Крайняя сборка мода v2.3. Развитие проекта мной не планируется.
Мод основан на оригинальном движке Зов Припяти 1.6.02
Старт с локации Кордон, тут присутствует некая линейность сюжета, даётся возможность заработать на начальное снаряжение. Так как мод позиционируется как боевой,продвижение вглубь зоны со слабым снаряжением нерационально.
Снайпера работают со 100 метров. На территории зоны присутствуют тайники с уникальным хабаром, стволы, броня, детекторы. Подсказок нет, эти тайники как бонус игроку за исследование, скрытый в них хабар отличается высокими
характеристиками. В некоторые лаборатории вход только с картами доступа, но карты тоже надо будет искать без подсказок. При всём этом всё находится без проблем, так как расположение можно определить по логике.
Ни что не валяется под открытым небом, или на удалённых от места локациях. В моде присутствует только одна сюжетная ветка, плюс несколько квестов, которые добавлены не ради количества а дают подсказки игроку по сюжету или
возможность обрести уникальный хабар. На территории зоны из 26 локаций, есть 12 тайников, 7 ключевых персонажей, с помощью которых возможно выяснить ПРИМЕРНОЕ нахождение этих тайников. На Кордоне получаем основное задание
и начальные подсказки, а вот дальнейшее прохождение ничем не регламентируется, полная свобода действий, игрок сам волен выбирать стратегию на прохождение, нет никакой привязки к сюжету. Можно узнать информацию о некоторых
тайниках и сразу идти забирать, потом искать информацию о следующих тайниках. Можно сначала собрать всю инфу о тайниках, прокачать снарягу и только потом заняться поиском, выбор полностью за игроком. Мод заточен под боевые
действия, Так как ГГ Дегтярёв то военные дружественны и от них возможно получать помощь по мере прохождения, сталкеры, долг и свобода нейтральны. Бандиты по обстоятельствам, по умолчанию нейтральны, но на территорию баз
можно войти только в бандитской куртке. Против ГГ наёмники - получившие контракт на устранение ГГ и монолит. Заработок только у торговцев и хабар с трупов противников. Никакого хардкора по игре, всё как в оригинале ЗП,
но по боевой части придётся сильно напрягаться. Торговцы техники и т.д только на окраине зоны, подразумевается что игроку придётся самому создавать тайники ближе к центру зоны чтоб иметь возможность сменить убитое оружие и
броню, а так же пополнить запасы еды и патронов.
По поводу оружейной составляющей. Изначально не ставилась задача забивать мод кучей бесполезного хлама, который используется только как лут. Кому нужно ставьте и адаптируйте на свой страх и риск любой пак по желанию,
только не пишите сюда про появившиеся баги и вылеты.
Угол обзора можно изменить в консоли, по умолчанию стоит 75
То же самое касается и графической составляющей, если не нравится графика оригинального ЗП, ставьте и адаптируйте всё что душе угодно, но без жалоб в теме про нестабильность мода.
Всё в игре, цены, да и весь игровой балланс, максимально приближено к оригиналу ЗП...
Артефакты
В мод добавлено 15 новых артефактов с улучшенными характеристиками.
Все артефакты помимо аномальных зон можно найти случайно в любой аномалии, генерируются рандомно.
Также арты можно найти в тайниках.
Скрипт от makdm
Тайники
Тайников много но с хабаром не все, особо ценные тайники как правило спрятаны с защитой, это или стоянки мутантов или скопление аномалий. Добавлена возможность создавать личные одноразовые
тайники с меткой на карте. Покупается у торговцев.
Скрипт от makdm
Оружие
Оружейные паки не используются, для мода сделана собственная модификация:
Заменены все модели оружия из оригинальной игры, использовались модели
найденые на просторах сети, как отдельные так и из найденых оружейных
паков.
Albor SGM 2.2
Arsenal Overhaul 3.1
FWR CoP Edition v0.86
OWR 2.1 FULL
STCoP Weapon Pack 2.9
Из доступных вариантов выбиралась модель по принципу:
внешний вид + анимации + наименьшее количество текстур на модель + нетребующая правок движка
Использовались только сами модельки и анимации, переделывались некоторые текстуры
конфиги остались оригинальные из зп, в них менялось только озучка, название анимаций и
координаты.
Помимо оригинальных добавлены
Оружие:
dsr 1
xm8
mp7
m60
scar
Уникальные:
xm8u
g36u
pkmu
dsr 1u
svdu
Обвесы:
Оптика
acog
aimpoint
Scope 4x34
Глушители
9x18
9x19
9x39
5x45
7x54
11.43x23
Гранатомёт
G36
Добавлена возможность ремонта брони и оружия в полевых условиях, ремкомплекты приобретаются у Техников или спрятаны в тайниках.
Скрипт от makdm
Добавлен спальник, в моде присутствуют 2 экземпляра, и оба находятся в тайниках.
Скрипт от makdm
01. Кордон (ЧН)
02. Свалка (ЧН)
03. Тёмная долина (ТЧ)
---04. Лаборатория х18 (ТЧ)
05. Тёмная лощина (Переделанный билд)
06. Болота (ЧН)
07. Агропром (ЧН)
---08. Подземка агропрома ( обьеденены и изменены подземки агропрома из ТЧ и ЧН)
09. Бар (ТЧ)
10. Росток (ТЧ)
11. Янатарь (ТЧ)
---12. Лаборатория на янтаре (ТЧ)
13. Армейские склады (ТЧ)
14. Мёртвый город (Переделанный билд)
15. Картограф (Новая)
16. Горная долина (Очистные) (Новая)
17. Радар (ТЧ)
---18. Бункер под радаром (ТЧ)
19. Рыжий лес (ЧН)
20. Лиманск (ЧН)
21. Госпиталь (ЧН)
22. Припять (ТЧ)
23. ЧАЭС (ТЧ)
---24. Саркофаг (ТЧ. Обьеденены в одну локацию всё что было под Станциями)
Андрею Непряхину за множественные подсказки по работе в SDK и 3Ds max
Pilot, NEO, Псевдоёж - За найденые баги и косяки в тестовой версии.
И всем кто отвечал на мои глупые вопросы в топиках.
Отдельная благодарность makdm - за неизмеримую помощь!!!!
1. Спавнер и читы убивают атмосферу игры, мод и так слишком лёгкий для прохождения, так как сделан по оригиналу, а спавнер затрагивает файлы мода и есть случаи что неожиданно пропадают квестовые персонажи и вещи.
не обессудьте и не жалуйтесь.
2. При тщательном прохождении имеется возможность довести экипировку ГГ до очень комфортного состояния без использования читов. Комбинации артефактов и т.д... Прокачивали ГГ до 200 кг переносимого веса.
3. Артефакты спавнятся рандомно не только в аномальных зонах, а в любой, даже одиночной аномалии...
4. Торговля привязана к прохождению сюжета, чем больше найдено тем выше ассортимент, режимы 4, 6, 8, 10
(Детекторы появятся в продаже после 6 доков)
5. Если при подходе к торговцу, бармену, или технику они на Вас не реагируют, нужно просто подождать стоя у прилавка, они и не должны сразу ломиться к вам при появлении, отработает задержка и они подойдут. Место ожидания тоже логичное,
например Бармен в баре не подойдёт никогда если вы стоите между окнами, или бармен долга на агропроме, на прилавке лежит тарелка, ложка, подойдите в это место, и бармен обратит на вас внимание.
6. Нужно читать диалоги, понимаю что многим это не хочется, от этого возникают вопросы. Диалогов в игре МАЛО, и все они строго относятся к сюжету, и несут в себе и наводки и подсказки, и дополнительные квесты. Нет бесполезной болтовни.
Поверьте читая диалог вы упростите себе и прохождение и прокачку персонажа.К тому же сюжетная ветка расчитана не квестовую составляющую а именно на диалогах.
7. Лично моё мнение что на уровне сложности Мастер играть интереснее всего, там совершенно другая динамика по сравнению с новичком.
8. Опять же лично моё мнение по стратегии прохождения, пробовал при тестировании разные варианты, но самым динамичным и интересным показался вариант когда после получения сюжетной ветки от Сидоровича, сначала собираю информацию у
сюжетных НПС по нахождению ВСЕХ тайников, а потом имея все задания на руках, начинал проходить и выполнять сюжетку, но уже было понятно где мне нужно побывать и из этого вырабатывалась стратегия чтоб не бегать по одним и тем же местам
по нескольку раз. При таком прохождении и нормальный детектор появлялся достаточно быстро и паралельно проходит и выполнение сюжета и прокачка игрока...
9. Не можете долго дождаться вызова от Сидоровича? Подсказка в диалоге. Вы получаете квестовую линейку на поиск тайника стрелка с вытекающими иэ этого нюансами. Алгоритм вызова связан со снайперкой стрелка, вызов придёт через некоторое
время после того как отремонтируете винтовку.
10. Общий совет, тайники и ключевые точки искать лучше в светлое время суток, есть визуальные подсказки которые ночью просто не увидите.
11. Выброс может застать в самых неожиданных местах, вплоть до того что вы просто физически не сможете добраться до укрытия, или оно занято противником, рекомендуется всегда иметь в запасе анабиотик.
Мод собран как самодостаточная игра, никаких файлов никуда добавлять не нужно, распаковываем архив в любое место и играем.
Версия 3.01 ни в коем случае не новая версия, это просто поправленая версия 3.0, сюжет и квесты не менялись. Все изменения касаются графической части...
01. Правки движка в плане графики. Теперь движок только х64.
Починена трава на статике Поправлен мультипоточный код для работы на некоторых конфигурациях Починен свет от костров на R4 рендере Лок фпс в меню и новая команда для лока фпс в игре Поправлен шейдер для работы с оптимизированными прицелами Починен динамический свет от костров и ламп Консольные команды:
svp_image_size_k - Задаёт коэф. разрешения для второго вьюпорта. Положительно влияет на производительность. Рекомендуемые значения 0.7 - 0.5
svp_frame_delay - Задаёт задержку рендера для второго вьюпорта. Незначительно влияет на производительность и значительно влияет на визуальное ощущение от использования PiP прицелов. Рекомендуемое значение - 1 ( Без пропусков кадра ) В случае очень низкой производительности прицелов можно повысить до 2 ( Пропускается 1 кадр ) или до 3 ( Пропускается 2 кадра )
rs_cap_frame_rate - Ограничитель ФПС для игры. Рекомендуется выставлять значение равное частоте монитора.
fov - Поле зрения (По умолчанию стоит 75)
g_hud_fov - угол обзора (По умолчанию стоит 0.45, если нужно приблизить прицелы то рекумендуется ставить 0.3)
02. Перекомпилены некоторые локации, поправлены найденые баги, переделана локация Кордон. 03. Новая оружейка, теперь с 3D прицелами (Опционально, галочка в настройках игры). 04. Добавлено 3 уникальных ствола, в единственном числе в тайниках, Тоз 34 с оптикой и 2 пистолета с коллиматорами Colt 1911 и Desert eagle. 05. Добавлены 3 новых прицела. 06. Новая моделька уникального детектора. 07. Озвучено несколько диалогов. спасибо Lesnik360 и SevenRUS. 08. Заменены текстуры и бампы земли, грунта, асфальта, ну и по мелочи многое. 09. Заменены текстуры травы на всех локациях, на некоторых растительность пересобрана заново. 10. Заменены все текстуры луны и добавлен свет от луны.
Её и не должно быть. Мод запакован в игровые архивы не ради блажа... Это оптимизация мода, движок намного быстрее работает со своими игровыми архивами... Запаковано стандартным упаковщиком ЗП.
ЦитатаQuote ()
Блин, не могу никак найти документ в Депо. Уже всё облазил, в каждую дырку заглянул - нифига. svist, Подскажи в личку, а то подозреваю, что не заспавнился.
Спавновские предметы просто физически не могут НЕ ЗАСПАВНИТЬСЯ... Они изначально лежат на своих местах при старте игры...
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Policai за это полезное сообщение:
Они изначально лежат на своих местах при старте игры
Неужели так сильно спрятаны, что вот вообще не могу найти. Уже по сантиметрам перерыл всё Депо. Даже на крышу лазил и заглядывал в кабину крана. И никак. Первые два дока нашёл - вполне нормально. Всё логично. А тут ни в какую.
Цитатаsvist ()
До завтра терпимо?
Да потерплю. Ничего страшного. Потому ЧТО...
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Quote за это полезное сообщение:
Quote, вспомнил! Сам долго искал. Случайно нашёл. Тыркайся во всё двери, которые обычно не открываются. И не именно в дэпо, но и рядом, внутри забора. Добрая кошка и коту приятна.
Сообщение отредактировал svist - Пт, 25.02.2022, 19:23
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили kapa за это полезное сообщение:
Сам долго искал. Случайно нашёл. Тыркайся во всё двери, которые обычно не открываются.
Вот вот... Мало кто на самом деле ищет, все проверяют старые знакомые места..))) Но самое интересное когда находят потом ещё и притензии выставляют, типо но в оригинале то этого небыло..))))) Мод надо проходить изначально забыв про всё что было в оригинале... Локации переделаны.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Policai за это полезное сообщение:
Policai, меня госпиталь взбесил реально, вот где набегался. И тоже нашёл чисто случайно. Кстати, а на базе наёмников на очистных в подземную лабу есть вход? Ч так и не смог в неё попасть. Хотя судя по детектору артов там их аж два было. Добрая кошка и коту приятна.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили kapa за это полезное сообщение:
Тыркайся во всё двери, которые обычно не открываются.
Понятно. Нашёл.
ЦитатаPolicai ()
Мало кто на самом деле ищет, все проверяют старые знакомые места
Вот неправильно ты говоришь. Все знают, что в игре есть статичные предметы и динамичные. Есть двери, которые открываются и есть просто нарисованые. Когда речь идёт о том чтоб найти документ, у любого нормального человека возникает ассоциация с тайником, а не с дверями. В данном случае все знают, что ЭТА дверь никогда и нигде не бывала активной. А тут она в добавок ко всему полностью заставлена бочками и её фактически не видно. Можно неделю ходить вокруг и не замечать её, тем более, что с обратной стороны есть нормальный статичный тайник с хорошим хабаром. В данном случае можно было с тем же успехом засунуть доки под текстуры и говорить, что никто не ищет а просто проверяет старые места. Потому ЧТО...
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Quote за это полезное сообщение:
Вот вот... про это и разговор, то что она где то не была активной. не говорит о том что она везде неактивная, это и есть подтверждение моих слов... там помещение и в нём тайник, причём тут сравнение с текстурами??? надо чтоб была надпись ТУТ ТАЙНИК... так что ли получается?
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Policai за это полезное сообщение:
надо чтоб была надпись ТУТ ТАЙНИК... так что ли получается?
Ну ладно. Лоханулся я. Не провёл аналогию с подземкой Агро. Погорячился чуток. Просто дверь заставлена бочками. Я её по сути и не видел, хотя не раз в том месте шарился. А сквозь бочки "активность" двери не проявляется. Потому ЧТО...
Сообщение отредактировал Quote - Вс, 27.02.2022, 09:49
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Quote за это полезное сообщение:
Я пока ещё не добрался до неё, но если там всё так же как в Истоке, то в неё есть несколько дверей. Ща буду наймов выносить, разберусь...надеюсь. Потому ЧТО...
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Quote за это полезное сообщение:
но если там всё так же как в Истоке, то в неё есть несколько дверей
Не. Тут всё по другому. Я уже заплутал. Многие двери открываются картой. Есть которые заперты и не открываются. Нашёл какую то с кодовой панелью. Внутри что-то светится. Но нужен код. А нету. Арты только в одном месте попались мамины бусы. Больше не высвечивает. Будем искать. Потому ЧТО...
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Quote за это полезное сообщение: