Платформа: X-Ray 1.6+ (прокачанный движок Зов Припяти) Дата выхода: КТТС
После неоспоримого успеха LR 0.9.2 в русскоязычном сегменте СК (во многом благодаря дорогим игрокам и стримерам), разработчики принялись разрабатывать логичное продолжение мода, призванное расширить "арсенал" сюжетных линий и продолжить раскрытие нашего лора. Во время разработки мы то и дело сталкивались с врожденными багами и кучей лишнего мусора, добавленного в СоС, что очень тормозило нашу работу и мешало реализоваться в полной мере. Было принято решение сменить платформу на нашу собственную. Вместе с тем ушли и баги, и большинство фич Call of Chernobyl.
Но кое-что остается неизменным. Нашим традициям мы не изменяем и курс модификации остался тем же.
- Реализация полноценной игры за 12 группировок (Одиночки, Бандиты, Свобода, Долг, Наемники, Экологи, Монолит, Чистое Небо, Военные, Черные Слизни, Грех, Последний День); - Сюжетные линии за группировки, которые переплетаются между собой и образуют нашу интерпретацию лора игры, используя лучшие элементы из дизайн-документов, трилогии и наших собственных концепций; - Большое количество побочных квестов; - Игровой мир, состоящий из доработанных билдовских уровней и принципиально авторских; - Графика и озвучка, приближенные к "тому самому", но без авторского контента тут тоже не обошлось. Шакалы и швы на текстурах по возможности исправляются; - Оружейный арсенал из доработанных билдовских и нереализованных образцов с правильными затворами и анимациями; - Прокачка главного героя по параметрам: Сила, Выживание, Ремонт, Мародерство, Медицина, Торговля; - Система перков; - Система "случайных" событий на локациях (что примечательно, в отличие от 0.9.2, готовится полное переосмысление оной); - Множество мелких геймплейных и технических новшеств, также достойных внимания.
Николай Вольский - СДК Никита Колесников - 3д-моделлер Андрей Горшков - геймдизайнер Александр Килюшик - кодер LUA Артем Шухарт - 3д-моделлер, оружейных дел мастер Charlie Carious - 2д-художник Leer Hansson - квестер, композитор Денис Левщанов - квестер Александр Кошкаров - квестер Владимир Владимиров - квестер, левел-дизайнер Артем Родионов - левел-дизайнер Илья Сахно - программист движка
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Glomar за это полезное сообщение:
Привет. Карантин, сессия, невыносимо жаркие деньки - всё это не может остановить нас на пути к релизу. Работаем в поте лица (в буквальном смысле) и рады поделиться частью проделанной работы с комьюнити. Всё ещё бытует мнение, что 1.0 - продолжение 0.9.2. И да, и нет. Мод делается абсолютно с нуля. Мы все также руководствуемся своей интерпретацией лучших идей с трилогии и диздоков, как и раньше, но от неудачных и "попсовых" идей СоС мы отказались без тени сожаления. Игра сейчас в корне другая. Это не гриндилка-фриплей с бесконечно генерируемыми квестами. Упор на сюжетную составляющую, исследование мира и на жирный геймплей. Говоря об отличиях, стОит упомянуть о тех фишках, что полюбились игрокам в вышедших версиях мода. Так, например, фоторежим обзавелся новыми функциями и предстал в еще более крутом виде. Понравится не только любителям делать классные скриншоты и видео, но и другим игрокам. Сейчас весь функционал уже готов, дело осталось за малым — доработка внешнего вида панели фоторежима. Старая идея времён разработки - возможность менять интерфейс непосредственно в игре - наконец-то воплощена в полном виде. Мы пошли ещё дальше, и теперь можно не только заменять худ (на выбор несколько билдовских худов, а также наш, с нуля), а и отключать/заменять отдельные (!) его элементы (на данный момент это миникарта, строки состояния, прицел, стиль главного меню, стиль экрана загрузки). Полная кастомизация интерфейса - больше не миф. Сочетать артефакты из ЧН-ЗП и ТЧ, конечно, очень классно, но мы подготовили для вас куда более внушающий список артефактов, который включает в себя как релизные, так и вырезанные образцы. Свойства подобраны и сбалансированы с упором на баланс оригинала. В проекте - артефакты с уникальными свойствами. Например, один из таких может стать стабильным зарядным устройством для техники, а другой - абсорбировать радиацию по принципу антирада, но с откатом. Таких артов планируется сделать море. Поиск артефактов станет достойным игрока вызовом, прибильным и приятным занятием. Прожженные билдоманы, наверное, помнят недоделанные худы вещей в билдах. У многих предметов появились худовые анимации - наши и не наши. Практически все уникальные приспособления обрели свои анимации (все помнят демонстрацию призыва мутанта? Ну вот это из той же оперы). Части игроков это положение дел будет не по нраву, поэтому большинство худовых анимаций можно отключать.
Недавно мы попросили активную часть нашего сообщества задать наиболее откровенные вопросы по разработке, на которые обещали дать ответы в очередном посте. Был составлен FAQ, который мы вам теперь предоставляем: В: Что с сюжетом? Какие группировки получат сюжетные линии в релизной версии мода? Когда будут показаны сюжетные кадры? О: Сейчас в работе находятся три сюжетные линии за разные группировки. Скриншоты сюжетных моментов и определенных мест уже можно было заметить в предыдущих новостных сводках. В этом году мы планируем показать вам кое-что интересное. В: Сколько работы по локациям еще осталось? О: БОльшая часть работы позади, это уж точно. Мы стараемся видоизменять и дополнять отдельно взятые места на старых локациях: так, например, в рыжем лесу появились новые обширные пещеры и шахты, а также пара новых наземных микро-локаций, а Чернобыль (он же билдобар) предстал в самом насыщенном своем варианте и сшит вместе с заводом «Росток» и обрёл ещё парочку не менее ярких достопримечательностей. Отдельное внимание уделяем локациям сюжетного предназначения, на которые просто так попасть нельзя. За одно прохождение всего можно и не заметить. По возможности дорабатываем и дополняем привычные места новым декором. Пытаемся избавляться от билдовской «пустоты». В: Как будет реализовано вступление в группировки? О: Как уже было сказано раннее, сюжет за каждую группировку представляет заранее прописанный персонаж со своим именем, внешностью и предысторией. Свободно менять фракцию и вступать куда-либо по ходу игры будет нельзя. В: Автомобили вырезаны? О: Транспорт будет доступен для игрока в лучших кондициях, чем в ЧН-ЗП. Исправлены некоторые баги, в том числе и тот, который мешал переходить между локациями за рулем. В: Будет ли билдовский регдолл? О: Да. И билдовские рикошеты, кстати, тоже. Причём, что характерно, они даже учитывают вид материала, т.е. от земли или песка, к примеру, пули рикошетить не будут (в ЗП по умолчанию это отключено). В: Можно ли будет находить различные документы в инвентарях сталкеров? Можно ли обыскивать статичные трупы? О: Да, в инвентарях обычных сталкеров можно будет найти разнообразные записки и ПДА. Обыск статичных текстурных трупов пока под вопросом. В: Общение по ПДА будет? О: Нет. В: Будут ли адаптации графических паков/оружейных паков/немецкой озвучки для Монолита? О: Нет. По крайней мере, со стороны разработчиков поддержки ожидать не стоит. В: Когда релиз? О: Неизвестно. С нашими амбициями, возможно, в 2020 не получится. Уже стала хорошей традицией публикация некоторых фич. Техническая база растет, как на дрожжах. Например, недавно была реализована мечта, пожалуй, многих игроков — полноценная игра на гитаре, причем интерактивная. Подбирая аккорды, игрок сможет исполнить практически любой кавер, при этом получив одобрительную (или нет) реакцию со стороны НПС (мы предусмотрели).
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Glomar за это полезное сообщение:
Последние месяцы оказались непростыми для нас ввиду разных причин, но разработка от этого не стала менее плодотворной.
Игровой мир: На протяжении двух лет мы плотно занимаемся расширением и изменением игрового мира. Опираясь на, прежде всего, лучшие дизайнерские идеи и отменённые концепты GSC, мы нашли место для своего творчества и наиболее удачных идей, когда либо присутствовавших в проектах-легендах. Вот незначительная часть скриншотов с проделанной работы:
Сюжетные линии и главные герои: Уверенно и авторитетно заявляем: — Создание своего персонажа НЕ будет доступно; — Игрок выбирает главного героя с прописанным характером и длительной сюжетной линией (каждый сюжет может переплетаться с остальными сюжетами и общей хронологией событий); — Игрок НЕ может вступать в другие группировки, если это не будет предусмотрено сюжетом; — Возможность фриплеить (в привычном понимании для игрока в СоС) остается; сюжетные линии не запрещают исследовать огромный игровой мир, выполнять побочки, развлекать себя новыми игровыми механиками или просто «хабариться». Реально оценивая свои шансы, в прошлых своих публикациях мы заявляли, что в релизе не будут представлены все группировки, за которые можно играть. На данный момент расклад такой: для игрока будет доступно 3 главных героя со своими сюжетными линиями, а также ещё 3 ГГ без сюжета. За последних, как правило, предусмотрена более свободная игра с бОльшим количеством побочных квестов и геймплейных особенностей. Это НЕ значит, что для этих героев никогда не появится сюжет. По мере выпуска обновлений, будут добавляться другие сюжетные линии. Сюжетные фракции в 1.0: Сталкеры, «Грех», «Монолит» Несюжетные фракции в 1.0: «Чистое небо», «Чёрные слизни», «Последний день» При этом спешим сообщить, что разработка всех 3-х сюжетных линий перешла в активную фазу. При этом сюжетом группировки «Грех» занимается не кто иной, как разработчик дилогии «Голос»! За сюжет сталкеров в ответе не менее медийная личность — главный разработчик Back to the S.T.A.L.K.E.R. Старая билдоманская гвардия объединилась, чтобы сделать модификацию мечты, и мы хотим верить, что это будет не напрасно.
Особенности геймплея предоставлено в небольшом видео:
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Glomar за это полезное сообщение:
- Да, год был объективно очень тяжёлым для всех, так или иначе. Иногда карантинные условия шли нашей разработке на пользу, а иногда ставили в тупик. Всем (и разработчикам в первую очередь) хочется работать в самых быстрых темпах, но получается это не всегда. Конечно, со дня анонса 1.0 прошло не менее двух лет, а это срок немалый, но на месте мы не стоим, и упорно продолжаем делать "игру мечты". Иногда мы получаем упрёк в свой адрес, типа, "сколько времени прошло, почему вы так медлите с релизом, вы что, не уважаете нас?". Конечно, игроку в томительном ожидании приходится как нельзя тяжелее, но для сравнения - ныне популярные глобальные модификации делались и дольше, и с бОльшим количеством рабочих рук (LA 2014, привет!). Месседж предельно прост - мы стараемся и работаем по мере возможностей. Без негатива
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Glomar за это полезное сообщение: