Sigerous 3.0 - проект, взявший от своих предыдущих частей все самое лучшее - опыт, мастерство и идеи, и оставив в прошлом все не самое лучшее.
Теперь модификация создается со своим полноценным сюжетом, который охватывает времена, происходящие до событий Чистого Неба: создание группы Стрелка, знакомство с Призраком, Клыком, Проводником, Доктором, а также многими другими персонажами и событиями, информацию о которых GSC раскрыли лишь частично. Мы понимаем сложность раскрытия таких тем, и мы уверены, что наши идеи Вас не разочаруют. Огромный опыт разработки, интереснейший сюжет и приятная атмосфера - это то, над чем мы сейчас трудимся на полную. Ждите и верьте в нас !
Список аддонов для оружия может меняться и корректироваться в ходе разработки
Кордон
• Расширенное КПК героя • SGM-торговцы • Инвентарь мутантов • Генератор побочных квестов • Продажа уникальных, редких и других предметов • Переработанный худ • Персональный радиомаяк • Именной хабар • Система прокачки способностей ГГ. Крафт предметов с подручных материалов.
НОВОСТЬ ОТ 03.03.2019 [cut=SGM 3.0 - НОВОСТИ (03.05.2019 - Винторез94 - ap-pro.ru ) по статусу готовности локационной базы, написанию сценария и процессу заселения:] 1. В модификации будет присутствовать 19 локаций, но это условная цифра. Не секрет, что часть территорий представляет собой соединенные и доработанные локации, к примеру Свалка + Темная долина, Янтарь + х16 и т.д. На данный момент реализованы 13 из них, 2 находятся в доработке, остальные 4 ожидают косметического ремонта. Все внесенные изменения обусловлены сценарием и заточены под определенные квесты, либо носят фриплейный характер для любителей эксплоринга.
2. Общий сценарий игры готов. Он включает в себя как активные боевые действия, развернутые в 1 главе, так и сталкерство в чистом виде для 2 главы. Подробно расписанные документы квестов имеются к 9 локациям, без учета отдельных подземных уровней, и в скором времени ожидаются оставшиеся.
3. С середины зимы идет процесс заселения уровней параллельно с изготовлением геометрии и написанием сценария. 7 наиболее объемных и трудозатратных локаций уже заселены и подготовлены к реализации сюжетной линии. Так же используются наработки прошлого заселения и экономят время.
В целом, активная стадия разработки, начавшаяся с декабря прошлого года, подходит к концу. По ее завершению образуется билд с наличием всех необходимых локаций правильной геометрии и их сюжетно-квестовом заселении. Кому не лень, могут подсчитать в процентах примерную готовность этого билда (будем признательны). После чего команда приступает к следующему этапу - фикс всевозможных визуальных багов, реализация квестовой линии и калибровка имеющихся фичей и систем проекта (лето).[/cut]
Последние новости! Интервью GeJorge (Николая Болотова) для журнала Sigerous Zone №23, 01.11.2019
Наши форумчане ждут с нетерпеним третью часть модификаци SGM. Много времени прошло и сегодня наш журнал публикует последние новости, как говорится, из первых уст. Автор и разработчик мода Николай Болотов согласился приоткрыть для нас некоторые подробности об игре
- Николай, на какой стадии разработки находится игра? - В настоящее время к SGM уже подключено 11 локаций (Кордон, Свалко-Долина, Бар 100 рентген с ареной, Агропром, Болота, Военные Склады, Радар, Юпитер, Припять, Рыжий Лес и Лиманск) + 2 подземки (X18/2 и подземка Лиманска). Кроме Радара все полноценно заселено смартами для сталкеров и мутантов, тайниками и аномалиями. Работа ведется над новым Янтарем, ЧАЭС и локацией "Касьяны". Сценарий уже написан Русланом (Геонезисом), игра будет начинаться с Припяти. Скрипт-база приобрела законченный вид и ожидает времени когда завершится подключение и заселение оставшихся локаций.
- Я так понимаю, сценарий игры написан Русланом полностью. Будут ли побочные квесты в игре, или параллельные сюжетные ветки? - Побочные квесты детально расписаны Русланом, они послужат в некотором смысле плацдармом для развития сюжетных событий, поскольку будут иметь на него опосредованное влияние. Развилки основного сюжета так же предусмотрены и будут искусно меблированы и отлакированы.
- В теме Квесты SIGEROUS MOD 3.0 наши форумчане выкладывают свои истории для квестов, пойдет ли что-то, из опубликованного в теме, в игру? - Да, оригинальные и понравившиеся нам истории из этой темы определенно будут использованы в побочных квестах. На этапе генерации внесюжетных заданий это будет большим подспорьем. Пишите смело!
- Будут ли у ГГ задания на скорость, время и тд? - Задания из генератора побочных шаблонных квестов по-умолчанию ограничены по времени, и чем скорее ГГ выполняет задачу, тем больше награда. Что касается сюжетных квестов, то да, в некоторых эпизодах это будет необходимой мерой для подталкивания игрока к определенным действиями.
- Насколько игра будет сложной, как в плане геймплея так и в плане прохождения сюжета? - Поскольку сам я в некоторой степени из числа любителей астрономической сложности в любой игре, то постараюсь этот свой вкус применить в новой модификации. Разумеется, все это можно будет нивелировать избрав легкий уровень сложности в опциях игры, чтобы избегнуть ментального самовоспламенения.
- Будет ли сюжет ставить игрока перед выбором, который влияет на развитие сюжета в дальнейшем? - В идеале мы к этому стремимся, однако технически на этом месте пока можно представить лишь незначительное по величине изменение сюжетной фабулы. По ходу постановки сценария в игре мы будем наблюдать, оправдано и можно ли здесь поступить так, а не иначе. Всегда можно сначала сделать проще, чтобы потом усложнить. В общем и целом будем придерживаться золотой середины.
- Много ли вариантов концовок в игре предполагается? - Будет немало, для реиграбельности.
В новом году мы решили порадовать наших читателей новыми подробностям с полей разработки модификации SGM-3.0. Как вы уже знаете из материала предыдущего номера нашего журнала, в данный момент идет заселение локаций в игре. А что будет дальше, рассказывает наш автор и разработчик GeJorge (Николай Болотов).
- Николай, с какими трудностями сталкивается команда при работе над заселением локаций? - Заселением занимаюсь лично. Единственная проблема это свободное время. Делегировать это никак нельзя, там бездна нюансов и у меня свой гост.
- Есть ли в модификации SGM-3.0 территории, которые буду отданы определенной группировке и, проходя по ним, ГГ будет попадать в неприятности? - Будут такие.
- В марте была информация, что в игре будет 19 локаций. Изменилось ли количество локаций? - Локаций 16, но может дополним еще тремя подземками.
- Известно, что часть территорий представляет собой соединенные и доработанные локации, к примеру Свалка + Темная долина, Янтарь + х16. Какие еще локации из оригинального сталкера будут объединены в одно бесшовное пространство в модификации SGM-3.0? - Агропром с сетью подземелий и частью Болот. Припять получилась гигантская - ЗП-шная объединена с ТЧ-шной плюс локация Мертвый Город.
- Ты можешь предположить, когда заселение будет закончено? - Думаю, что до февраля успею.
- После заселения территорий, сколько времени, приблизительно, займет работа. И ускорится ли темп работы, станет ли проще работать, или остается самая сложная часть? - Станет проще работать, потому что это будет уже не рутина, а более творческий процесс. По времени не знаю, нужно начать это делать и взять замеры, чтобы определить примерную продолжительность, сейчас же я понятия не имею. Правда памятуя о том, что скрипт-инструменты подготовлены (годами полировались) могу предварительно утверждать что процесс пойдет максимально проворно и эффективно.
- Собственный сценарий у модификации SGM-3.0 предполагает много новых диалогов и озвучки персонажей. Будет ли команда разработчиков использовать новые голоса в игре? - Да, озвучку сделаем.
- Предполагается ли закрытое, или открытое тестирование модификации SGM-3.0. И будут ли привлекаться наши форумчане для отлова багов? - Да, закрытое тестирование будет, и да, с участием форумчан.
Главный разработчик Sigerous Mod Николай Болотов, более известен под ником GeJorge, предоставил ответы на вопросы игроков по поводу текущего состояния разработки.
Вопрос 1: Есть только один актуальный вопрос - когда выйдет мод? Ответ: В недалеком будущем.
Вопрос 2: Будет ли транспорт в моде? Ответ: Нет.
Вопрос 3: Будут ли портированы другие моды, например, GUNSLINGER? Ответ: Очень может быть, но только после того, как мод будет готов к релизу.
Вопрос 4: Какой оружейный пак будет? Ответ: Оружейный пак от Газика - STCoP Weapon Pack.
Вопрос 5: Адаптирован ли мод под Oxygen-движок? Ответ: Еще нет. И не уверен, что буду этим заниматься. Насколько я помню, для адаптации нужно переписать сталкерский Lua-код скриптов в код C++. Поэтому не знаю пока, легко ли это будет осуществить.
Вопрос 6: Какое релизное кол-во локаций? Ответ: 16.
Вопрос 7: Будет ли война группировок во фриплее? Ответ: Возможно.
Вопрос 8: Хочется побольше информации по поводу прокачки персонажа (способности, перки), или же такого не будет в моде? Ответ: Будет система прогрессии, можно будет накапливать опыт и получать очки способностей. Эти очки можно будет обменять на полезные перки.
Вопрос 9: Ускорил или же замедлил разработку мода карантин? Ответ: Частично замедлил.
Вопрос 10: Какой рендер, какие параметры железа необходимы для комфортной игры? Ответ: Те же, что и для ЗП, только чуть повыше.
Вопрос 11: Если я не ошибаюсь, то было заявлено, что сюжет будет о становлении Стрелка. Будет ли он охватывать сюжет S.T.A.L.K.E.R. MOBILE (охватывает каноничное становление группы Стрелка)? Ответ: Будет.
Вопрос 12: Очень интересно узнать насчет фриплея — он будет, или строго квесты по сюжету? Ответ: Скорее всего, будет глобальный квест, охватывающий все локации, чтобы был повод вернуться обратно и обнаружить новые дополнительные квесты.
Вопрос 13: Можете ли добавить возможность вступления во фракции? Ответ: Возможно, будет во фриплее.
Вопрос 14: Здравствуйте! Что можно, а, может, и нужно, сделать для ускорения выхода мода? Николай! Я в первый в жизни мод играл именно в SGM много лет назад. Все пройденные мною моды я сравнивал с ним и говорил, что более стабильного и проработанного мода нет. Жду тройку. Мне 73 года, дождусь? Ответ: Ничего делать не нужно, воды отойдут - само выйдет. Насчет стабильности и проработанности того (старых версий — прим. редактора) СГМ-а — сейчас бы я с этим поспорил. А насчет «дождусь ли» - почему бы и нет?
Вопрос 15: Хотелось бы увидеть возможность изменять калибр у оружия вплоть до дробовика, а то надоело уже постоянно править конфиги, да и во многих модах последнее время конфиги оружия прячут. Ответ: Апгрейды некоторых видов оружия и так позволяют этого добиться. В любом случае, конфиги прятать мы не будем.
Вопрос 16: Реализованы ли все задуманные локации с их заселением? Ответ: Остается заселить Янтарь и ЧАЭС.
Вопрос 17: На какой стадии находится сюжет и его реализация на локациях? Ответ: Основной сюжет полностью написан, сейчас пишутся дополнительные задания. Реализация пока не осуществлялась, поскольку сперва необходимо подготовить все локации.
Вопрос 18: Возможна ли фриплейная бета-версия для ознакомления с заселением и локациями? Ответ: Нет.
Вопрос 19: Будет ли возможность встретить Юрия Семецкого? Ответ: Подумаем над этим.
Вопрос 20: Будет ли авторская озвучка в моде? Ответ: Да.
Вопрос 21: Будут ли сны у ГГ? Ответ: Не думаю.
Вопрос 22: Какие саундтреки будут присутствовать (если будут)? Ответ: Будут авторские саундтреки.
Вопрос 23: Будет ли внедрена античит-система? Ответ: Нет.
Вопрос 24: Если мод будет на динамике, то будет ли фикс для статики? Ответ: Статика будет полностью рабочей.
Вопрос 25: Если будет бета-тестинг, какие люди смогут принять участие — те, что в команде мода, или есть альтернатива для других форумчан? Ответ: Если будут необходимы сторонние тестеры, мы объявим. А пока будем стараться использовать свои ресурсы.
Вопрос 26: Будет ли прокачаны (изменены — прим. редактора) локации? Ответ: Те, которые взяты из ТЧ и ЧН - да, они будут изменены.
Вопрос 27: Есть ли еще необходимость предлагать квесты в теме «Квесты SIGEROUS MOD 3.0» (на оф. сайте модификации— прим. редактора) ? Если что-то предлагать уже поздно, может, данную тему стоит закрыть? Ответ: В этом есть смысл, но только если ваши идеи для квестов оригинальны и интересны.
Вопрос 28: А меня интересует, будет ли возвращён в игру «Гром-Волнорез» из предыдущих версий мода? Ответ: Да!
Вопрос 29: Хотелось бы узнать чуть подробнее о втором герое, за которого придется играть, а именно: ему будет посвящена одна-две отдельных главы, или же значительная часть всей игры (треть, половина)? Второго героя тоже можно ( или нужно) будет прокачивать? Ответ: Мы будем играть за Стрелка, Клыка и Призрака. Прокачка будет общая, ведь технически ГГ один и тот же, но выглядит по-разному.
Вопрос 30: Насчет тайников, которые будут в рюкзаках и пр. - правильно ли я понял, что пока тайник пустой, он будет отсутствовать, а появится только при наполнении тайника? Ответ: Да, чтобы не было ситуаций, когда мы нашли пустой тайник, а потом, скажем, через мгновение нам в награду выдали его координаты того самого тайника, но уже полного.
Вопрос 31: Изменятся ли свойства стандартных артефактов? К примеру, «Медуза» так и останется с минус два от радиации, или же это будет (если будет) совсем другой артефакт? Не хотелось бы привыкать к новым характеристикам... Ответ: Останется в целом по старому, но с незначительными колебаниями характеристик и расширениями их полезности. Если в игре мы найдем «Медузу» с характеристикой «вывода радиции», равной 2, при нахождении еще одной «Медузы» мы сможем увидеть уже другое значение, скажем, 3 или 1, в зависимости от шанса и от артефакта. Так же некоторые артефакты будут обладать сочетаемостью с другими артефактами на поясе, в результате которой будут проявляться новые их свойства.
Вопрос 32: Будут ли введены новые артефакты, которых ранее не было ни в одном моде? Если да, то насколько много их будет? Ответ: Да, но не думаю, что их будет много. Артефактов и так немало, но найти их далеко не так просто.
Вопрос 33: Будут ли изменены аватарки стандартных предметов типа аптечек, бинтов и т. п.? В каком то моде играл, все аватарки новые, дико неудобно, понимаю, для новых предметов что-то нужно изобрести, или изменить непосредственно внешний вид предмета в игре, но аватарки чем не угодили? Ответ: Ситуация с иконками особо не изменится от той, что была в СГМ 2.2.
Вопрос 34: Какая примерная продолжительность мода в сравнении, например, с версией 2.2? Ответ: Точно сказать не могу. Но прекрасно понимаю, что чем больше, тем лучше.
Вопрос 35: Будет ли изменена экономика в более сложную сторону, или останется с версии 2.2? А то в в 2.2 уже в середине игры не знаешь куда деньги девать... Ответ: Да.
Вопрос 36: При выборе сложности игры какие параметры будут меняться? Наносимый/получаемый урон, экономика или же еще что-то? Ответ: Экономика, лут, величина получаемого урона, количество аномалий на локациях и т. д. Так как я сам лютый хардкорщик, постараюсь сделать максимально сложный геймплей на сложных уровнях, но в пределах разумного.
Вопрос 37: Не будет ли возможности прокачивать стволы до состояния мясоуборочных комбайнов? То бишь как в оригинале, если пошёл прокачивать одну характеристику в одной ветке - то дальше только по ней и сможешь работать, а не все модификации сразу, ну и плюс замена компонентов? Ответ: Будет опционально. Перед началом новой игры можно будет выбрать, какая система апгрейдов будет функционировать, полная или рациональная.
Вопрос 38: Будет ли адаптация под слабые машинки? Поиграть хочется всем, но видит око... Ответ: Если будут жалобы на производительность, сделаем фикс для слабых машин. Но не думаю, что это будет нужно, оптимизация у мода на высоте. Некоторые ресурсоемкие функции можно будет выключить в опциях мода прямо в игре.
Да печаль будет без моего любимого городка п.сы. Верю в разработчиков- у них все получится и по большому счёту, лично для меня не важно откуда будет смонтирована локация. Всем добра ко времени.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Skitalec за это полезное сообщение:
Destroy, детекторы будут полностью заменены на эти
ЦитатаFantomICW ()
6. Сканер артефактов.
, или будут дополнением?
ЦитатаFantomICW ()
9. Сборочный модуль.
Считаю бредовой идеей, ибо из аптечек собирать обрез и тп сверх ... Даже не из аптечек и тп, а из запчастей и то не логично! Не каждый ремонтник может в полевых условиях из ничего создать огнестрельное оружие
ЦитатаFantomICW ()
3. КПК. Раздел "Заметки".
Я, если честно не понял, оно будет заполняться по ходу прохождения игры или уже в начале будут заметки.
ЦитатаFantomICW ()
8. Набор техника.
Нафиг не нужно, и так в СГМ легко живётся
ЦитатаFantomICW ()
15. Персональные схроны.
Это в точку, а то в прошлых версиях рюкзаки валялись прямо на дороге ( схрон одного из Бандитов)
ЦитатаFantomICW ()
23. На длинных участках сюжета, где нужно долго идти...
Очень хорошая вещь для Ютуберов, была бы неплоха возможность в настройках игры выключать музыку в барах PS Чисто моё мнение, многие могут не согласиться Я единственный, кто среди белых котов, черным остался...
Сообщение отредактировал magilammc - Вт, 26.01.2016, 21:12
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили magilammc за это полезное сообщение:
Не каждый ремонтник может в полевых условиях из ничего создать огнестрельное оружие
Верно. Но насколько я понял всё будет зависить от уровня технавыка ГГ. По этому если в инвентаре есть предметы которые можно соединить и получить желаемый необходимый предмет в данной ситуации, то это будет просто отлично. С повышением опыта сложность создаваемых предметов будет выше.
Цитатаmagilammc ()
Нафиг не нужно, и так в СГМ легко живётся
Посколько концепцыя мода далеко ушла от СГМ мода(на более высший как я вижу с технических новшеств), то набор техника необходим. Причина проста: имея необходимые инструменты в зависимости от уровня мастерства ГГ сможет привести в порядок свою экипировку.
Считаю бредовой идеей, ибо из аптечек собирать обрез и тп сверх ...
Есть предложения сделать несколько сборочных модулей, или один, но в котором есть секции в которых с определённых предметов можно создать один. Например собрать разрывные патроны: гильзы, порох и т.д. Тоесть чтобы предметы имели прямое отношение к конечному создаваемому предмету.
Это запросто. GeJorge
Сообщение отредактировал Glomar - Вт, 26.01.2016, 21:19
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Glomar за это полезное сообщение:
Считаю бредовой идеей, ибо из аптечек собирать обрез и тп сверх ... Даже не из аптечек и тп, а из запчастей и то не логично! Не каждый ремонтник может в полевых условиях из ничего создать огнестрельное оружие
Не стоит утрировать, все будет весьма прозаичнее.
Цитатаmagilammc ()
Я, если честно не понял, оно будет заполняться по ходу прохождения игры или уже в начале будут заметки.
Как в начале игры, так и естественно по ходу пьесы.
Цитатаmagilammc ()
Нафиг не нужно, и так в СГМ легко живётся
Ремкомплекты ещё ни кому не мешали как минимум.
Цитатаmagilammc ()
Очень хорошая вещь для Ютуберов, была бы неплоха возможность в настройках игры выключать музыку в барах PS Чисто моё мнение, многие могут не согласиться
Фича отличная, но я лично буду против неё. Или в отдельные настройки как максимум буду настаивать внести. Если ты говорил о том, что живется в СГМ хорошо, то сделаем на мастере такой реализм, что Сяк с ума сойдет.
ЦитатаGlomar ()
Если будет возможность , то желательно что бы все эти наработки вошли в СГМ 3.0.
Glomar, тогда это будет какой-то РАСТ, а не Сталкер. Да и откуда у обычного человека, опять же не тех работника с огнестрельным оружием, такие знания в создание того же оружия? Просто побегал пару часов (игровых) с оружием и уже можешь создать это оружие? А на счёт набора техника не согласен в двойне, и так за копейки ремонтируешь/апгрейдишь у ремонтников оружие, так ещё был рем комплект, с которым ремонт был практически бесплатен! Опять же, ты быстрее купишь новый броник, чем будешь ремонтировать, и так фиг знает сколько перешитый броник. Про оружие я говорить не буду Я единственный, кто среди белых котов, черным остался...
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили magilammc за это полезное сообщение:
Привет всем!!В каком то из тысяч модов сталка ЗП (кажется OGSE) можно было таскать с собой телохранителя,правда интеллект был ужасным и стволы не все брал(дать можно было только через диалог,а забрать назад по рыночной стоимости).Можно ли теперь реализовать полноценного компаньона с рабочим рюкзаком,чтобы одевал броники,брал оружие и более менее сносно прикрывал тыл(на подобии fallout).Лично мне веселее вдвоем бродить по зоне,да и хабара больше утащить можно. P.S если кто то уже зарекался по этому поводу,то прошу простить все страницы замучаюсь читать.
В каких-то версиях СГМа делал наёмного телохранителя, с возможностью выдать ему оружие. Но честно сказать, сей маракуй только путается под ногами и его часто убивают. Хоть это можно сделать в два счета, останавливает то, что у нашего ГГ и так по сюжету будут напарники. GeJorge
Добавлено (26.01.2016, 21:48) --------------------------------------------- Ну раз будут значит хорошо,удачи в делах!!Ваши проекты однозначно лучшие!! И надо не забыть про назойливую но богатую хабаром группу альфа (как опцию),мне очень понравились эти ребята в версии 2.2
Да, будут такие ребята. Но уже в ипостаси бандитов, а не отряда морских котиков. GeJorge
Добавлено (26.01.2016, 21:55) --------------------------------------------- Правильно,так лорнее будут,эдакие охотники за головами и привязать шанс атаки к рейтингу,чем ближе к 20 заветной тем больше шанс что этим охотникам заплатят за то чтобы до 20ки не добрался!!Вроде получится интересно)
Сообщение отредактировал EVO_PERF - Вт, 26.01.2016, 21:41
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили EVO_PERF за это полезное сообщение:
Внезапно. Чёрт, очень рад, что работа таки идёт! А ещё больше буду рад, если буду знать, что вы это делаете ради процесса, а не ради результата, ибо только таким образом можно достичь чего-то ну очень хорошего. Сегодня не успел всё дочитать даже, но, по поводу первого спойлера, ощутимая такая часть оттуда уже же фигурировала в новостях, не?
Все верно. Но я все переписал и обдумал. Конечно мы делаем ради процесса, иначе бы я все заново не переписывал бы. Пожалуй проделанная работа над скриптами стоит всех моих предыдущих трудов вместе взятых, столько было туда вложено внимания и космической энергии. Хотя изначально, когда только приступал к этому, думал что затея нереальная и даже бессмысленная, но как сейчас вижу оказался неправ. Пересмотрев все, удалось убрать весь индусский код и придумать массу новшеств и решений. Да и приступая к этому, я уже поднатаскался в языках программирования, и смотрел на LUA уже с иной точки зрения. GeJorge
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Banterface за это полезное сообщение:
Понимаешь Ярослав. Сталкер это игра изначально в которой ГГ пытаеться выжить в суровых условиях ЧЗО. В новой версии СГМ мода акцент усилен на развитие тех навыков которые помогут ГГ это реализовать(с учётом наличия опыта).
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Glomar за это полезное сообщение:
Прочитал спойлеры.. ну что сказать? Если бы я встретил Григоровича, и тот бы у меня спросил: "Ждёте ли Вы S.T.A.L.K.E.R. II ?", я бы ему ответил: "А зачем Вы у меня это спрашиваете? Я SGM 3.0 жду! Для меня это и есть тот самый S.T.A.L.K.E.R. II"
Я никогда не переставал восхищаться данным модом.. Начиная с версии 1.6. Да и вообще.. на CoP кроме SGM я ничего больше и не устанавливал.. У меня даже и в мыслях не было, что кто-то сумеет сделать что-то более прикольное и интересное, чем SGM. У меня просто нет подходящих слов, чтобы описать то, что я увидел в Ваших, так сказать, концептах. Настолько восхищён, и так сильно жду, что ну просто.. вообщем, не могу передать словами уровень своего восхищения
Команда разработчиков SGM 3.0 - Вы заслужили такой высокой оценки Вашей работы, и ни капли не меньше! Знаете.. Ваше трудолюбие и упорство в создании в сторону SGM 3.0 было бы не плохим примером для тех, кто сейчас разрабатывает STALKER 2
Мне нравится,в целом напоминает рпг,кои я люблю,потому играть буду сто пудов,авторам мода удачи и спасибо за навыки,без них реально скучно играть.Надеюсь музыка в главном меню будет четкая,как в 2.2 версии,она там офигенская просто.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Hunter за это полезное сообщение:
Так а что с музыкой решили сделать? Я имею в виду ту, которая была например на станции недалеко от Скадовска где наймы сидели. Которую отключить нельзя было ну вообще никак. Добавите возможность например всадить пару пулек в приемник чтоб он отключился? Или возможность его отключить как таковой, чтоб не мешал? Или вообще неотключаемое барахло не будете добавлять?
ЦитатаFantomICW ()
3. Контроль выпадающего оружия из НПС после смерти. Если ГГ новичок, то он не должен найти G36 и прочее. В конфиге перечисление секций и кондлист условие доступности выдания. Также на разных уровнях сложности действует удаление патронов в обойме дропнутого оружия. В character_desc_general.xml не прописано оружие персонажей, оно подбирается автоматически в зависимости от профиля персонажа, локации на которой спаунится НПС и кастомных условий.
А это не перебор? Всё-таки "новичек" сам влез туда где ему могут больно дать по рукам а могут и "уронить" хороший автомат. Зачем отбирать радость? Да и патроны тоже. Ведь, если мне не изменяет память, только ГГ имеет ограничение на патроны - в смысле стреляет только тем что на себе несет. А у неписей патроны бесконечные, спят они для вида, от голода не страдают, по аномалиям ходят как у себя дома. А вы еще и ствол с трудом найденный и выбитый отобрать хотите...
Сообщение отредактировал dDontStopTh3beat - Ср, 27.01.2016, 01:02
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили dDontStopTh3beat за это полезное сообщение: