Новый большой проект от создателей «Lost Alpha DC» еще не получил названия, но зато разработка уже вошла в активную стадию. Проект базируется на движке Рентген-Луч (известен так же как LADC 1.5.0), и актуальной версии LADC, однако в процессе многие вещи будут заменяться. Цель проекта — реализация идей команды так, как они это видят. Кроме того, продолжить начатое в LADC: уход от атмосферы билдов в сторону ТЧ и геймплейных особенностей ЗП, или объединение всего вместе.
«New Project» разрабатывается командой EMS Team (выходцы из Dezowave, которые разработали LADC версий 1.4005 - 1.4007, а так же Extended Pack).
Имя локации, а в скобках что берется за базу, в квадратных скобках пояснение. База это только геометрия, ничего больше. Если в базе две локации, то та, что стоит первой, доминирует. 1. Кордон (ЛА + ЧН) 2. Свалка (ЧН + большое расширение кладбища и юга локации + объекты из мультиплеера) 3. Агропром (ЛАДС + много нового индора) 4. Темная Долина (ЛА + ЧН) 5. Янтарь (ЧН) 6. Росток ([Бар + Дикие территории] ЛА + много правок) 7. Стройплощадка ([темная долина билд] ЛА) 8. Армейские Склады (ЧН + некоторые элементы ЛА) 9. Мертвый Город (ЛА + правки) 10. Топи ([болота билд] ЛАДС) 11. Радар (ТЧ + ЛА) 12. Госпиталь (ЛА) 13. Чаэс (ЛА + ЧН) 14. Припять (ЗП + ТЧ)
Реализована шейдерная кровь на экране. Это не просто статичная текстура, а имеет движение и рефракцию света. Так же ведется работа по добавлению схожих эффектов для кровотечения, накопленной радиации, усталости и, под вопросом, еще пара эффектов. Портирован и исправлен эффект «Bokeh» из проекта «OGSE». Эффект, похожий на глубину резкости, но не являющийся его прямой заменой. Добавлен новый «Bloom» эффект, отличающийся от старого способом смешивания с исходной картинкой, выборкой пикселей и «блюром». Создана полноценная реплика эффекта противогаза из игры «Метро 2033». В зависимости от состояния противогаза, меняется текстура. Имеет рефракцию, эффект «визора» и эффект загрязненной линзы. В дальнейшем, возможно, авторы заменят текстуру стекла. Переработаны капли дождя на стекле шлема и противогаза. Благодаря новому варианту эффекта, капли на стекле объединяются и скатываются вниз, а так же имеют рефракцию света. Созданы шейдерные брызги от дождя на воде. Реализованы новые солнечные лучи, которые являются полным портом из движка «Cry Engine». Эффект, скорее всего, будет опционален, так как пока что нет конкретного решения о том, каким образом он будет использоваться. Появился в графическом рендере объемный свет от некоторых источников света. Пока лишь в тестовом варианте, требующем серьезной работы по оптимизации. Сделаны отражения на асфальте при его намокании из мода «OGSE». Добавлен новый алгоритм «screen space» сглаживания – «SMAA (Subpixel Morphological Antialiasing). На данный момент является лучшим компромиссом (по мнению членов команды) между другими типами сглаживания, по соотношению качества и производительности. Так же немного доработан «FXAA». Помимо этого сделано множество других мелких графических фишек.
Работа в этом направлении дается не легко. На данный момент добавлена одна из самых необходимых фич — неполная перезарядка. Сам арсенал оружия постепенно обновляется лучшими доступными моделями.
Выключена автоматическая перезарядка после отстрела всех заряженных патронов. Полностью закончена и исправлена схема 31-го патрона в стволе. Исправлены всевозможные баги. Теперь предметы не поднимаются мгновенно. Сделано это для того, чтобы было невозможно случайным образом, зажимая клавишу подбора предмета, подбирать предметы без зрительного контакта. Теперь необходимо точно наводиться на предмет и зажимать клавишу. Для удобности добавлен прогресс-бар, указывающий затраченный на поднятие предмета промежуток времени. Для обыска трупов этот промежуток дольше, чем для одиночных предметов. При долгом зажатии клавиши поднятия предмета, после первого поднятого предмета вместе поднимаются рядом лежащие. Добавлен сортировщик предметов в инвентаре. Теперь есть возможность отбросить все предметы, кроме выбранного типа: "все предметы", "оружие", "костюмы и шлемы", "патроны и боеприпасы", "медикаменты и препараты", "еда и напитки", "девайсы и устройства", "артефакты", "части мутантов" и "прочее". В будущем, возможно, иконки будут сделаны наглядными для выбора подходящего типа. Добавлен так называемый "селектор оружия". Через него можно быстро взять в руки оружие из слотов, бинокль, гранату, болт, детектор или нож. В будущем текстуры селектора будут стилизованы под остальной интерфейс. Клавиша вызова селектора выведена в настройки управления. При открытии инвентаря, в неподвижном состоянии, главный герой немного приседает; при движении и открытом инвентаре главный герой опускается в полный присест. Опущена всплывающая при контакте с предметом иконка. Теперь она немного ниже центра.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Glomar за это полезное сообщение:
[cut=Скриншоты локаций]Официальное сообщество разрабатываемого проекта «New Project» обновило альбом, в которых моожно найти самые свежие скриншоты локаций, и не только. Как уточняется в описании альбома, ничто увиденное на внутриигровых скриншотах, не отображает конечного результата. Кроме того, не все скришноты сделаны на максимальных настройках качества.
[/cut]
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Glomar за это полезное сообщение:
[cut=Новости разработки] Полутора минутный ролик сочетает в себе демонстрацию дизайна игровых локаций, а также напоминает игрокам об основных целях проекта. Нас ожидает улучшенный игровой движок, новый облик игрового мира, переработанный звук и графика, и, разумеется, новая история.
[/cut]
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Glomar за это полезное сообщение:
В этом посте мы хотели бы поделиться с Вами более конкретными новостями о текущей стадии разработки аддона S.T.A.L.K.E.R. New Project.
Работа над проектом ведётся на протяжении уже нескольких лет, однако именно в 2020‐2021 годах мы сделали большой рывок вперёд, возможно, благодаря тому, что во время карантина у разработчиков появилось больше времени для работы. Команда пополнилась новыми лицами, идеями и возможностями, а проект всё больше начинал походить на игру.
Наш отчёт стоит начать, пожалуй, с наиболее приятной новости. В связи с ускорением процесса разработки и ради сокращения общего времени ожидания игроков было принято решение выпустить игру в виде трёх частей, или глав, тесно связанных друг с другом сюжетной линией.
В период карантина был написан остов основного сюжета, который должен стать наиболее значимой, но не главной составляющей геймплея. Мы стремимся найти баланс между фриплеем и линейным прохождением квестов. Кроме основного сюжета ведётся работа над побочными заданиями, которые можно будет получить у группировок, торговцев и многих уникальных персонажей. Черпая вдохновение из наиболее выдающихся работ кино и литературы, мы стараемся привнести в каждый квест свою уникальную историю, повествующую о судьбе каких‐либо персонажей. Не раскрывая подробностей основного сюжета, скажем, что он расскажет Вам историю отряда сталкеров, внезапно исчезнувшего на пути в Припять после открытия дороги на север Зоны. Чудом выжившему лидеру отряда предстоит разобраться в произошедшем и найти своих товарищей.
На данный момент больше всего времени и сил было потрачено на разработку локаций. Специально для реализации качественной детализации окружения была создана большая библиотека бутафорных объектов (пропсов). В левел‐дизайне мы стремимся избавляться от пустых пространств, наполняя их новыми объектами и постройками. Кроме того, каждая локация и каждый объект на ней теперь имеет свою небольшую историю, которую можно узнать из различных записок, разговоров и т.п.
Для New Project был нарисован новый интерфейс, сочетающий в себе элементы классического постапокалиптического настроения и новые идеи. В дополнение к основному интерфейсу планируется его облегчённая версия для любителей минимализма.
Для каждой локации пишутся новые ambient‐треки, которые можно послушать в плейлисте нашей группы. Мы стремимся приблизить их настроение к оригиналу и в тоже время не упускаем возможность привнести свои ноты в мелодию Зоны.
Команда EMS Team всегда открыта для новых разработчиков. Если Вы имеете опыт в разработке игр или модификаций на платформе S.T.A.L.K.E.R., хотели бы стать частью EMS Team и помочь проекту, свяжитесь с нами через наши ресурсы.
Приветствуются следующие навыки разработчика:
— Базовые знания языков програмирования C++ или Lua — Опыт работы в SDK Level Editor — Навыки low-poly моделирования и анимирования в 3ds Max, Maya или Blender — Опыт создания художественной иллюстрации — Свежие идеи реализации геймплея — Художественный вкус, навыки композиции и детализации окружения — Навыки обработки звука в программах Adobe Audition, Cubase, Ableton и пр. — Навыки написания ambient-музыки, лейтмотивов и трейлерной музыки — Опыт заселения локаций и создания квестов на базе движка Зова Припяти — Опыт написания сценариев для игр, кино или театра — Открытость, честность, готовность обучаться и выполнять поручения — Для актёров озвучки мужчины 25-40 лет, хорошее владение голосом, отсутствие дефектов речи, умение выражать эмоции и подбирать нужную интонацию, возможность качественной аудиозаписи[/cut]
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Glomar за это полезное сообщение: