НПС с скваде:
Код
on_info = {<Условие>} quite_squad(<стори_ид_сквада>)

Или изменив функцию можно удалить НПС зная например его стори_ид, по которому можно вычислить ид объекта для удаления.

В результате НПС отрегистрируется из сквада и удалиться как объект.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
KoshaДата: Сб, 27.09.2014, 21:26 | Сообщение # 996
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 32
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Скажите а возможен ли спавн вертолета в ЧН? И его последующий убор (если его не уничтожил ГГ а он прошел заданный маршрут)
Мысль такова: после разноса ГГ военного блокпоста (на кордоне) спавниться вертолет, идет по заданному логикой маршруту, и если противник (ГГ) не обнаружен то он убирается (Деспавн или как это назвать)
 
denis2000Дата: Сб, 27.09.2014, 21:43 | Сообщение # 997
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Kosha, Да, такое возможно только учтите, что вертолет обычно спавниться в all.spawn размещается под локацией с выключенным звуком, а в нужный момент появляется, убрать его можно обычным путем: alife():release()

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
KoshaДата: Сб, 27.09.2014, 21:48 | Сообщение # 998
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 32
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

А просто поставить спавн скриптом, проход маршрута и его деспавн не получится?
 
KaрибДата: Пн, 29.09.2014, 23:09 | Сообщение # 999
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 41
Награды: 0
Репутация: [ 20 ]

Доброго времени суток. В Sgm 2.2 + все фиксы + AI Aditions заметил такую проблему: NPC стреляют в ГГ строго тогда, когда он находится на расстоянии меньше 30 метров. В других неписей стреляют с более дальнего расстояния, как и положено. Решил проверить в оригинальной игре - такая же ерунда. Сквады атакуют ГГ только если он ближе к ним чем на 30 метров. Я так понял тут дело в логике (Т.к правка Eye_Range и Eye_fov ничего не принесла, да и как я уже писал, друг в друга неписи стреляют с более дальнего расстояния). Какой файл отвечает за это расстояние ? Заранее спасибо!

Сообщение отредактировал Kaриб - Вт, 30.09.2014, 11:42
 
makdmДата: Вт, 30.09.2014, 13:00 | Сообщение # 1000
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
Награды: 29
Репутация: [ 1909 ]

Цитата Kaриб ()
Какой файл отвечает за это расстояние ?


Файл xr_combat_ignore.script

Причём это расстояние проверяется, только для членов сквада, работающего под симуляцией (sim_avail = true).


Терпение......
И все получится!
 
KaрибДата: Вт, 30.09.2014, 14:15 | Сообщение # 1001
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 41
Награды: 0
Репутация: [ 20 ]

makdm, Большое спасибо! У меня всё получилось. В общем в файле xr_combat_ignore.script находим строчку se_obj.position:distance_to_sqr(se_enemy.position) > 900 then
return false.

И вот это число 900 (30м * 30м) мне и нужно было изменить.
 
makdmДата: Вт, 30.09.2014, 14:30 | Сообщение # 1002
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
Награды: 29
Репутация: [ 1909 ]

Kaриб, можно сделать и так. Но более правильно ( так как в вашем случае под "раздачу" попадут и уникальные сквады ) перед строчкой

local se_enemy = alife():object(enemy:id())

прописать

if enemy:id() == db.actor:id() then
return true
end


Терпение......
И все получится!
 
denis2000Дата: Вт, 30.09.2014, 18:16 | Сообщение # 1003
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Kosha, Попробуй и отпишись. Но разработчики в ТЧ и ЗП поступали именно так, как я тебе написал.

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
sergej5500Дата: Вс, 05.10.2014, 00:11 | Сообщение # 1004
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Всем добрый день.

Имеются два сквада со стори ид: squad_1 и squad_2. С помощью какой функции в xr_conditions можно проверить, не являются ли эти сквады врагами друг другу? Если не являются, то их надо будет поссорить. Вызов функции из рестриктора. Один сквад после гибели должен будет отреспиться по новой. Можно бы обойтись без проверки враждебности. Но тогда функцию set_squads_enemies надо будет вызывать каждый раз после очередного спавна сквада.
 
makdmДата: Вс, 05.10.2014, 02:32 | Сообщение # 1005
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
Награды: 29
Репутация: [ 1909 ]

Цитата sergej5500 ()
С помощью какой функции в xr_conditions можно проверить


Готовой функции нет, но можно добавить:

Код
function is_squads_enemies( actor, obj, p )
local squad_1 = get_story_squad(p[1])
local squad_2 = get_story_squad(p[2])
if squad_1 and squad_2 then
return game_relations.is_factions_enemies(squad_1:get_squad_community(), squad_2:get_squad_community())
end
return false
end


Терпение......
И все получится!


Сообщение отредактировал makdm - Вс, 05.10.2014, 02:35
 
Форум » Моды для игр » Модостроение » Модостроение. Спавн и логика
Поиск: