Войти на сайт Регистрация Лента форума Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
Модератор форума: denis2000, FantomICW  
ЧИТЕР - КЛУБ
VaiteriaДата: Сб, 01.10.2011, 23:22 | Сообщение # 1
Отмеченная Зоной
Пользователи
Сообщений: 1641
Награды: 20
Репутация: [ 3044 ]

Эта тема для тех, кто хочет своими силами внести в игру свой собственный интерес.
Играя в модификации к Сталкеру многие из Вас привыкали к определённому типу оружия, и каково было удивление, когда установив дополнение Вы обнаруживаете что Ваш любимый автомат наносит урона меньше чем обычная двухстволка))
Или критически не хватает денег в начале игры, или Альфовцы не дают выйти со Скадовска, а у Вас в руках всего лишь АК-74.


Спрашивайте, задавайте вопросы, предлагайте свои варианты!

Не забывайте указывать платформу игры и версию установленного мода (если установлен). Если написали пост, но не указали версию - Отредактируйте свой пост (кнопочка "редактировать" под Вашим постом)


Настройки ГГ:
[cut=Рюкзак и деньги ГГ при старте новой игры]Способ работает для ЧН\ЗП
Рюкзак ГГ хранится в файле gamedata\configs\gameplay\character_desc_general.xml
Первыми строчками идёт описание ГГ:
Код
<specific_character id="actor" no_random = "1">
                  <name>st_actor_name</name>
                  <icon>ui_inGame2_Hero</icon>
                  <map_icon x="2" y="5"></map_icon>
                  <team>Actor</team>
                  <supplies>
                   [spawn] \n
                   device_torch \n
                   wpn_binoc \n
                   wpn_knife \n
                   helm_respirator \n
                   stalker_outfit \n
                   grenade_rgd5 = 2 \n
                   wpn_fort_actor \n
                   ammo_9x18_fmj = 3 \n
                   wpn_ak74u \n
                   ammo_5.45x39_fmj = 3 \n
                   bandage = 2 \n
                   antirad = 1 \n
                   medkit = 2 \n
                   bread = 1 \n
                   kolbasa = 1 \n
                   conserva = 2 \n
                   detector_simple \n
                   detector_battery_1 \n
                  </supplies>
                  <money min="2500" max="2500" infinitive="0"/>
                  <class>actor</class>
                  <community>actor</community>
                  <rank>0</rank>
                  <reputation>0</reputation>
                  <visual>actors\stalker_hero\stalker_hero_1</visual>
</specific_character>

В списке supplies, после строчки [spawn] \n перечислены все предметы, которые будут у ГГ в начале игры. И в этот список можно добавить любой предмет, например добавим ГГ 12 GPS-Проводников и один ремкомплект (добавляем после последней строчки - detector_battery_1 \n):
Код
guidebook_mono = 12 \n
repair_arms_box \n

В SGM поставлена чистка инструментов при начале новой игры и если вы добавите их в список - в рюкзаке они не появятся, т.к. их почистит скрипт. Чтобы отключить чистку инструментов (Внимание: Если вы удалите эту строчку, то инструменты заспавнятся в двойном экземпляре!) необходимо удалить (или заккоментировать знаками --) строчку release_items_by_section("toolkit") в файле scripts\sgm_utils.script (для SGM < v2.2: scripts\sgm_info.script).
Cписок предметов на добавление можно взять из файла gamedata\configs\(Список обьектов).txt
Также здесь можно поправить кол-во денег у ГГ на начало игры. За это отвечает строчка:
Код
<money min="2500" max="2500" infinitive="0"/>

min, max - Минимальное и максимальное кол-во денег соответсвенно (деньги выдаются случайно, в промежутке от min до max)
infinitive - Сделать деньги бесконечными, 1\0 - Да\Нет соответсвенно.[/cut]
[cut=Изменение имени ГГ]Найдем аттрибут st_actor_name в файле configs\text\rus\st_characters.xml:
Код
<string id="st_actor_name">
              <text>Александр Дегтярев</text>
</string>

И меняем имя на необходимое.
В диалогах к ГГ будут обращаться по старому имени (Александр Дегтярев), поэтому лучше пройтись поиском по файлам и поискать еще упоминания старого имени.
Нужна Новая Игра![/cut]
[cut=Терминатор в Зоне (бессмертие)]Открываем файл configs\creatures\actor.ltx и правим в нем следующие интересные строчки:
Код
[actor_condition]
satiety_v = 0.0    ; Скорость уменьшения сытости со временем
radiation_v = 100   ; Скорость уменьшения радиации
satiety_power_v = 100  ; Увеличение силы при уменьшении сытости
satiety_health_v = 0.0001    ; Увеличение здоровья при уменьшении сытости
satiety_critical = 0.0  ; Критическое значения сытости (в процентах от 0-1) когда здоровье начианает уменьшаться
radiation_health_v = 0.0    ; Уменьшение здоровья при воздействии радиации
morale_v = 100    ; Скорость восстановления морали
psy_health_v = 100   ; Скорость восстановления psy-здоровья
alcohol_v = -100   ; Скорость вывода алкоголя из организма
health_hit_part = 0.0  ; Процент хита, уходящий на отнимание здоровья
power_hit_part = 0.0  ; Процент хита, уходящий на отнимание силы
max_power_leak_speed = 0.0    ; Накопление усталости (макс граница, до которой восстанавливается сила) в секунду игрового времени
bleeding_v = 0.0   ; Потеря крови при номинальной ране в секунду
wound_incarnation_v = 100    ; Скорость заживления раны
min_wound_size = 0.0002  ; Минимальный размер раны, после которого она считается зажившей
[/cut]
[cut=Спавн предмета в рюкзак ГГ]Открываем файл scripts\ui_main_menu.script
Для SGM:
Ищем:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F5 then
              self:mod_options()

Добавляем ниже:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then
              give_object_to_actor("Предмет")


Для чистой игры (ТЧ\ЧН\ЗП) и модов на них (Универсальный способ):
Ищем:
Код
if dik == DIK_keys.DIK_Q then
              self:OnMessageQuitWin()

Добавляем ниже:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then
              alife():create("Предмет",db.actor:position(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id())


Все. В игре жмем ESC=>F6=>ESC и у нас в рюкзаке будет лежать предмет.
PS: "Предмет" - секция предмета, берем из файла configs\(список объектов).txt[/cut]

Надстройки и заплатки на SGM:
[cut=Изменение численности Альфы]Отряды Альфы:
Отряды Альфы хранятся в файле configs\misc\squad_descr_extended.ltx
Почти весь файл посвящен Альфовцам. К Альфе относятся все секции содержащие в себе слова alfa (например: pri_alfa_squad_2_master, zat_alfa_squad_1_novice). В секциях нас интересует только одна строчка параметра npc:
Код
npc = alfa_novice_commander,alfa_novice_specnaz1,alfa_novice_specnaz2,alfa_novice_sniper1,alfa_novice_sniper2,alfa_novice_shotgunner

Как видно из значений, в этом (zat_alfa_squad_1_novice) отряде 6 NPC: Командир, 2 Штурмовика, 2 Снайпера и 1 Шотганнер. Вы можете удалить ненужных NPC и добавить новых, но запомните, главное чтобы остался хотя бы 1 NPC в отряде, иначе будет вылет.
Настройки спавна Альфы:
Отряды Альфы спавнятся и перемещаются посредством smart_terrain. Параметры smart_terrain хранятся в файлах configs\scripts\\smart\_sim_.ltx
За кол-во отрядов на smart_terrain отвечает параметр max_population. Чтобы понизить (или повысить) кол-во отрядов Альфы на локации, необходимо уменьшить (или увеличить) значение параметра max_population (max_population должен быть больше 0). Но в этих файлах могут храниться настройки не только Альфы, поэтому вначале поищите в файле строчки содержащие alfa, а потом уже правьте.
Также в этих файлах есть строчки вида:
Код
spawn_num = {+opt_activate_alfa_force =check_actor_rank(200:350)} 1, 0

Которая непосредственно и производит спавн бойцов. В фигурных скобках хранятся условия для произведения спавна: +opt_activate_alfa_force проверка на то, что у нас разршен спавн Альфы в настройках, а =check_actor_rank(200:350) проверяет наш ранг ГГ (200 < Наш Ранг < 350); При выполнении условий, будет произведен спавн 1 отряда, а при не выполнении - не будет (0 отрядов).[/cut]
[cut=Перевооружаем Альфу]Бойцы Альфы описаны в файле configs\gameplay\character_desc_extended.xml
Файл с комментариями, Все Альфовцы в самом конце, после большого комментария, который сложно не заметить:
Код
<!------------------------------------------=============------------------------------------------------->
<!------------------------------------------'Отряд Альфа'------------------------------------------------->
<!------------------------------------------=============------------------------------------------------->

Их вооружение описывается в теге supplies, подобно рюкзаку ГГ. Так что, как править его смотрите в первом спойлере темы smile
Для примера снабдим штурмовика alfa_novice_specnaz1 автоматом LR-300 с напяленными прицелом и глушителем:
Первоначальная секция:
Код
<supplies>
              [spawn] \n
              device_torch \n
              wpn_lr300_m1 \n
              ammo_5.56x45_ss190 = 1 \n
              wpn_hpsa \n
              ammo_9x19_fmj = 1 \n
              grenade_rgd5 = 1 \n
              wpn_binoc = 1 \n
              #include "gameplay\character_items_4.xml"
              #include "gameplay\character_food.xml"
              #include "gameplay\character_drugs_3.xml"
</supplies>

Измененная:
Код
<supplies>
              [spawn] \n
              device_torch \n
              wpn_lr300 = 1, scope, silencer \n
              ammo_5.56x45_ss190 = 1 \n
              wpn_hpsa \n
              ammo_9x19_fmj = 1 \n
              grenade_rgd5 = 1 \n
              wpn_binoc = 1 \n
              #include "gameplay\character_items_4.xml"
              #include "gameplay\character_food.xml"
              #include "gameplay\character_drugs_3.xml"
</supplies>
[/cut]
[cut=Где изменить порог починки стволов и брони]У техников:
Параметр bad_cond (введен в мод дополнением от Енота) в файле configs\misc\engineer\stalkers_upgrade_info.ltx
В ремкомплектах:
В файле scripts\ui_mod_elements.script нужно поправить строчки вида:
Код
pistol_in_slot:condition()<0.7
rifle_in_slot:condition()<0.7
outfit_in_slot:condition()<0.7
helm_in_slot:condition()<0.7
[/cut]
[cut=Достижение на показ SGM тайников]В SGM есть достижение, которое отмечает новые SGM-тайники на миникарте, но 60 тайников "слишком много" для нашего счастья. Давайте исправим это недоразумение на 15.
Откроем файл scripts/ui_mod_pda.script и находим функцию achievements_pathfinder_update:
Код
function achievements_pathfinder_update()
                 local pre=read_mod_param("stat_taynikov")
                 if pre~=nil and pre>=60 and dont_has_alife_info("sgm_achievements_pathfinder") then
                  give_info("sgm_achievements_pathfinder")
                  inc_mod_param("stat_dostigeniy",1)
                  news_manager.send_tip(db.actor,"st_achievement_pathfinder_text",0,"sgm_achievement_pathfinder",10000,nil,"st_achievement_ti p _ t it l e " )           
                 end
end

В этой функции нам нужна только 1 строчка:
if pre~=nil and pre>=60 and dont_has_alife_info("sgm_achievements_pathfinder") then
Меняем 60 на 15 и сохраняем файл.
Для полноты картины следует поправить и описание, открываем файл configs\text\rus\SGM_personal_pda.xml и ищем в нем аттрибут st_achievements_need_pathfinder:
Код
<string id="st_achievements_need_pathfinder">
                 <text>Найденых SGM тайников - 60.</text>
</string>

Тут также правим 60 на 15 и сохраняемся.
Все, достижение отредактировано.
PS: Остальные SGM-достижения редактируются в этих-же файлах.[/cut]
[cut=Как прописать предметы в личный хабар?]Поднимаем флешку (например Назара), но не активируем ее, а сохраняемся и выходим из игры.
Находим секцию флешки в файле configs\misc\items\sgm_deserves.ltx
Код
[dv_rasvet_nazar_case]:deserve_flash,identity_immunities
$spawn    = "devices\rasvet_nazar_case"
inv_name   = st_rasvet_nazar_case_title
inv_name_short  = st_rasvet_nazar_case_title
description   = st_rasvet_nazar_case_descr
create_deserve_x    = 406.352
create_deserve_y    = 5.948
create_deserve_z    = -118.637
create_deserve_lv    = 1357309
create_deserve_gv    = 531
deserve_title  = st_rasvet_nazar_unpack_title
deserve_descr  = st_rasvet_nazar_unpack_descr
deserve_items  = wpn_sig550,ammo_dumdum,20,af_night_star,drug_engine,money_meshochek_1000_5000

И в последнюю строчку (deserve_items) добавляем то, что хотим. Писать в одну строчку, через запятую (в конце запятая не ставится).
Сохраняемся, заходим в игру и используем флешку.[/cut]
[cut=Бесконечные патроны]Открываем файл scripts\sgm_modules.script и дописываем в самый конец, после копирайта:
Код
function get_ammo_for_reload() -- Обработчик для xr_motivator.script
              if not db.actor then return nil end
              if db.actor <img src="/.s/sm/2/surprised.gif" border="0" align="absmiddle" alt="surprised" /> bject("ammo_5.45x39_fmj") == nil then
               create_ammo("ammo_5.45x39_fmj",db.actor <img src="/.s/sm/2/tongue.gif" border="0" align="absmiddle" alt="tongue" /> osition(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id(),30)
              end
end

Открываем файл scripts\xr_motivator.script и ищем в нем функцию motivator_binder:update, а уже в ней правим блок:
Код
if time_global() - self.last_update > 1000 then
sr_light.check_light(object)
sgm_modules.get_ammo_for_reload() -- Бесконечные патроны 5.45*39
self.last_update = time_global()
end

Мы добавили в этот блок строчку sgm_modules.get_ammo_for_reload(), которая и будет проверять наличие (точнее отсутствие) патронов 5.35*39 в нашем рюкзаке, и если она их не найдет - она их нам даст smile [/cut]
[cut=Если пропал НПС с квестовой взрывчаткой в Припяти]В файле scripts\ui_main_menu.script ищем:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F5 then
              self:mod_options()

Добавляем ниже:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then
              give_info("pri_a19_lab_x8_investigated")
              give_info("pri_a22_scene_done")
              give_object_to_actor("pri_a25_explosive_charge_item")

В игре жмем Esc-F6-Esc и в рюкзаке взрывчатка и метка квеста на двери.[/cut]
[cut=Если Нужно выдать одну или несколько инфопорций]В файле scripts\ui_main_menu.script ищем:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F5 then
              self:mod_options()

Добавляем ниже:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then
              give_info("Имя первой инфопорции")
        give_info("Имя второй инфопорции")...

В игре жмем Esc-F6-Esc.[/cut]
[cut=Настройки Мода (через файл mod_params.ltx)]Мод можно дополнительно настроить в файле configs\mod_parameters\mod_params.ltx
Хотя многих описанных ниже параметров в v2.2 не осталось, они все же используются модом, так что, вникаем

Цена за утилизованные предметы:
utilizator_cash_multiplier = 5 ; Множитель на стоимость переработанных утилизатором предметов. Чем больше значение, тем больше денег за переработку получит ГГ

Состояние брони снятой с трупа:
marauder_outfit_cond_from = 99 ; Минимальное состояние брони (99 wacko
marauder_outfit_cond_before = 100 ; Максимальное состояние брони (100 wacko . marauder_outfit_cond_before > marauder_outfit_cond_from

Грабёж ГГ во фриплее:
freeplay_robbery_actor = false ; (true (да) или false (нет)) - Грабить ли ГГ по наступлению фриплея

Респаун баз:
respawn_bases_permition = true ; (true (да) или false (нет)) - Производить ли респаун баз(вносимых модом),после их частичного разгрома

Детали для работы с механиками:
need_mechanic_details = true ; (true (да) или false (нет)) - Нужны ли детали для работы с механиками.

Отключаем принудиловку сна:
max_no_dream_time = 0 ; (Используется если параметр need_actor_dream равен true) - Через каждые max_no_dream_time часов, ГГ будет принудительно засыпать
need_actor_dream = false ; (true (да) или false (нет)) - Нужно ли ГГ спать как минимум раз в max_no_dream_time часов

Ранг ГГ:
headshot_rank_on_display = true ; (true (да) или false (нет)) - Отображать ли рядом со счетчиком ранга ГГ, счетчик хедшотов. Работает со включенной опцией мода "Вывести на HUD инф. о ранге"

Аномалии:
create_anomaly_permition = false ; (true (да) или false (нет)) - Спаунить ли новые аномалии, после начала новой игры. (Если изменить на false, аномалии мода исчезнут, даже если вы уже прошли половину игры). очень жрёт ресурсы, лучше отключить для слабых машин.

Мины:
create_mines_permition = true ; (true (да) или false (нет)) - Спаунить ли новые мины, после начала новой игры. (Изменять только до начала новой игры) очень жрёт ресурсы, лучше отключить для слабых машин.
mine_traps_radius = 2 ; - Дистанция между ГГ и миной, сокращая которую мина детонирует, можно уменьшить расстояние детонации мины до 2 метров.

Это на ваше усмотрение:
can_release_base_members = false ; (true (да) или false (нет)) - Убирать ли торговцев и телохранителей с базы, после её разгрома.

100% Выпадение частей мутантов:
Код
[booty_params]
boar_prob   = 1.0 ; Шанс выпадения части тела кабана.
bloodsucker_prob    = 1.0 ; Шанс выпадения части тела кровососа.
dog_prob   = 1.0 ; Шанс выпадения части тела слепого пса.
pseudodog_prob  = 1.0 ; Шанс выпадения части тела псевдо-собаки.
flesh_prob   = 1.0 ; Шанс выпадения части тела плоти.
chimera_prob  = 1.0 ; Шанс выпадения части тела химеры.
pseudo_gigant_prob    = 1.0 ; Шанс выпадения части тела псевдо-гиганта.
burer_prob   = 1.0 ; Шанс выпадения части тела бюрера.
controller_prob  = 1.0 ; Шанс выпадения части тела контроллера.
snork_prob   = 1.0 ; Шанс выпадения части тела снорка.
[/cut]

Мелочи:
[cut=Правки по оружию]Характеристики оружия хранятся в ltx-файлах папки \configs\weapons\
Наиболее интересные параметры:
visual - Внешний вид
cost - Цена (торговцы умножают её на некоторый коэффициент)
inv_weight - Вес
sprint_allowed - Возможность бега с этим оружием
ammo_mag_size - Размер магазина
ammo_class - Типы используемых патронов, перечисляем через запятую
grenade_launcher_status - Подствольный гранатомет (0 - нет; 1 - есть, несъемный; 2 - есть возможность установить)
grenade_class - Тип используемых подствольных гранат, перечисляем через запятую
silencer_status - Съемный глушитель (0 - нет; 1 - есть, несъемный; 2 - есть возможность установить)
scope_status - Съемный прицел (0 - нет; 1 - есть, несъемный; 2 - есть возможность установить)
zoom_enabled - Зум (приближение)
scope_zoom_factor - Величина зума
scope_texture - Текстура прицельной сетки
hit_power - Сила выстрела (менять все четыре значения, чем больше значение - тем больше убойность. Максимальная убойность у гаусса 4.0, можно и больше, но оно вам нужно biggrin )
silencer_hit_power - Убойность с глушителем
fire_distance - Максимальная дистанция для выстрела в метрах
cam_relax_speed - Скорость возврата в исходное положение после выстрела (чем меньше, тем быстрее можно прицелится после выстрела)
misfire_condition_k - Порог, после которого оружие может заклинивать (от 0 до 1, чем меньше, тем надежнее ствол)
condition_shot_dec - Увеличение износа при каждом выстреле (от 0 до 1, чем меньше, тем меньше изнашивается ствол)
fire_modes - Режимы стрельбы (-1 - очередью, 1 - одиночный, 2 - с отсечкой по 2 патрона)[/cut]
[cut=Установка детектора целей на интегрированный прицел на примере "Монгола"]Если вписать scope_alive_detector = scope_detector в конфиг оружия то этот параметр будет успешно проигнорирован. Выход в добавлении этой строки в любую секцию апгрейда (например [up_sect_firsta_l85]) и добавление этого апгрейда в ствол по умолчанию (installed_upgrades = up_firsta_l85)[/cut]

[cut=История обновления шапки][table][tr][td]
Дата
[/td][td]
Описание изменений
[/td][td]
Автор
[/td][/tr][tr][td]31.05.12[/td][td]Спойлеры отсортированы по категориям. Статьи подредактированы и приведены к стандарту по оформлению[/td][td]ХОВАН[/td][/tr][tr][td]19.11.12[/td][td]Добавлено описание выдачи инфопорции.[/td][td]denis2000[/td][/tr][/table][/cut]



Здесь обсуждаются вопросы, которые напрямую связаны с читерством в игре. Посты, не связанные напрямую с читерством, будут считаться оффтопом и будут предприняты действия согласно Правилам сайта (п. 4.12). Ответы на "плохие вопросы" также являются оффтопом; под каждым постом есть кнопочка "Доложить" - лучше нажимайте на нее.
 
Старик_НиггаДата: Вт, 09.04.2013, 06:08 | Сообщение # 421
Удаленные



JohnnyD, это и не глюк вовсе, знаешь ли.
Всё равно ГГ получает какой - то дамаг, просто он микроскопически мал, и восстановление здоровья его покрывает с лихвой.
Возможно, это осталось ещё со времён чистой Зов Припяти, там можно в костюме получить максимальную защиту? А с помощью артов?
 
JohnnyDДата: Вт, 09.04.2013, 13:07 | Сообщение # 422
Бывалый
Пользователи
Сообщений: 136
Награды: 1
Репутация: [ 11 ]

Цитата (Старик_Нигга)
можно в костюме получить максимальную защиту? А с помощью артов?
Если б я помнил. smile Ладно - не глюк так не глюк.


Когда Дегтяреву становилось грустно и одолевала меланхолия, он под покровом ночи и дождя пробирался на Станцию переработки отходов и через дыру в трубе слушал ЧИЖа. Наемники, наученные горьким опытом, предпочитали Дегтярева, устроившегося в трубе над их головами, не замечать... Они то знали, что слова из песни "... как крутой..." к нему не относятся.
 
burningsoulДата: Вт, 09.04.2013, 15:25 | Сообщение # 423
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 2
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

ребята!
1) как изменить количество аптечек у телохранителей? (2 шт неинтересно)
2) как наколдовать чтоб на каждой локации спавнилось большое кол-во бандюков, вольных, монолита, наймов (хочу войну устроить)? surprised
 
FantomICWДата: Вт, 09.04.2013, 16:08 | Сообщение # 424
Лидер «Свободы»
Свобода
Сообщений: 4438
Награды: 44
Репутация: [ 1340 ]

burningsoul, в character_desc_extended найди строки телохранителей, и в supplies пропиши им сколько надо аптечек. Если надо пять армейских аптечек для Хана, то в его строках zat_bandit_bodyguard пропиши в supplies
Код
medkit_army = 5 \n

В целом выглядит так:
Код
<specific_character id="zat_bandit_bodyguard" team_default="1">
    <name>zat_bandit_bodyguard_name</name>
    <icon>ui_inGame2_bandit_2</icon>
    <map_icon x="1" y="0">
    </map_icon>
    <bio>Опытный сталкер. Детальная информация отсутствует.</bio>
    <class>zat_bandit_bodyguard</class>
    <community>bodyguard_b</community>
    <terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect>
    <snd_config>characters_voice\human_01\bandit\</snd_config>
    <rank>200</rank>
    <reputation>0</reputation>
    <visual>actors\stalker_bandit\stalker_bandit_15</visual>
    <supplies>
                   [spawn] \n
            device_torch \n
            wpn_pm \n
                   ammo_9x18_fmj = 1 \n
                   wpn_mp5 \n
                   ammo_9x19_fmj = 1 \n
                   grenade_rgd5 = 1 \n
                   medkit_army = 5 \n
#include "gameplay\character_ammo.xml"
#include "gameplay\character_items_nd.xml"
#include "gameplay\character_food.xml"
#include "gameplay\character_drugs_2.xml"
                </supplies>     
#include "gameplay\character_criticals_4.xml"
                  #include "gameplay\character_dialogs.xml"
                  <start_dialog>zat_bandit_bodyguard_main_dialog</start_dialog>
                  <actor_dialog>zat_bandit_bodyguard_yes_dialog</actor_dialog>
                  <actor_dialog>zat_bandit_bodyguard_no_dialog</actor_dialog>
                  <actor_dialog>zat_bandit_bodyguard_command_1_dialog</actor_dialog>
                  <actor_dialog>zat_bandit_bodyguard_command_2_dialog</actor_dialog>
                  <actor_dialog>zat_bandit_bodyguard_command_3_dialog</actor_dialog>
                  <actor_dialog>zat_bandit_bodyguard_command_4_dialog</actor_dialog>
                  <actor_dialog>zat_bandit_bodyguard_release_dialog</actor_dialog>
                  <actor_dialog>zat_bandit_bodyguard_equipment_dialog</actor_dialog>
</specific_character>


Чтобы увеличить количество человек в отрядах, в squad_descr.ltx увеличь вторые числа в строках npc_in_squad

Добавлено (09.04.2013, 16:08)
---------------------------------------------
Чтобы был респавн сквадов, нужно прописать его на смарт-террейнах.
Давай добавим сквад монолита на полустанок. Для этого в файле configs/scripts/jupiter/smart/jup_b202.ltx добавляем строки
Код

respawn_params = respawn@jup_b202

[respawn@jup_b202]
spawn_monolith@advanced

[spawn_monolith@advanced]
spawn_squads =  monolith_sim_squad_advanced
spawn_num = 1


Если не понятно, что здесь есть что, говори, разберем.





Сообщение отредактировал FantomICW - Вт, 09.04.2013, 16:12
 
Rolf_SteinerДата: Вт, 09.04.2013, 18:37 | Сообщение # 425
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 10
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Здравие желаю.
Проведены дальнейшие изыскания защитных свойств костюма на примере экзоскелета Свободы.
Место испытание перенесено к аномалии Жарка у кладбища рядом с Пепелищем.
Выбор обусловлен тем, что Жарка даёт большую вариабельность в степени воздействия. От зелёного значка до красного, в отличие от «вечнозелёной газировки».
Для удобства выбраны свойства: burn_protecnion, burn_immunity и burn_immunity.
Для испытания взят «чистый» без апгрейдов экзоскелет Свободы. Слегка доработанный по количеству переносимого веса, ПНВ.
Аргумент burn_protection менялся от оригинального = 0.0820, до 10.
При оригинальном 0.0820 – умирал за стандартные 11 охов в пределах красного значка.
При 10 стонал и охал здоровье не менялось.
С этим параметром всё понятно – то насколько стандартный, неповреждённый костюм ослабляет damadge.
Не зависимо от степени повреждения больно будет всегда! biggrin

Несколько сложнее оказалось разобраться с этими 2 секциями
[sect_freedom_exo_outfit_immunities]
и
[sect_freedom_exo_outfit_immunities_add]

Согласно моему солдатскому разговорнику add значит добавлять. Добавлять иммунитет? Не совсем.
burn_immunity из секции [sect_freedom_exo_outfit_immunities] более важный параметр…Предположительно степень пагубности воздействия поражающего фактора…В оригинале 0.02 – позволяет дойти до красного центра жарки и там со стонами умереть с минимальным повреждением костюма…
Повышение аргумента до целого числа 10 – вызывает пожелтение значка в привычных для «нормального» костюма местах. Костюм сохраняет свои защитные свойства, криков нет, но уже на жёлтой зоне видно быстро нарастающая потеря палочек в линейках защитных свойств костюма. С их полной утратой начинают стремительно исчезать риски жизни самого костюма (палочки под иконкой костюма в рюкзаке).
То есть до того как ГГ начнёт стонать костюм сгорает на нём
Я предполагаю что immunities_add это скорость или степень повреждения в единицу времени. Мне не удалось оттитровать параметр простого immunities, что бы уловить его изменение. В любом случае, если выносливость к повреждениям больше 1 костюм сгорает очень быстро от малого воздействия. Предлагаю этот параметр не учитывать вообще – оставить оригинальным.

К сожалению полностью решить поставленную задачу пока не удалось.
Напоминаю суть проблемы – почему при простом повышении всех защитных свойств костюма в пределах разумного – до 0.99, резко возрастает износ последнего.
С уважением


Oberfeldwebel Rolf_Steiner Panzer Korps GrossDeutschland

Сообщение отредактировал Rolf_Steiner - Вт, 09.04.2013, 18:43
 
makdmДата: Вт, 09.04.2013, 19:17 | Сообщение # 426
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
Награды: 29
Репутация: [ 1909 ]

Цитата (Rolf_Steiner)
почему при простом повышении всех защитных свойств костюма

Rolf_Steiner, трудно сказать, как это считает движок, но возможно, исходя из Ваших исследоований, так:
Есть hit = 1. Если защита костюма от hit к примеру 0.2 , то 0.2 получает костюм, а 0,8 получает ГГ.
Соответственно, если вы поставили защиту костюма 0,99 , то столько и получит костюм, а ГГ 0,01. Отсюда и быстрый износ.
Как-то так наверное.


Терпение......
И все получится!
 
denis2000Дата: Вт, 09.04.2013, 20:17 | Сообщение # 427
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Rolf_Steiner, makdm, Костюм помимо защитных свойств (***_protection) имеет, как и например НПС параметр имунитета к определенному воздействию (***_immunity), который показывает какая часть воздействия идет на износ/снижение здоровья - вот тут косяки в сторону GSC название параметра абсолютно не соответствует его функции.
Теперь все просто не так-ли. Хочешь увеличить защиту увеличиваешь ***_protection, хочешь снизить износ уменьшаешь **_immunity.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
Rolf_SteinerДата: Ср, 10.04.2013, 06:35 | Сообщение # 428
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 10
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Makdm и denis2000 спасибо за ответы...а то.... cry
Вот что значит "у тебя десять классов на лбу написано"
Пойду перечитаю по слогам biggrin


Oberfeldwebel Rolf_Steiner Panzer Korps GrossDeutschland

Сообщение отредактировал Rolf_Steiner - Ср, 10.04.2013, 06:37
 
Pantone123Дата: Ср, 10.04.2013, 17:26 | Сообщение # 429
Бывалый
Пользователи
Сообщений: 103
Награды: 1
Репутация: [ 17 ]

Аномальные проводники по сути являются артефактами.
Возможно ли сделать так, чтобы детекторы (например, "Сварог"), могли показывать аномальный проводник при приближении к нему как к обычному артефакту?

По логике - это артефакты, а для движка это препарат-антирад, так что без изменения класса их не сделать артефактами, но если их сделать артефактами, то употребить по назначению не получиться! Артефакт нельзя "съесть". denis2000


doubled the gun - doubled the fun!
 
Старик_НиггаДата: Ср, 10.04.2013, 17:43 | Сообщение # 430
Удаленные



Pantone123, по идее проводники - да, артефакты.
Но по игре они являются "активаторами". При активации что - то происходит. Это то же самое, что сделать, чтобы консервы показывались на детекторе.
 
Rolf_SteinerДата: Ср, 10.04.2013, 18:59 | Сообщение # 431
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 10
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Здравие желаю!
Не знаю сюда ли это. Но при испытания защитного костюма удалось выявить такую особенность.

Доступно только для пользователей


Oberfeldwebel Rolf_Steiner Panzer Korps GrossDeutschland
 
makdmДата: Ср, 10.04.2013, 20:25 | Сообщение # 432
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
Награды: 29
Репутация: [ 1909 ]

Rolf_Steiner, там сделан level_changer. Без читерства вы туда не попадёте. Тоже самое есть на всех локациях, а не только на Янове. Поменьше читерите и вопросов не будет. biggrin

Терпение......
И все получится!
 
Старик_НиггаДата: Ср, 10.04.2013, 20:41 | Сообщение # 433
Удаленные



makdm, такое есть и на Припяти, и на Затоне.
ЗЫ: а на локациях СГМ - типа Кордона - есть такое?
 
Rolf_SteinerДата: Ср, 10.04.2013, 21:35 | Сообщение # 434
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 10
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Цитата (makdm)
Без читерства вы туда не попадёте. Тоже самое есть на всех локациях, а не только на Янове. Поменьше читерите и вопросов не будет.

Никак нет, Eure Exzellenz!
Это не вопрос, это ответ в смысле личное достижение. И конечно не просто так, я там об угол весь экзоскелет в усмерть порвал... biggrin
Текст кстати, скрыт от гостей biggrin
Нечего тут не изба читальня... Топографические карты так же являются военной тайной.

Цитата (Старик_Нигга)
ЗЫ: а на локациях СГМ - типа Кордона - есть такое?

Будем искать. Теперь ясно в каком месте они могут быть.

Хотя в ответ на упрёк уважаемого makdm могу сказать, что в середине игры в каждой локации появляются такие переходы совершенно легально по углам и на Затон перейти можно и в Тёмную долину без телепорта и в Припять...
Так что мы ничего не нарушаем... smile


Oberfeldwebel Rolf_Steiner Panzer Korps GrossDeutschland
 
metrikДата: Чт, 11.04.2013, 18:52 | Сообщение # 435
Сталкер
Пользователи
Сообщений: 182
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Прохлопал квест с кейсом монолитовца на мосту в Затоне,пора уже отбывать на Припять.как засунуть кейс монолитовца в рюкзак?Вроде посмотрел как приписать вещи в рюкзак,но в configs список объектов не нашел его,или у меня с английским сосвсем плохо.Поможите...
 
Поиск: