Войти на сайт Регистрация Лента форума Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
  • Страница 2 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Модератор форума: denis2000, FantomICW  
Поделки, наработки для вставки в моды
VaiteriaДата: Вс, 25.12.2011, 15:50 | Сообщение # 1
Отмеченная Зоной
Пользователи
Сообщений: 1641
Награды: 20
Репутация: [ 3044 ]

Уважаемые пользователи сайта!

Выкладываем в этой теме уже готовые для вставки в модификации или аддоны поделки/наработки (текстуры, модели, конфиги, скрипты и т.д.).

Пример Вашего поста:

1.Название материала
2.Скриншот(ы) или файл(ы)
3.Автор(ы)
4.Изменения
5. Ссылка на скачивание (для быстроты скачивани просьба заливать на http://rghost.ru ; http://narod.yandex.ru ; http://ifolder.ru )


Флуд в теме категорически запрещён.

Спасибо IIacTyX за помощь в создании темы.
 
makdmДата: Вс, 08.09.2013, 16:17 | Сообщение # 16
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
Награды: 29
Репутация: [ 1909 ]

Переводим сквады в офф-лайн и обратно в он-лайн.

COP 1.6.0.2

Автор: makdm

При разработке Гладиатор-2 у меня возникла проблема:
При пролёте на вертушке над густонаселённой локацией Бар ( более 50 сталкеров ), ввиду того. что часть НПС переходила в офф-лайн, а часть НПС наоборот в он-лайн, на экране возникали лаги и жуткие тормоза. Полёт, местами, превращался в слайд-шоу.
Для решения проблемы было принято решение:
Во время пролёта над локацией все дружественные сквады перевести в ОФФ-лайн. А после того как вертушка с ГГ приземлится - вернуть их снова в он-лайн.
Две функции прописываются в файле xr_effects.script
Вызываются из логики рестриктора при посадке ГГ в вертушку и при выходе ГГ из вертушки.
В качестве аргументов передаются названия смартов.
Соответственно все сквады зареганные на смарте либо переходят в он-лайн либо в офф-лайн.
[cut noguest=Функция перевода сквадов в офф-лайн]function all_squads_offline(actor, npc, p)
local board = sim_board.get_sim_board()
for l,i in pairs( p ) do
local smart_name = i
local smart = board.smarts_by_names[smart_name]
local smart_id = smart.id
for k,v in pairs( board.smarts[smart_id].squads ) do
local squad_id = v.id
local sim = alife ()
if sim ~= nil then
sim:set_switch_online ( squad_id, false)
sim:set_switch_offline ( squad_id, true )
end
end
end
end
[/cut]
[cut noguest=Функция перевода сквадов в он-лайн]function all_squads_online(actor, npc, p)
local board = sim_board.get_sim_board()
for l,i in pairs( p ) do
local smart_name = i
local smart = board.smarts_by_names[smart_name]
local smart_id = smart.id
for k,v in pairs( board.smarts[smart_id].squads ) do
local squad_id = v.id
local sim = alife ()
if sim ~= nil then
sim:set_switch_online ( squad_id, true )
sim:set_switch_offline ( squad_id, false)
end
end
end
end[/cut]

Возможно кому-то и пригодится в модостроении.

Добавлено (08.09.2013, 16:17)
---------------------------------------------
Идёт диалог. В диалоге ГГ получает новое оружие ( например, как награду за выполнение квеста).
Вставляем новое оружие сразу в слот и делаем его активным, при этом предыдущее оружие ( если оно было в слоте ) убираем в рюкзак ГГ и сохраняем все его навороты ( апгрейды ) и его изношенность.

COP 1.6.0.2

Автор: makdm

Функция прописывается в файле xr_effects.script.
Вызывается из логики любого объекта, находящегося под апдейтом.
В качестве аргумента передаётся секция оружия, которое получает ГГ.
[cut noguest=Функция]
function spawn_weapon_in_slot_and_activate( actor, npc, p )

local section_weapon = p[1]
if actor:item_in_slot( 3 ) == nil then
local new_weapon = alife():create(section_weapon, actor:position(), actor:level_vertex_id(), actor:game_vertex_id(), actor:id())
level.add_call(
function ()
if actor:item_in_slot( 3 ) ~= nil then
return true
end
end,
function ()
actor:activate_slot( 3 )
end
)
else
local active_item = actor:item_in_slot( 3 )
local actor_weapon = alife():object(active_item:id())
local section_name = actor_weapon:section_name()
local condition = active_item:condition()
local new_weapon = alife():create( section_name, actor:position(), actor:level_vertex_id(), actor:game_vertex_id(), actor:id() )
new_weapon:clone_addons( actor_weapon )
local new_weapon_section_name = new_weapon:section_name()
level.add_call(
function ()
if actor:object( new_weapon_section_name ) ~= nil then
return true
end
end,
function ()
actor:object( new_weapon_section_name ):set_condition( tonumber( condition ) )
end
)
local sobj = active_item and active_item:id() and alife():object(active_item:id())
if sobj then
alife():release(sobj,true)
alife():create( section_weapon, actor:position(), actor:level_vertex_id(), actor:game_vertex_id(), actor:id() )
else
return
end
end
end
[/cut]

Возможно, кому-то пригодится в модостроении.


Терпение......
И все получится!


Сообщение отредактировал makdm - Вс, 08.09.2013, 19:26
 
denis2000Дата: Чт, 30.01.2014, 21:25 | Сообщение # 17
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Локация Мертвый город (deadcity).
Авторы: denis2000, GSC Oblivion Lost.
Описание: Локация Мертвый город (deadcity) из билдов, переработанная под SDK 0.7. Файлы уровня, модели, текстуры.
Ссылка

Локация Росток (rostok).
Авторы: denis2000, GSC Oblivion Lost.
Описание: Локация Росток (rostok) из билдов, переработанная под SDK 0.7. Файлы уровня, модели, текстуры.
Ссылка

Аномальный бронекостюм закрытого типа (встроенный шлем). Для Зова Припяти.
Авторы: denis2000
Идея: denis2000
Описание: Уникальные свойства: в случае приближения мутанта на расстояние менее 3-х метров наносит ему удар электроразрядом, при этом частично изнашивается (разряжается). Для зарядки (восстановления защитных свойств) нужно приблизиться, не снимая костюма, к любой аномалии на расстояние не менее 2.5 метров и костюм станет заряжаться (восстанавливаться). Вследствие своей уникальной природы не подлежит ремонту и усовершенствованию у техников. Не действует на людей.
Ссылка

Локатор объектов с отображением меток на «забрале». Для Зова Припяти.
Авторы: denis2000
Идея: russibic
Описание: Отображает на экране метки мутантов, аномалий, НПС, артефактов.
Ссылка


Отмена мгновенного ремонта или апгрейда механиками. Для Зова Припяти.
Авторы: denis2000
Идея: Тим_Везунчик
Описание: Теперь механик не мгновенно ремонтирует или апгрейдит предметы. Время ремонта или апгрейда сразу видно в диалоговых окнах механика, после выбора действия предмет пропадет из инвентаря, а механик откажется делать еще какие либо работы до выполнения первого заказа. После истечения времени ремонта/апгрейда механик пошлет вам сообщение о том, что заказ выполнен, а в его диалоге появиться ветка с возможностью забрать предмет. В случае отсутствия ГГ на локации механика, сообщение придет как только ГГ на ней появиться.
Ссылка


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
denis2000Дата: Ср, 12.02.2014, 14:43 | Сообщение # 18
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Возможность вступать в диалог с любым НПС при помощи ПДА. Для Зова Припяти.
Авторы: denis2000
Идея: denis2000, GSC
Описание: Данное решение позволяет вести диалог с НПС, используя для этого ПДА. Радиус действия ПДА 150 м. Теперь можно брать или сдавать квест, получать важную информацию или узнавать новости не находясь непосредственно рядом с НПС. Структура диалогов в ПДА очень похожа на структуру обычных диалогов, только реализована не xml, а в ltx файлах. Вызов диалогового окна происходит после использования специального предмета в инвентаре (или можно реализовать отдельным разделом в общем ПДА).
Ссылка


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
denis2000Дата: Сб, 03.05.2014, 11:12 | Сообщение # 19
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Анимированное использование предметов инвентаря.
Авторы: denis2000 (скрипты, модели), Johann (тестовые анимации, модели)
Идея: denis2000
Описание: Данное решение позволяет сделать анимированое использование для всех без исключения предметов инвентаря. Таких как: Аптечка, Хлеб, Колбаса, Энергетик, Тушенка, Вакцина, Водка, Мин. вода, Взрывчатка, Пульт от взрывчатки и т.д. Теперь во время использования предмета из инвентаря или из слота быстрого задействования предмет появляется в руках ГГ и благодаря вашим анимациям ГГ может окусывать кусох хлеба, открывать и есть тушенку, использовать инекторы или таблетки, устанавливать взрывчатку и подрывать ее специальным пультом.
Ссылка


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
ДизельДата: Сб, 03.05.2014, 11:12 | Сообщение # 20
Сталкер
Разработчики
Сообщений: 260
Награды: 1
Репутация: [ 136 ]

Недавно, пока не было интернета, ковырялся в танках WOT. Решил делать на основе моделей игры от Варгейминг мод для сталкера ЗП. Архив игры располагает множеством моделей зданий, ограждений, мостов, разного мелочного контента. Ресурсы игры практически не закодированы, и ломаются простым винраром. Размеры моделей соответствуют моделям сталкера и масштабировать их не надо.

[cut]

[/cut]

Что необходимо для конвертации моделей из танков в ЗП:

1. WinRAR - для распаковки архивов.
2. 3dconverter (с лицензией)- для конвертации модели из формата .primitives в формат .3ds
3. MilkShape 3D 1.8.5 (крякнутая)+ плагин ms3d184 msXRay - для экспорта 3ds в object
4. Желательно иметь Маю с плагинами для редактирования object
5. X-Ray CoP SDK


http://yadi.sk/d/zrPTlN6iQSqMS 25 мб. Тестовая моя лока с лод танками. Мод ЗП - подключено.

http://yadi.sk/d/6CNNaWroQSp8p 10мб. Вот конвертор для танков моей сборки.

[cut] [/cut]

LOD Модель танка КВ-1С в формате object с текстурами dds
http://yadi.sk/d/4O4Vom6rQQwnR 6Мб.

Есть еще конвертор только для моделей танков, пт, сау и всё. Прога является вивером и заодно и конвертором. Делает на выходе OBJ. Есть минусы и плюсы. Кому то может и сгодится. Я сейчас именно ей делаю модели. Где то даже удобнее, чем 3д конвертором.

http://www.amade-wossname.com/wottv/WotTankViewer_1_0_17.zip 15мб.


andreyholkin

Сообщение отредактировал Дизель - Пн, 02.06.2014, 16:57
 
FantomICWДата: Вс, 01.06.2014, 14:57 | Сообщение # 21
Лидер «Свободы»
Свобода
Сообщений: 4438
Награды: 44
Репутация: [ 1340 ]

Исправление оригинальной камеры пошатывания ГГ, когда его лупят прикладом.
Авторы: FantomICW (правка оригинала), GSC (оригинальная камера)
Идея: Капрал Хикс (большое спасибо wink )
Описание: Предвкушение проекта ICW Project: Effector Reloaded. Небольшая правка камеры fusker.anm, которая исправляет косяк оригинальной игры (сравнение в видео ниже). Можно использовать в своем моде, но не забывайте про указание автора данной работы.
Ссылка
Поместить в gamedata/anims/camera_effects с заменой.



 
NIVДата: Пт, 20.06.2014, 10:47 | Сообщение # 22
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 167
Награды: 4
Репутация: [ 180 ]

Грави-пушка, адаптация под ЗП.

Ссылка: Грави-пушка ЗП

Исходные скрипты, по-видимому, Malandrinus и Kirag; анимации - Рикошет и Shoker.

Адаптация под ЗП моя (NIV). Причина прямой непереносимости похоже в том, что на ЗП дольше (?) обрабатываются нажатия кнопок??? Пока остался забавный эффект, заключающийся в том, что если после выстрела не отжать ПКМ, то предмет притянется обратно. Если вам это не понравится - можно поработать над удалением этого эффекта.

Разрешается вставлять в любые моды, при использовании прошу не удалять комментарии в файлах.


Изменяем реальность S.T.A.L.K.E.R. CoP: "Цена Новых Исследований" / "New Investigations' Value"
 
a4927860Дата: Пн, 23.06.2014, 14:46 | Сообщение # 23
Новичок
Пользователи
Сообщений: 81
Награды: 0
Репутация: [ 22 ]

Способности героя (аля Mass Effect) для CoP:SGM 2.2

Ссылка: Hero ability

Автор идеи: Тонг
Реализация:
denis2000, makdm, FantomICW, Тонг - написание кода.

[cut=Описание способностей]
1) Шок
Ударяет током противника на которого наведен прицел. Наносит урон hit=1,5. Перезарядка 40 сек - ранг/200 (min 15 сек)
2) Вспышка
Поджигает противника на которого наведен прицел. Наносит урон hit=1. Перезарядка 25 сек - ранг/200 (min 10 сек)
3) Исцеление
Исцеляет ваши физические раны. Перезарядка 60 сек - ранг/100 (min 30 сек)
4) Обезаруживание
Позволяет вырвать оружие из рук противника находящегося перед вами. Перезарядка 20 сек - ранг/200 (min 5 сек)
5) Подчинение
Подчиняет вашей воле противника находящегося перед вами. Перезарядка 90 сек - ранг/200 (min 60 сек), Время действия 30 сек + ранг/200 (max 60 сек)
6) Вызов монстра
Вызывает дружественного вам монстра под ваше подчинение, вид монстра зависит от вашего ранга. Перезарядка 3 минуты.

Максимальный ранг при подсчете способностей 3000
Применение способностей снижает выносливость и повышает уровень токсинов в организме.
[/cut]

Если ктото захочет реализовать полную версию с телекинезом и прочими ништяками - велкам Skype: RaboteRad

Сюжет для мода с способностями


Сообщение отредактировал a4927860 - Пн, 23.06.2014, 14:48
 
ДизельДата: Чт, 10.07.2014, 02:11 | Сообщение # 24
Сталкер
Разработчики
Сообщений: 260
Награды: 1
Репутация: [ 136 ]

Локация Автовокзал autostation (одиночной игра) для самостоятельной вставки в мод.
Прототипом локации явилась mp_autostation (сетевая).

Имеется равдата для СДК-07. Добавить свет light в СДК на локацию самостоятельно (для повторной компиляции)
Сетка АИ практически везде (хорошо для спауна), даже за периметром и на крышах зданий.
Имеются соединения АИ сетки на подъёмах.
Нет переходов на другие локации.
Аллспавн легко разбирается в АСДС.

В геймдате:
Геймдата адаптирована для новой СДК и оригинальной игры Зов Припяти (как мод)
Все новые текстуры с бампами.
Вся новая музыка прогнана через СДК.
Логика НПС тестовая (потому неубиваема). Переделать самостоятельно.
Новые статические модели из игры WOT.

[cut]













































[/cut]

https://yadi.sk/d/lYj0BP8oTHFNP 200мб.


andreyholkin
 
ДизельДата: Вт, 25.10.2016, 00:20 | Сообщение # 25
Сталкер
Разработчики
Сообщений: 260
Награды: 1
Репутация: [ 136 ]

Правка движка. Для вставки в мод - сложновато, наоборот, если мод вставлять туда, то проще.

[cut noguest=VIDEO][/cut]
Ссылка на правку под видео, на Ютубе.

Разработка проекта: тут

Добавлено (25.10.2016, 00:20)
---------------------------------------------

Демо-версия сборки для Зов Припяти: AtmosFear_3_CoP, Absolute_Nature_4.01_CoP на базе движка ALL 0011.
Скачать: https://yadi.sk/d/EZhXtaLXxY2k4 909 Мб.
Авторов указывать при реализации проекта: GSC, Cromm Cruac, KamikaZze, Makdm, Дизель.
Разрешается только бесплатное распространение.
[cut=Скрины]


[/cut]
Тест. Что касаемо модов, то AtmosFear_3_CoP реализован полностью, Absolute_Nature_4.01_CoP стандартный пакет - дефолтный. ALL 0011 - вырезана временно динамическая музыка в авто, устранён баг на Затоне с вылетом при выходе в Виндовс, вырезаны шейдеры 1603


andreyholkin

Сообщение отредактировал Дизель - Вт, 25.10.2016, 00:22
 
Sergeant_FoxДата: Вс, 04.12.2016, 16:12 | Сообщение # 26
Разработчик вооружения
Военные сталкеры
Сообщений: 10668
Награды: 16
Репутация: [ 539 ]

Всякая всячина из раздела электроники... (набросал от руки. если что-то нужно будет в нормальном состоянии, спрашивайте)
[cut noguest=картинка][/cut]
[cut noguest=скачать] https://yadi.sk/d/qyU3XiL832By2A [/cut]
 
deaderДата: Сб, 04.02.2017, 09:52 | Сообщение # 27
темный
Тёмные
Сообщений: 3119
Награды: 27
Репутация: [ 1930 ]

Добавлю свои 5 копеек:

1.Различная мелочевка :
1.1. кабели и трубы
1.2. детали лабораторного и прочего оборудования - лампы, кнопки, приборные шкалы и прочее
2.
[cut noguest=Применение]





[/cut]
3.я.
4.Применены оригинальные текстуры ЗП
5. 1.1 ; 1.2



...и как бы выглядела земля, если бы с нее исчезли тени?...(Воланд)



Сообщение отредактировал deader - Сб, 04.02.2017, 09:55
 
BlenderistДата: Вс, 17.06.2018, 05:22 | Сообщение # 28
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 5
Награды: 0
Репутация: [ 4 ]

Мои модельки, делал в Блендери, лоды будут.

Иногда буду выкладывать здесь тематические паки низкополигональных моделей (вещей из СССР до 1986г выпуска), можете использовать их в модах. Все текстуры кратны 2, есть с альфоканалом, сами модели в *.blend и X-ray object файлах (см.XrayMdls) + исходники. Если есть проблемы с колизией пишите.
Пак 1
[cut noguest=Тыц]Газетный ларек СОЮЗПЕЧАТИ
1300 вершин 2048х2048
https://yadi.sk/d/r8bta_VT3LEu2r


Таксофонная будка из Припяти:
1300 вершин, 1024х1024


https://yadi.sk/d/Uio3fltS3LCxDk
Диалоговый вычислительный комплекс (ДВК-2)
1900 вершин, 1024х1024


https://yadi.sk/d/3XpWDLqL3L6nft
Плакаты, журналы, книги СССР.
Плакат "Танкист" полигонов 6 текстура 512х256 альфа, нормалмэп
Плакат "Бдительность" полигонов 18 текстура 512х256 альфа, нормалмэп
Плакат упавший "Шпион" полигонов 16 текстура 512х256 альфа, нормалмэп
Журнал "Пионер 1985" полигонов 10 текстура 256х256 нормалмэп
Журнал "Техника молодежи" полигонов 5 текстура 256х256 нормалмэп
Книга "Припять 1984" полигонов 44 текстура 512х256 нормалмэп

https://yadi.sk/d/GjhJkrV73KvBE6
Электрофон сетевой транзисторный "Россия-323"
800 вершин, 1024х1024


https://yadi.sk/d/XdZw-sXr3LGfU9
+ анимация
(3 кости 50 фреймов):https://yadi.sk/d/kj20aWLW3LHMhi
Стол книга вершин 400 1200х1200


https://yadi.sk/d/3leZk-Oo3LPtjb
Ларек пиво\квас 1500 вершин 2048х2048


https://yadi.sk/d/qZeyV_Vo3LdRXa

Добавлено (03.08.2017, 12:06)
---------------------------------------------
Небольшой набор советских выключателей и автоматов:
Все анимированы 5х2 кадров вкл\выкл
автомат.выключатель 108 вершин 512х512
промышленный выключатель 100в 256х256
бытовой выключатель 38в 256х256
кнопка вызова лифта 32в 256х256

https://yadi.sk/d/nygl5_kp3Lg5hu[/cut]

Добавлено (06.10.2017, 17:53)
---------------------------------------------
Морской бой (игровой автомат)
Игровой автомат «Морской бой» — советский игровой автомат, представляющий собой художественно оформленный прибор, имитирующий торпедную атаку подводной лодки по движущейся морской надводной цели, сопровождающуюся световыми и звуковыми эффектами. Автомат предназначен для развлечения и активного отдыха граждан, развития у них глазомера и точности стрельбы. Это один из первых игровых автоматов, выпускавшихся в СССР. Является одним из самых известных и узнаваемых советских игровых автоматов.
Год выпуска: с 1974
1200 tris 2k text
[cut noguest=Тыц]
[/cut]
Эту и другие мои модели Вы можете бесплатно скачать и использовать с: https://sketchfab.com/blenderist
Лицензия: CC Attribution

Добавлено (07.10.2017, 12:26)
---------------------------------------------
Ребят а какие типы текстурных карт поддерживает движок сталкера (кроме нормалей и диффузной) ?
И как можно реализовать декали?
Пишите если надо еще какие модели.

Добавлено (03.06.2018, 11:11)
---------------------------------------------
Противогазы СССР- ГП4У и ГП5 в двух вариантах. Карты цвет, освещения и нормали:
https://skfb.ly/6zxxQ
https://skfb.ly/6zxxE

Добавлено (17.06.2018, 05:22)
---------------------------------------------
Игрушка "Мишка олимпийский" lowpoly color+normal+spec map

https://sketchfab.com/models/94555fb8cf9e42ab8d514d102899ac6b

Если Вам надо модели в OBJ формате то вот архив с ним: https://yadi.sk/d/m3DoW3WO3XzFnG


Сообщение отредактировал Blenderist - Вс, 17.06.2018, 05:24
 
nik19845Дата: Вс, 05.07.2020, 00:31 | Сообщение # 29
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 40
Награды: 0
Репутация: [ 20 ]

Небольшая поделка на основе Lootmoney и идеи из SGM для чистого ЗП. Хакерский софт для активации снятия денег с трупов. Отъем денег тоже урезал, чтобы жирным не был. Являясь поклонником SGM, взял конфиги и модель итема оттуда. Необходимо только добавить в игру, стартовое снаряжение или торговцам. Иконка итема в отличии от SGM-1x1, чтобы не вызывала вылетов на быстрых слотах https://yadi.sk/d/3NLPETJLQCpy4A



Сообщение отредактировал nik19845 - Вс, 05.07.2020, 00:36
 
sergej5500Дата: Вс, 05.07.2020, 18:23 | Сообщение # 30
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Небольшая поделка. Мне понадобилась модель пачки денег. Модель нигде не нашел. Сделал сам на основе карты доступа в Х-62 из оригинала Зова Припяти. Раскрасил карту как 100-рублевку.

Ссылка

Текстура должна лежать в папке gamedata\textures\item.
 
  • Страница 2 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Поиск: