Модостроение. Спавн и логика
|
|
denis2000 | Дата: Пн, 10.10.2011, 21:20 | Сообщение # 1 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Спавн и логика Создание объектов на локации и логика поведения этих объектов Если у вас появились вопросы по созданию динамических объектов в игре (НПС, монстры, аномалии, и т.п.) и настройке их "поведения". Задавайте их в этой теме - умные головы, модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.
Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7
Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML [cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл: 1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R]) 2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx" 3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо) Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#" Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]
[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти? Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда. Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:
В Win хр лог находится:
C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.
В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка: ... $app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx) ... $logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи) ... [/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)] Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...) Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так: Code function abort(fmt, ...) local reason = string.format(fmt, ...) error_log(reason) end Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией
Первый: Code Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil) Второй: Code Expression : 0 Function : ErrorLog File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp Line : 49 Description : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic' [/cut]
Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы, статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца", возможно Ваш вопрос уже рассматривался.
Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки. Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Пт, 09.03.2012, 19:05 | Сообщение # 91 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Тамерлан, для промотки времени в xr_effects также имеется функция, forward_game_time.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Пт, 09.03.2012, 19:05 | Сообщение # 92 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Всем Добрый День! Хочется немного изменить координаты механика и торговца на Кордоне в СГМ 2.2. Когда подходишь торговать, то сталкер, который все время ходит по территории, регулярно толкает Деггтярева и окно торговли закрывается. А в комнате, где стоит Ермак, находится еще один сталкер и они все время толкаются друг с другом. Координаты торговца нашел в файле sgm_spawner, изменил на более подходящие, начал новую игру, но Кривоухов все равно находится на старом месте. Координат Ермака не нашел. Какие файлы нужно править? Буду благодарен за любые подсказки!
Каким углом к читер-клубу??? XOBAH
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Пт, 09.03.2012, 19:05 | Сообщение # 93 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| sergej5500, Править нужнов логике НПС, например для торговца файл scripts\SGM\escape\esc_stalker_trader.ltx в нем в секции [move@trader] параметры move_dest_number, move_look_vertex соответственно левелвертекс где стоит и куда смотрит.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Lazur | Дата: Пн, 12.03.2012, 16:28 | Сообщение # 94 |
Новичок
Пользователи
Сообщений: 82
| Люди, кто объяснит мне, что это за вылет? [cut=Лог]* Texture memory: 816 M * DDI-level: 9.0 * GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30) * GPU vertex cache: recognized, 24 * NVidia MGPU: Logical(1), Physical(1) * Starting rendering as 2-GPU. * DVB created: 1536K * DIB created: 512K * distortion: used, dev(30),need(14) * color_mapping: used, dev(30),need(14) * SSample: 1024x768 * SSample: enabled - r__tf_aniso 1 - r1_tf_mipbias 0. Starting engine... ! Player name in registry is empty! (InstallUserName) Loading DLL: xrGameSpy.dll ! Missing ogg-comment, file: d:\Игорь\s.t.a.l.k.e.r\s.t.a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\sounds\video\ati_radeon_1920x1080.ogg ! Missing ogg-comment, file: d:\Игорь\s.t.a.l.k.e.r\s.t.a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\sounds\video\amd_fusion_final_720.ogg intro_start intro_logo intro_delete ::update_logo_intro stack trace:
001B:034A06FC xrGame.dll, CDialogHolder::CleanInternals()[/cut]
P.S. Вылечил. Удалил Повелитель Зоны, так побегаю... P.P.S. Возник другой вопрос: Когда спавню ниву через all.spawn почему она идентифицируется не как физический объект? Прохожу сквозь неё, соответственно сесть тож не могу, фары однако, горят.
Neulovimii, Gamedata\configs\text\rus\st_items_weapons.xml
Как спавните, в модели есть бонешейпы, движек в курсе что у него есть автомобили. denis2000
На пыльных тропинках аномальных полей Заспавнятся наши следы...
Сообщение отредактировал Lazur - Пн, 12.03.2012, 17:03 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Lazur за это полезное сообщение: |
|
|
Lazur | Дата: Вт, 13.03.2012, 10:06 | Сообщение # 95 |
Новичок
Пользователи
Сообщений: 82
| Quote (denis2000) как спавните, в модели есть бонешейпы, движек в курсе что у него есть автомобили. Вот, вот так записываю в [cut=all.spawn][1866] ; cse_abstract properties section_name = m_car name = veh_niva position = -161,7,152 direction = 0.581841766834259,-1.45571649074554,-0.267672836780548
; cse_alife_object properties game_vertex_id = 0 distance = 0 level_vertex_id = 594270 object_flags = 0xffffffba
; cse_visual properties visual_name = dynamics\vehicles\niva\veh_niva_u_02
; cse_alife_object_breakable properties health = 1 [/cut] Вроде, как надо...
На пыльных тропинках аномальных полей Заспавнятся наши следы...
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Lazur за это полезное сообщение: |
|
|
Niafa | Дата: Вт, 13.03.2012, 10:54 | Сообщение # 96 |
Отмычка
Вольные сталкеры
Сообщений: 42
| Lazur, спавн модели можно организовать через скрипт. Для этого создаём лтх файл в директории gamedata\config и регистрируем его в system.ltx. В него прописываем примерно вот такую секцию спавна. [cut noguest=лтх] [hammer]:identity_immunities ; имя секции GroupControlSection = spawn_group $spawn = "vehicles\jeep" $prefetch = 1 cform = skeleton class = SCRPTCAR ; класс автомобилей "на ходу" visual = physics\vehicles\zil131\zil131.ogf ;визуал ef_equipment_type = 3 ph_mass = 30000 script_binding = bind_physic_object.init[/cut]
Далее, скриптом спавним авто. (Кнопка или диалог.) Но вот чтобы машинка ездила, нужно будет как минимум прописать ей примерно такой конфиг (тоже лтх файл) [cut=лтх нивы из Прибой стори2][disable] linear_factor = 0.3 angular_factor = 0.3
;------------------------------------------------------------------------------- ;-------------------------------------------------------------------------------
[car_definition]
camera_pos = -0.4, 1.53, 0.2 ;-0.4, 1.45, 0.2
driving_wheels = back_left_wheel,back_right_wheel,front_left_wheel,front_right_wheel ; ведущие колёса steering_wheels = front_left_wheel,front_right_wheel ; рулевые колёса breaking_wheels = front_left_wheel,front_right_wheel,back_left_wheel,back_right_wheel ; тормозящие колёса doors = left_door,right_door ; двери steer = stearing_wheel ; руль driver_place = seat_left ; место водителя exhausts = exhausts ; выхлопная труба exhaust_particles = vehiclefx\exhaust_1
;------------------------------------------------------------------------------- ;------ Factory parameters of Engine -------------------------------------------
fuel_tank = 80 ; L fuel_consumption = 1;1 ; L / (100k R); liters per 100 000 rotations engine_power = 12 ; horse_power (kW=hp*0.808) max power max_power_rpm = 4000 ; (nominal rpm ) on this rpm value engine power reaches maximum max_torque_rpm = 3000 ; on this rpm engine torque reaches maximum ph_mass = 25000
power_increment_factor = 0.02 power_decrement_factor = 0.1 rpm_increment_factor = 0.1 rpm_decrement_factor = 0.4 m_power_neutral_factor = 0.25
; additional engine parameters
max_engine_rpm = 5000 ; rpm (5000) rpm will never be more idling_engine_rpm = 650 ; rpm (750) min rpm - starts from this rpm value
;------------------------------------------------------------------------------- ;------ Adjustment a wheel -----------------------------------------------------
reference_radius = 0.38 ; Радиус колеса, используемый при просчёте двигателя axle_friction = 0.1 ; Ослабление скорости в неетральной позиции. (N*m) steering_speed = 1.0 ; Время поворота рулевого колеса, в максимум. rps (1) steering_torque = 800 ; Сила гидроусилителя руля. (N*m) break_torque = 0.012 ; Сила тормозных колодок. (N*m) break_time = 1.0 ; время нарастания силы торможения до максимума, при подтормаживании (стрелка назад) hand_break_torque = 0.012 ; сила торможения пробелом (по умолчанию = break_torque)
;------------------------------------------------------------------------------- ;------ Gearbox ----------------------------------------------------------------
main_gear_ratio = 7.63 ; Передаточное отношение auto_transmission = on ; Автоматическая коробка (on/off)
[transmission_gear_ratio] ; shift down/ shift up. (rpm, необходимое для переключения) R = 3.73, 2500,4250 N1 = 3.73, 2500,4250 N2 = 2.29, 2500,4250 N3 = 1.39, 2500,4250 N4 = 0.96, 2500,4250
;------------------------------------------------------------------------------- ;------ Rest Adjustment --------------------------------------------------------
[lights] headlights = f1,f2
[f1] bone = left_light color = 1.0,1.0,1.0,1.0 range = 25 cone_angle = 60 spot_texture = lights\lights_blamplight glow_texture = glow\glow_Yellow glow_radius = 1.5
[f2] bone = right_light color = 1.0,1.0,1.0,1.0 range = 25 cone_angle = 60 spot_texture = lights\lights_blamplight glow_texture = glow\glow_Yellow glow_radius = 1.5
[car_sound] snd_volume = 1.0 snd_name = car\niva_run engine_sound_start_dellay = 0.5 engine_start = car\test_car_start engine_stop = car\test_car_stop transmission_switch = car\car_gearchange explosion_sound = weapons\heli_explosion relative_pos = 0.0,0.5,1.5.
;------------------------------------------------------------------------------- ;------ animations params ------------------------------------------------------
[doors] open_torque_factor = 4. ;множитель момента сил для открывания двери (default = 2)
[animations] driver_animation_type = 0 ;тип анимаций актера для данной машины.
;------------------------------------------------------------------------------- ;------ damage params ----------------------------------------------------------
[damage_particles]
explosion_particles = explosions\expl_vehichels ;expl_car car_damage_particles1 = explosions\expl_car_smoke_small car_damage_particles2 = explosions\expl_car_smoke_big wheels_damage_particles1 = vehiclefx\exhaust_1 wheels_damage_particles2 = vehiclefx\exhaust_1
particle_bones1 = front_bamper particle_bones2 = root
;------------------------------------------------------------------------------- ;------ particle bones ---------------------------------------------------------
[particle_bones] root = 0,-0.5,1 front_bamper = 0,0,0
;------------------------------------------------------------------------------- ;------ damage items -----------------------------------------------------------
[damage_items] back_left_wheel = 5000 back_right_wheel = 5000 front_left_wheel = 5000 front_right_wheel = 5000 left_door = 2000 right_door = 2000 ;back_door = 2000
;------------------------------------------------------------------------------- ;------ collisiondamage --------------------------------------------------------
[collision_damage] root = 0.0001 front_bamper = 0.0001 kabina = 0.0001 left_door = 0.0001 right_door = 0.0001 back_door = 0.0001 back_left_wheel = 0 back_right_wheel = 0 front_left_wheel = 0 front_right_wheel = 0
;------------------------------------------------------------------------------- ;------ damage bones -----------------------------------------------------------
[damage_bones] ;аналогично секции в актере, но без анимаций ;bone_name = <hit_scale>,<-1>,<wound_scale> ;<hit_scale> - коэфф. изменения хита (уменьшения здоровья) ;<wound_scale> - коэфф. изменения величины открытой раны - незадействован
default = -1, -1, -1
[immunities] burn_immunity = 0.004 ;коэффициенты иммунитета strike_immunity = 0.005 shock_immunity = 0.0 wound_immunity = 0.002 radiation_immunity = 0.0 telepatic_immunity = 0.0 chemical_burn_immunity = 0.0 explosion_immunity = 0.01 fire_wound_immunity = 0.003 ;0.0008 wound_2_immunity = 0.0
;------------------------------------------------------------------------------- ;----------------explosion params-----------------------------------------------
[explosion] blast = 1 blast_r = 15 blast_impulse = 350 frags = 15 frags_r = 30 frag_hit = 0.5 frag_hit_impulse = 350 hit_type_blast = explosion hit_type_frag = fire_wound up_throw_factor = 0.25 wm_size = 0.1 explode_particles = explosions\expl_car light_color = 0.6,0.5,0.3 light_range = 15.0 light_time = 0.5
;трассы от осколков fragment_speed = 76 fragment_tracer_max_length = 3 explode_duration = 50 ;подолжительность взрыва (с)
;звуки snd_explode = weapons\heli_explosion ;wallmarks wallmark_section = explosion_marks
[explode_effector] effect_sect_name= effector_explode_hit
;------------------------------------------------------------------------------- ;------ Others params ----------------------------------------------------------
[air_resistance] linear_factor = 500.f ; angular_factor = 500.f ;
[wheels_params] damping_factor = 10 ; spring_factor = 1 ; friction_factor = 1.0 ;
[front_left_wheel] break_torque = 0.015 ; Сила тормозных колодок. (N*m hand_break_torque = 0.015 ; сила торможения пробелом (по умолчанию = break_torque) damping_factor = 10 ; spring_factor = 1 ; friction_factor = 0.9 ;
[front_right_wheel] break_torque = 0.015 ; Сила тормозных колодок. (N*m hand_break_torque = 0.015 ; сила торможения пробелом (по умолчанию = break_torque) damping_factor = 10 ; spring_factor = 1 ; friction_factor = 0.9 ;
[back_left_wheel] break_torque = 0.01 ; Сила тормозных колодок. (N*m hand_break_torque = 0.01 ; сила торможения пробелом (по умолчанию = break_torque) damping_factor = 10 ; spring_factor = 1 ; friction_factor = 1.0 ;
[back_right_wheel] break_torque = 0.01 ; Сила тормозных колодок. (N*m hand_break_torque = 0.01 ; сила торможения пробелом (по умолчанию = break_torque) damping_factor = 10 ; spring_factor = 1 ; friction_factor = 1.0 ;
[collide] not_collide_parts = 1
;------------------------------------------------------------------------------- ;------ destroyed part ---------------------------------------------------------
[destroyed] physics\vehicles\Zaz\part\veh_zaz_u_01_part1 physics\vehicles\Zaz\part\veh_zaz_u_01_part2 physics\vehicles\Zaz\part\veh_zaz_u_01_part3 physics\vehicles\Zaz\part\veh_zaz_u_01_part4 physics\vehicles\Zaz\part\veh_zaz_u_01_part5 physics\vehicles\Zaz\part\veh_zaz_u_01_part6
[autoremove_parts] time = 30 ;------------------------------------------------------------------------------- ;--- part impulse_transition ---------------------------------------------------
[impulse_transition_to_parts] random_min = 10.0 ; величина случайно направленного импульса пропорционально массе нового объекта random_hit_imp = 1.0 ; величина случайно направленного импульса пропорционально разрушающему хиту ;ref_bone = ; кость из по которой определяется скорость для частей у который связь не задана, по умолчанию рут imp_transition_factor = 0.8 ; фактор с которым прикладывается хит по исходному объекту ко всем частям lv_transition_factor = 0.5 ; коэффициент передачи линейной скорости av_transition_factor = 0.5 ; коэффициент передачи угловой скорости
;------------------------------------------------------------------------------- ;------ End params ------------------------------------------------------------- [/cut]
Чтобы узнать, какоой файл конфигов прописан модельке, можно глянуть в сдк. Ну а дальше тесты и только они. Удачи=)
Сообщение отредактировал Niafa - Вт, 13.03.2012, 10:55 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Niafa за это полезное сообщение: |
|
|
Lazur | Дата: Вт, 13.03.2012, 11:15 | Сообщение # 97 |
Новичок
Пользователи
Сообщений: 82
| Niafa, не, спасибо, конечно, ниву я отладил давно, я её заспавнить не могу, чтоб она у меня со старта новой игры была в месте, где отмечал. Она не идентифицируется как авто, в этом вся проблема.
На пыльных тропинках аномальных полей Заспавнятся наши следы...
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Lazur за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Вт, 13.03.2012, 12:59 | Сообщение # 98 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Quote (Lazur) Вроде, как надо... Quote (Lazur) Она не идентифицируется как авто, в этом вся проблема. А все потому, что спавн в корне не верный! 1. Скриптом можно спавнить и в начале игры (перечитай первые уроки в КМБ) 2. Для спавна через all.spawn нужо не section_name = m_car, а например section_name = m_car_btr (Это я сделал для БТР-а) 2.1. Добавить в acdccop.pl параметр m_car_btr => 'cse_alife_car' 2.2. Добавить секцию спавна [m_car_btr] например такого содержания:Code class = C_NIVA cform = skeleton visual = dynamics\vehicles\btr\veh_btr_u_01.ogf или такого как рекомендовал уважаеый Niafa.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Niafa | Дата: Вт, 13.03.2012, 13:04 | Сообщение # 99 |
Отмычка
Вольные сталкеры
Сообщений: 42
| Lazur, спавн через скрипт поможет определить, что именно не так- модель не работает или неправильно заспавнен автомобиль. Можно подробнее, что значит не идетифицируется? Вылет? Или она просто не появляется?\
Не успел=)
Сообщение отредактировал Niafa - Вт, 13.03.2012, 13:04 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Niafa за это полезное сообщение: |
|
|
Lazur | Дата: Вт, 13.03.2012, 15:54 | Сообщение # 100 |
Новичок
Пользователи
Сообщений: 82
| Niafa, Нет, вылета нет, и она появляется, но только визуал, сквозь неё можно пройти без проблем, но сесть в неё нельзя, но отчасти вункционирует, фары у неё горят. denis2000, "acdccop.pl" это что?
На пыльных тропинках аномальных полей Заспавнятся наши следы...
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Lazur за это полезное сообщение: |
|
|
XOBAH | Дата: Вт, 13.03.2012, 16:07 | Сообщение # 101 |
Техник Вольных
Вольные сталкеры
Сообщений: 912
| Lazur, acdccop.pl - Это ACDC для SCOP; Нужен для работы с all.spawn Quote (Lazur) только визуал, сквозь неё можно пройти без проблем Придется править модель в SDK, в частности, размеры шейпов у костей Ну и движок пропатчен?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили XOBAH за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Вт, 13.03.2012, 17:17 | Сообщение # 102 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Quote (Lazur) "acdccop.pl" это что? Короче, новое имя секции нужно зарегистрироватьв ACDC у меня таблица находиться в этом файле, у тебя может в другом.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Lazur | Дата: Вт, 13.03.2012, 17:51 | Сообщение # 103 |
Новичок
Пользователи
Сообщений: 82
| XOBAH, Я на ниве уже рассекаю Зону, она нармальная, рабочая так сказать. Но при спавне (а я его неправильно делал, по словам deniss2000) она "ломается" тоесть теряет свойства авто как такового. В чём именно, описывал выше. Двигатель пропатчен до 1.6.0.1 на 0.2 в авто сесть нельзя, возможность вырезали из xGame.dll .
На пыльных тропинках аномальных полей Заспавнятся наши следы...
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Lazur за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Вт, 13.03.2012, 20:10 | Сообщение # 104 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Lazur, Заспавнить нормально удалось? Речь не о версии движка, длл нужно пропатчить для того чтобы в авто можно было сесть, а это вырезано во всех версрях.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Lazur | Дата: Ср, 14.03.2012, 11:47 | Сообщение # 105 |
Новичок
Пользователи
Сообщений: 82
| denis2000, да, заспавнил, работает. Поклон вам низкий, denis2000, Niafa, XOBAH! Узнать бы ещё как репу повышать... P.S. а как прописать чтоб в начале игры спавнилось, а не как в КМБ по квесту Бороды?
Ежели спавнишь скриптом то смотри Урок3 КМБ, или через all.spawn только указывай секцию не стандартную а уникальную. denis2000
На пыльных тропинках аномальных полей Заспавнятся наши следы...
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Lazur за это полезное сообщение: |
|
|
|