Войти на сайт Регистрация Лента форума Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
Модератор форума: LoginZapili, sergej5500  
Форум » Моды для игр » Sigerous Mod » SGM Call of Pripyat » SGM 3.0: In Spite Of The Death (Разработка проекта. Дата выхода в шапке темы.)
SGM 3.0: In Spite Of The Death
GeJorgeДата: Вт, 30.06.2015, 21:12 | Сообщение # 1
Зодчий SGM
Администраторы
Сообщений: 88
Награды: 29
Репутация: [ 1279 ]

SGM 3.0: In Spite Of The Death


Название проекта: SGM 3.0: In Spite Of The Death
Платформа: X-Ray 1.6.02 (CoP)
Дата выхода: КТТС











SGM ресурс со скриншотами

РЕКВИЗИТЫ для желающих поддержать разработку

НОВОСТЬ ОТ 03.03.2019


[cut=SGM 3.0 - НОВОСТИ (03.05.2019 - Винторез94 - ap-pro.ru ) по статусу готовности локационной базы, написанию сценария и процессу заселения:]
1. В модификации будет присутствовать 19 локаций, но это условная цифра. Не секрет, что часть территорий представляет собой соединенные и доработанные локации, к примеру Свалка + Темная долина, Янтарь + х16 и т.д. На данный момент реализованы 13 из них, 2 находятся в доработке, остальные 4 ожидают косметического ремонта. Все внесенные изменения обусловлены сценарием и заточены под определенные квесты, либо носят фриплейный характер для любителей эксплоринга.

2. Общий сценарий игры готов. Он включает в себя как активные боевые действия, развернутые в 1 главе, так и сталкерство в чистом виде для 2 главы. Подробно расписанные документы квестов имеются к 9 локациям, без учета отдельных подземных уровней, и в скором времени ожидаются оставшиеся.

3. С середины зимы идет процесс заселения уровней параллельно с изготовлением геометрии и написанием сценария. 7 наиболее объемных и трудозатратных локаций уже заселены и подготовлены к реализации сюжетной линии. Так же используются наработки прошлого заселения и экономят время.

В целом, активная стадия разработки, начавшаяся с декабря прошлого года, подходит к концу. По ее завершению образуется билд с наличием всех необходимых локаций правильной геометрии и их сюжетно-квестовом заселении. Кому не лень, могут подсчитать в процентах примерную готовность этого билда (будем признательны). После чего команда приступает к следующему этапу - фикс всевозможных визуальных багов, реализация квестовой линии и калибровка имеющихся фичей и систем проекта (лето).[/cut]


Последние новости! Интервью GeJorge (Николая Болотова) для журнала Sigerous Zone №23, 01.11.2019










КОНКУРС: Квесты SIGEROUS MOD 3.0.



Если есть вопросы, или предложения - пишите в скайп nick_mondyfic


Сообщение отредактировал Russibic - Вт, 06.12.2016, 15:31
 
FantomICWДата: Чт, 09.07.2015, 14:49 | Сообщение # 316
Лидер «Свободы»
Свобода
Сообщений: 4438
Награды: 44
Репутация: [ 1340 ]

Цитата Кастет ()
Надеюсь что нет

Не-не-не. В оригинальном виде не будет - это точно.

Цитата Кастет ()
STCoP Weapon Pack

Как вариант.

Добавлено (09.07.2015, 14:49)
---------------------------------------------
Цитата Glomar ()
ОП-2 не плохой мод

Действительно. Это ужасный мод, имхо.





Сообщение отредактировал FantomICW - Чт, 09.07.2015, 14:53
 
che707Дата: Чт, 09.07.2015, 14:50 | Сообщение # 317
Разработчик SGM
Разработчики
Сообщений: 444
Награды: 13
Репутация: [ 108 ]

Цитата Glomar ()

Значит ли это что в моде будет только оружие ЗП?

Нет, не значит. Будем пытаются все таки адаптировать оружейный пак.

Цитата Glomar ()

Но реально ли сделать SGM аномалии динамичными?

А для чего? Мы еще решаем вопрос об их присутствии в моде вообще. Сначала нужно решить вопрос с количеством локаций и сюжетной линией, а после уже будем думать о аномалиях на этих локациях. Точно будут аномальные поля в большем количестве чем это было в других версиях мода.

Цитата Glomar ()

Насколько известно разнообразие аномалий возрастает от периферии ЧЗО к центру.

Думаю, я выше я этот вопрос прояснил.

Цитата Glomar ()
По моему создавая мод, нужно учитывать не только фишки СГМ мода, а и самой трилогии Сталкера.

Вот это верное замечание, по сему, ни турелей, ни вертолетов, ни БТР мы пока использовать не собираемся и вряд ли будем использовать.
Цитата Glomar ()
ОП-2 не плохой мод. Именно разнообразие в геймплейной части делает его играбельным. А вот ограничение уже присутсвующий геймплейных фишек в модах трилогии, делает геймплей менее динамичным.

Честно скажу, ОП2 один из моих любимых модов. Но его концепция ни как несравнима с тем, что делал Николай раньше и вряд ли сейчас мы будем расширять геймпейные фишки, на подобие тех, что были в ОП2, в угоду динамичности геймплея в SGM. У нас достаточно идей для того что бы геймплей удовлетворил большинство.



Я знаю сотню способов вытащить Русского медведя
из берлоги, но ни одного, чтобы загнать его обратно.
Не дразните Русского медведя!" Отто фон Бисмарк ©
 
FantomICWДата: Чт, 09.07.2015, 14:52 | Сообщение # 318
Лидер «Свободы»
Свобода
Сообщений: 4438
Награды: 44
Репутация: [ 1340 ]

Цитата Glomar ()
локационный пак пока окончательно неутверждён?

Локи могут плюс-минус добавляться или убираться, но в целом пак команде известен.



 
che707Дата: Чт, 09.07.2015, 14:55 | Сообщение # 319
Разработчик SGM
Разработчики
Сообщений: 444
Награды: 13
Репутация: [ 108 ]

Цитата Ааз ()

Как по мне, стоящих проектов в моддинге на сегодня остались единицы. Остальное всё - жуткое непотребство. Я бы высказался напрямую о том, что сейчас происходит в среде модмейкерства в Сталкере, но правила меня в этом ограничивают.

Я согласен во многом, но есть и приятные исключения.



Я знаю сотню способов вытащить Русского медведя
из берлоги, но ни одного, чтобы загнать его обратно.
Не дразните Русского медведя!" Отто фон Бисмарк ©
 
wastuk™Дата: Чт, 09.07.2015, 14:58 | Сообщение # 320
Изломыч
Модераторы
Сообщений: 12696
Награды: 52
Репутация: [ 1306 ]

Парни, сделайте интересный сюжет, это самое главное.
Все остальное уже приложение к нему.
Без сюжета, не будет интересно и оружие, и аномалии и все остальное.
Ждем...)))


- Что ты делаешь в Зоне?
- Я здесь живу...
 
che707Дата: Чт, 09.07.2015, 15:15 | Сообщение # 321
Разработчик SGM
Разработчики
Сообщений: 444
Награды: 13
Репутация: [ 108 ]

Цитата wastuk™ ()
Парни, сделайте интересный сюжет, это самое главное.
Все остальное уже приложение к нему.
Без сюжета, не будет интересно и оружие, и аномалии и все остальное.
Ждем...)))

Золотые слова! Над этим сейчас в первую очередь и работаем. От сюжета будет зависеть очень многое, в том числе и то, что мы обсуждаем. Постараемся закончить сюжет уже в ближайшее время.



Я знаю сотню способов вытащить Русского медведя
из берлоги, но ни одного, чтобы загнать его обратно.
Не дразните Русского медведя!" Отто фон Бисмарк ©
 
GlomarДата: Пт, 10.07.2015, 08:58 | Сообщение # 322
Хозяин Зоны
Пользователи
Сообщений: 23464
Награды: 62
Репутация: [ 4001 ]

[cut=Мысли]
Цитата Karma ()
А какая разница из какой снайперки стрелять?

Дальность расстояния поражение цели.
Цитата che707 ()
Мы еще решаем вопрос об их присутствии в моде вообще.

Если будет достаточное разнообразие аномалий, и динамические в том числе, то SGM аномалии можно и убрать.
Цитата che707 ()
Вот это верное замечание, по сему, ни турелей, ни вертолетов, ни БТР мы пока использовать не собираемся и вряд ли будем использовать.

В ТЧ вертолёты использовали военные на ЧАЭС, вспомним колонну бтр в ЗП на мосту Преображенского, турель была в ЧН на блокпосте на Кордоне. Понятно что команде видней. Но в тоже время не использовав в сюжете или хоть в кат сценах военную технику это как минимум не внесёт разнообразия в сюжетную линию.
Цитата Ааз ()
Странно, что пришельцев, летающих на тарелках и сбивающих военные вертушки еще никто не предложил. Это уже не Сталкер.

В книге Братьев Стругацких "Пикник на обочине" одной с причиной образования Зоны именно было вторжение инопланенетян. Хотя я понимаю что эту ветвь в Сталкере уж точно никто развивать не будет.
Цитата Ааз ()
Турель ГГ, ну на кой фиг она ему? Он, кто, вояка, что блокпост охраняет или кто?

А почему ты решил что только турели устанавливают на блокпостах?
Цитата Ааз ()
Моддинг в днище скатывается из-за подобного.

Благодаря разнообразию команд модостроителей Сталкер как вселенная ещё жива. Каждый глава проэкта видит вселенную Сталкера по своему. По этому моды и разнообразны и находят своих почитателей.
Не зря часто говорят: не нравится мод, играй в другой, но неси чепухи.
Цитата che707 ()
Но его концепция ни как несравнима с тем, что делал Николай раньше и вряд ли сейчас мы будем расширять геймпейные фишки, на подобие тех, что были в ОП2, в угоду динамичности геймплея в SGM.

А я Михаил и не предлагаю большинство фишек с ОП-2 перенести в мод. Просто если команда заинтересована в создании мода удовлетворив пожелания почитателей именно трилогии Сталкера. А точнее к своим наработкам добавить
всё самое наилучшее с трёх частей Сталкера.
Цитата FantomICW ()
Действительно. Это ужасный мод, имхо.

Вот по этому Глеб каждый играет в тот мод который ему нравится. А вот ужасный или нет, каждый решает сам.

Добавлено (10.07.2015, 08:58)
---------------------------------------------
Цитата Karma ()
Они устаревают, надо делать им редукс.

В игрострое как правило, старые модели не удаляют полностью а их улучшают.
Цитата Karma ()
Стало важнее качество, а не количество.

Но тоже время вкусы потребителя разнообразны. Одним в моде будет достаточно качественного нового оружия в количестве как в ЗП, другим чтобы была возможность ещё не раз перепройти мод с новым набором итемов.
Относительно количества/качества предметов в моде. Если эти предметы сразу легкодоступны игроку, то тут 50/50. Одним будет рай, другие недовольны. А вот если все предметы согласовать и с геймплеем, сюжетом то будет баланс. И лишнего игрок в моде не увидит, посколько использование итемов будет зависить от выбора игроком решения той или иной задачи.
А это согласись интерестно, когда один и тот же квест можно пройти разными способами и с разным набором итемов.
А если этого не будет, то один и тот же квест как бы он не был интерестный перепроходить со стандартным набором не интерестно.[/cut]




Сообщение отредактировал Glomar - Пт, 10.07.2015, 08:59
 
KarmaДата: Пт, 10.07.2015, 09:05 | Сообщение # 323
Удаленные



Цитата Glomar ()
Дальность расстояния поражение цели.
Дальность прорисовки всей ванильной погоды в сталкере - 350 метров, это тебе на заметку. Дефолтное расстояние online режима системы A-Life - 150 метров. О какой дальности расстояния поражения цели можно говорить с такими цифрами? biggrin
Цитата Glomar ()
А почему ты решил что только турели устанавливают на блокпостах?
А нафиг ГГ таскать с собой по зоне кучу этого металла?
Цитата Glomar ()
старые модели не удаляют полностью а их улучшают.
А я что сказал?


Сообщение отредактировал Karma - Пт, 10.07.2015, 09:06
 
GlomarДата: Пт, 10.07.2015, 09:15 | Сообщение # 324
Хозяин Зоны
Пользователи
Сообщений: 23464
Награды: 62
Репутация: [ 4001 ]

Цитата Karma ()
Дальность прорисовки всей ванильной погоды в сталкере - 350 метров

Но ведь и дальность убойности снайперок в игре тоже не одинакова. Даже пусть ванильная прорисовка и 350 метров.
Цитата Karma ()
А нафиг ГГ таскать с собой по зоне кучу этого металла?

Как правило оружие определённой категории есть уже на определённых обьектах.
Цитата Karma ()
А я что сказал?

А я уточнил своё предыдущее предложение, в котором предложил восстановить в моде всю мутафауну Сталкера+новые.
Тогда как ты написал что это уже не актуально и устарело. Тем более что редуксом старых монстров в плане улучшения модели и текстур, более всего заниматься пока не будут.


 
KarmaДата: Пт, 10.07.2015, 09:40 | Сообщение # 325
Удаленные



Цитата Glomar ()
Но ведь и дальность убойности снайперок в игре тоже не одинакова. Даже пусть ванильная прорисовка и 350 метров.

А также ты и дальше 150 метров никого и не убьешь, все мобы дальше этого радиусы в режиме offline.
Цитата Glomar ()
более всего заниматься пока не будут.
Я и не думаю, что люди, которые могут в моделинг персонажей, станут редуксить старых монстров. Да и я имел ввиду не только внешний редукс, но также и внесение каких-то особенностей в определенного мутанта.
Например Излом как и был тем-же зомби, только с другой моделькой и анимацией, так и им остался.
Кот - просто бесполезное существо. Никаких особенностей.
 
Юпитер248Дата: Пт, 10.07.2015, 12:07 | Сообщение # 326
Затерянный под Выжигателем
Монолит
Сообщений: 107
Награды: 5
Репутация: [ 10 ]

Я так понимаю есть вероятность того, что оружия по видам будет немного. Если так, то было бы очень здорово, если его большинство было из СССР/РФ/Украины, а западных образцов очень мало и чтобы редко встречалось/попадалось. С боеприпасами аналогично.
 
L10NARD0Дата: Пт, 10.07.2015, 13:22 | Сообщение # 327
Бывалый
Одиночки
Сообщений: 119
Награды: 2
Репутация: [ 317 ]

Ну излом имеет одну особенность. Когда он сильно ранен он ускоряется (жаль что не усиливается тоже).
Но кот не был доработан разрабами игры, и к сожалению его поведение скопировано с слепого пса. По чему их нельзя доработать? Коту на пример повысить скорость и добавить способность из мода OGSM на ЧН.


S.T.A.L.K.E.R.!
 
KotoStalkerДата: Пт, 10.07.2015, 14:02 | Сообщение # 328
Легенда Зоны
Ночные сталкеры
Сообщений: 1153
Награды: 4
Репутация: [ 655 ]

я надеюсь мод не будет нестабильным как СГМ 2.2? а то там Лаг на Лаге сидит..
 
Юпитер248Дата: Пт, 10.07.2015, 14:13 | Сообщение # 329
Затерянный под Выжигателем
Монолит
Сообщений: 107
Награды: 5
Репутация: [ 10 ]

Пока не забыл спрошу - АК-12 будет tongue ?
 
che707Дата: Пт, 10.07.2015, 15:20 | Сообщение # 330
Разработчик SGM
Разработчики
Сообщений: 444
Награды: 13
Репутация: [ 108 ]

Цитата KotoStalker ()
я надеюсь мод не будет нестабильным как СГМ 2.2? а то там Лаг на Лаге сидит..

Недостатки отрицать трудно, будем добиваться максимальной стабильности на сколько это будет возможным, но говорить о версии 2.2 как о нестабильной, я бы не стал.
Юпитер248, нет, не будет.



Я знаю сотню способов вытащить Русского медведя
из берлоги, но ни одного, чтобы загнать его обратно.
Не дразните Русского медведя!" Отто фон Бисмарк ©


Сообщение отредактировал che707 - Пт, 10.07.2015, 15:21
 
Форум » Моды для игр » Sigerous Mod » SGM Call of Pripyat » SGM 3.0: In Spite Of The Death (Разработка проекта. Дата выхода в шапке темы.)
Поиск: