Sigerous 3.0 - проект, взявший от своих предыдущих частей все самое лучшее - опыт, мастерство и идеи, и оставив в прошлом все не самое лучшее.
Теперь модификация создается со своим полноценным сюжетом, который охватывает времена, происходящие до событий Чистого Неба: создание группы Стрелка, знакомство с Призраком, Клыком, Проводником, Доктором, а также многими другими персонажами и событиями, информацию о которых GSC раскрыли лишь частично. Мы понимаем сложность раскрытия таких тем, и мы уверены, что наши идеи Вас не разочаруют. Огромный опыт разработки, интереснейший сюжет и приятная атмосфера - это то, над чем мы сейчас трудимся на полную. Ждите и верьте в нас !
Список аддонов для оружия может меняться и корректироваться в ходе разработки
Кордон
• Расширенное КПК героя • SGM-торговцы • Инвентарь мутантов • Генератор побочных квестов • Продажа уникальных, редких и других предметов • Переработанный худ • Персональный радиомаяк • Именной хабар • Система прокачки способностей ГГ. Крафт предметов с подручных материалов.
НОВОСТЬ ОТ 03.03.2019 [cut=SGM 3.0 - НОВОСТИ (03.05.2019 - Винторез94 - ap-pro.ru ) по статусу готовности локационной базы, написанию сценария и процессу заселения:] 1. В модификации будет присутствовать 19 локаций, но это условная цифра. Не секрет, что часть территорий представляет собой соединенные и доработанные локации, к примеру Свалка + Темная долина, Янтарь + х16 и т.д. На данный момент реализованы 13 из них, 2 находятся в доработке, остальные 4 ожидают косметического ремонта. Все внесенные изменения обусловлены сценарием и заточены под определенные квесты, либо носят фриплейный характер для любителей эксплоринга.
2. Общий сценарий игры готов. Он включает в себя как активные боевые действия, развернутые в 1 главе, так и сталкерство в чистом виде для 2 главы. Подробно расписанные документы квестов имеются к 9 локациям, без учета отдельных подземных уровней, и в скором времени ожидаются оставшиеся.
3. С середины зимы идет процесс заселения уровней параллельно с изготовлением геометрии и написанием сценария. 7 наиболее объемных и трудозатратных локаций уже заселены и подготовлены к реализации сюжетной линии. Так же используются наработки прошлого заселения и экономят время.
В целом, активная стадия разработки, начавшаяся с декабря прошлого года, подходит к концу. По ее завершению образуется билд с наличием всех необходимых локаций правильной геометрии и их сюжетно-квестовом заселении. Кому не лень, могут подсчитать в процентах примерную готовность этого билда (будем признательны). После чего команда приступает к следующему этапу - фикс всевозможных визуальных багов, реализация квестовой линии и калибровка имеющихся фичей и систем проекта (лето).[/cut]
Последние новости! Интервью GeJorge (Николая Болотова) для журнала Sigerous Zone №23, 01.11.2019
Наши форумчане ждут с нетерпеним третью часть модификаци SGM. Много времени прошло и сегодня наш журнал публикует последние новости, как говорится, из первых уст. Автор и разработчик мода Николай Болотов согласился приоткрыть для нас некоторые подробности об игре
- Николай, на какой стадии разработки находится игра? - В настоящее время к SGM уже подключено 11 локаций (Кордон, Свалко-Долина, Бар 100 рентген с ареной, Агропром, Болота, Военные Склады, Радар, Юпитер, Припять, Рыжий Лес и Лиманск) + 2 подземки (X18/2 и подземка Лиманска). Кроме Радара все полноценно заселено смартами для сталкеров и мутантов, тайниками и аномалиями. Работа ведется над новым Янтарем, ЧАЭС и локацией "Касьяны". Сценарий уже написан Русланом (Геонезисом), игра будет начинаться с Припяти. Скрипт-база приобрела законченный вид и ожидает времени когда завершится подключение и заселение оставшихся локаций.
- Я так понимаю, сценарий игры написан Русланом полностью. Будут ли побочные квесты в игре, или параллельные сюжетные ветки? - Побочные квесты детально расписаны Русланом, они послужат в некотором смысле плацдармом для развития сюжетных событий, поскольку будут иметь на него опосредованное влияние. Развилки основного сюжета так же предусмотрены и будут искусно меблированы и отлакированы.
- В теме Квесты SIGEROUS MOD 3.0 наши форумчане выкладывают свои истории для квестов, пойдет ли что-то, из опубликованного в теме, в игру? - Да, оригинальные и понравившиеся нам истории из этой темы определенно будут использованы в побочных квестах. На этапе генерации внесюжетных заданий это будет большим подспорьем. Пишите смело!
- Будут ли у ГГ задания на скорость, время и тд? - Задания из генератора побочных шаблонных квестов по-умолчанию ограничены по времени, и чем скорее ГГ выполняет задачу, тем больше награда. Что касается сюжетных квестов, то да, в некоторых эпизодах это будет необходимой мерой для подталкивания игрока к определенным действиями.
- Насколько игра будет сложной, как в плане геймплея так и в плане прохождения сюжета? - Поскольку сам я в некоторой степени из числа любителей астрономической сложности в любой игре, то постараюсь этот свой вкус применить в новой модификации. Разумеется, все это можно будет нивелировать избрав легкий уровень сложности в опциях игры, чтобы избегнуть ментального самовоспламенения.
- Будет ли сюжет ставить игрока перед выбором, который влияет на развитие сюжета в дальнейшем? - В идеале мы к этому стремимся, однако технически на этом месте пока можно представить лишь незначительное по величине изменение сюжетной фабулы. По ходу постановки сценария в игре мы будем наблюдать, оправдано и можно ли здесь поступить так, а не иначе. Всегда можно сначала сделать проще, чтобы потом усложнить. В общем и целом будем придерживаться золотой середины.
- Много ли вариантов концовок в игре предполагается? - Будет немало, для реиграбельности.
В новом году мы решили порадовать наших читателей новыми подробностям с полей разработки модификации SGM-3.0. Как вы уже знаете из материала предыдущего номера нашего журнала, в данный момент идет заселение локаций в игре. А что будет дальше, рассказывает наш автор и разработчик GeJorge (Николай Болотов).
- Николай, с какими трудностями сталкивается команда при работе над заселением локаций? - Заселением занимаюсь лично. Единственная проблема это свободное время. Делегировать это никак нельзя, там бездна нюансов и у меня свой гост.
- Есть ли в модификации SGM-3.0 территории, которые буду отданы определенной группировке и, проходя по ним, ГГ будет попадать в неприятности? - Будут такие.
- В марте была информация, что в игре будет 19 локаций. Изменилось ли количество локаций? - Локаций 16, но может дополним еще тремя подземками.
- Известно, что часть территорий представляет собой соединенные и доработанные локации, к примеру Свалка + Темная долина, Янтарь + х16. Какие еще локации из оригинального сталкера будут объединены в одно бесшовное пространство в модификации SGM-3.0? - Агропром с сетью подземелий и частью Болот. Припять получилась гигантская - ЗП-шная объединена с ТЧ-шной плюс локация Мертвый Город.
- Ты можешь предположить, когда заселение будет закончено? - Думаю, что до февраля успею.
- После заселения территорий, сколько времени, приблизительно, займет работа. И ускорится ли темп работы, станет ли проще работать, или остается самая сложная часть? - Станет проще работать, потому что это будет уже не рутина, а более творческий процесс. По времени не знаю, нужно начать это делать и взять замеры, чтобы определить примерную продолжительность, сейчас же я понятия не имею. Правда памятуя о том, что скрипт-инструменты подготовлены (годами полировались) могу предварительно утверждать что процесс пойдет максимально проворно и эффективно.
- Собственный сценарий у модификации SGM-3.0 предполагает много новых диалогов и озвучки персонажей. Будет ли команда разработчиков использовать новые голоса в игре? - Да, озвучку сделаем.
- Предполагается ли закрытое, или открытое тестирование модификации SGM-3.0. И будут ли привлекаться наши форумчане для отлова багов? - Да, закрытое тестирование будет, и да, с участием форумчан.
Главный разработчик Sigerous Mod Николай Болотов, более известен под ником GeJorge, предоставил ответы на вопросы игроков по поводу текущего состояния разработки.
Вопрос 1: Есть только один актуальный вопрос - когда выйдет мод? Ответ: В недалеком будущем.
Вопрос 2: Будет ли транспорт в моде? Ответ: Нет.
Вопрос 3: Будут ли портированы другие моды, например, GUNSLINGER? Ответ: Очень может быть, но только после того, как мод будет готов к релизу.
Вопрос 4: Какой оружейный пак будет? Ответ: Оружейный пак от Газика - STCoP Weapon Pack.
Вопрос 5: Адаптирован ли мод под Oxygen-движок? Ответ: Еще нет. И не уверен, что буду этим заниматься. Насколько я помню, для адаптации нужно переписать сталкерский Lua-код скриптов в код C++. Поэтому не знаю пока, легко ли это будет осуществить.
Вопрос 6: Какое релизное кол-во локаций? Ответ: 16.
Вопрос 7: Будет ли война группировок во фриплее? Ответ: Возможно.
Вопрос 8: Хочется побольше информации по поводу прокачки персонажа (способности, перки), или же такого не будет в моде? Ответ: Будет система прогрессии, можно будет накапливать опыт и получать очки способностей. Эти очки можно будет обменять на полезные перки.
Вопрос 9: Ускорил или же замедлил разработку мода карантин? Ответ: Частично замедлил.
Вопрос 10: Какой рендер, какие параметры железа необходимы для комфортной игры? Ответ: Те же, что и для ЗП, только чуть повыше.
Вопрос 11: Если я не ошибаюсь, то было заявлено, что сюжет будет о становлении Стрелка. Будет ли он охватывать сюжет S.T.A.L.K.E.R. MOBILE (охватывает каноничное становление группы Стрелка)? Ответ: Будет.
Вопрос 12: Очень интересно узнать насчет фриплея — он будет, или строго квесты по сюжету? Ответ: Скорее всего, будет глобальный квест, охватывающий все локации, чтобы был повод вернуться обратно и обнаружить новые дополнительные квесты.
Вопрос 13: Можете ли добавить возможность вступления во фракции? Ответ: Возможно, будет во фриплее.
Вопрос 14: Здравствуйте! Что можно, а, может, и нужно, сделать для ускорения выхода мода? Николай! Я в первый в жизни мод играл именно в SGM много лет назад. Все пройденные мною моды я сравнивал с ним и говорил, что более стабильного и проработанного мода нет. Жду тройку. Мне 73 года, дождусь? Ответ: Ничего делать не нужно, воды отойдут - само выйдет. Насчет стабильности и проработанности того (старых версий — прим. редактора) СГМ-а — сейчас бы я с этим поспорил. А насчет «дождусь ли» - почему бы и нет?
Вопрос 15: Хотелось бы увидеть возможность изменять калибр у оружия вплоть до дробовика, а то надоело уже постоянно править конфиги, да и во многих модах последнее время конфиги оружия прячут. Ответ: Апгрейды некоторых видов оружия и так позволяют этого добиться. В любом случае, конфиги прятать мы не будем.
Вопрос 16: Реализованы ли все задуманные локации с их заселением? Ответ: Остается заселить Янтарь и ЧАЭС.
Вопрос 17: На какой стадии находится сюжет и его реализация на локациях? Ответ: Основной сюжет полностью написан, сейчас пишутся дополнительные задания. Реализация пока не осуществлялась, поскольку сперва необходимо подготовить все локации.
Вопрос 18: Возможна ли фриплейная бета-версия для ознакомления с заселением и локациями? Ответ: Нет.
Вопрос 19: Будет ли возможность встретить Юрия Семецкого? Ответ: Подумаем над этим.
Вопрос 20: Будет ли авторская озвучка в моде? Ответ: Да.
Вопрос 21: Будут ли сны у ГГ? Ответ: Не думаю.
Вопрос 22: Какие саундтреки будут присутствовать (если будут)? Ответ: Будут авторские саундтреки.
Вопрос 23: Будет ли внедрена античит-система? Ответ: Нет.
Вопрос 24: Если мод будет на динамике, то будет ли фикс для статики? Ответ: Статика будет полностью рабочей.
Вопрос 25: Если будет бета-тестинг, какие люди смогут принять участие — те, что в команде мода, или есть альтернатива для других форумчан? Ответ: Если будут необходимы сторонние тестеры, мы объявим. А пока будем стараться использовать свои ресурсы.
Вопрос 26: Будет ли прокачаны (изменены — прим. редактора) локации? Ответ: Те, которые взяты из ТЧ и ЧН - да, они будут изменены.
Вопрос 27: Есть ли еще необходимость предлагать квесты в теме «Квесты SIGEROUS MOD 3.0» (на оф. сайте модификации— прим. редактора) ? Если что-то предлагать уже поздно, может, данную тему стоит закрыть? Ответ: В этом есть смысл, но только если ваши идеи для квестов оригинальны и интересны.
Вопрос 28: А меня интересует, будет ли возвращён в игру «Гром-Волнорез» из предыдущих версий мода? Ответ: Да!
Вопрос 29: Хотелось бы узнать чуть подробнее о втором герое, за которого придется играть, а именно: ему будет посвящена одна-две отдельных главы, или же значительная часть всей игры (треть, половина)? Второго героя тоже можно ( или нужно) будет прокачивать? Ответ: Мы будем играть за Стрелка, Клыка и Призрака. Прокачка будет общая, ведь технически ГГ один и тот же, но выглядит по-разному.
Вопрос 30: Насчет тайников, которые будут в рюкзаках и пр. - правильно ли я понял, что пока тайник пустой, он будет отсутствовать, а появится только при наполнении тайника? Ответ: Да, чтобы не было ситуаций, когда мы нашли пустой тайник, а потом, скажем, через мгновение нам в награду выдали его координаты того самого тайника, но уже полного.
Вопрос 31: Изменятся ли свойства стандартных артефактов? К примеру, «Медуза» так и останется с минус два от радиации, или же это будет (если будет) совсем другой артефакт? Не хотелось бы привыкать к новым характеристикам... Ответ: Останется в целом по старому, но с незначительными колебаниями характеристик и расширениями их полезности. Если в игре мы найдем «Медузу» с характеристикой «вывода радиции», равной 2, при нахождении еще одной «Медузы» мы сможем увидеть уже другое значение, скажем, 3 или 1, в зависимости от шанса и от артефакта. Так же некоторые артефакты будут обладать сочетаемостью с другими артефактами на поясе, в результате которой будут проявляться новые их свойства.
Вопрос 32: Будут ли введены новые артефакты, которых ранее не было ни в одном моде? Если да, то насколько много их будет? Ответ: Да, но не думаю, что их будет много. Артефактов и так немало, но найти их далеко не так просто.
Вопрос 33: Будут ли изменены аватарки стандартных предметов типа аптечек, бинтов и т. п.? В каком то моде играл, все аватарки новые, дико неудобно, понимаю, для новых предметов что-то нужно изобрести, или изменить непосредственно внешний вид предмета в игре, но аватарки чем не угодили? Ответ: Ситуация с иконками особо не изменится от той, что была в СГМ 2.2.
Вопрос 34: Какая примерная продолжительность мода в сравнении, например, с версией 2.2? Ответ: Точно сказать не могу. Но прекрасно понимаю, что чем больше, тем лучше.
Вопрос 35: Будет ли изменена экономика в более сложную сторону, или останется с версии 2.2? А то в в 2.2 уже в середине игры не знаешь куда деньги девать... Ответ: Да.
Вопрос 36: При выборе сложности игры какие параметры будут меняться? Наносимый/получаемый урон, экономика или же еще что-то? Ответ: Экономика, лут, величина получаемого урона, количество аномалий на локациях и т. д. Так как я сам лютый хардкорщик, постараюсь сделать максимально сложный геймплей на сложных уровнях, но в пределах разумного.
Вопрос 37: Не будет ли возможности прокачивать стволы до состояния мясоуборочных комбайнов? То бишь как в оригинале, если пошёл прокачивать одну характеристику в одной ветке - то дальше только по ней и сможешь работать, а не все модификации сразу, ну и плюс замена компонентов? Ответ: Будет опционально. Перед началом новой игры можно будет выбрать, какая система апгрейдов будет функционировать, полная или рациональная.
Вопрос 38: Будет ли адаптация под слабые машинки? Поиграть хочется всем, но видит око... Ответ: Если будут жалобы на производительность, сделаем фикс для слабых машин. Но не думаю, что это будет нужно, оптимизация у мода на высоте. Некоторые ресурсоемкие функции можно будет выключить в опциях мода прямо в игре.
А как же телепорты в ОП2? Тут эксклюзивность нашего мода уже нарушена. От исключения данной опции, кастрации не будет.
Ну так в ОП-2 всякие ручные и прочие телепортики, а тут-то "GPS ПРОВОДНИКИ ", вон как звучит Так разве GPS проводники появились в СГМ не раньше, чем сам ОП-2? Жизнь-бумеранг.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили kruglov за это полезное сообщение:
Ну так в ОП-2 всякие ручные и прочие телепортики, а тут-то "GPS ПРОВОДНИКИ ", вон как звучит Так разве GPS проводники появились в СГМ не раньше, чем сам ОП-2?
Успеете вы еще поиграть в SGM со своим сюжетом, но наполнением как в последней версии.
Цитатаkruglov ()
Весьма разочарован, т.к. по моему мнению, уникальное оружие было одной из важных фишек СГМ.
Даже если и в СГМ 3.0 особого разнообразия в плане оружия и фишек не будет, со слов Михаила можно предположить что будет продолжение мода. А вот в новой версии СГМ мода все фишки СГМ мода будут плюс новые.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Glomar за это полезное сообщение:
Даже если и в СГМ 3.0 особого разнообразия в плане оружия и фишек не будет, со слов Михаила можно предположить что будет продолжение мода. А вот в новой версии СГМ мода все фишки СГМ мода будут плюс новые.
в смысле, продолжение версии 3.0 ISOTD? Ну так это ж сколько ждать придется, если мы еще эту версию в 2016 получим.. Жизнь-бумеранг.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили kruglov за это полезное сообщение:
простым обывателям, коих большинство, любящим всякие хитрости, прибамбасы и новвоведения в плане айтемов нравятся, в отличие от многих из числа реалистов и супер-реалистов, которые все ждут, чтобы всего поурезали и сделали похардкорнее, со всякими недоступными сейвами в неспокойном месте, всякими отдыхами у костров и игранием на гитаре, которым я сомневаюсь что вообще кто-то будет заниматься, лишь нагружать движок некими абсурдными вещами для него не предназначенными. Это лишь мое видение со стороны, и оно может не совпадать Да и вообще, Зона-это место, где возможно все, а если почитать книги различных авторов, моя любимая подсерия сталкера от Дмитрия Силлова - то у него там и переходы с Зоны в другие измерения, и битвы с инопланетянами, и плоды этих фантазий все равно воспринимается большинством читателей с интересом) Зона-это плод воображения, так почему бы не вообразить чего-то нового? Ведь игры в первую очередь - это выдуманный мир грез для многих игроков, и игры нужны для того ,чтобы игрок получал удовольствие.) Жизнь-бумеранг.
Сообщение отредактировал kruglov - Вт, 25.08.2015, 23:29
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили kruglov за это полезное сообщение:
-Сделайте так чтобы детектор не заслепляло при включенном ПНВ и на "Сварог" чтобы чётко было видно артефакт,а то он теряется в количестве аномальных зон и к тому же его заслепляет цветовая гамма от типа аномальной зоны;
Если детектор Сварог мы оставим в моде, то обязательно попробуем решить данную проблему.
ЦитатаCnpym911 ()
-Чтобы на детекторах отображались радиационные зоны;
Осталось еще попробовать реализовать режим сковороды на детекторе, может быть с утра пригодиться такая функция голодному сталкеру!
ЦитатаCnpym911 ()
-Исправьте то что некоторые монстры,снорки, могут атаковать через стены вагонов
Попробуем. Но я подозреваю, прийдется движок править.
ЦитатаCnpym911 ()
-Поменять расцветку и форму гранат РГД-5 и Ф1 в рюкзаке так как в оригинале они визуально схожи
Я данного факта не замечал, нужно посмотреть.
ЦитатаCnpym911 ()
-Исправить то что при использовании детектора НПС не открыта крышка табло у устройства;
По моему, это уже лишнее.
ЦитатаCnpym911 ()
-В будущем при наличии квестов с газом "Перин-В3", или ему подобным, сделать так чтобы его можно было в случае не использования,например на "ВНЗ Круг" в логове кровососов, либо продать или же подорвать то-есть не просто выбросить как не нужный хлам;
Когда в будущем будем рассматривать этот вопрос, тогда к нему и вернемся.
ЦитатаCnpym911 ()
-Добавьте тайникам в виде рюкзаков или оружия возможность висеть,соответственно,на шлейках или ремне,это даст возможность для новых методов схрона на старых локациях.
Уже поднимался такой вопрос в команде, попробуем.
ЦитатаCnpym911 ()
-Предлагаю внедрить возможность переносить тела или грузы на плече.Это поможет расширить количество квестов на спасение или доставку.При этом будет задействована левая рука и обзор частично закрыт ,а пользоваться в этот момент возможно будет только одноручным оружием в правой руке; -Добавить возможность толкать ящики для того что бы открывать ранее не доступные места(канализации,тоннели)или для проникновения на возвышенности;
Это лишнее.
ЦитатаCnpym911 ()
-Вооружить Монолит только экспериментальным оружием созданным с использованием элементов артефакта каждой породы и поражающего соответственным типу образования аномальным воздействием;
Снова возвращаемся к разговору о концепции. Пока еще рано в "нашей" Зоне иметь такое вооружение.
ЦитатаCnpym911 ()
-Если в оружии закончились патроны то вместо автоматической перезарядки,при необходимости в ближнем бою,внедрить возможность дубасить врага прикладом пистолета или колоть штык-ножом винтовки продолжая кликать кнопку огонь;
Что это нам даст?
ЦитатаCnpym911 ()
-Добавьте ручному пулемёту возможность прицеливания через мушку так как в режиме игры "без отображения прицела" это оружие становиться очень не эффективным;
Это можно попробовать реализовать, но нужно понимать какая будет отдача при стрельбе с плеча и сколько будет времени потрачено на возврат ствола в исходное положение. От сюда вывод об эффективности прицельной стрельбы от плеча, мы же не ведем сейчас речь о стрельбе с сошек или бруствера? Нет. Тогда представь себе как можно вести прицельный огонь из РПК с плеча.
ЦитатаCnpym911 ()
-Что бы отучить выбивать из недоступных мест содержимое тайников,предлагаю добавить вероятность уничтожения или повреждения продуктов и боеприпасов при взрыве гранаты в непосредственной близости от тайника или при попадании в него с огнестрельного оружия;
-Добавить затопленные диггерские шахты с подводными артефактами,типа морская звезда,и ещё костюм с аквалангом.В виде оружия-гарпун,а мутантом будет псевдоСом;
-Внедрить в игру тактический щит для обороны при осаде тушканами в углу;
-Можно попробовать ввести функцию кувырка или уклонения используя двойное нажатие клавиши управления движением в нужном направлении(W S A D).Это поможет увернуться ГГ от несущегося на него кабана или от прыжка снорка,с затратой запаса сил;
-Возможность использовать захваченные пси-установки для зомбирования секторов с враждебными группировками или задействовать брошенное военными тактическое оружие для обстрела локаций;
-Где-то слышал что в советские времена проводились реальные но неудавшиеся експерименты над созданием сверх солдата поэтому предлагаю добавить в мод нового мутанта-Биогента.Это подопытный солдат которому пытались имплантировать в кости титановые стержни для увеличения выносливости и физических нагрузок,но во время выброса в эксперимент вмешалась радиация это привело к мутированию клеток и неконтролируемым последствиям;
-Исправить объем бутылки водки с пол литра на четверть литра.Так будет правдоподобнее и безопаснее при одноразовой дозе или второй вариант разделить бутылку на 2 прихода;
Не обижайся, мы же не должны бояться говорить правду друг-другу? Считаю, нет. Так вот, всё вышеперечисленное, без комментариев.
ЦитатаCnpym911 ()
-Добавить к уже существующим трём наборам инструментов дополнительный комплект "инструменты для электроники" который применялся бы для установки ПНВ,тепловизора и других электронных наворотов на оружие и костюмы.
Эта функция есть у техников, для чего нужна она отдельно?
ЦитатаCnpym911 ()
Ввести вероятность заражения от укуса кровососа если не принять в ближайшее время антибиотик,а также вероятность раздвоения личности от пси-атак контролёра если не принять психоделин;
Это стоит взять на заметку.
ЦитатаCnpym911 ()
-Интегрировать в КПК функцию запроса на сканирование заданного сектора со спутника на наличие живых существ.Выглядеть будет как перемещение на картах ЧН;
Вспоминаем о концепции.
ЦитатаCnpym911 ()
-Добавить возможность выкручивания комплектующих для техников(проводку,платы,механизмы,болты) из електрощитовых шкафов и заброшенных автомобилей с помощью GUI-окон;
-В сборочном модуле дать возможность ГГ создать самодельный глушитель,который подходил бы для всех типов оружия,может не такой тихий как оригинал, но универсальный;
Мы подобное только убрали, какой смысл добавлять это? Глушитель и так будет в доступе.
ЦитатаCnpym911 ()
-Что бы в некоторых квестах,на логику,для попадания на нужную возвышенность или для преодоления преграды необходимо было бы воспользоваться помощью аномалии типа: трамплин или воронка,как аналог пространственным аномалиям;
-Что бы после случайного попадания в нейтрала,сделав его таким образом врагом, можно было методом диалога и соответствующего вознаграждения вернуть к себе предыдущее отношение пострадавшего и всей его группировки.
Слов нет!
ЦитатаCnpym911 ()
Добавить больше ячеек быстрого доступа для разных типов первостепенных вспомогательных средств:
Нет смысла.
ЦитатаCnpym911 ()
ВВести такие предметы выживания:
в Misery прямая дорога.
ЦитатаCnpym911 ()
-В новом сюжете после разгрома группировки Монолит,появятся их последователи более могущественная и эволюционирующая с каждым днём группировка Стереолит (аналог преобразования Чистого неба в Рассвет).Их верхушка остатки О-Сознания поймут что так дальше действовать не разумно и начнут новый путь уже в виде О-Познания пытаясь найти и о-познать остатки Чистого неба для совместного проекта по спасению человечества от угрозы неконтролируемой расширяющейся зоны которая будет захватывать новые территории и соответственно появятся новые локации для нового мода;
Только Монолит появляется в Зоне. Избранных там еще быть не может.
ЦитатаCnpym911 ()
-Нет логики в том что некоторые современные медицинские препараты или енергетики оказались в подземных лабораториях которые не вскрывались ещё с давних советских времён. Будьте так добры забросьте в будущие подземелья для атмосферности пару стволов той эпохи и переоденьте зомбированных в советскую военную форму;
Какое конкретно оружие ты видишь для реализации своей идеи?
ЦитатаCnpym911 ()
-Очень хочется новых аномальных зон типа "Коллайдер" где вентиляция и трубы разбросаны по кругу и по ним передвигаются "електры" или аномальную зону "Айсберг" с пониженной температурой где урон от холода определяется количеством металлических наворотов надетых на костюм и находящихся в рюкзаке или руках в этот момент, а также отсутствием изолирующего костюма;
-Для реализма внедрить возможность тонуть в трясине болот,для определения глубины бросать болт и слушать звук его погружения ,получится своего рода оригинальная биологическая аномалия из которой вероятнее можно будет выбраться только находясь в замкнутой системе дыхания;
Я могу не отвечать на эти вопросы?
ЦитатаCnpym911 ()
-Внедрить возможность улучшения электронных приборов и проведения селекции артефактов учёными с помощью окна "Улучшение/Селекция" как у техников типа "Ремонт/Модификация" с аналогичным разветвлением возможностей;
Не думаю, что пригодится идея в разрабатываемом моде, а на будущее есть смысл оставить на заметку нам.
ЦитатаCnpym911 ()
-Что бы после того как отдал оружие или броню технику для ремонта нужно было несколько часов подождать в зависимости от степени сложности работ;
Смысла нет по моему.
ЦитатаCnpym911 ()
-Артефакты гравитационной породы по своей сути кроме возможности увеличить переносимый вес ещё должны влиять на высоту прыжка и быть как альтернатива Джетпаку разрабатываемого на основе стопы снорка;
Еще одна беспощадная фича, которую удалили. Не будет подобного.
ЦитатаCnpym911 ()
-Использованная элитная аптечка,которая имеет фиолетовый цвет,очень схожа с армейской использованной аптечкой и поэтому лично я иногда путаю их и беру для лечения не ту что нужно в конкретный игровой момент.Можно ли в будущем моде поменять её цвет на зеленый для полного отличия от остальных типов аптечек?
Разумно.
ЦитатаCnpym911 ()
-Внедрить возможность использовать высокочастотную рацию,как вариант снятую с трупа монолитовца Леона.Работать она будет из ячейки для детектора в левой руке и ловить переговоры группировок в радиусе 500 метров отображая их в виде сообщений в левой нижней части экрана, подобного типа: Наёмник Тесак сообщает наёмнику Крюку о противостоянии Рассвета и Свободы: "Мороз",говорит "Синий Туман","Роса" напала на "Траву";
Кто напал на траву??? И на какую траву он напал???
ЦитатаCnpym911 ()
-Если не тяжело то ввести возможность что бы оружие автоматически разряжалось,в том числе и обвесы, в рюкзак ГГ при продаже;
Неа! Не будем такого делать, кому лень разрядить оружие и снять аддоны, пусть продают как есть.
ЦитатаCnpym911 ()
-Из детектора что бы можно было вытянуть батарею путём разрядки, как оружие. Насобирал после боя детекторов с трупов а тот который получше оказался без батареи,выходит куча элементов питания а извлечь и переставить нельзя;
Если это так важно, то прийдется реализовать!
ЦитатаCnpym911 ()
-Что бы нельзя было с лёгкостью расправлятся с НПС ради лёгкой наживы то предлагаю в новом моде внедрить перемещение групп не меньше чем по 5 человек,а также одиночным персонажам внедрить 50% вероятность того что у них включён диктофон или видеокамера на КПК которая передаёт всё его друзьям для собственной безопасности.Приходишь после очередного гопа или мокрухи на Скадовск а там тебя уже по тихому ждут, и после разговора с Бородой и его реплик валят друзья погибшего. В следующий раз подумаешь, если вальнул кого то за тридевять земель, стоит ли возвращаться и что тебя там может ждать;
Без комментариев.
ЦитатаCnpym911 ()
-Поменять в характеристиках оружия параметр "Удобность" на "Дальнобойность" потому как понятно что пистолет удобней пулемёта, а от дальности действительно много чего зависит тем более что эта функция была наработана в версии 2.2: Первостепенные боевые факторы: -Точность;-Скорострельность;-Повреждения;-Дальнобойность; Второстепенные вспомогательные факторы: -Кучность;-Удобность;-Магазин;-Надёжность;
Дальность огня невозможно увеличить по факту. Для этого необходимо изночально увеличить длину ствола и мощность патрона. Первое еще возможно, второе уже проблема.
ЦитатаCnpym911 ()
-Если можно то ввести в игру подствольные лазерные прицелы для пистолетов и ПП любителям поиграть с функцией без отражения прицела на экране, а также ввести коллиматорные прицелы,вместо снайперских, для автоматов с гранатомётными комплексами типа АК, Гроза и им подобным
Мда, давно я не заходил и прочитал столько! Насчёт мутантов. А каких мутантов не будет? Я ведь на 100% уверен что будет тушканчик, кабан и псевдособака(так как будет рыжий лес), плоть и слепая собака, контролер и кровосос(ну судя по предыдущему коментарию) и снорк. S.T.A.L.K.E.R.!
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили L10NARD0 за это полезное сообщение:
Это можно попробовать реализовать, но нужно понимать какая будет отдача при стрельбе с плеча и сколько будет времени потрачено на возврат ствола в исходное положение. От сюда вывод об эффективности прицельной стрельбы от плеча, мы же не ведем сейчас речь о стрельбе с сошек или бруствера? Нет. Тогда представь себе как можно вести прицельный огонь из РПК с плеча.
вы же хотите реализовать прокачку главного героя в собственных навыках? Эта тема осталась? Так дайте ему возможность подобной фичи через прокачку навыков. Это всё реалистично! Огнестрельное оружие, как и любой другой вид вооружения требует к себе навыков сноровки и тренировок. Чтобы не было пустых слов смотрите.
Методика удержания оружия по системе Петрова. ПКМ в том числе. https://www.youtube.com/watch?v=V_tcuL-wCLM ПКМ на 4:13 Дядьке вообще побоку отдача и вес. Кладет весь БК в грудную мишень, а ПКМ порхает в руках как палочка.
Вот и мое предложение Пусть главный герой без набора навыков не сможет использовать пулемет должным образом, а после тренировки над собой сможет вести и прицельный огонь и отдачу держать
Сообщение отредактировал Vissarion33 - Ср, 26.08.2015, 06:27
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Vissarion33 за это полезное сообщение:
А вот тут за всех говорить надо. Не зря ведь для многих популярных модов создавались оружейные паки и вообще, не зря же чисто отдельные оружейные моды являются весьма популярными в среде игроков. Если нравится-бегай с палкой, но для начала поинтересуйся у других, будут ли они бегать с этими самыми палками, а потом уже высказывайся за всех.
Братанчик, ты бы свои "пожелания" полистал, прежде чем городить "не надо за всех исполнять". Оружейные паки- они на то и паки, что идут как дополнения. Есть любители минимализма в этом плане, есть любителя вундервафель и россыпей уников. Речь шла не о требовании "палок" вместо нормальных моделей, речь шла о важности СЮЖЕТА в игре.
Цитатаkruglov ()
И если лишить СГМ его интересных фишек, случится кастрация одного из ГЛОБАЛЬНЫХ, непонятно почему названого сейчас сюжетным, модов.
Почитай в шапке темы о чем мод. При всем Уважении к предыдущим работам Николая- совсем другая история. История о ключевых героях трилогии. В этом смысле "кастрация" будет глобальной- с чистого листа работа. Иначе бы мод назывыался бы CГМ 2.3.
Цитатаkruglov ()
Ну хочет человек таскать тонны хабара-ну и пусть таскает, тебе то что?
Понимаешь, Карл, это был ответ. Не одинокий крик "долой читеров", а другое мнение на выше озвученное.)
Да и вообще, Зона-это место, где возможно все, а если почитать книги различных авторов, моя любимая подсерия сталкера от Дмитрия Силлова - то у него там и переходы с Зоны в другие измерения, и битвы с инопланетянами, и плоды этих фантазий все равно воспринимается большинством читателей с интересом) Зона-это плод воображения, так почему бы не вообразить чего-то нового? Ведь игры в первую очередь - это выдуманный мир грез для многих игроков, и игры нужны для того ,чтобы игрок получал удовольствие.)
Есть большое количество игроков, считающих "литературу" по Сталкеру макулатурой. В том числе и из-за "битв с инопланетянами". Для этих игроков в литературе есть Стругацкие...если уж пытаться проводить параллели с книгами. А еще есть большое количество игроков, любящих Сталкер за атмосферу отчужденности, одиночества , за те самые "тренькания у костра"..нехитрой закуси и ностальгии по временам Великой Империи. И эти игроки терпеть не могут ни транспорта в зоне, ни инопланетян, ни ГГ в виде Шепарда с бластером. Ни толп народа в Зоне. Для них это слегка другие жанры.) Опять же мы возвращаемся к разным взглядам. Телепорты, Инопланетяне, мега-пушки- все уже было(с) А вот интересной истории о появлении группы Стрелка в подробностях да еще в размере глобального Мода еще не было. Тут Авторы просто красавцы в плане выбора . Больше всего в странствиях по миру мне нравилось познавать новые культуры и новых людей. (с) Чингис Хан
Сообщение отредактировал zu1 - Ср, 26.08.2015, 11:31
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили zu1 за это полезное сообщение:
Отлично! Буду надеяться, что вы выделите время на его реализацию.
Немного отхода от тематики 3.0 но все таки в русле СГМ. (Пользуюсь случаем познать у людей сведующих в кодовых потрохах зова припяти ) Ребята - можете однозначно ответить по поводу гранат? Влияет ли качество обмундирования на снижение урона от ударной волны и осколков от гранаты? Это не подколка, не каверзный вопрос. Просто у меня у самого в голове ступор. Да или нет?
Сообщение отредактировал Vissarion33 - Ср, 26.08.2015, 19:35
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Vissarion33 за это полезное сообщение: